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首頁

不知道怎么繼續優化?那是你沒看這幾點!

濤濤

01 顏色掉層次了

很多時候,我們會發現,我們加的質感有點平,比如像下面這種:



很明顯,這種地方就有點平:



原因就是因為“顏色掉層次了”,我們只需要在他的中間再加一層顏色,就可以讓它的質感飽滿起來。

具體步驟就是,我們可以先給它加一些“形狀”然后進行羽化:



我們可以看下前后對比,這樣就不會那么平了:



一旦發現質感有點平,就可以用這種“顏色掉層次”的思維去嘗試優化!

02 顏色要透

這是一位同學做的質感臨摹練習:



顏色有點太悶了,不夠透徹,我們先來把顏色弄的透一點,我用圓形來表示,首先我們的顏色不能太重,弄個小漸變:



這是我們的一個基礎,如果感覺明暗對比不夠,可以再適當加強對比:



然后加一點反光,這是非常靈魂的一個步驟:



然后再加一點左上角的高光:



這時候我們再來加中間的暗部形狀,我們看原版的有一個很大的問題,就是中間的暗部愛心和背景有點糊在一起了:



就是因為兩層都是暗色,所以沒有區分開,所以這也是為什么我們把背景色調亮的一個原因,我們把中間的形狀加上去:



然后再來個內陰影和邊緣光:



大功告成,我們再來對比下前后的質感:



是不是好了很多。

03 不重要的顏色千萬不能高飽和

有時候我們會覺得自己的設計有點主次不分,這種感覺往往和顏色有關。

下面兩個圓形,你會覺得那個更吸引你的眼球:



對,沒錯,肯定是第一個,因為第一個顏色的飽和度比較高,顏色比較純,所以更加吸引眼球。

那我們看下面跟米同學的啟動圖標作業:



感覺所有顏色有點糊在一起,甚至感覺背景比形象還要吸引眼球,就是因為背景的顏色飽和度太高了!

當跟米把背景的顏色飽和度降低時,我們再看下效果:



我們可以很清晰的把視線聚焦在吉祥物的身上。

所以我們在做視覺的時候,一定要注意,你的重點是什么,注意飽和度對比、明暗對比,千萬不要本末倒置!

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作者:菜心輕量文    來源:站酷


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整理原創寫系列欣賞之-QQ游戲中心體驗升級

濤濤

一、改版背景
QQ游戲中心是手Q用戶觸達游戲的重要場景,每天有海量用戶來此進行游戲相關的互動操作,隨著產品的功能迭代,體驗的逐步更新,用戶對QQ游戲中心也有著更多更強的訴求。
在2022年的研究報告《游戲中心核心價值及機會點定性研究》中發現用戶在游戲中心內最為關心的是領取福利,通過在游戲中心獲得游戲相關的禮品道具幫助提升游戲體驗。同時用戶對游戲有著較強的社交感、成就感、沉浸感訴求。
隨著產品目標的調整,游戲中心的功能也逐漸豐富化,除開領福利和找游戲,用戶可以在此消費游戲內容、購買游戲道具、以及使用游戲相關功能等,用戶觸達游戲的方式變得更加多元,用戶的粘黏性也進一步提升,產品依勢也需要打造更好的產品游戲氛圍感品牌印象來建立用戶口碑、提升轉化。
同時,以“生機”為設計理念的QQ,也進行了體驗上的版本迭代,游戲中心作為QQ內的重要業務,也將跟隨緊隨其后完成體驗的更迭,提升用戶體驗、延續QQ品牌基因。


二、制定設計策略
對用戶、產品、設計的訴求進行整合后,梳理出本次改版的基本設計思路——在提升產品用戶體驗的基礎上,以品牌符號強化產品的記憶點,一方面從產品體驗上給用戶帶來更順暢體驗,同時以品牌圖形強化游戲感和沉浸感,提升用戶心中的品牌印象。
優化基礎體驗:跟隨手Q“生機”設計理念和界面風格,統一UI界面樣式 ;重構內容消費的信息容器,提升內容消費效率;提升設計效率,以及打造更高效團隊合作方式。
打造品牌記憶點:通過品牌基因的植入、游戲氛圍感的增強,讓產品更具辨識度,同時加強產品的游戲屬性,強化用戶的沉浸感。

游戲中心改版總覽圖

三、解決問題
3.1 基礎體驗優化
游戲中心本次改版在體驗上的優化聚焦在3方面:


① 煥新界面
隨著產品功能的擴充和迭代,游戲中心的界面風格開始趨于參差,同時伴隨QQ設計規范——Q語言的更新,游戲中心的首要任務即完成界面風格的統一。


· 統一風格


以往的游戲中心,采用更為豐富多彩的設計語言,導致從手Q進到游戲中心較為強烈的割裂感。而本次改版中延續手Q的簡約透氣的風格表現,通過色彩樣式、組件、圓角等設計要素將界面進行規范統一,保證體驗的一致性。

· 求同存異


在首頁、游戲、攻略這3個場景,界面的風格向手Q設計語言靠攏,色調以手Q藍為主,以相對簡潔的界面風格保證內容傳遞的高效性。
同時根據業務訴求,也保持了游戲中心自有特色——在福利和商城tab兩個主場景下強化游戲氛圍感:采用3D圖形和多彩圖標、界面主色調使用情緒更高的橙黃色,讓整體感知更符合產品的特質。


除開界面風格,圖標的設計也融入了游戲中心的特色——保持基礎型與手Q圖標一致外,同時將一些圖標通過游戲化語義表達出來,使其更具趣味性和游戲感。



②重構容器


· 優化內容消費體驗


內容卡片結構化
游戲中心的消費內容來源豐富,包含問答站、小世界、頻道等多處內容源,給用戶帶來海量內容的同時,也導致了信息容器的冗雜,增加用戶的認知負擔、降低瀏覽效率。
在前期和產品的梳理中,發現游戲中心的feed類型可以分為4大類,總計有21種樣式。為解決用戶的瀏覽體驗問題,對feeds結構進行了結構化整理,以流式布局將所有樣式整合為6個部分,基于不同消費內容去排列組合feed類型,簡化產品邏輯,同時用戶更聚焦內容閱讀。

· 提升游戲分發效率


游戲tab作為游戲分發的主要場景,改版前主要以橫向列表容器去承載游戲信息,用戶探索新游的效率較低,同時雷同化的結構,容易瀏覽疲勞。
針對以上情況,在頁面設計上豐富了承載容器的樣式,采用高效率的游戲圖標排列或者游戲合集卡片,提高了瀏覽效率,也讓用戶更容易命中自己鐘愛的游戲類型,不同的容器類型組合也讓整個瀏覽更有節奏,減少疲勞感。


③提升設計效率
游戲中心在以往產品功能的快速迭代中,由于規范和組件的不完善以及和開發同學協作模式的不確定性,讓產品界面的實現往往不盡滿意,無論是開發效率還是還原程度都受到一定的影響,最終導致用戶體驗的不完滿,所以本次的改版,提升設計的效率也是體驗提升的重要一環


· 統一設計規范


界面的基礎樣式和控件,和手Q基本規范保持一致,包括顏色、圖標風格、基礎控件、圓角、柵格等。同時基于業務的訴求,我們在手Q基礎上拉出一條規范支線用于游戲中心的設計——主要在基礎色、圖標等拓展了更多樣式。

· 提升協作效率


以往黑夜模式的適配,開發和設計需要同時輸出和還原兩次設計稿,導致適配成本較高。在本次改版中,將新風格頁面的組件token化,搭建起設計和開發之間界面樣式的映射關系,開發和設計只需還原一次設計稿,即可完成黑夜模式的適配,達到高效設計、快速上線迭代目的。



黑夜模式的上線,也提升了游戲中心的瀏覽感受,讓用戶的體驗更友好、更親近用戶,回歸Q語言親和自然的設計原則。




3.2 打造品牌記憶點
① 打造品牌記憶符號
QQ圍繞社交有效性、社交廣度與深度、社交動力等維度,打造一個積極向上充滿生命力的社交生態體系。生機的理念承載樂觀活力與積極延續,具備有序和精致的特點,也象征萬物發展所蘊含的生命力。——Q語言-設計理念
在游戲的世界觀中,“能量”經常作為源動力元素以推動游戲進展,QQ游戲中心承接Q語言“生機”的設計理念,提煉衍生“能量”概念,以能量元素將生機理念具像化,賦予產品積極快樂充滿活力的品牌感知。


在確定能量作為核心關鍵詞后,對此發進行情緒版關鍵詞的發散,結合前文提到各方訴求,最終把關鍵詞鎖定到能量、游戲感、氛圍上。


② 品牌基因拓展
在對關鍵詞的發散階段,討論和嘗試了多種能將“能量”概念視覺化的元素,考慮到UI界面的延展性和可用性,最終把可視化元素鎖定在寶石上——寶石造型上相對簡單,光在動畫塑造上能擁有多樣豐富的表現形式。
為契合概念的設定和后續的延展,我們把寶石定義為能量石。在能量石的設計上,特意營造出能量充盈、光感琉璃的視覺感受,造型上采用多面切割結構,色彩上兼容藍色和黃色兩種色調,以匹配游戲中心的整體界面風格。



除開主體圖形,也從其他設計維度去落地能量的設計理念:


  • 圖形


能量之石
除開前面的基礎寶石,也設計了多種能量石的造型,并兼容磨砂質感,以應對不同場景使用。

 


在UI界面的運用
在產品的核心界面上,將能量石作為背景圖案使用,強化品牌和氛圍感;
和業務也進行結合——以能量石將商城的幸運值圖形化,讓品牌和功能直接連接起來;
把能量石材質和游戲元素進行結合——王者皮膚墻功能內,將游戲LOGO賦予能量石材質,讓游戲和平臺品牌之間產生品牌上的關聯。

能量之石圖形在界面內的運用


與3D圖形的結合
寶箱是游戲中心一個重要道具,每日有大量活躍用戶來游戲中心做任務開寶箱,開寶箱成為了產品觸達用戶的高頻場景。


因此對寶箱進行了設計,希望在高觸發場景加強用戶的品牌感知,強化游戲感。寶箱在造型上采用了和寶石一樣的切割造型,同時寶箱上加入了能量石,把3D圖形和能量石進行結合。


除開寶箱外,對業務內常用的圖標進行了3D化處理。


3D圖形在界面內的運用


· 動效


在動效的設計上,也承接能量的設計理念,以光為設計靈感,設計了游戲感強烈,電光火石般的的動畫效果——能量光,用于界面內UI界面和3D圖形動畫,強化整個產品的游戲氛圍感。 

動效在界面中的運用


· 顏色


在界面顏色的使用上,主界面延續手Q的標準藍色調,包括控件、字色也與手Q統一,保證界面整體色調的延續性。同時基于業務訴求,拓展了情緒感知更強烈的“游戲橙”。


對于以內容體驗為主的頁面——比如游戲中心的首頁、游戲發現頁、攻略頁,使用手Q的標準藍;在需要強氛圍和游戲感的頁面——游戲福利頁和游戲商城頁,采用游戲橙。


· 質感


由于游戲中心內多處用到的3D元素,對3D的質感進行了規范統一。


材質
考慮到UI界面的通用性,避免3D材質的喧賓奪主,材質風格以簡單通用為主,顏色以界面主色調為基礎,漫射材質多營造輕黏土的通用質感;針對能量石的材質,則采用光感通透的玻璃材質。



燈光
燈光采用基本的三點布光,旨在表現物體的質感、立體感和空間透視感。整體布光氛圍積極,友好,明朗,透傳QQ活力生動的品牌氣質。 


· 字體


游戲平臺內,有著較多需要運營設計的場景,字體是信息展示的重要元素,選擇了造型感較強造字工房的逼格青春字體,作為界面內的強調字體,更好的營造游戲氛圍感。   


字體在運營活動和UI界面中的運用


四、總結
QQ游戲中心作為QQ用戶觸達游戲的重要途徑,用戶們在體驗鏈路上有著各式各樣的訴求。產品功能的多元化也讓用戶體驗必須追隨功能持續迭代。擁有幾億用戶的QQ,各類產品的統一優質體驗,也是“一切以用戶為中心”原則的必要體現。


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作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷


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整理原創寫系列欣賞之-淺析數字時代地圖設計

濤濤

引言

如今人們出行都離不開手機,都通過手機接觸過互聯網地圖,手機地圖憑借著可手勢直觀操作、地圖可快速迭代、信息可實時更新的優勢,形成了成熟的地圖交互體驗。在解析手機地圖的體驗設計前,讓我們先看看地圖的發展歷程。

一、地圖的發展

地圖擁有著古老的歷史,記錄了人類對世界認知的演進過程,經歷過泥板、壁畫、羊皮、紙張等載體,依據使用和文化需要擁有著豐富多樣的美術形式。不同時期、材質、美術形式的地圖見證人們認識世界的過程。

隨著照相機和飛機的發展,出現了航空攝影測量技術,讓地圖的測繪精準度達到頂峰。交通、旅游、印刷業的發展,讓紙媒地圖開始融入人們的生活,地圖的平面設計更是百花齊放,有具體也有抽象,讓地圖兼顧功能、美感、有趣。

