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解讀2021年9種UI/UX設計趨勢

前端達人

還有半個月,我們就要跟2020年說再見了~~ 世界每一天都在按照它的意志變化著,每年也都在影響著設計趨勢的走向,今天我們就花點時間來討論一下,2021年可能會出現的UI/UX的設計趨勢。      



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 1. 3D


3D設計將有很大可能繼續延續,成為2021年的設計趨勢,廣泛應用于UI、網站、角色、以及動畫設計中。



UI設計



圖標設計



角色設計




產品細節展示





2. 玻璃擬態


在說到Glassmorphism(玻璃擬態)之前,我們先來回憶一下另一種擬態:


在2019年底,設計圈突然刮起一陣新擬態風(Neumorphism),最初是烏克蘭設計師Alexander Plyuto在Dribbble

發布的一張設計作品,引發大家的激烈討論和爭相模仿。



新擬態(Neumorphism)的出現,為當時已經流行很久的扁平化設計開辟了一種新的表現形式,很多人猜測和議論,此風格會不會接替「扁平化設計」成為新的設計主流。


從美學價值上來說,新擬態(Neumorphism)足夠現代、看起來也頗具有時尚感、科技感也很足。


不過隨著時間的發展,設計師們漸漸發現,在實際的應用上,新擬物化本身確實不能算是一種系統全面的設計風格,因為在很多具體的設計上,新擬態比較難以保證可用性和易用性,在層次的表達上,也有很多局限。




以IOS14和Mac OS Big Sur操作系統發布為標志,一種新的擬物風格正在悄悄流行。



Glassmorphism


這種把陰影、透明度以及模糊的背景結合到一起的設計思路,使界面呈現出介于玻璃和塑料板之間的質感,被Michal Malewicz稱為Glassmorphism(玻璃擬態),對比之前火爆一時的Neumorphism(新擬態),這種新趨勢更加垂直。


這種垂直性讓用戶可以通過它看到底層的元素,用戶可以確定界面的層次結構和深度。他們可以識別出哪一層在哪一層之上,就像虛擬玻璃一樣。



玻璃擬態的設計有幾個特點:


· 透明度(使用背景模糊的磨砂玻璃效果)

· 類似于物體漂浮在太空中的多層方法

· 背景上鮮艷的色彩突出了模糊的透明度

· 半透明物體上的細微淺色邊框





這種隔著一層玻璃的質感,呈現出一種獨特的「虛實結合」的美感




毛玻璃風格ICON


值得一提的是,玻璃擬態與「 macOS Big Sur 和 iOS 14 」在視覺美學上也保持著高度的一致,尤其是在系統的設計美學邏輯上是統一的。


相比于看起來高級但是炫技多于實用性的「新擬態」,「玻璃擬物化」這種風格在各大操作系統的實行和驗證之下,實用性更強,視覺美感上也得到目前的操作系統的驗證。


不過作為善變的人類,我們很容易就會對流行的趨勢感到厭倦,所以每隔幾年就會流行到另一種不同的風格。扁平化的風格已經流行了很長一段時間了,或許現在又會慢慢向色彩更豐富、更立體、更炫麗的風格回歸了。




附上那個引領新擬態風格的烏克蘭設計師Alexander Plyuto 的作品






3. 真實的照片


插圖和3D并不一定適合所有人,有時候真人和真實的物品會對用戶產生更大的吸引力,讓他們更加感同身受。




網站主頁



華碩(ASUS)官網




制作美食



航空公司




4. 多彩的顏色搭配


許多設計都使用了多色搭配,使得自己的設計呈現出神奇、空靈、包羅萬象的感覺,而且,鮮艷的色彩更容易區分和讓人記住。




圖標的多色搭配





時尚移動應用




色彩應用



Ins的圖標改版



5. 模糊的彩色背景


使用模糊彩色背景的設計看起來有種特別的溫暖和熱情。












6. 極簡主義


極簡主義本身是一種設計理念,應用到UI或者平面設計領域當中的時候,可以理解為:設計中的每一個元素都應該是有用的,它簡單,干凈,漂亮,且實用。極簡主義的設計易于用戶理解,參與度也高。