再隨著衛星影像、瓦片地圖技術和互聯網的發展,人們可以日常地使用電子地圖。受限于網絡速度的限制,矢量地圖應運而生,在特定范圍顯示相應的矢量瓦片信息,讓互聯網地圖的形狀趨向統一化。

iPhone革命性的觸屏體驗,通過手勢與地圖進行直觀自然的交互體驗,結合內置GPS、陀螺儀傳感器,小藍點成為地圖定位的通用標志,激發更多地圖的功能和創意。

二、手機地圖的創新體驗

手機地圖繼承了互聯網電子地圖的可快速迭代、信息可實時更新的優勢,結合觸屏手勢操作后,大大的提升了地圖展示信息的維度。電子地圖從工具逐步被引入到各種垂類服務和社交娛樂中,這些場景也不斷豐富和完善著地圖的信息。

手勢交互讓地圖從移動到縮放都高效地動起來,激勵人們探索更廣的區域。更革命性的是讓地圖從平面到立體之間的順滑轉換,幫助人們更好的映射到真實世界。

可視化信息是互聯網地圖的主要優勢之一,將數據轉化為可視化圖形,歸類在不同的數據層,可以單個或多個層級疊加在地圖上展示,傳達位置上的數據。

底圖是手機地圖的基礎,通常就是地圖本身,它承托著上面的可視化信息。隨著地圖可更自由地縮放,地圖本身的內容不斷細化和歸類,在不同的縮放層級下,展示符合用戶查看場景的核心內容。

三、手勢交互:全方位呈現地圖立面

觸屏手勢交互有別于搖桿、鼠標、觸控筆等物理外設的控制方式,讓用戶在小小的屏幕對大范圍的地圖有更隨心所欲的操作,讓原本受矢量圖形限制的地圖有了更多層次、更豐富立面的信息呈現方式。

單指拖動

拖動是地圖最基本的閱讀操作,一般以用戶的定位為初始中心點,用戶可以有目的有方向地查看附近的地點。

單指劃動

當用戶想快速翻閱時會撥走要略過的內容,劃動模擬了這一行為。地圖被劃動后也會模擬物理世界以一定的摩擦力停下,向用戶展示地圖的新區域,是比拖動要快速的瀏覽方式。

雙指拖動縮放

物理控件只能讓地圖根據屏幕中心進行縮放,而觸屏縮放能讓地圖根據兩個指尖的中心點縮放,并同時位移,符合用戶空間操控認知。

雙指劃動縮放

劃動縮放和劃動一樣,讓用戶以更輕量的手勢加速的縮放地圖,并以一定的摩擦力減速停止,讓用戶快速找到目標位置。

單指快捷縮放

為了讓用戶能單手并可控地縮放地圖,不少地圖都設計了自己獨有的縮放方式。 zenly,通過屏幕兩側的邊緣,直接完成地圖的最大和最小縮放跨度。

snapchat拖動右側邊可緣喚起縮放滑塊,并使用emoji來表達距離,充滿幽默感。

騰訊地圖,通過劃動右側的滑塊,實現單手順滑地縮放,滑塊也支持劃動手勢。

百度地圖,通過點擊一個縮放控件,讓地圖以當前中心點進行分段縮放。

無限循環的地圖

地球是圓的,可以無限巡航,一些應用將縮到最小的世界地圖做循環處理,以呼應地球的循環轉動體驗。

方向視角切換

在陌生的環境用戶未必能分得清楚南北方向,利用手機的陀螺儀,可以告知用戶正在面向的方向。定位按鈕的二次點擊,將地圖從南北向轉到用戶面向的方向,有助于用戶二次確認自己的定位。

更多地圖使用了2D/3D視角的切換方式,2D是南北向的標準地圖,3D是用戶面向方向的地圖,幫助用戶更直觀地對應物理空間。

旋轉方向

可通過雙指或陀螺儀旋轉地圖,地圖上的文字也做出相應調整,保持水平、沿道路方向調整,以保證可讀性。

3D的旋轉也一樣,在保持水平和沿道路方向的同時,文字保持垂直。

當縮小到足夠遠時,用戶面向的方向意義就不大了,蘋果在縮小到一定范圍時,將地圖回彈保持南北向。

雙指拖動調整視角

地圖3D視角也支持自由調節,通過雙指平行的上下滑動,可以平順調整3D視圖鳥瞰的角度。

在地圖的最低視角做回彈處理,生動不呆板。

遠近也能影響鳥瞰的視角變化,視角越低越接近平視,拉進時有俯沖的感覺。

四、可視化信息:生動呈現地圖動態數據

從古代開始,人們就已經懂得通過繪制山脈、河流、海洋、建筑等對重要位置信息進行標記,地圖本身就是一個信息可視化工具。 互聯網地圖最大的優勢,就是能提供實時的信息數據。將數據標記在相應位置的坐標上,并分別歸類在不同的層級,疊加在地圖上查看。

地圖的常用數據形式可大致分為:點、線、面、熱力圖等,一個地圖可同時喚起多種類型、多個圖層的信息內容。

點數據

點數據是單個地理坐標上的標記,代表該位置上的信息,是地圖上最常用的數據信息。地圖通過不同的小圖標來區分位置類型,使用頻率越高的樣式越簡潔,地標建筑做形象化圖形標識。

聚合圖在地圖上呈現也是點數據,它實質是顯示一定區域內的信息聚合,但不強調具體的區域。聚合圖可以避免因為該區域的點數據過多,在地圖上信息過于密集。

百度的充電樁地圖就是以區域聚合充電樁數量,根據縮放調整數據的聚合。

騰訊地圖的文博地圖也是聚合圖,并根據文物的類型做了快速篩選。

線數據

線數據在地圖上呈現為線性,一般都沿著可行道路展示信息。導航路線是最常用的線數據,它提供具體行駛路線方案,并實時展示線路行駛的進度與方向。

也有粗略表示進度的線路數據,如快遞的物流進度路線就不需要具體的實際線路,只需要示意大致進程。

街景地圖則僅展示有全景圖的道路范圍,不提供進度與方向。

面數據

面數據要展示地圖上的具體區域,疫情環境下出現了區域風控需求,需通過了面數據畫出區域范圍。疫情地圖采用了聚合圖、面區塊兩種數據形式。

zenly使用了反向的面數據,根據用戶的行走記錄,將用戶走過的范圍擦亮,用戶未走過的地方是一塊彩色的平面,充滿娛樂感。

熱力圖

熱力圖以特殊的高亮梯度顯示地圖上區域的熱度,熱力圖的數據不會指向地圖上具體的位置,它能呈現熱度變化的趨勢。百度地圖用熱力圖直觀展示地區上的擁擠程度。

高德地圖的空氣質量地圖,使用聚合圖作為空氣質量評分,熱力圖作為空氣質量范圍。

snapchat使用熱力圖來表現該區域用戶發布動態的熱度,引導用戶發現內容,由于熱力圖不指向具體位置,能更好的保護用戶隱私。

熱力圖并不局限于面,路線也可以反映道路的熱度。Strava利用用戶的騎行數據,生成光點線路的熱力圖,可以看出哪些是熱門的騎行線路和必經地點。

路況也是一種線性的熱力圖,路況使用按段測量的方式,熱力值的梯度相對跳躍。

讓數據動起來

地圖是安靜的,但真實世界是忙碌的,讓數據動起來,給地圖增添更多情感化設計,緩解用戶的等待壓力。

忙碌的商家

外賣小哥端午節雨中送餐

公交努力奔來

五、底圖:為更好呈現信息的色彩系統

手機地圖的底圖最常使用矢量瓦片地圖,因為數據體積小,在互聯網環境下讀取速度快。矢量地圖用幾何圖形來表達區域,不展示具體細節,因此需要通過顏色去傳達不同區域的屬性或功能。

人們對于顏色和環境是能建立一定的聯想的,如綠色想到大自然,藍色想到水,紅色想到警示。根據人們對色彩的聯想,給矢量地圖中不同屬性的區域進行配色,幫助用戶理解地圖。谷歌地圖就曾經為不同類型的信息標記出700多種顏色,最后簡化為25個顏色,形成了地圖的色彩系統。

工具類地圖應用以地圖為核心基礎,對矢量圖形有最全面的歸類,因而擁有最豐富的配色系統。由于人們對區域功能的顏色聯想是相似的,各地圖廠商的標準地圖的配色都很接近。地圖用色素雅,才能讓多個顏色能和諧的同時存在,降低用戶的視覺疲勞,并能突出地圖上的信息圖層,讓用戶聚焦所關心的數據。

而一些垂直場景的應用,地圖區域功能的描述相對次要,通常會對地圖的用色進行大幅度精簡。以打車應用為例,地圖用色少且色調相近,突出核心的打車狀態信息顏色,同時體現應用的品牌特色。

不少運用地圖的概念設計中,會更極致的使用單色系地圖,僅突出數據信息的顏色,充滿未來感。

六、未來的地圖

隨著網絡速度的提升,手機硬件的升級,順應AR/VR技術的發展,地圖逐步進入3D和全真時代。蘋果地圖在現有的地圖的3D視圖下,已對地標建筑賦予更多細節,并在夜間模式模擬了燈光效果。

3D地圖就像是虛擬世界中的基礎建設一樣,蘋果地圖添加精細地標模型后,同時應用到Carplay的導航中,在駕駛時可直觀看到與現實世界對應的3D地標。

谷歌更是提出“沉浸式視圖”的高保真3D地圖,使用圖像還原一座城市的面貌,為瀏覽一座城市提供了幾乎真實的鳥瞰視角。

同時全真模擬日照和天氣系統,和現實一樣模擬東升西落的光線方向,模擬晚上和雨天下的城市面貌。

隨著地圖的立體全真化,地圖的數據也將向空間延伸。相對全真地圖而言,人們本身就身置真實的地圖場景中,未來借助AR設備,人們無需對照地圖即可完成導航。

結語

地圖歷來是人們借助藝術的手法,以極具想象力的方式對世界進行再現,它遵循科學測量的法則,使用幾何的線條和形狀對地球的進行抽象化。地圖反映了制作者對世界的認知,而現代的科學技術讓地圖呈現盡可能客觀。但地圖并非單純地呈現地球,而是呈現人們眼中的世界,它寄托著人們對美好生活的想象,更好的認識、探索和規劃世界。

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社交臨場感 | QQ音視頻產品體驗設計

濤濤


SITUATION ANALYSIS

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現狀分析

要突破用戶增長停滯的困境,需從全局角度思考,對問題所處的系統進行分析與洞察,找出拓展應用場景的機會點,提供技術或價值創新的功能與服務。



SWOT分析

首先,針對QQ音視頻所處行業的競爭態勢進行全面、系統的分析,包括內部優劣勢,以及外部機會和威脅,以此制定相應的策略與計劃。


用戶洞察

關注競爭對手,更要研究用戶,通過用戶調研洞察用戶需求,找出QQ音視頻應持續鞏固優化,以及需考慮突破的使用場景。 



行業趨勢

綜觀音視頻的行業發展與科技趨勢,有三個主要的發展方向:


1. 超高清視頻


5G高帶寬、低時延將開拓更多玩法和業務場景,超高清視頻通話將帶來更豐富的感官體驗,猶如面對面溝通。


2. 應用場景多元化


從使用場景來看,音視頻已走出會議室,從單純的溝通交流,擴展至豐富的應用場景,廣泛服務于人們的日常生活。


3. 智能終端+音視頻云服務


未來智能終端將具備聯網連接的能力,搭配音視頻服務提供商的云服務,使得通話無所不在,可隨時通過智能終端進行音視頻通話。





VISION PLANNING

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愿景規劃

綜合前述分析,提出QQ音視頻的用戶體驗愿景(UX Vision)和價值主張(Value Proposition)。


用戶體驗愿景

QQ音視頻的本質在于溝通,其聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離。未來隨著通信技術的演進,高畫質、低時延、實時互動的感官體驗,將實現遠距臨場(Telepresence)的終極目標,使用戶感受到近乎面對面交流的體驗,就像在眼前〝一起做〞某些事。




價值主張

綜上所述,提出QQ音視頻為用戶傳遞的價值——社交臨場感(Social Presence)。


臨場感相關理論與研究,源自Short、Williams和Christie等三位學者于1976年所提出的社會臨場感理論(Social Presence Theory),指的是雙方通過傳播媒介進行溝通的過程中,所能感受到對方真實存在的程度。QQ音視頻憑借高度的媒介豐富性,提供實時響應、語言/非語言線索交互,使用戶能輕易地在社交互動中感知對方真實存在,進而在心理上獲得歸屬感與認同感。


根據過往文獻與媒介特性,將QQ音視頻的社交臨場感分為四個層次:


1. 界面質量(Interface Quality)

界面可用性與視覺設計不會干擾操作,能讓用戶專注于音視頻溝通。


2. 真實感(Realness)

音視頻的聲畫體驗及與人交流的方式,能貼近于真實世界。


3. 互動性(Interactivity)

用戶之間的互動交流越強,越能感受到對方的存在。


4. 情感傳達(Affective Expression)

通過情緒表達、環境氛圍的營造與對方建立連接,在心理上感到彼此的存在。





STRATEGY FORMULATION

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策略制定


圍繞社交臨場感的價值主張,制定突破當前困境的目標與設計策略。音視頻產品除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景?;赒群生態和調研結果,聚焦于生活、辦公、娛樂等場景進行探索。


設計目標

兩個主要的設計目標:


1. 重塑體驗


回歸通訊本質、夯實基礎體驗,對通話界面進行改版設計,讓用戶專注于音視頻溝通。


2. 場景探索


開拓應用場景,通過社交臨場感賦能生活、辦公、娛樂等場景需求,為用戶創造價值。




設計策略

針對QQ音視頻的應用場景,制定相應的設計策略。




STRATEGY I

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通訊本質——專注溝通更無礙



界面質量是影響社交臨場感的關鍵要素,然而調研結果顯示,QQ音視頻的通話質量和體驗落后競品,包括主界面功能復雜、通話流程痛點多、核心能力落后競品等體驗問題。

針對上述問題,提出QQ音視頻改版的設計思路:


1. 化繁為簡,回歸本質


2. 鏈路排查,解決痛點


3. 補齊短板,超越競品




化繁為簡,回歸本質

分析不同通話類型的用戶習慣,以及各個功能的使用數據,區分功能優先級,分為核心功能、輔助功能、高級功能等三個層次,重新定義功能架構與布局。



主界面:少就是多,收折非常用功能,確保核心通話體驗。


更多面板:主界面功能越少,更多功能入口越能起到引導作用,從右上角找到進階功能。


快捷手勢:通過新手引導、紅點引導、快捷手勢,滿足高級用戶的需求。



鏈路排查,解決痛點

運用認知走查(Cognitive Walkthrough)快速排查通話過程存在的用戶痛點,并將缺失的功能與信息補齊,最終解決超過16個以上的可用性問題。




補齊短板,超越競品

對于視頻畫面的思考:

QQ采用1大N小的畫中畫模式,適合1人主講、他人觀看的場景,主客位明顯,缺少一種與他人共在的感覺;反觀微信是9路宮格畫面,視頻畫面僅聚集在上半部,有利于節省流量,但同時也限制了屏幕利用率。



兼合上述兩者的優點,設計了16人視頻通話的功能:


1. 100%屏幕利用率,讓內容展示更完整。


2. 力求面畫均等分割,最多支持16路視頻。


3. 手勢快速切換宮格與畫中畫



16人視頻通話也延伸了不同的創意玩法,例如祝朋友生日快樂、拼字表白或求婚。




STRATEGY II

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生活場景——與你陪伴更有感



QQ視頻通話重度用戶的通話對象,主要來自戀人伴侶,這類用戶最希望獲得〝在一起〞的陪伴感,而社交臨場感的〝真實感〞是營造音視頻陪伴感的關鍵因素——彷佛對方就在眼前,兩個人一起聊天、一起做某些事。


讓他 ? 她看到最好的你

聲影的真實感,是讓對方感受到你就在眼前的必要條件。真實感包括流暢度與清晰度,通過用戶行為分析,發現在不同場景下,用戶對視頻清晰度與流暢度有不同偏好 。


為此,QQ音視頻開創了的高清 / 流暢模式,用戶能根據自身需求做選擇,切換自動、流暢480P、高清720P三種模式,針對不同模式定制碼表,匹配不同的幀率和碼率。除此之外,QQ音視頻也與手機廠商合作,開發QQ 5G 1080P超高清視頻通話,提前布局5G應用。



記錄〝在一起〞的時刻

創造情感連接,有助于拉近彼此距離,營造陪伴感。有什么是情侶、閨蜜平時會做的事,因為分隔兩地不能一起做了?


循著這個思路,設計了全新的雙人合拍模式。距離遙遠的兩人,通過QQ音視頻實現留影合拍,讓彼此的情感得以沈淀。另外,為了增添合拍時的樂趣,該模式結合了P圖資源與人臉識別的能力,讓用戶可選用場景模版與掛件,創造屬于兩人的高光時刻。



〝一起做〞某些事

情緒之間的感染,更能強化陪伴感與互動感,據此設計了第一款支持視頻聊天的一起看應用 ——視頻包廂。有別于Q群一起看的廣播形式,視頻包廂訴求更親密、1v1的陪伴感,彷佛對方坐在身邊,一邊看劇、一邊聊天。視頻包廂的價值,除了提升QQ音視頻的互動性,也為關系鏈活躍拓展應用場景。





STRATEGY III

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辦公場景——群體溝通更高效


線上會議是辦公用戶主要的使用場景,一方面將聚焦用戶核心需求,思考辦公場景的功能設計,另一方面增強用戶之間的互動性,讓會議更具社交臨場感,就像面對面溝通一樣高效。


溝通更多元

為什么需要文字聊天?當主持人開啟全員靜音,此時無法回應講者;多人通話時,最多同時聽到6個人的聲音;不方便開麥或攝像頭,又想參與互動。


為了解決痛點、完善溝通形式,QQ音視頻新增了文字聊天的功能,可通過手勢快速展開 / 收起聊天界面,并支持發送表情和文字消息;這些消息只會在通話界面沈淀,不影響未參與會議的群成員,避免不必要的打擾。


輕松會議管理

對辦公用戶而言,線上會議需要完善的管理機制。QQ音視頻嘗試結合Q群管家機器人,小成本實現通話預定。用戶能設置通話主題、開始時間、會議提醒,并支持分享會議鏈接到微信、QQ空間等其他渠道;獲取鏈接的用戶,能快速拉起QQ加入會議。


以我所?為你呈現

面對面分享是信息共享最有效率的方式,分享者能夠當面指出要點,有效地表達與溝通。QQ音視頻借助系統鏡像投屏,實現邊通話、邊共享的能力。在商務會議中,將手機中的信息與操作,實時同步給其他參會成員,例如文件、照片、郵件內容等,并支持同步畫面、設備聲音。另外,諸如游戲分享、作業輔導、操作協助等場景,都能通過屏幕共享滿足需求,為用戶帶來實質性的效益。手機端最后一塊拼圖完成后,QQ多端皆可實現屏幕共享,現已成為QQ音視頻的口碑能力。




STRATEGY IV

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娛樂場景——線上聚會更好玩



疫情期間,線下聚會被迫停止,線上娛樂應運而生。在此契機之下,借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。


QQ一起派對是基于音視頻展開的實時社交游戲,旨在打造真實聚會游戲體驗,讓游戲過程更貼近線下真實場景,就像面對面一起玩聚會游戲,能與好友邊玩游戲、邊聊天。通過環境氛圍的營造,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。


此外,有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動。





OUTCOME

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成果:深挖場景,用戶為口碑功能點贊


QQ音視頻經過一系列的體驗重塑,獲得不錯的成果。基于生活、辦公、娛樂等場景深挖需求,新增許多實用功能和創新玩法,為用戶體驗和價值創新奠定良好的基礎,且歸功于這些積累,以致于在疫情期間,QQ音視頻能不畏競品的挑戰。除此之外,多項新增能力,例如屏幕共享、視頻包廂、QQ一起派對,獲得用戶廣泛好評;調研顯示,用戶樂于將QQ一起派對推薦給其他人,足見該功能獲得不錯的用戶口碑。



結語

對于音視頻行業來說,疫情迎來的爆發式增長,無法保持高速成長態勢,會有一定程度的回落,但能提高大眾接受度和習慣養成,體認到音視頻能在一定程度上替代線下溝通,不僅限于通訊功能,音視頻應用擁有更多的可能性,正逐漸賦能更多創新場景。為此,QQ音視頻基于社交臨場感,探索并賦能生活、辦公、娛樂等應用場景,提供技術或價值創新的功能與服務,為用戶創造獨特的價值。


面對市場上同類競品的崛起,作為一個UX設計師,除了因應產品思維設定目標,亦應思考如何以價值驅動解決問題:對于如何解決問題、邁向未來愿景,提出最適切、有效的方法。換言之,要關注的不只是當前面臨的問題,更重要的是擘畫用戶體驗愿景,提出該產品的價值主張,并制定相應的設計策略。


以QQ音視頻來說,項目初期設計師便與產品經理共同討論產品方向、策略和功能規劃,并根據調研報告,找出拓展應用場景的機會點,借此描繪出QQ音視頻的未來愿景、給用戶帶來的價值。爾后根據里程碑計劃(Milestone Plan),從通訊本質、場景探索到新終端應用,逐步朝著遠距臨場的終極目標前進,此舉不僅有助于產品功能先行布局,也能確保功能設計圍繞用戶價值。




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作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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設計效率工具趨勢 | 綜述篇

濤濤

概述

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工欲善其事,必先利其器。好的工具可以有效的激發設計師的靈感、提升設計師的效率。我們準備做一個設計效率工具系列,整個系列將好的設計工具貫穿到完整的設計流程中,并結合日常我們使用的情況向大家做推薦。通常的設計流程分為日常的積累、研究分析、設計創作、測試評估、對外宣傳這幾個環節。此篇為綜述篇,之后的篇章會針對不同環節進行深入的陳述。




一、日常積累


設計師日常除了應對當下的需求,每天可以拿出一定時間保持學習的習慣。不僅可以讓我們緊跟最近的設計趨勢、設計潮流、設計方法,也可以讓我們潛移默化中得到提升。


Panda|全而美的設計訂閱平臺





Panda幫助設計師不錯過每天的設計靈感和資訊,包括新的設計方法理念、流行潮流、也有一些新產品推出。我們可以把Panda替換Chrome主頁,每次打開瀏覽器頁面都可以隨時看到最新的設計資訊。一些英文的訂閱也可以用chrome瀏覽器的翻譯功能可以粗略查看。


地址:https://app.usepanda.com/#





Topys|創意內容平臺





全球頂尖創意內容平臺,作為中國成立最早、最受歡迎的創意垂直網站,以 “Open Your Mind” 為宗旨,始終專注在全球創意、藝術、靈感、人文領域尋找最有質感的聲音。


地址:https://www.topys.cn





Voicer|分享生活和設計的美學





我們總在生活中與「一瞬間的感動」相遇。Voicer的理念即是發現這「感動」, 將它傳遞給更多熱愛生活的人們。內容包括創意內容品牌、在線雜志等。致力于分享生活和設計之美。


地址:https://www.voicer.me





Design better|優質設計讀物網站





涵蓋設計商業思維、產品設計原則、設計系統等關于推動設計團隊前進的實踐讀物,同時提供PDF和有聲格式。


地址:https://www.designbetter.co





二、研究分析

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設計師在調研過程會研究用戶、記錄用戶的行為和需求,會使用一些高效的記錄工具。同時繁多的調研的信息需要匯總整理,協作整理,這里會推薦一些記錄和整理的工具給大家。




Noted|錄音筆記好工具





Noted 是一款將錄音和筆記相機相結合的軟件。我們做訪談用戶或做會議紀要的時候,經常錯過記錄的內容,如果通過一些軟件錄音的話,后期回聽需要比較多時間成本。Noted可以在記錄筆記的同時記錄輸入文字的時間點所對應的錄音,輸入的每個字的時間點都會對應到。當內容沒記錄下來時可以隨時跳到對應時間的錄音進行回聽,方便在漫長的錄音文件中快速檢索。




Marginnote|文獻收集箱







重塑學習方式的閱讀筆記工具,更加高效閱讀書籍和學習,可以在閱讀時摘錄筆記,制作學習卡,提取關鍵詞,根據筆記生成思維導圖,梳理知識框架。非常適合閱讀專業書籍,閱讀論文以及復習。


地址:https://www.marginnote.com/chinese/home





GoodNotes|手寫筆記





一款功能強大的手寫筆記軟件,擁有多種筆記封面和紙張模板可以選擇,支持自定義模板,可以簡單處理圖片,可以導入pdf、ppt等文稿并做標記,也適合做電子手賬。


地址:https://www.goodnotes.com/zh-cn





騰訊文檔|在線協作





調研階段方便多人一起搜集資料和匯總,多人同時在線編輯,內容實時同步。隨時隨地高效協作,輕松創作。


地址:https://docs.qq.com/home






Xmind|思維導圖





功能強大的思維導圖軟件,極簡設計,流暢體驗,多種結構圖風格選擇,方便資料的匯集和思路的整理。


地址:https://www.xmind.cn






三、設計創作

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當設計目標確定時,接下來進行具體的創意設計。設計師除了通過腦暴進行發散方案以外,一些高效的設計工具可以讓我們事半工倍。


3.1 靈感搜集


Collect UI|界面靈感



UI設計靈感庫,基于dribbble平臺精心挑選優質內容,提高效率便捷,為設計師提供專項更好的靈感。同時支持郵件訂閱推送。


地址:https://collectui.com





Adobe Color|配色靈感



Adobe color不僅從各個維度解決了我們的配色需求,同時也提供找圖需求。其中包含 9 種智能調色模式可以選擇。拾取主題色、拾取圖片中的漸變色、協助工具可以合理幫助檢查不同顏色的對比、探索behance趨勢。