大量的留白






元素規整、有條理和秩序




扁平化的元素




簡化配色





可讀性較高的字體


極簡主義的好用之處在于它凸顯關鍵,為用戶呈現最重要的東西,并且讓用戶關注最重要的事情。






7.幾何結構


越來越多的設計呈現整合、規整、有秩序的視覺結構,使用戶增加使用和觀看的樂趣。



視覺設計的平面幾何





空間幾何





平面設計



8. 野蠻主義


「野蠻主義」一詞,最早出現于1950年,由瑞典建筑師漢斯·阿斯普隆德用以描述烏普薩拉一座名為「Villa G?th」的現代磚房。



顧名思義,野蠻主義的特征十分「簡單粗暴」,通常都由不斷重復的元素拼接而成,以筆直的線條和鋒利的棱角居多。對于大型建筑物而言要么追求奇形怪狀,要么追求嚴格對稱,落成的建筑外墻多為毫無修飾的磚塊和混凝土,整體看起來異常冰冷和沉重。


而在數字設計中衍生的的「野蠻主義」是一種故意試圖顯得原始、隨意、無裝飾的樣式??桃獾牟辉O計使這些網站幾乎沒有美感甚至顯得有些簡陋。


盡管很少有人將這種設計風格歸類為漂亮,但它對于某些內容類型確實具有獨特的表達魅力。而且具有鮮明大膽的風格。



 

野蠻主義設計風格短期內應該不會深入到UI設計中去,更多的會在網站,或者雜志的設計運用此種設計思想。





9. 簡化UI/UX流程


此處說的簡化,不是指視覺效果的簡化。設計流程做的太復雜,不論對于用戶或者是設計師都是不利的。


優秀的設計師會兼顧美學和實操效果,把流程簡化到減無可減,給用戶以絲滑流暢的體驗效果。






2021年,設計將變得更多元、更新穎,不同風格也會相互碰撞,新技術也被應用在設計中。我們作為設計師,要更好的理解和跟上新趨勢的發展,擴大自己知識的范圍,例如設計美學和心理學知識等,就可以知道設計趨勢如此流行的原因和源頭。在此基礎上利用好新知識和新工具,為更好的服務大眾時刻準備著。

文獻:Diana Malewicz (UX Collective)  素材來源dribbble,侵權刪 




今天先跟大家分享到這里,謝謝觀看~ 

轉自:站酷

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


UX設計之動效終極指南

前端達人

這文章拜讀過多次,細是真的細,借鑒了很多動畫行業的原則。文章比較長,翻譯過來,同大家一起學習探討。

如今,我們很難通過界面動效給人留下深刻的印象或者帶來驚喜。它展示了屏幕之間的交互,解釋了如何使用該應用程序,或者只是簡單地吸引用戶的注意。在瀏覽相關動效的文章時,我發現幾乎所有的文章都只描述了某些特定的例子或一般通用型的動效知識,但是我沒有見過一篇文章都可以清晰,確切全面地描述所有動效規則。正如此,在本文中,我不會加入任何新的東西,我只想在一個地方列出所有主要的動效原理和規則,這樣其他想要開始制作界面動效的設計師就不必查找額外的動效知識。


01動效的持續時間和速度

當元素更改其狀態或位置時,動效的持續時間應該適當慢到用戶可以注意到,但同時應足夠快,以免引起用戶等待。

控制好動效的持續時間。既不要太快,也不要慢地讓用戶打哈欠


眾多研究結果表明:界面動效的最佳速度在200到500毫秒之間。這個時間是基于人腦的特有機制而得出的結論。任何短于100毫秒的動效都是瞬時的,根本不會被人腦識別。而動效時間超過1秒將傳遞一種遲鈍感,因此對用戶來說會產生無聊厭煩感。

動效持續時間建議


在移動設備上,Material Design Guidelines還建議將動效的持續時間限制為200-300毫秒。至于平板電腦,持續時間應延長30%,大約為400-450毫秒。原因很簡單:屏幕尺寸更大,物體在改變位置時需要經過更長的路徑。因此,在可穿戴設備上,持續時間應縮短30%,大約為150-200 ms,因為在較小的屏幕上,運動路徑更短。

針對不同屏幕尺寸,動效時間也需要做出調整


網頁動效的處理方式則有所不同。由于我們習慣于在瀏覽器中迅速打開網頁,因此我們希望也能在不同狀態之間快速轉換。因此,網頁動效的持續時間應比移動設備短約2倍-大概在150-200毫秒之間。否則,用戶將不可避免地認為計算機死機或網絡連接出現問題。


但是,如果您要在網站上創建裝飾性動效或試圖吸引用戶對某些元素的關注,則無需考慮這些規則。在這些情況下,動效時間可以更長一些。

電腦大屏幕并不等于緩慢的動效!


您需要記住,無論在哪個顯示設備,動效的持續時間不僅僅取決于動效元素行進距離,還取決于動效元素的大小。較小的動效元素或具簡單小幅度動效應適當縮短持續時間(加快運動速度)。反之,具有較大且復雜元素的動效則需要加長持續時間。


在相同大小的移動物體中,第一個停下的是運動距離最短的物體。(注:作者此處指例1、例2)

小物體與大物體相比移動速度較慢,因為它們(注:此處作者指大物體)會產生較大的形變量/偏移量。

動效的持續時間取決于物體的大小和運動距離


當物體碰撞時,碰撞的能量必須根據物理定律在它們之間平均分配。因此,最好避免使用彈跳效果。僅在有意義的特殊情況下使用它。

避免使用彈跳效果,因為它會分散注意力


物體的運動應該清晰且銳利的,因此不要使用運動模糊(是的,說的就是AE用戶,這次不可以)。即使在現代移動設備上也很難實現該效果,并且運動模糊不適用于界面 。

不要在動效中使用運動模糊效果


清單列表(新聞卡片,電子郵件列表等)之間應該有很短的延遲時間。每次出現新元素應持續20到25 ms。界面元素出現的速度較慢可能會惹惱用戶。

表單列表的動效應持續20–25毫秒


緩動

緩動使得物體的運動更加自然。這是在《生活的幻覺:迪斯尼動畫》書中詳盡描述一個重要的動效原則,這本書由兩個迪斯尼主動畫師-奧利·約翰斯頓和弗蘭克·托馬斯編寫。


為了使動效看起來不顯得那么生硬和機械感,動效物體應以一定的加速度或減速度移動,就像物理現實世界中的所有物體一樣。

與純線性動效相比,具有緩動效果的動效看起來更自然


線性動效

不受任何物理力影響的物體將線性移動,即以恒定速度移動。正因為如此,人眼看起來會覺得非常不自然和生硬。


所有動效應用程序都使用動效曲線。我將解釋如何閱讀它們以及它們的含義。下圖曲線顯示物體位置(y軸)一段時間(x軸)間隔內如何變化。在下圖中,運動都是線性的,因此物體在同一時間行進相同的距離。

直線運動曲線

舉個例子,線性動效曲線可以用在物體改變顏色或者透明度的時候。大致來講,物體不改變位置時,我們可以使用線性動效曲線。

緩入或加速曲線

我們可以在曲線上看到,在開始時物體的位置變化緩慢,而速度則逐漸增加。這意味著物體正在以一定的加速度運動。

加速度曲線


當物體以全速飛出屏幕時,應使用此曲線。這些可以是系統通知,也可以只是界面卡片。但是請記住,僅當物體永遠離開屏幕且我們無法調用或喚起它們時,才應使用此類曲線。

將卡扔出屏幕的加速度曲線


動效曲線有助于恰當地表達情緒。在下面的示例中,我們可以看到所有物體的移動持續時間和距離是相同的,但是即使曲線上的微小變化也可以影響動效情緒。


當然,通過更改動效曲線,可以使物體更好的模擬真實物理世界。

持續時間和距離相同,但動效情緒不同

緩出或減速曲線

它與緩入曲線相反,因此物體會快速移動很長的距離,然后緩慢降低速度,直到最終停止。

減速曲線 


當元素移入屏幕時應使用這種類型的動效曲線-它以全速在屏幕上運動,然后逐漸變慢直到完全停止。這也可以應用于從屏幕外部卡片或者物體飛入屏幕的動效。

移入動效的減速曲線

緩進緩出或標準曲線

該曲線使物體在開始時獲得速度,然后將其緩慢降低回零。此類曲線是界面動效中最常使用的東小區現。當您不知道使用哪種類型的運動時,請使用標準曲線。

標準曲線


根據Material Design Guidenlines,最好使用非對稱曲線使機芯看起來更自然和逼真。我們應當強調曲線的末端即后半段動效,所以減速的時間要比加速時間要長。在這種情況下,用戶將更加關注元素的后半段,從而更容易關注元素的新狀態。

標準的對稱和非對稱曲線之間的區別


當物體從屏幕的一側移動到另一側時,應當使用緩入緩出功能。在這種情況下,可以避免用戶過于關注物體的運動。

卡片橫跨屏幕運動的非對稱動效曲線


當物體從屏幕消失,用戶也可以隨時喚起消失的物體回到原先的位置時,這類運動的動效曲線(注:抽屜導航的收起動效)應當使用非對稱動效曲線。這類的動效包括抽屜導航動效等。