地址:https://color.adobe.com/zh/create





Useanimations|圖標動效靈感



圖標動態效果庫,當繪制的圖標需要一些巧妙的微動態效果時可以參考。


地址:https://useanimations.com/index.html





3.2 設計打磨


FigmaEX|插件可視化



當插件特別多時候,FigmaEX極大的改善了Figma中使用插件的體驗,將插件可視化??梢赃M行展開,同時顯示插件的名稱與圖標??梢酝ㄟ^拖拽調整插件的順序,調節高度。


地址:https://moonvy.com/figmaEX/




Autoflow|流程圖插件


輸出交互設計稿的時候,方便快捷的在不同畫板之間連線,提升輸出效率。


地址:https://www.figma.com/community/plugin/733902567457592893/Autoflow





Skewdat|傾斜插



這是一個非常簡單實用的 Figma 插件,它可以幫你將任何形狀元素傾斜過來。


地址:https://www.figma.com/c/plugin/741472919529947576/SkewDat?ref=prototyprio





Undraw|插畫素材


最棒最全的插畫庫,支持快速搜索,一鍵調整顏色。


地址:https://undraw.co/illustrations






Magic Eraser|輕松移除雜物


一款免費的在線服務,它通過 AI 自動去除圖片中不需要的部分,只需要上傳圖片,等待幾秒鐘即可。用鼠標把不要的部分劃掉,松開鼠標就會閃幾下,被劃掉的部分就消失了,比如去水印之類的小東西,如果用 PS 的圖章,估計要十來分鐘,而用 Magic Eraser 就幾秒鐘,簡單易用,推薦使用。


地址:https://www.magiceraser.io







3.3 設計驗證


Checklist Design|設計清單



設計輸出后可以通過這個清單去做最后的檢查。網站列舉了一些通用場景(頁面、元素、流程、主題、品牌)下的基本設計要素。可以檢查你的設計在這些場景下是否符合規范。樣式、顏色、命名、易用性等是否合適。


地址:https://www.checklist.design/?ref=prototyprio





四、測試評估

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好的方案不是一蹴而就的,設計方案需要不斷的打磨和迭代。方案需要持續和用戶進行溝通和測試,才能得到完善的方案。也需要和開發工程師不斷溝通,以達到最佳的實現效果。




4.1 用戶測試


騰訊文檔|在線收集表


用戶測試階段方便高效的收集用戶反饋,一般用于定量的用戶測試。


地址:https://docs.qq.com/




Hawkeye|眼動追蹤工具


一般的眼動跟蹤設備比較昂貴,使用繁瑣。這個名為鷹眼的眼動追蹤APP,可以通過手機前置攝像頭捕捉用戶在使用產品時的視覺動向。


地址:https://www.usehawkeye.com/?ref=prototyprio




4.2 評估還原


CoDesign|騰訊自研設計協作平臺


覆蓋產品經理、設計師、工程師協作需求。設計交付更輕松,有效管理和使用設計資產。


地址:https://codesign.qq.com/





Pixel Eye|高效視覺還原


在項目上線前設計師都會對最終的產品實現效果進行走查,以保證設計還原的準確性,體驗的流暢性。這是一款視覺還原工具,幫助前端工程師在頁面重構階段就能快速發現開發稿與視覺稿的差異,實時對比、實時修改,減少工程師與設計師的溝通成本,提升整體開發效率。 :


pixeleye.暫未對外開放敬請期待




五、對外宣傳

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設計完成后匯報展示、產品的宣傳包裝等,提供更便捷優秀的展示形式。



5.1 效果展示


Mockup World


樣機的類型全面而且免費,綜合質量很高。


地址:https://www.mockupworld.co





ls.graphics


素材非常優質精美,有免費和付費的資源。


地址:https://www.ls.graphics/#UI




5.2 在線作品集制作


Adobe Portfolio



主要面向設計師群體,幫助設計師建立個人在線作品集。幾分鐘就可以建好一個作品集網站,提供精美模板選擇。最大的特點是易于操作,無需懂網頁程式,都能在建立一個網站。最重要的是你可以使用自己的域名。Adobe Portfolio需要收費。已訂閱用戶可免費使用。


地址:https://portfolio.adobe.com/start




結語


此綜述篇大家有了比較整體的了解,在設計流程中每個環節,介紹了一些比較好用的工具,后續的設計工具系列文章會針對某一環節進行更深入的探索。




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2022-2023設計趨勢ISUX報告·NFT玩法應用篇

濤濤

從2017年萌芽到2021年爆發,NFT在過去的一年內正在成為數字經濟市場的“頂流”,從最初的區塊鏈游戲項目、藝術品投資領域開始向外輻射到音樂、體育、時尚等各種形態的數字產品行業中,展現出未來對于互聯網行業、金融市場甚至社會生態等領域的影響。

為了更好的探索NFT,本文嘗試從NFT的應用與玩法出發,為大家梳理當下市場上涌現的具有一定代表性的NFT項目,以期提供一些啟發。

* NFT全稱為Non-Fungible Token,指非同質化代幣,是用于表示數字資產的唯一加密貨幣令牌。



為了幫助大眾理解區塊鏈和加密貨幣,Dapper Labs團隊創造性地引入了游戲概念,在2017年打造了CryptoKitties項目。該項目以繁殖玩法為特征,建立了迭代化的可循環運行的鏈上育種邏輯算法,并確保繁殖的隨機性。項目中每兩只貓可繁殖一個后代貓,后代會繼承父母雙方256個位源基因組,并在外觀秉性等方面呈現不同可能。CryptoKitties通過淺顯易懂的繁殖及交易機制,證明了NFT的數字資產價值和游戲體驗樂趣。



在CryptoKitties之前,區塊鏈絕大部分應用于去中心化的金融領域,該項目的出現對NFT的應用場景帶來了革命性的改變,為NFT的發展打下了堅實的基礎。后來的NFT實踐應用中,諸多項目都引入了合成、繁殖的玩法。

近期火爆的區塊鏈游戲Axie Infinity中,也引入了CryptoKitties的合成繁殖玩法。游戲中的寵物即是NFT,玩家可以將自己的兩只寵物進行繁殖,繁殖產生的后代寵物將從其父母的基因屬性中隨機遺傳。



全球體育運動品牌NIKE在其與RTFKT合作的NFT項目CryptoKicks中,也引入了繁殖玩法,以向CryptoKitties致敬。用戶可以通過繁殖玩法,來創造屬于自己的定制運動鞋。該功能目前并未正式上線,但已申請專利保護。






NFT在游戲領域的發展趨于穩定后,隨即開始向藝術領域擴展。藝術品價值的核心要素之一是能夠可靠地證明其所有權歸屬,這與NFT所具有的唯一性、不可分割性的特征極其吻合。尤其是對于數字藝術品而言,NFT能夠有效保證其在數字空間內的知識產權歸屬。

隨著NFT在藝術領域的發展,國外很快出現了以OpenSea為代表的NFT運營主體,為NFT藝術品的創作、發行與交易提供土壤。眾多藝術家將自己的作品制作成NFT,供藝術愛好者收藏,促使收藏玩法成為當前市場的核心。

2021年,視覺藝術家Beeple的作品合集《Everydays: The First 5000 Days》以NFT形式加密上鏈,并在佳士得的網上拍賣中拍出6025萬美元的天價,最終含傭金成交價為6934.6 萬美元,刷新了數碼藝術品的拍賣紀錄,同時將數字資產所有權確權討論推進到迄今為止的最新高度。



參與過《使命召喚》、《霍比特人》等影視及游戲藝術制作的概念藝術家Ben Mauro發行限量NFT藝術藏品《Evolution》。



藝術家William Quigley將現代藝術與普利策獎獲獎照片《The Babe Bows Out》結合,創造出致敬貝比魯斯傳奇的NFT藝術藏品。



美國殿堂級圖形藝術家John Van Hamersveld發行《Post-Future 后未來》NFT藝術藏品。



除了個人藝術家,博物館也將其館藏的各類藝術品鑄造成NFT進行拍賣。如大英博物館與LaCollection合作,將日本浮世繪大師葛飾北齋的《富岳三十六景》系列藝術品鑄造成NFT并進行拍賣。



國內的各地博物館也積極與發行平臺合作,相繼加入數字藝術藏品的探索,推出了基于各自館藏文物的數字藏品。

甘肅省博物館發行的魏晉數字壁畫磚,分別為《耕種圖》、《牧畜圖》、《烤肉煮肉圖》、《雙駝圖》、《宴居圖》、《采桑圖》。



西安博物院發行的漢唐明鑒數字銅鏡,分別為《金背瑞獸》、《海馬飛天》、《七乳神獸》、《月宮》、《彩繪狩獵人物紋》、《八瓣菱形花鳥》、《真子飛霜》、《八卦十二辰》。



這些博物館發行的數字藏品絕大多數上架僅1秒便售罄,火爆的背后,是藝術收藏者對于數字收藏形式的認同。而數字藏品也使博物館更貼近大眾,進一步推動了歷史文化的發揚,煥發了文化產業的活力。(國內業務由于內在邏輯與外延不同,應稱之為數字藏品)



NFT的迅猛發展,使其逐漸成為品牌營銷的必備玩法,眾多國內外知名品牌紛紛試水NFT營銷,結合自身特性布局相關產品。NFT的稀缺性和唯一性的特征與品牌價值相疊加,一方面使相關作品溢價空間暴漲,另一方面使品牌價值進一步強化,拓展了品牌的市場空間,也提升了消費體驗。

3.1 實物產品虛擬化,NFT紀念品反哺線下

本田旗下高端汽車品牌謳歌,打造限量的NFT來配合其2023款新車Acura Integra的發售。預定Acura Integra前500名的客戶可獲得此NFT,NFT會與實體車輛相匹配,并在交付時升級為獨特版本。由于NFT的加持,開放預定一周有余便已突破500名客戶。



瑞士奢侈制表品牌HUBLOT與日本藝術家村上隆合作,為「Classic Fusion Takashi Murakami All Black」和「Classic Fusion Takashi Murakami Sapphire Rainbow」兩款腕表的持有者,打造對應款式的限量版NFT。



德國美容和生活方式工作室Look Labs推出第一款NFT香水《Cyber Eau de Parfum》,該NFT巧妙地結合了其品牌實體香水的特性,以光譜數據的形式在NFT中表現其物理香氣,用視覺替代嗅覺。購買NFT將附送一瓶實體香水,該營銷產生了終極奢華的品牌效應。



3.2 拓展虛擬周邊,NFT使品牌收益多元化

德國奢侈旅行箱品牌RIMOWA,以航空為主題,使用其品牌最具標志性的材料,構造出4件獨一無二的實體藝術品,之后將其打造成NFT并推出,命名為《Blueprints from the Metaverse》,由此試水線上虛擬市場。



Gucci與Superplastic共同推出《Crypto Janky》系列NFT,該系列共10款,以Gucci的經典花紋、標識與符號為靈感,搭配虛擬形象Janky打造而成。NFT的持有者同時會獲得一件由Gucci與Superplastic合作設計并制作的陶瓷雕塑。



高端美妝品牌嬌蘭發布名為《Crypto Bees》的NFT,共1828個,以其logo的蜜蜂元素,疊加生態環境元素打造而成,并為項目冠以公益之名,極大提升了品牌形象并傳遞了品牌價值觀。






過去的一年里,“元宇宙”概念爆發 ,再次打開了虛擬世界大門,引發人們對另一世界的想象,很多人認為這是下一階段的互聯網形態,各種元宇宙項目層出不窮。在這樣的環境下,各品牌也爭相參與元宇宙項目,在虛擬世界中創作自己的NFT,希望能在未來的虛擬世界中搶奪屬于自己的一席之地。

Louis Vuitton在品牌創始人200周年誕辰之際,推出一款免費手游《Louis The Game》。該游戲以收集200支蠟燭為目標,而在收集的過程中,玩家有機會獲得Louis Vuitton推出的限定30份的NFT藝術品。游戲的沉浸體驗與NFT將玩家這場治愈心靈的旅行刻印成獨家記憶,加強了玩家對品牌的無限向往。






Burberry也在開放世界游戲《Blankos Block Party》中推出了其首款名為《Burberry Blanko》的NFT,玩家可以在游戲中收集與出售這個鯊魚角色。此外,Burberry還將推出噴氣包、臂章等NFT配飾,這些NFT配飾可以應用在任何Burberry Blanko NFT上。



Balenciaga通過挖掘其經典作品,在游戲《堡壘之夜》中推出了其品牌的4套NFT時裝,這些時裝準確地呈現了Balenciaga標志性面料的外觀和質感。此外,NFT時裝還具有功能,比如運動鞋在游戲中能變成鋤頭道具,Hourglass包可以變成滑翔機道具等。NFT時裝不僅為Balenciaga開拓了虛擬世界新營地,還增加了品牌收益。



Under Armour與球星庫里合作推出NFT球鞋,球鞋的造型為庫里創造3分球記錄時所穿的真實鞋款,可在 Decentraland、Sandbox、Town Star及Rumble Kong League 平臺中使用,是首個可跨平臺使用的NFT。