抽屜導航收起時的非對稱動效曲線


這些案例還可以得出一個很多初學者都容易忽略的基本原則,即起始(出現)動效不等于結束(消失)動效曲線。就以抽屜導航為例,抽屜導航是以減速曲線出現以標準曲線消失的。


此外,根據Google Material Design的說法,物體出現的動效時間應更長一些,以引起更多關注。

側面菜單的出現和消失分別通過減速度和標準曲線實現


Cubic-bezier函數(注:貝塞爾函數)是用來描述運動曲線的。之所以名稱叫做Cubic,是因為它是基于四個點。

貝塞爾圖形圖形上定義了兩個坐標點,第一個點坐標是(0,0),第二個點坐標是(1,1)


基于這些我們只需要描述圖形上另外兩個點,通過函數(x1,y1,x2,y2)的四個參數描述這另外兩個點,前兩個參數是第一個點的x軸y軸,后兩個是第二個點的x軸y軸。


為了便于您定義貝塞爾曲線,建議您使用easings.net和cubic-bezier.com網站。第一個包含最常用曲線參數,您可以將其參數復制到交互原型工具中使用。第二個網站可以實時預覽不同參數的運動效果。

各種貝塞爾線以及對應的參數

動效編排

就像芭蕾中的舞蹈編排一樣,動效編排大致意思就是在動效中以流式的方向來引導用戶的注意力。

動效編排有兩種——平等互動和從屬互動。

平等互動

平等互動意味著物體都要按照同一特定規則出現。


在這種情況下,所有卡片會像是流水一樣,一個方向從上到下引導用戶的注意。如果我們不遵循同一特定規則,那么用戶的注意力將會分散。同時所有元素立馬就會看起來變得糟糕。

應該用一個流式方向引導用戶注意力


對于表格視圖,情況會更復雜。在表格里,應該按照對角線的方式來引導用戶的關注點,所以一個接一個地展示元素是一個糟糕的選擇。逐個顯示每個元素會使動效時間過長,并且用戶的關注路線會過于曲折,這是錯誤的。

卡片表格視圖動效的對角線呈現

從屬互動

從屬交互意味著我們有一個吸引所有用戶注意力的主體,而所有其他元素都從屬于它。這種動效使得畫面有了秩序感,并讓人們更為關注核心內容。


如果不這么做,用戶會不知道關注哪一塊內容,用戶的注意力會被分散。因此,如果有多個要設置動效的元素,則需要明確它們的運動順序并確定主體,并且盡量減少同一時間運動的元素。

明確動效中的主體,其他對象保持跟隨。不然用戶會不知道關注哪一塊,從而分散注意力。


根據Materal Design,當物體不按照自身比例改變大小時,它們應沿著弧線而不是直線移動。它有助于使運動更自然。

物體非同比形變時,應沿弧線運動


當物體按自身比例形變時,物體應當按照直線路徑運動。因為直線運動的實現比較簡單,因此通常會忽略物體非自身比例形變時應該采用弧線運動的規則。反觀現有的實際應用案例,直線運動確實占大多數。

同比形變時的直線路徑


曲線運動可以通過兩種方式實現:第一種稱為“ 垂直出”——水平開始,垂直結束;第二個(水平出)——垂直開始,水平結束。


物體曲線運動路徑必須與界面滾動的主軸線重合(注:這里可以理解為曲線運動結束時的切線,與界面滾動的方向重合)。例如,在下一張圖像上,我們可以上下垂直地滾動界面,因此卡片應當以“ 垂直出”的方式展開——首先移動到右側,然后向下運動。收起的運動方式則相反——即卡首先垂直上升,然后水平移動回到初始位置。

如果物體的運動路徑彼此相交,則它們將無法穿過彼此。物體應當加速或者減速給其他物體留下運動空間?;蛘咭部梢允褂梦矬w推動其他物體。為什么會這樣?因為我們大腦總是把這些物體看做是在同一水平面。

在運動過程中,物體不應相互穿過,而應給其他物體預留運動空間


在另一種情況下,運動物體可以飛越其他物體。但是再不能直接穿過物體或交匯穿過。為什么?由于我們認為界面中的元素都是遵循顯示物理規律的,因此現實世界中沒有任何固體物體能夠做到這些。

物體可以飛越其他物體

結論

因此,我們總結所有上述動效規則和原則,界面中的動效應映射的是我們熟知的顯示物理世界中道的運動——摩擦,加速度等。模仿物體在現實中的運動行為,我們可以構建一個用戶容易理解熟悉的界面動效。


如果動效使用得當,則它既不會太引人注目,也不會不會分散用戶的注意。反之,您要么需要弱化動效,要么甚至將其刪除。動效不應降低用戶操作速度或阻止用戶完成任務。


但是請不要忘記,動效不僅僅是一門科學更是一門藝術,因此最好提前對用戶進行試驗和測試。



轉自:站酷

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實用的組件庫詳細制作邏輯和注意點

前端達人

   17年開始進行視覺組件庫的搭建,也出過一個B/G端設計分析方法的文章總結,里面從大的方面介紹了組件。后來看到很多關于組件庫的文章,但是大都是從“分子原則”等很寬泛的方法來講,很少去細講實際搭建過程中會遇到的問題,甚至有些方法深究或者實際做下去是有問題。這里會全面的寫下sketch搭建組件庫(或者說是視覺規范)的邏輯,以及容易混淆思路的點。

      

    為了讓大家容易看完,先簡短說下制作組件庫的目的,再分三點講搭建方法。


    一 為什么制作組件庫

 

    Q1:很多人認為table、tabs等通用組件不需要再搭建,很多大廠已經出來規范,可以復用,為什么還要單獨制作自己的

    A1:這些通用組件都是由基礎的樣式粒子:填充色值、描邊大小與色值、圓角大小、文字大小與色值等組成,就拿form表單來講,不同的描邊、行高、圓角、文字樣式營造的感覺也完全不同。


    Q2:搭建后能發揮什么作用呢

    A2:統一性:避免多人多風格的現象,保證所有產品都呈現一致的設計語言,新成員加入,也可快速接手工作; 性:改一個組件,可以使用該組件的全部設計圖更改;在現有組件庫的基礎上,也可通過修改,生成不同項目的組件庫。

 

    Q3:搭建后如何確保大家都能正確使用?

    A3:需要大家了解自身項目組件庫的搭建邏輯,統一講解遠程組件庫使用方法,并有專人定期維護更新遠程組件庫。


    二 組件庫具體搭建方法

 

    分三方面說明:(一)、內容架構;(二)、注意點;(三)、遠程協作。

 

    (一)內容架構


    內容架構要考慮的是兩方面:一個是文檔的邏輯,二是組件的邏輯。三哪些制成組件,哪些制作成樣式。

 

 

 

    文檔的邏輯

 

 

    如上:點擊創建組件按鈕后,所有的組件都會出現在“圖層/組件”界面,默認的排序方式是軟件自定的,不好分類和查看,除非每次創建后再進行挪動。第二個“組件》”這個位置是不能直接切換看到組件的,只能在左側看到所有的組件名稱。再加上制作之前,也需要繪制出內容,所以我們需要在圖層處建立界面,繪制我們的內容。樣式也是如此,只能在“組件》”看到所有的樣式名稱。

所以我們整理出:“樣式”page——所有需要創建樣式的內容在此處整理分類繪制;“components組件”page——所有組件在此處分類繪制,再進行創建;“layout 布局”page——說明系統的布局和響應方案;“examples場景模塊”典型場景模塊,“更新日志”page——標明每次變動,當然sketch是自動導出“組件”page。另外根據系統特性,比如數據統計類界面多的情況,可以增加“data visualization數據分析”page

 

    組件的邏輯

 

    很多組件庫向左圖一那樣,直接把所有組件擺了出來,非常凌亂不便使用。再對比element和antdesign,后者的分類整合地更干凈整齊,涵蓋的全面,整合后的大類別少,分類相對清晰,可以借鑒,后續有自己系統常用模塊需要制作成組件,可以單獨增加一個分類模塊。當然也可以按著自己的邏輯重新整理。

 

    哪些制成組件,哪些制作成樣式


 

    先說樣式吧:1 文字(也有些會選擇直接做成組件,但我一般會制成樣式,感覺更輕量化些);2顏色——背景色、線條色(分割線、描邊)、主色調、圖標配色、功能色;3 容器(需制作全不同狀態的容器,內容卡片、輸入框、標簽等都會用到);4投影。指的注意的是,這里的樣式基本涵蓋了所有的基礎樣式,后續大部分的基礎樣式都要盡量在在此處引用。

 

    哪些制成組件:本質上講就是兩大類,1是icon;2是其它無法用簡單樣式的常出現內容(也就是上面按“組件邏輯”整理出來的內容”

    何時需要制成復合組件:1需要通過很多基礎樣式切換才能改變狀態時候。而且通過多個樣式切換不同狀態,麻煩的地方在于覆蓋層的優先級比較高,即使切換成了同類其他組件,也還是被覆蓋,必須更新

如下:

 

    我們可以在創建symbol后,在右側取消內部相應的樣式覆蓋,然后建立所需的多個狀態的平行組件,通過直接切換不同組件來切換狀態。

 