雅詩蘭黛在虛擬世界平臺Decentraland推出其主打產品《Advanced Night Repair》的NFT版本,通過關鍵詞即可免費獲得。用戶在Decentraland中使用虛擬形象進入“小棕瓶”的瓶身內后,即可穿戴該NFT,穿戴后,虛擬形象會被小棕瓶“煥亮面容”。元宇宙也需要護膚。






在體育賽事領域,一些積極參與NFT建設的先驅者,借助自身聯賽的聲量與特性,創造出眾多花樣的聯動玩法。

全球最高的籃球殿堂NBA聯賽推出《The Association》NFT,該NFT并非一般圖像或者視頻,而是具有動態屬性,會根據球員在現實比賽中的表現而變換外觀。該項目是為季后賽發行的,共涉及240名球員,每位球員NFT的外觀變化由球員成就和球隊成就決定。簡言之,如果球員在球場上獲得亮眼數據,或者是其球隊獲得優秀的戰績,都會使NFT的視覺變化更多元、更炫酷。



澳大利亞網球公開賽推出《AO Art Ball》NFT,該系列NFT共6776個,對應將網球比賽場地以X軸121個點和Y軸56個點分割后的6776個地塊,即每1個NFT對應1塊面積為19cm*19cm的球場場地。在2022年澳網11個項目的441場比賽中,決勝球落點地塊對應的NFT,將會被實時更新來標記出這場比賽的信息,比如不同輪次的決勝球對應的NFT,在外觀上會增加不同樣式的貼紙(前4輪綠色貼紙、1/4決賽銅色貼紙、半決賽銀色貼紙、決賽金色貼紙等),同時決賽決勝球對應NFT的外框也將由普通變為金色。









美國橄欖球聯盟NFL推出門票NFT,兼具傳統門票的功能與藝術收藏紀念的價值,可以在超級碗比賽中使用,每個門票NFT都攜帶持有者觀看比賽所在的區域、排位和座位等信息。NFL副總裁Bobby Gallo稱提供定制的超級碗NFT門票能夠增強球迷體驗。



美國NBA聯賽的達拉斯小牛隊也推出其2021-22賽季季后賽的NFT門票。



Global Titans格斗系列賽也推出NFT門票,持有者可按門票對應場次觀看賽事。目前公開發售的Global Titans NFT門票分為兩種,一種是8萬枚的賽事直播觀看權的NFT,另一種是稀有場前排席位NFT,目前僅提供10枚,持有者可親臨比賽現場。



由體育賽事中門票應用的啟發,未來藝術展和演唱會等,都可以制作含有活動時間、地點、主題等關鍵信息的門票NFT,既滿足功能要求,又以更具收藏價值的形式幫助參與者紀念有意義的事。



重要時刻是極其珍貴的,尤其是對于粉絲們來說。NFT的唯一性特征疊加這份珍貴,極大提升了重要時刻的價值,由此也誕生了諸多以Important moment為主的玩法。

Eternal便是一家基于Flow區塊鏈的流媒體NFT市場。在這里,有無數主播、網紅或明星在直播中的富有紀念意義的片段被制作成NFT進行售賣與交易。



火爆的《NBA TOP SHOT》也是基于這一點來打造的項目。NBA官方將球員生涯的精彩瞬間剪輯為視頻片段,并制作成一定數量的NFT,以不同的價格出售。售價的高低取決于精彩瞬間的質量和球員的火爆程度等。在此項目中,一段球星詹姆斯的精彩瞬間NFT被賣出了23萬美元的歷史最高價。



Costacos為四名傳奇運動員Dan Marino、Troy Aikman、Warren Moon、Jim McMahon制作發行了一套NFT,分別為“成就、經典海報、難忘時刻、眾神之手“四個部分內容,記錄了傳奇球員的獎項、數字、勝利和榮譽。



結語

隨著NFT獲得的關注度增加,各行各業都開始探索其應用于自身領域的可能性,引發了無限美好的遐想。NFT給人類社會帶來全新的理念突破,從傳統的歷史文化保護到新潮的元宇宙,都提供了嶄新的運營路徑。其在價值傳遞、品牌營銷、知識產權保護等方面展示出的新鮮力量,為身處互聯網社交的我們提供了新的思路與探索方向。


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作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷


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騰訊文檔品牌升級

濤濤

為什么要做品牌升級?


“效率一直是公共輿論中的一個重要話題:在古希臘人眼中,它是政治和社會運轉的方式;工業革命早期,亞當·斯密將其視作提升生產力的強勁動力?!睍r至今日,它被奉為公共生活的首要目標,效率升級實質是廣義世界里生產力的一次革新。


科技和物聯網以看不見的方式正重塑這個世界,從生活到工作,科技把每一張有形的辦公桌移到了云端,讓每一場可能發生的對話跨過了坐標的限制。技術開放地定義著我們所理解的現實工作環境,騰訊文檔以對效率協作世界新的理解重新歸來。


我們希望“讓協作更高效,讓創作更輕松?!?站在新舊交替的路口,是時候以全新的設計語言,讓工具退去冷冰的外殼,走進與智能隔空對話的新世界。



產品感知關鍵詞:






Phase 1

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Concept 品牌理念



我們把騰訊文檔的品牌因子比做是架落與兩岸的,從時間空間的角度,連接現在與未來。在這里,代表效率協作先進生產力創造的新世界,轉承著龐大信息流的無限可能性。希望在這里發生的每一次虛擬與現實間的交流都是如此貼近你。





數字之美

在此,我們賦予這個新世界以“數字”之名為前綴:                                              


在數的數字(number)里,從有限0到無限∞;在物的數字(digital)里,從有形到無形。


就像霍金所說,宇宙最根本的東西首先是空間,其次是物質,再次是時間。因為物質的存在和運動必須是在空間里進行。而沒有物質,談論時間是沒有意義的。

而在這個廣闊的效率世界里,由無形的空間結構支持,答應著無聲的時鐘….


關鍵詞的聯想:


連結、握手、相遇、構建、樂高、晶體、方塊、魔術、火花、夢想、成就、有序、幾何、空間、數字、代碼、窗口




從聯想中提煉具有關鍵的隱喻和形式:


把關鍵性的隱喻抽象出來,找到表現形式,使其更簡潔純粹,更容易被組合




品牌關鍵詞





秩序是一切天體、物質、時間、生命、形態和形式秩序狀態運行的最基本法則。


萬物有序,雖然呈現的現象千變萬化,但褪去復雜的外表,內在規律卻是不變的。以更規整和原始的抽象基礎形為所有應用元素的開端,以秩序作為布局的基本準則。


正如我們騰訊文檔一直在思考的,尋找秩序中的效率,再從效率中找到變化的規律。






早在上世紀,透明性和通透感就追隨著設計的平面到立面。從沃德裝飾語言的中立性到密斯凡德羅建造的清晰,以形式的通透對內容的冗雜,以材質的純粹對結構的多樣。


在這里,我們用“輕和透”來體現技術帶來的未來感,在畫面中敘述的更多是余白空間所帶來的無邊想象力。






“光從來都是為了它所照亮的事物存在而不是為了它本身?!?


流質的光影和顏色是整體設計中氛圍的基調,用顏色之間緩慢的漸變預演空間中正在發生或者即將發生的故事。


我們用了色盤中相對沉靜的極光色系(藍紫綠),拓寬空間的邊界感。


與正在交融和變化的顏色中間態,一同隱喻了智能和科技作用下的每一次協作和創作的真實實現。





Phase 2

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DNA cube 演化



Metaphor Box 協作盒子,我們用一個變化的立方隱喻一個協作空間站。在這里有可能發生的是各種各樣的碰撞。思想的火花,創作的靈感,執行的高效。這里有屬于一個也有屬于一群人的精彩。



Phase 3

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Application 應用設計


最終我們將騰訊文檔的Logo圖形化,賦予Metaphor Box協作空間的概念。利用有序的幾何線條為空間背景構圖。在原本的智慧的品牌藍基礎上,添加了一點靈動偏暖的漸變色,為整體畫面增添生命力及親和力。最終完善后應用到官網、官網登錄頁、閃屏頁、空頁面的場景。


閃屏




在閃屏的延展中,我們基于大的品牌理念延展出兩個不一樣的方向。


A. 以騰訊文檔logo的形狀為視覺元素載體空間,向里呈現一個輕盈有機的未來世界。



B. 以騰訊文檔產品“協作盒子”的概念,立體的展現一個代表科技為基底,多方協同運轉的動力世界。



最終,我們選擇了整體畫面更為清晰,主體更為清透明確的主圖形。



調整細節后應用到閃屏





官網

官網首頁Banner是最直接、最具感染力的視覺傳達路徑,我們需要讓用戶在進入 docs.qq.com 即刻形成品牌印象,通過Slogan傳達騰訊文檔的產品價值,同時在Slogan的字段上添加了正在編輯態的光標元素,體現文檔高效的協作能力,最終以響應式的方式適配到移動端。



在官網的其他頁面,我們將品牌語言進一步落地。




空頁面


在騰訊文檔空狀態的設計中,我們以幾何的ip形象為頁面穿插一個個不一樣的故事性敘白。傳遞騰訊文檔平易近人的智能語調。



在畫面的整體構成中,我們增加了一些輕透的質感元素,結合幾何形的整體圖形語言,讓畫面輕盈也豐富。





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寫在最后


古爾德在《奇妙的生命》一書中寫道:“有些人覺得(人類是唯一智慧生命的)前景令人沮喪,我卻總為之感到振奮。我將它當成是一個源泉,它帶來了自由,也帶來了道德上的責任?!毙实谋澈蟛恢故顷P于工作方式的改變,仍然需要不負所望:構建責任。


我們在逐步進化騰訊文檔的整體視覺語言系統。后續我們將推出下篇,向大家展示騰訊文檔品牌在UI語言和其他品牌延展中的更多設計。


在這個快時代,精耕出自己的風格,打造更舒適的用戶體驗,敬請期待......


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騰訊文檔 | 數據化設計

濤濤

2015年之后的中國互聯網,人口紅利、流量紅利逐漸退場。2019年遭遇第一場資本寒冬,上半年投資總金額同比下降了58.5%。也在2019年,“精益創業”、“精益數據分析”、“增長黑客”等一系列數據思潮開始流行。而UX設計師作為半個產品經理,我們很容易將這股“數據熱”遷移到自己身上:每個UX設計師都要學數據分析了嗎?數據和設計是什么關系?天天盯數據會限制設計師的想象力嗎?數據到底要怎么用?……




Preview

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數據熱

過往,設計師一般不會把“數據”掛在嘴邊。我們提倡“以用戶為中心,打磨極致用戶體驗”,較少考慮成本和商業效益。


通俗來說,就是產品經理負責“生意”,設計師負責“體驗”。以“造鞋”為例子,產品經理做了市場調研,決定要生產兒童運動鞋,設計師負責設計“適合4-11歲的兒童在城市公園玩鬧”的鞋子應該長什么樣、穿著它跑跑跳跳是不是舒服的。但是設計師不需要擔心運動鞋的銷量,產品經理則要跟老板匯報銷量業績。


在紅利消退、產品同質化嚴重和快速迭代的多重壓力下,UX設計迎來了更高的挑戰:僅憑主觀判斷“好不好用、好不好看”來打磨產品內在體驗,不考慮產品的生存、增長和盈利,很難在行業立足。與此同時,隨著數據采集工具的日漸成熟,數據以“客觀”和“便捷”兩大特點,幫助我們更快獲得“設計的依據”。精益化設計是必然趨勢,而“數據分析”是精益化設計的手段之一。



沿用“設計鞋”的案例,UX設計師要在自己所在領域思考:在設計調研的過程中,我們用什么數據指標來衡量這個兒童鞋好穿、好賣?在鞋進行批量生產前,我們有沒有數據資源支持我們研究父母/小孩對鞋子外觀的偏好、小孩運動時容易受到哪些物理傷害等等?如果有條件進行小范圍的數據實驗,我們如何設計數據實驗來評估好穿好賣?





PART 01

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數據的定義

“理解任何事物都需要先對它進行定義,這樣才能夠在頭腦中清楚地知道正在討論的是這個東西,而不是其他東西?!狈浅O矚g美國經濟學家Thomas Sowell在《經濟學的思維方式》里說的這句話。


如果我們對“數據”下定義,那么產品設計語境中的“數據”具體是什么?數據是怎么產生的?