    2如果該組件有上一級組件,并且要用到該組件的不同狀態,就要把該組件的不同狀態改為組件,不然一層一層改很麻煩。

 

    (二)、注意點

 

    制作組件的過程中雖然按著大的架構走,還是很容易混亂或者卡住。以下注意點,可以幫助我們理清關系。這部分其實也是我重點想說明的內容。

    命名


 

 

    1無論是組件還是樣式的名稱,最后一級相平行的,最好是可以相互切換的狀態。這樣就可以在右側屬性中直接切換。

    2 組件只能切組件,樣式只能切樣式。—— 也就是說定好一個基本元素是樣式,那么與它平行的切換內容也需要是樣式。

    3 如何修改已制好的組件或樣式名稱


 

    截圖1(圖層》組件page)和2處,選中進入后,均可找到對應的修改。修改后其他頁面已放置好的組件名不被修改,反過來,在圖層處其他位置修改,亦不能修改好組件的命名。

    4 sketch里默認的分組是通過命名時的“/”,要修改組件或樣式加載時的分組,需在切換到此處,進行拖拽。修改后,組件的名稱也會被修改。

 



 

    5 要將一個元素的組件命名到一處去,理清楚如上的關系。如果遇到無法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到該組的element里(如上圖)

 

    樣式或組件的修改

 

 

    樣式變化后,更新按鈕變為可點擊,點擊此處可以更改樣式,重設樣式可以還原

    組件編輯覆蓋層后在右側更新,如果想修改組件,通過編輯母版

 

    響應

 

    要考慮好響應方式,每個組件在此處做好設定

 

    (三)、遠程協作

 

    遠程原因


 

    如上,只要復制過來的新內容中有組件,就會再下面自己建立出組件,很不方便組件管理,團隊人多時,容易使組件發生變化,用遠程組件能夠做到完全統一。

 

    遠程方案


    1 藍湖



 

    無論樣式還是組件添加后,還得自己分組重新整理,組件使用方法,在“藍湖設計規范云”中找到相應的,自己拖過去用,很麻煩。

 

    2 語雀

    可以通過語雀的sketch插件上傳或者下載,加載后便是類似遠程組件的使用方法。

 

    3 sketch clould
|

 



    單獨通過線下傳library文件加載使用,比較不容易統一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帳戶云能力創建的 Sketch的云端設計庫,使用前需要對其進行設置。使用時,打開 Sketch 左上角第一個菜單的 Preference,選擇 Libraries 卡片,將本地 iCloud Drive 中的規范文件拖拽進這個區域,然后關閉該窗口。

 

    綜上所述,我們常選sketch cloud或者 語雀的kitchen插件來進行遠程使用。另外會線下發送整個文件,方便整體復用一些組件和example里的頁面。

    

    以上是我目前關于視覺組件庫制作的一些經驗和個人看法,歡迎留言交流~


轉自:站酷

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原來設計規范不需要死記硬背!騰訊設計師是這么理解和運用的!

前端達人

什么是設計規范?

設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。通過這套標準,能減少錯誤發生率并提高設計質量和輸出穩定性。

舉個例子,我在做QQ的3D厘米秀項目的時候,一開始合作方提交的設計資源正確率很低,風格也各不相同。然后為了解決這個問題,我在項目中定義了流程標準,資源標準,cp合作標準等等。通過這些規范讓多個不同設計團隊能合作到一起,提升了整體協作的效率和質量,這些標準就成了設計規范的一部分。

原來設計規范不需要死記硬背!騰訊設計師是這么理解和運用的!

可以說,每個項目因合作方式,人員習慣,落地形式的不同,所形成的規范是有區別的。所以,設計規范更應該是針對項目來說的,除非是問你Android或iOS這種已經廣泛適用的平臺級規范。不然是很難有標準答案的,回答更應該是一種思路的描述,比如你會如何定義一套規范、解決了哪些問題以及如何驗證這套規范真的助力了產品的體驗提升。

設計規范的作用

1. 遵守用戶習慣,減少認知成本

Don’t make me think。大家都知道,好用得產品都是盡可能的減少用戶思考,不斷去貼近用戶的使用習慣。比如在iOS系統里想返回上一個頁面時,你會熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就會很不習慣;再比如對國內用戶來說,他們習慣正確按鈕用綠色,錯誤按鈕用紅色,如果你非要反過來制造所謂的差異化,用戶就會感到困惑,誤操作的概率也可能會大量增加。

原來設計規范不需要死記硬背!騰訊設計師是這么理解和運用的!

2. 統一品牌性格

品牌性格不論是大到公司層面,還是小到具體某一個產品,都需要有一套品牌識別體系來約束,只有統一得視覺印象才能更好的讓用戶記住。那這些品牌識別體系其實也是設計規范的一部分,在具體執行中,可以根據一些品牌核心概念規范快速做一些風格決策。

比如騰訊QQ的品牌影像風格關鍵詞是青春、互動,敘事和干凈,那么在選擇畫面配色的時候就可以根據關鍵詞指導畫面的選擇,使得整體的畫風得到統一。

原來設計規范不需要死記硬背!騰訊設計師是這么理解和運用的!

3. 降低新人學習成本

這里所說的新人不單純指剛入職場的設計新人,也包括剛參與到一個新項目的設計老手,設計規范是能夠以的溝通成本實現快速上手。有成熟的控件資源和標桿的設計參考,就算是之前完全沒做過的設計師也能搭建出一個還不錯的頁面。

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4. 提高開發效率

有了好的設計規范,開發就能把一些常用的樣式進行封裝,在需要復用的場景中直接調用。這樣做,一方面可以通過調用的方式減少樣式代碼的復制使用,提升效率的同時降低軟件包體積,另一方面也可以減少不必要的工作量,方便后期維護。

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5. 保證設計的一致性

有設計規范的約束,能讓團隊在一個既定的框架內做設計,統一大家的輸出質量,從而保證設計的一致性。

怎么學習設計規范

設計規范的學習肯定不是靠死記硬背,而是要講究方法,從我自身的經驗來說,我覺得大致可以有以下2個步驟:

在新手期,多去看一些大廠的設計規范,先建立認知,不要求全部記住。把這些規范當成字典,先大致了解一遍,等真正做的時候拿不準再去查閱就好了。這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

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其實網上很多設計規范,原理之類的文章,源頭都來自于這些大廠規范,想獲得一手信息,最好是自己去這些網站多看看。

這也就是我為什么不寫具體規范數值的原因,因為網上的資料實在是太多太詳細了,寫一些重復的知識實在是沒多少價值。學知識的路上一定不要什么都等別人喂給自己,需要更多的主動性,這樣才能提升自己的學習能力和解決問題的能力。

針對自己要做的模塊,有針對性的找市面上大廠的應用作為參考,直接截圖標注,自己總結規律印象會更加深刻。

我開始做UI的時候就這樣學習的,不知道字體該用多大,間距用多大,顏色怎么用,就直接去找相類似的界面截圖參考,量它們的尺寸,吸它們的顏色,然后就這樣一步步的把規范經驗積累起來了。

比如從QQ的動態tab頁面中,我們可以借鑒到很多信息,比如列表的高度,列表左側的圖標尺寸和圓角,間隔線高度和配色,右側的箭頭大小和配色,列表文字的字號和配色,用戶頭像大小和結合的樣式,圖標與文字的間距等等。這些借鑒并非是抄襲,要你做的跟這個界面一模一樣,只是參考這里面的某幾個屬性然后結合自己的產品綜合運用,減少出錯。

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發現了嗎?一個優秀的界面設計,上面的任何信息其實都可以拿來參考,就看你會不會用了。

需要強調的是,這些參考來的標準,并非是標準答案,還是要根據自己的實際項目需要做調整,只是至少知道一個范圍,在這個范圍內不大會犯錯。

這就像剛開始做設計時一樣,去參考這些規范相當于做臨摹的練習,這種臨摹是需要的,臨摹的過程中不斷加入自己的思考,然后通過總結,變成自己的知識體系。

怎樣定義出設計規范

隨著對設計規范理解的加深,自身設計能力的不斷提高,就要開始從設計規范的使用者轉變為規范的制定者了。如何制定針對項目的設計規范呢?我的經驗是在項目過程中把做的好的和踩坑后的正確解法進行總結,并形成文字,積累多了就形成了規范。要把每一次遇到的問題都當成是一次改進流程和規范的機會。

我自己是有隨時記錄的習慣,項目中一旦發現問題就會趕緊把它記錄下來。有時候甚至還蠻期待出現問題的,因為出了問題才能找到優化的機會,自己也能從中找到解決問題的成就感。

曾經在QQ的3D厘米秀項目中遇到過非常多的坑,然后從填坑的過程中慢慢總結出各種設計規范,去幫助項目減少錯誤率,提升設計質量。從最終的產出和結果來看,自身的進步是可觀的,對產品的幫助也比較大,所以很值得去做。

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使用規范會影響設計的創意性嗎?