從數據采集手段來看,互聯網產品的數據來源主要有3個:二手資料數據、問卷調研數據和應用埋點數據。




1/ 二手資料數據

行業數據和競品數據一般通過二手資料獲得,包括商業交易數據、用戶群的態度和意愿、用戶輿論指數、競品的用戶規模和盈利狀況等宏觀數據。常用的搜索渠道有:百度指數、企鵝智酷、艾瑞、尼爾森、各大科技資訊平臺等。


我們可以將這些理解為“市場數據”,在立項期對產品方向有一定指導意義,能快速了解市場概況,也能幫助產品思考差異化定位的問題。



以“騰訊文檔為”項目為例,我們想提高騰訊文檔用戶創建文檔的成功率,通過模板創建文檔是關鍵路徑之一。研究用戶通過模板創建的路徑時,想大概了解用戶找模板時可能會在意什么。于是我們嘗試使用百度指數搜索“模板”、“文檔模板”、“PPT模板”、“Word模板”、“Excel模板”,從搜索量得知:PPT模板搜索量最高,符合我們的推測;Word模板內容中,簡歷、合同需求量較大,而部分用戶只是想要好看的Word背景等等。雖然我們得到的有效信息不多,但我們能夠通過二手資料的方式,快速了解用戶需求的基本面。



2/ 問卷調研數據

問卷調研數據是通過向目標用戶發放問卷獲得的,側重于收集人口學信息、用戶自述的歷史行為、主觀態度或意愿,比如用戶滿意度調查、流失用戶原因調查等。本質上是通過建立假設、再進行抽樣統計的方法來得到用戶口述的答案。也就是,問卷傾向于聽用戶說了什么、而看不見用戶真正做了什么。嚴謹的問卷分析也會比對后臺數據,校驗用戶說的和做的是否一致,以清洗無效數據。




3/ 應用埋點數據

較之于問卷調研數據,我們想看“用戶做了什么”,則通過分析應用埋點數據獲得。

“應用埋點數據”也叫“埋點數據”、“前端頁面數據”,我們可以簡單理解為“通過技術手段獲得用戶在應用內(網站、客戶端、小程序等)的操作行為數據”。其背后原理是:用戶和界面發生交互,系統需要向服務器發送請求和返回請求,把這些請求預埋一段計數代碼,就能得到頁面的曝光數據和用戶的操作數據。

埋點需要產品經理或設計師做好數據指標的定義,跟開發工程師提前溝通,讓開發工程師在代碼中嵌入埋點。一個埋點由多個字段組成,規范地定義字段,有利于我們在數據平臺搜索埋點更方便。當我們懷疑數據有效性時,也更方便排查埋點問題。




埋點類型可分為曝光埋點、操作埋點和時長埋點:

1. 曝光埋點可以捕捉頁面被展示的次數,可以是針對整個頁面,也可以是頁面中的某個區域。即我們常說的PV、UV。


2. 操作埋點則是在用戶對頁面某個區域(按鈕、卡片、提示條等)進行手勢操作(點擊、雙擊、長按、滑動等)時,進行打點記錄。對應的,也稱之為某個操作的PV、UV。


3. 時長埋點是通過標記以上兩類埋點、并計算時間差獲得的。比如,我們記錄用戶選取模板耗費的時長,可以通過離開頁面的時間(t2)-進入頁面的時間(t1)計算。而離開頁面則用點擊左上角返回按鈕、點擊具體模板等“離開”操作來核算。



基于以上3種原始數據,我們可以運算得出點擊率、功能滲透率、人均點擊次數、人均使用時長等具有對比價值的數據。


較之于二手資料和調研數據,埋點數據更加貼近用戶的真實表現,作為反饋指標的靈敏度更高,可挖掘性更強,也能作為客觀衡量指標引入到每一次產品迭代中。


設計師理解埋點的原理,有助于在數據采集環節跟數據開發更好地溝通,并提出合理的數據需求。另外,當我們拿到一組數據,也需要從根本原理上去判斷數據的信度和效度,確保數據沒有質量問題再進行下一步分析。




PART 02

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數據之于設計

數據分析能力會在UX設計師的崗位招聘要求中被提及,但除了電商和廣告行業的數據化設計知識體系較為成熟,其他領域還在探索。另外,相比于市場營銷、產品經理、產品運營等職能,設計師的分析框架是相對晚熟的。


實際上,我們很難從招聘廣告中歸納“具備數據分析能力的設計師”長什么樣,但我們期望這樣的設計師對數據的感知力強、分析邏輯清晰、數據經驗豐富,對某個垂直領域的數據儀表盤了如指掌等等。


數據對UX設計有什么用?或者說,在設計鏈路的哪一個環節,數據和設計才能發生化學反應?



UX設計日常流程為:得到一個需求(需求評審/需求挖掘)——輸出設計方案(設計決策)——驗證設計方案(設計實驗)。順著這個流程,我們來看看數據在UX設計各階段的作用。



1/ 需求評審:以提升最終業務數據為目標,評估需求的價值貢獻和優先級

肖恩·凱利斯在《增長黑客》開篇就提到“倉筒組織”這個概念:職能組織有各自的KPI,但未必對最終的業務目標都有利。比如開發人力有限的情況下,產品經理想上線新功能,市場運營想搞推廣活動,設計想做UI大改版做炫酷的動畫——就像N匹馬有N個方向,馬車跑不快。


尤其是當產品進入成長期,我們會發現“能做的事情真的太多了”!不僅僅是來自老板和產品經理的需求,每天都有用戶想教你做產品,剛剛競爭對手又上線了N個新功能等等。另外,當多個產品經理分管不同業務線,每個產品經理都會認為自己提的需求優先級最高。那么,ABCD這幾個需求,哪個更值得即刻實現?


有目標導向和成本意識的設計師,不會拿到PRD就開始畫稿,而是做需求評審。下次產品經理給你提需求,或者自己想要主動提案,不妨從下面幾個問題開始思考效益。


如果這個新功能上線或對已有功能做這些優化點:


|正向評估:如果做,能使哪些用戶在什么場景受益?用戶會因此使用、消費、甚至推薦我們的產品嗎?

|負向評估:如果不做,是否會造成用戶口碑變差,甚至棄用我們的產品?

|數據導向:預估這個需求對大盤數據(AARRR)有何貢獻?如果無法在短期看到對大盤數據的直接提升,應該取什么樣的數據指標來評估其價值(GSM模型)?

|比對優先級:目前有ABCD四個需求,而人力資源有限,當下最應該解決哪個數據環節的問題?


我們以騰訊文檔的Excel按行填寫功能為例,闡述如何在需求評審階段就思考數據效益。


一開始,我們只是從用戶吐槽中了解到在手機端使用Excel錄入信息的困擾:協作人之間容易竄行誤刪誤改別人填寫的行,甚至把創建人輸入的表頭信息都給刪掉了。


我們模擬信息收集場景,摘出Excel移動端輸入的體驗節點,發現“在有限的屏幕內去處理表格信息,需要來回滾動/縮放表格,再回到自己的行再輸入”這一點最容易發生錯誤,尤其在沒有凍結首行的情況下。



我們有收集表功能,也支持表格轉收集表,但是都依賴創建人主動去使用這個品類/這個功能。我們是否可以在創建人不干預的情況下,直接把來回滾動的表格輸入變成縱向的表單輸入?



以上都是從“感知”角度發現和分析問題,確認了“存在這么一個問題”,然后提出了一個可行的想法。往往這個時候,我們容易為之興奮。


但是如果我們堅持更精益的投入產出比,我們應當評估“這是不是一個要優先解決的問題”,即評估收益:改變Excel移動端的輸入體驗,能帶來什么收益?


首先,我們做正負向評估。


|正向評估:如果做,用戶可以在手機端更順暢地錄入信息,避免串行刪改的錯誤。雖然這不足以吸引新用戶使用我們的產品,但這個體驗未在競品實現,能形成差異化的記憶點,也許能帶來好的口碑。

|負向評估:如果不做,手機端的Excel輸入體驗跟其他競品無差,用戶倒不會因此流失,但是創建人會因為協作者的犯錯苦惱,也許會因此轉為采用“IM一對一溝通”來避免出錯。


然后是設定數據目標:如果這個功能落到數據板上,能作何貢獻?


|數據導向:我們預期這個功能能夠通過提升手機端的輸入體驗,來避免用戶出錯,降低創建人整理數據的負擔,以提高用戶留存(而非預期這是一個拉新功能)。并且,設計假設正確,應該能通過一些數據指標看到用戶的行為變化。




最后,對比同期提出的幾個產品需求,評估優先級。


|比對優先級:假設Excel按行填寫的需求是A(圖中黃色點),同期有一個影響文檔安全分享的需求B。如果我們按照正負向評估去考量優先級,將AB兩個需求都放在象限圖里,越外層越應該優先處理,那么我們就應該優先處理需求B。



以上是為了將思維可視化呈現給讀者,實操時更重要的是數據意識和敏感度。圖示僅供參考,用何種形式表達不重要。


掌握一套清晰的需求評審思路,才有話語權去討論這個需求是做還是不做、即刻要做還是延后再做。這不僅僅是UX設計師需要具備的目標導向思維和需求分析能力,而是整個團隊都應該建立的數據意識和工作流。這也適用于對設計師提案的自我審查,避免自娛自樂。


2/ 需求挖掘:數據作為產品健康度的體檢指標,為設計圈定問題域

產品在不同的成長階段關注的短期效益會有所不同。初創期,產品先要驗證其假設的需求是不是用戶真實需求、商業模式是否可行。當產品發展到一定的用戶規模,我們可以通過對比關鍵數據指標,去判斷現階段是否符合預期。這就像我們去醫院抽血做體檢,血樣指標可以反映我們當前是否健康。


如何檢驗產品健康度呢?我們首先關注宏觀的數據轉化是否符合預期,即AARRR。海盜指標這一套,想必大家耳熟能詳。但對設計師來說,難點在于如何將宏觀數據轉化與具體的用戶使用場景進行關聯,進而落實到具體的設計任務。


以騰訊文檔為例,在線文檔的核心用戶價值是“從創作到協作的多人多端無縫同步”,因此我們定義用戶的關鍵路徑是“創作→分享→協作”,即:



基于關鍵路徑,我們繼續下鉆分析每一個環節,建立用于監控“轉化質量”的行為漏斗。比如在“分享”這一步,落到APP里,這個行為漏斗是:



我們發現僅30%的創建人在分享文檔前設置了非私密權限——這個數據并不符合我們的預期,因為這會導致創建人分享文檔后,協作人無法直接查看或編輯文檔。協作人需要進行權限申請,創建人則需要處理相應的權限申請通知或更改權限,從“申請權限”到“審批通過”的時間差降低了協作效率。



我們進一步去找關聯的數據指標,來確認“這給用戶造成了困擾”——“有多少用戶在文檔分享出去之后再返回來設置權限”‘、“一個創建者平均要處理多少次權限申請”等等。


通過小范圍的用戶測試,我們了解到“權限設置”是一個視覺盲區。于是,我們優化分享頁的信息展示,來改善“用戶看不見權限設置”這個問題。另外,當創建人在處理權限申請的通知時,提供修改權限的入口,以避免重復處理同一個文檔的申請消息。



最終,我們將“分享前進行權限設置”的轉化提高到80%——吹牛的,業務數據太敏感,無法以真實數據跟大家分享,本文的數字皆為脫敏數據。


這就像一個剝洋蔥的過程。先找到產品的核心價值和對應的主路徑,再拆解到對應的多個用戶任務流,關注微觀的某個環節轉化是否有問題。利用數據診斷產品健康度,然后繼續用數據或其他研究方法下鉆,下鉆到可以落地到設計點的層面。



3/ 設計決策:借鑒用戶行為數據,對方案進行快速決策

2016年聽了白木彰老師在杭州的一次現場分享,他對“Design”的理解非常透徹?!癝ign”是“標志”,應該是大家最共通的常識,就像國旗是這個國家的sign。那“De”是什么?臺下有人回答“重新定義”,而白木彰很自信地說:“不,這是一個否定詞”。

對于UX來說,同理。每一次的設計都是一次否定,否定現有體驗的合理性,否定現有的產品、服務或某一功能完全滿足需求。反過來想,則是審問自己的設計方案:每一次的“否定”,真的更好嗎?


這里舉一個“小需求”為例:騰訊文檔Excel的PC端右鍵菜單高度優化。筆者目前負責騰訊文檔編輯模塊的UX工作,日常就是很多這樣的“小優化”,其實這更加考驗數據敏感度和對“嚴謹”的堅持。


需求背景就是用戶反饋“右鍵菜單太長了,小屏幕看不到菜單底部的內容”。


“展示問題”的解法有很多:


解法1/ 用UI手段,降低單個menu item的高度。



解法2/ 重新歸類,通過折疊來縮短菜單。



解法3/ 當菜單無法完整展示,重新錨定其在屏幕的坐標。




對比競品,確實有表格產品通過(2)去解決這個問題,但是我們撈數據發現:右鍵菜單中,插入行列是高頻操作(紅色部分),點擊次數比其他功能高5~130倍,且人均點擊量分別是3次和2次。我們決定不去對增加行列進行菜單折疊,因為這樣做雖然我們解決了“菜單太高”的問題,但降低了點擊效率。



接到某個需求的“A問題”,我們容易一葉障目。但是,會不會因為我們解決了A問題而引發B問題呢?數據幫助我們快速決策,避免B問題的出現。謹慎對待每一次小設計,因為每一次小設計都是一次否定。


4/ 設計實驗:采用數據實驗對設計方案進行擇優或改進

大家對數據實驗應該不陌生,常用的方法有AB測試和灰度測試,是一種控制變量的抽樣實驗方法。


AB測試是指通過抽取抽取等量用戶樣本進行AB兩個設計方案的投放,對比兩組數據,進行方案擇優。這兩個方案的差異要嚴格控制在“僅有一個因素的差異”。這跟我們初中做生物實驗論證“一棵小樹的生長需要陽光”的思路一樣:兩組等量的小樹,一組有陽光,一組沒有陽光,經歷相同的時間后對比生長的平均高度差。水、空氣、養分等其他條件要嚴格一致。因此大改版等“多變量”的設計并不適用于AB測試去印證。


大改版則通過灰度測試或拆分變量去做AB測試來確保效果。灰度測試是指如果軟件要在不久的將來推出一個全新的功能,或者做一次比較重大的改版的話,要先進行一個小范圍的嘗試工作,然后再慢慢放量,直到這個全新的功能覆蓋到所有用戶。也就是說在全量發布的黑白之間有一個灰,所以這種方法也通常被稱為灰度測試。


設計師需要觀察綜合的數據指標,以騰訊文檔為例常規的指標有:PV、UV、人均點擊次數、功能滲透率、使用該功能的留存率等等。另外是多渠道收集用戶反饋,包括騰訊文檔的“吐個槽”社區、微博搜索關鍵詞、隨訪身邊的用戶朋友等。



Conclusion

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結語

數據化設計不是對“精心打磨體驗”的否定。恰恰相反,對設計工匠來說,數據分析能力是一種新的“打磨工具”,提倡在設計實施和決策過程中更科學和客觀。UX和數據的關系,就像我們期望鞋子被量產之前能夠有數據佐證“這款鞋好看好穿好賣”,而不是否定“好看又好穿的鞋子能帶來更好的銷量”。


最后,“價值-設計-數據”是一個動態課題,必然隨著業界經驗的沉淀和數據工具的發展,不斷迭代。



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消息通知 | 提升消息推送轉化率的必備知識!

濤濤

前言

通知是產品中極其重要的一部分,它能快速將內容的狀態及變化通過不同的方式傳達給用戶,以便用戶在收到信息后根據所傳遞的內容及時做出應對策略。
在這里,有一個很現實的問題,很多產品喜歡一股腦的把有效的/無效的、重要的/不重要的、用戶想知道的/不想知道的等所有信息通通推送給用戶。那么,你的推送渠道真的用對了嗎?是否做了信息優先級區分?推送時間段是否有效?站在用戶角度,下面這些場景你肯定碰到過:

◇ 手機屏幕總是頻繁彈出信息,接二連三的震動、提示音讓你一怒之下卸載了一些不太常用的APP;

◇ 桌面圖標99+、主頁的消息入口99+、進入消息分類還是99+,清理起來非常麻煩,還不如關閉幾個分類通知,少一個也能緩口氣;

◇ 一天少看了幾個小視頻,好不容易節省出來的流量被通知無情的消耗,還不如關閉系統通知權限來得快;

◇ 每隔一段時間,都要在手機短信中回復一大堆TD(退訂),想吐的感覺;

◇ ......


在頻繁地打擾下,用戶關閉了一個個通知權限、甚至一度卸載APP。不難看出,好的消息通知能巧妙的將用戶求留?。ú糠钟脩衾猛ㄖ湍鼙3謱ξ⑿拧Q的控制欲),做的不好就會起到負面作用、失去了消息通知的初衷,這里面最需要把控就是推送的一個“度”。
用戶可能因為一條走心的推送而轉化、也可能因為被打擾而放棄使用,站在設計角度,需盡可能打造讓用戶更喜歡的通知系統。那么,對于不同的業務需求及使用場景,又該如何差異化的進行消息推送,筆者通過本文進行分析總結,與大家一起了解。



分享目錄

一、消息推送的基本知識
二、消息通知渠道
三、讓用戶再次開啟通知權限
四、提高觸達率的小技巧
五、結語


一、消息通知的基本知識

1.什么是消息通知

消息通知是產品提供的一項服務,能夠及時將產品的期待或內容的變化、根據其等級權重合理的通過不同渠道及時同步給用戶,常見的如互動提醒、老用戶召回、活動拉新、產品更新或幫助提醒等,通過站內紅點、彈窗、短信、郵件等方式與用戶進行信息交換。


2.消息推送的目的

用戶層面,方便及時獲取到想要知道的信息、以及對信息交換的控制權。例如:用戶發布一條新的短視頻想要對評論/點贊及時掌控、給心上人發了信息想在第一時間看到回復...等,產品也是借此用戶對內容的控制欲,利用消息推送提升用戶的使用體驗。
產品層面,通過主動推送想讓用戶知道的信息,以達到新/老用戶轉化的目的。例如:通過手機短信形式發放優惠券對老用戶召回、應用內通知或桌面推送對用戶拉新...等,以此提高產品收益,獲取更大的商業價值。

3.通知設計的基本原則

首先,一個好的消息系統首先需要將消息內容設計的全面,以便用戶通過消息通知能準確無誤的了解到對應內容;
其次,消息的觸達方式需合理有效,必須提供便捷的操作入口以供用戶及時反饋;
另外,為了避免過于打擾用戶,需選擇合理的推送渠道,提高用戶觸達概率及反饋效率。


二、消息通知渠道

消息通知渠道分為應用內通知應用外通知。應用內通知主要來源于消息中心或系統主動觸發的彈窗來體現,而應用外通知包括桌面圖標紅點、手機短信、電子郵件、push、公眾號信息(需綁定)等渠道推送。

1.應用內通知

1)消息功能入口
消息功能入口提示也稱為紅點提示,主要有底部Tad欄、首頁右上角、個人中心右上角三種形式。當有新的通知出現時,對應圖標的右上角會出現小紅點提示,清晰明了,關于小紅點設計,之前《小紅點篇 | 用好這招,讓用戶的觸達率大幅度提升!》這篇文章有詳細說明。
紅點提示的用戶觸達率較高,但需要用戶在登錄狀態下才能查看,比如訂單狀態變化、用戶與用戶/產品之間的互動消息、產品活動通知等。

2)消息列表

當產品的消息類型較多時,點擊消息功能入口即可跳轉至二級分類列表。與上述相比,消息列表的內容則更加清晰,通過第一次消息入口功能的引導觸發,這里的用戶觸達率將成倍增加。

3)彈窗通知

以彈窗的形式覆蓋在頁面內容頂層,阻礙用戶的當前操作并迫使用戶對彈窗做出決策,可以是系統主動彈出或用戶手動觸發,對用戶的干擾極大。
彈窗通知最大的優勢在于會100%被用戶看到,無法忽略,否則將不能進行其他操作,很適合產品的一些重要事件提醒,例如應用升級、活動通知、優惠券引流等。


4)Toast 通知

Toast通知是用戶在操作之后給出的即時反饋,與當前頁面內容關聯性極強,但不會中斷用戶的操作,出現的時間很短,一般持續3秒后自動消失,對用戶的干擾也比較小。
需要注意的是,Toast容易在用戶不注意的情況下被遺漏,所以適合用于操作后不影響大局、且不可二次操作、不可逆轉的輕量提示,例如刪除成功、提交成功等。


2.應用外推送

1)桌面小紅點

小紅點通常以圓點+數字的形式出現在圖標右上角,用來提示應用內的未讀消息數量,進入應用查看或清除后小紅點則會消失。桌面小紅點有一個必備前提,需要同時開啟設備和應用內的通知權限方能接收提醒通知。
在部分應用中,桌面小紅點具有較大的價值,能對用戶產生積極的影響,使用頻率得到進一定的提升。例如:社交類應用中的私信、評論、點贊等;商家端的咨詢信息、下單提醒等,用戶在看到后都會有強烈的點擊欲望,對一些數據的提升起到推動作用。


2)PUSH推送

PUSH推送通知常見于設備頂部橫幅(幾秒后消失)、通知中心以及鎖屏后的中部區域,用戶可從卡片中的內容獲取信息類型及重要程度,用以決策是否需要立即打開。
這種推送方式,用戶幾乎很難忽略,不處理的話會長時間浮于屏幕之上,非常適合價值及時效性較高的消息通知。除視覺提醒之外,還可通過聽覺觸達用戶,例如支付號、微信的收款信息等,不過依然要同時開啟設備和應用內的通知權限。


3)手機短信

短信推送是大家很熟悉的通知渠道了,畢竟現在都是用手機注冊賬號,手機號獲取難度幾乎為“0”,常見的有驗證碼短信(用戶請求)、營銷短信(產品推送)兩種:
驗證碼類似“一問一答”的互動,沒有什么特別的玩法;
營銷類短信對于拉取新用戶、老用戶召回、節日/活動促銷能起到不可替代作用,產品可通過短信發送圖片、文字以及超鏈接,內容的時效性、用戶的觸達率都相對較高。
著重說明一點,因為短信通知的成本較高,在使用之前需要足夠的思考分析,細分用戶群體做到精準投放,避免所花費的成本與產生的價值不成正比。另外,如果需要放超鏈接,那么短信內容一定要有足夠的說服力及吸引力,總是被用戶當做詐騙短信刪除、舉報的話還不如不放。
為了減少對用戶的打擾,讓產品更人性化,一般會在短信結尾提供TD(退訂)提示,用戶回復即可取消后續的推送,但是否真的取消成功,這就得看產品了(???)...

4)電子郵件

電子郵件推送方式使用的并不多,一方面需要產品有web端服務,純粹的移動端APP郵件推送不會有什么效果;另一方面,絕大多數的用戶登錄電子郵箱并不頻繁,還容易被用戶一鍵清理或誤刪。
電子郵件唯一的好處就是用戶可通過超鏈接直達內容出處,相比APP應用,免去了下載等一系列操作,還可以長時間滯留,便于用戶隨時查看或添加星標,處理時間段選擇較為靈活,很適合web端服務。針對一些商業化的郵件推送,也需要花費一定的經濟成本。


產品獲取用戶郵箱地址的難度較大(郵箱賬號除外),不難理解,使用手機號一鍵登錄、驗證碼登錄、第三方賬號登錄遠比郵箱地址登錄要方便的多。除此之外,還可以通過個人設置的添加郵箱、問卷調查的郵箱地址預留來獲取,不過這就要看用戶的主動意愿了。

5)公眾號消息

公眾號背靠社交應用,普及程度及用戶觸達率是極高的,不過這需要產品利用部分業務、活動為導向,引導用戶關注公眾號后方能接收到消息通知。
目前公眾號只能向用戶發送符合部分場景要求的服務通知,例如刷卡通知、物流軌跡變化、商品購買等。如果預算足夠的話,還可以購買公眾號列表、內容詳情頁、朋友圈等產品廣告位進行特定用戶群體推送,無需用戶關注也可以看到并進行轉化。


三、讓用戶再開啟通知權限

用戶一旦關閉通知權限,對產品來說無疑是一個損失,這意味著沒有消息通知的推動,用戶的使用頻率以及與產品之間的互動顯然會減少(就連夫妻之間都需要時常互動與溝通交流,何況對于有選擇余地的產品),時間長了,用戶轉投其他產品的“懷抱”也不是不可能。
有沒有想過,用戶只是關閉通知權限而已,并沒有卸載APP,真的就沒辦法了嗎?是不是該做點什么...


1.尋找關閉原因

用戶之所以還未卸載APP,說明還有價值,歸根結底,關閉通知權限的原因都是因為消息的“狂轟亂炸”帶來的無盡騷擾,幾乎沒有例外,而產品還會添上一把火,用戶再次打開APP時無底線的催促用戶再度開啟,耗盡用戶最后一點耐心后,或許再也沒有機會了。
這個時候,設計師考慮的不是頻繁提醒用戶開啟,而是用戶關閉通知的真正原因(“狂轟亂炸”只是概括),細化各種可能性,然后從中找出機會點,但凡有所改進都值得試一試,畢竟相比什么都不做不會更糟。這么解釋似乎毫無說服力,下面舉個例子:
當產品中的某項免費服務突然有一天開始收費了,但受到了大多數用戶的抵觸,這個時候你該怎么做,是無視用戶訴求繼續收費、還是恢復到之前的免費?這并不是一個選擇題,繼續收費會導致大量用戶流失、恢復免費可能連維持運營成本都難,所以不經思索的選擇草草收場、連下下策都算不上。用戶抵觸的原因可能收費過高或是與實際價值不符,有沒有想過利用限時折扣、附加其他增值服務(成本較?。┗蛘呓M合捆綁銷售也不失為一種策略。
那么,到底該如何做既能愉快的發送消息通知、還能能挽回用戶的心呢?

2.引導二次開啟

用戶關閉通知權限,并非沒有需求,最典型的就是在某寶、某東加了滿滿一“車”商品等待降價,然后抱怨消息通知太吵關掉了通知權限,最后就是無法收到折扣通知、還把問題怪在了APP身上,著實太冤。用戶只要還有需求,通知權限就還有被重新開啟的機會。

1)損失厭惡/利益引誘

首先,我們需要找出對應的價值點,利用優秀的文案給予用戶思考的余地,用戶每多思考一會,結果都有可能發生改變。
人們都討厭失去,對于損失的不可控很難接受,在引導用戶開啟通知權限時,需要強調不開啟會失去什么,畢竟面對“得到”和“失去”時,損失更加讓人難以忍受,例如物流產品告訴用戶“未開啟通知,將錯過重要的快遞信息”。還可以通過激勵等進行利益引誘,如“開啟后能及時獲取紅包卡券、折扣通知”等,并提供快捷通道,促使用戶重新開啟通知權限。

2)消息分類/分別處理

每種類型的通知都不可能符合所有用戶的“胃口”,針對社交、電商類產品,可將通知類型分類處理,用戶希望接收哪種類型的消息單獨開啟即可。
例如支付寶將消息拆分為多個類型;京東還增加了午休免打擾設置,開啟后在12:30-13:30不會收到任何消息提醒;微信群過多、消息太吵時,開啟免打擾又擔心錯過重要人的信息,于是微信在去年上線了開啟群消息免打擾后、可設置群內4個人的消息正常通知,算是比較人性化的設計了。

3)提供關閉/關不徹底

部分產品提供了關閉消息通知功能,但又關不徹底,這是產品基于妥協的基礎上,依然在低頻推送消息的“流氓”玩法,與用戶完全關閉相比,已經算是不錯的結果了。
常見于PC客戶端,就像很多軟件的插件一樣,不管怎么關,總是無法徹底關閉,甚至還將開啟操作偽裝成其他內容引導用戶誤觸;手機短信推送也會有這種情況,用戶回復過“退訂”后依然會收到相關短信。


這種方式需謹慎使用,在用戶關閉通知后,需通過后續推送內容的質量、頻率試探用戶底線,然后逐漸提升,切不可無視用戶操作。


四、提高消息觸達率的小技巧

1.減少重復通知

反復推送相同的內容只會讓用戶更加反感,回復退訂、卸載應用都可能在這一刻發生。
很明顯,消息發出后,如果用戶的觸達率較高就沒必要再次推送。反之觸達率較低,重復推送會讓用戶有種被催促、脅迫的感覺,適得其反,觸達率低有沒有可能是文案不夠友好、表達不夠清晰或者吸引力不夠?即便同一件事情,也盡量使用不同的表達方式,如何想辦法重新引起用戶的關注才是關鍵點。


2.言語得當、避免誤會

中華文字博大精深,且有56個民族,其性格習慣各異,特別在利用當前社會熱點、媒介進行的營銷推送時,盡可能規避掉敏感信息,如地域/民族歧視、性暗示等。


3.細分受眾群體

很多時候,消息推送太少無法滿足產品目標、太多則會惹惱用戶導致通知權限被徹底關閉,所以不僅要考慮消息推送頻率,更重要的是對受眾群體進行分類、分別推送,不要每次都一股腦的將消息發給所有用戶,當然,能做到千人千面(成本大)則會更好。


4.內容清晰簡潔

沒有用戶愿意在不明所以的情況下來看長篇大論的內容,需確保消息內容簡單直接、清晰易懂,并符合用戶認知習慣,還得保持友好的語氣以及富有創造力的品牌形象。
處于營銷目的時,可利用感興趣的事件/事物勾起用戶的點擊欲望,例如網絡熱詞、時下熱點等,筆者雖然并不提倡“標題黨”,但不得不說,很多標題黨都能起到不錯的效果。


5.提供“下一步”入口

消息通知需要一個有效操作入口,并且在消息內容中有對應的指向,點擊應用內通知切換APP界面、應用外推送鏈接跳轉至web頁,從始至終都需要為用戶提供一個查看更多內容或參與的有效途徑。


五、結語

消息通知設計的主要目的是在正確的時間、以正確的方式將內容呈現給用戶,并提高產品的轉化率,不管用戶愿不愿意接受,這始終都是一個呈現信息的不錯途徑。
本文主要總結了消息的通知渠道、常見問題處理、提升用戶觸達率的方法,以幫助新手設計師快速掌握完整的消息系統。或許最終的結果事與愿違,但不能否認其魔力,需要做好的是確保消息內容質量、對應的受眾群體及合理的推送渠道,相信總有一種方式適合你產品。


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文章來源:站酷       作者:大漠飛鷹CYSJ

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設計方法丨國際主流人機交互設計模型

濤濤

眾所周知,人機交互是一門集調研,構思,設計和測試為一體的學科。作為一門覆蓋多領域的多學科,包括并不限于心理學,行為學,編程,工程,設計,調研,和工商管理,現代人機交互的核心已經不再是從技術層面去解決問題, 而是側重于以多個視角去挖掘問題的本質并思考問題背后的價值。也因此,人機交互學術界一直以來都試圖尋找一種思考模式,或者理論模型,去將復雜的思考流程提煉出來。




01

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主流交互模型


近三十年來,人機交互領域的方法論可謂百花齊放,盡管許多知名研究機構與院校都發布了不同的設計模型與流程圖,但是其內核終究大致相同(尋找問題——定義問題——設計——測試)。


以下是近年來國際最主流的七種人機交互設計模型:


1. 尼爾森諾曼集團設計流程 (Nielsen Norman Group)


2. 斯坦福大學設計學院設計流程(Stanford Design Thinking Process)


3. 《情景化設計:為生活而設計》 中的設計流程 (Contextual Design: Design for Life)


4. IBM環形設計模型 (IBM Loop Model)


5. 英國設計協會雙鉆石設計模型(Design Council Double Diamond)


6. LUMA 學院設計流程(LUMA Institute Design process)


7. Dubberly Design Office 橋型設計模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


其中,前6種應該都是大家相對熟悉的,我們在文末也附上了官方鏈接供大家探索。今天這篇文章我們將簡要的帶大家了解列表中最后一個也是最有特色的一個人機交互模型:橋型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




02

————————

橋型交互模型


橋型模型是美國 Dubberly Design Office發表的設計流程圖(Analysis-Synthesis Bridge Model),對于不清楚的讀者,此公司的創始人Hugh Dubberly 曾發布超五十篇人機交互領域的研究型文章,在多個知名設計協會掛名,并被錄入美國 ACM 的 SIGCHI Academy, 成為公認對人機交互領域做出最杰出貢獻的人之一。Dubberly 也曾在多個美國知名大學任職,因此,此模型也是多數國際人機交互學科的公認理論。


盡管相較于其他的流程圖,這個流程圖較為抽象,但是其所用的多維度分類卻相對明了的闡釋了設計的本質。如圖所示,橋型模型的x軸分為現在和未來,y軸分為具象和抽象,以此來定義設計的狀態。同時也加入了動詞“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定義設計中的操作。在這個橋型設計流程中,設計師從左下角到右下角的過程代表從現象走向抽象再從抽象走向產品的過程,與此同時也代表著從今天走向明天,或者說從問題的現在態走向解決問題后的未來態。



現在態

起點從左下角開始,(what “is”)代表著問題本身,而左上角的(model of what “is”) 代表問題的抽象模型或者問題的本質。這兩個階段代表著設計中的調研階段(Researching)。此時的設計師應該通過“形容具象的現象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息來拓寬對問題的了解然后再進行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作問題模型來更清晰的看到現象的本質和規律。


在這個階段,“世界并不清楚他想要什么樣的設計”—— Paola Antonelli


在開始階段之所以要抽象出問題模型,是因為作為設計師不能單純的聽從人們的訴求。當生活中出現一個問題時,生活中人們往往不太清楚自己煩惱的本質是什么,要么他們只看到了問題的表面,要么他們被太多因素混淆了。因此在這個階段,設計師的責任就是去分析問題存在的環境與原因,并且以人為中心的角度去分析表象下人們的真正需求。也是因此,避免以技術為中心的分析(machine-centered-research)而選擇以人為中心的研究(human-centered-research)才是交互設計師應有的職責。


在做以人為中心的研究時,收集和分析信息時避免內隱偏見(unconcious bias)是非常重要的。這里指由于生長在固定社會和文化下的而無意識帶有的偏見,比如身體健全的人忘記考慮殘疾人的需求,或者經常用電子產品的人下意識認為一些復雜操作很常規。在設計里,歧視不止包括在搜集用戶信息時忽略了個別群體,同時也包括設計師本身所帶的特定視角。一個成功的設計縱然應該滿足大多數人的需求,但是一個向善的設計也不應該忽視特殊群體的情況。這里不得不提到,雖然現如今很多設計往往依靠大數據來進行設計,但是大數據本身就代表著忽略少部分群體的需求,導致少數群體的歧視愈發嚴重,甚至一度威脅到一些小眾的題材。因此在調研時考慮到人種,年齡,經濟情況,教育程度,是否殘疾,和對科技的熟悉度可以更嚴謹的分析不同視角下問題的影響。


左下角常用的用戶研究方法有情景調查(contextual inquiry),利益相關者邏輯圖(stakeholder map),和參與型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有帶入虛擬人格(persona)和流程圖(journey mapping)等等。



未來態

右側的兩個階段則代表問題的未來態或者設計原型態(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表問題的未來的可能性,也就是一般說的設計和構思部分,而右下角的(what “could be”)就是將這些未來的可能性做出來,從概念化為產品。


然而如何從右上角的抽象模型到右下角具體設計呢?在這里便需要了解一個大致的設計信息層級。




如圖所示,一個設計的是由多層結構組成的,從抽象到具象分為五個階段,策略(Strategy),內容(Scope),結構(Structure),框架(Skeleton),視覺(Surface)。一個嚴謹的設計應該是從下而上發展的(從深層的策略到淺層視覺),并且每次在考慮深層的策略時應該避免淺層的干擾。這是因為淺層只是策略的表現的方式,而深層策略才是決定產品核心價值的關鍵。決定策略(Strategy)時應該直接依據模型左上角“問題的本質”來決定要設立什么樣的產品目標。只有策略定了,才能確定這個產品的內容與受眾群體。假如目標是讓盲人點餐,那么內容有可能就是在這個頁面提供特殊的菜單形式和電話快捷鍵。而假如目標是讓人聽音樂,那么內容可能就是提供音樂推薦與保存。而在結構方面,確立內容后只需要一個完善的邏輯,比如用戶的具體使用流程是什么,就可以快速具現這個產品的結構。最后,框架和視覺階段則更多只是一種表現手法的選擇。無論最終選擇如何設計,只要保證框架和視覺元素在整個產品中保持一致并且符合產品定位即可。


從策略到視覺的過程也就是模型中從右上角到右下角的過程。每個設計師的目標都應該是以具象的產品實現相對抽象的策略。而要想讓視覺和策略緊密聯系,就應該盡可能在每一步的過度時都考慮到前后步驟的銜接是否邏輯通順,避免層與層之間脫節的現象發生。盡管在現實中,層與層之間的分隔往往沒有這么清楚,但是這種分層的設計邏輯可以作為一個有用的構思框架,讓設計師在發散思維的時候不偏離目標。


而最后即便到了右下角的產品產出,一個完整的設計流程也不算結束。一個成功的設計總是需要多個設計迭代的。盡管在每一個一個迭代中,右下角可能是最終產出,但是在一個完整設計流程里,右下角還應該連接左下角,將已經完成的設計再一次進行分析和測試并總結出優缺點,再進行下一輪的設計。


在右上角的設計部分中經常使用的方法有故事模版(story boarding),紙質低保真模版(paper prototyping),和以人為中心設計(human centered design)等等。


總而言之,橋型模型作為國際人機交互院校最常用的模型,從多個角度描述了從一個問題從研究到解決的過程。我們可以看得出,設計從來都不是一個隨性而為的過程。從左側的無偏見而系統的分析問題到右側的遵循結構進行設計,設計師都應該在一個嚴謹的框架下進行思考和設計,這樣才能做到有針對性的解決問題。在這里也希望大家能多多關注各類人機交互設計理念并從中獲取靈感亦或找到適合自己的設計流程。




03

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其他設計模型

下面是六種其他主流國際人機交互模型和官方鏈接供大家探索:


1. 尼爾森諾曼集團設計流程 (Nielsen Norman Group)


研究問題領域(discover),探索不同可能(explore),測試設計(test),和傾聽反饋(listen)



官網鏈接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


2. 斯坦福大學設計學院設計流程(Stanford Design Thinking Process)


抽離問題(empathize),定義問題(define),尋找靈感(ideate),制作原型(prototype),測試成品(test)。


官網鏈接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



3. 《情景化設計:為生活而設計》 中的設計流程 (Contextual Design: Design for Life)


理解問題(understand),發明未來(invent),情景話設計(design),制作原型(validate),和開發產品(develop)。



書本鏈接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




4. IBM環形設計模型 (IBM Loop Model)


觀察(observe),反思反饋(reflect),和制作(make)。

官網鏈接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




5. 英國設計協會雙鉆石設計模型(Design Council Double Diamond Model)


發現(discover),定義(define),制作(develop),傳遞(deliver)。

官網鏈接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




6. LUMA 學院設計流程(LUMA Institute Design process)


看(looking),理解(understanding),制作(making)。


官網鏈接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




04

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結語


以上就是本篇的全部內容了,希望大家讀完后能對國際主流人機交互領域多了一些了解或者從中獲取一些啟發。



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作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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