剛掌握設計規范的時候,干活是特別舒服的一件事,因為做需求可以很快,好像拼拼組件就能完成。但稍微做久一點時間,又會覺得好像沒啥進步,天天拼組件,擔心影響設計的創意性,真是挺矛盾的。

其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程。

總結

設計規范絕對不需要死記硬背,而是要充分理解并靈活使用,才能發揮它的價值。隨著UI行業的不斷成熟,設計工具的簡單化,各種組件化資源和思維越來越普及,可以預見的是未來一般的UI界面會高度組件化,設計師單純在界面上花費的時間可能會越來越少。

這從行業的發展來說,減少了很多體力勞動,讓設計和開發有更多的時間去打磨產品細節,肯定是好事。但對設計師自身來說,省下了以前那種常規設計需求的時間后還能做些什么,設計師的價值又在哪?值得每個設計師去思考。


轉自:優設網

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果

前端達人

卡片的造型

1. 圓角

不同的圓角,所帶來的氣質是不同的。圓角很小,視覺印象是硬朗,高冷,具有攻擊性的,多用于嚴肅、高端、沖突感強烈的設計中;而更大的圓角給人的感覺是有親和力,柔軟,安全的,多用于兒童產品、娛樂性強的設計中。

在設計的時候,根據自己的產品屬性選擇氣質相符的圓角設計很有必要。

做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

△ 常見的卡片弧度形式有4類:直接、小圓角、大圓角、特殊圓角

我一般喜歡用4的倍數來設置圓角,比如圓角大小為4px、8px、12px之類的。要注意的是,圓角越大,可用面積會越小,需要根據實際場景進行平衡,以視覺上舒服為宜。

2. 比例

卡片的比例,我習慣遵循一些美感規律,比如黃金比例(1.618),白銀比例(1.414),青銅比例(1.732),正方形之類的比例。當然,實際設計需求中的比例,還是要結合內容的多少具體分析。

我的經驗是,當比較接近這些美感比例其中之一時,就直接優化到這個比例。比如做了一個卡片,寬高比是1.5,比較接近于黃金比例,我就干脆讓它等于黃金比例。

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3. 異型

除了正常的卡片樣式,還可以做一些異型的卡片設計。異型卡片具有較強的形式感和視覺沖擊力,所以會比較多的用在游戲或者運營相關的界面中,吸引用戶的注意力。缺點是批量化設計成本略高且因為過于風格化而不夠耐看。

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卡片的效果

1. 顏色

卡片的顏色搭配可以使用純色和漸變色。這些顏色與文字之間的對比要符合界面對比度標準( https://contrast-grid.eightshapes.com/,這個網站可以直接查到可用性數值,只要不是DNP就是可以用的配色),以免影響內容本身的閱讀。如果拿不準的話,可以多用一些白色,比較不容易出錯。

純色卡片設計會讓界面顯得冷靜高級,但對配色的要求相對較高,用不好的話會顯得單調,沉悶。如果你堅持要用這種卡片配色的話,建議搭配一些圖形紋理,會更容易把控,還能提升畫面細節。

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△ 純色卡片設計

漸變色的卡片設計目前較為常見,層次細節更加豐富,畫面也顯得更活潑一些。

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△ 漸變色卡片設計https://dribbble.com/shots/12284120-Wallet-Design-App

有些朋友經常因為配色不好而發愁,其實是需要多去找一些參考來看的,實在擔心配色不好,直接去吸優秀的配色方案也是OK的,但要注意搭配合理。

教大家一個方法,去dribbble上搜color或直接打開 → https://dribbble.com/search/color這個鏈接,就可以看到非常多的優秀配色方案了。

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2. 圖案

卡片的設計還可以結合輔助圖形,以圖案的形式與卡片進行結合。這些輔助圖形可以來源于品牌符號的延伸,讓品牌有更多的露出機會。

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也可以是運用一些簡單的圖形,提升卡片的設計細節,以下是一些還不錯的設計案例。這些卡片上的圖形都有借鑒參考的價值,自己平時有時間的話,也可以多做一些作為圖形的儲備。強烈建議收藏,真的可以很有用。

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△ 來源:https://dribbble.com/shots/10513966-Gradient-Bank-cards

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△ 來源:https://dribbble.com/shots/10498737-Dark-Bank-Application-Design

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△ 來源:https://dribbble.com/shots/11313260-Finance-App-Exploration

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△ 來源:https://www.behance.net/gallery/84029601/100-Financial-Virtual-Design-Cards-PSD-XD

這里彩云給大家找了非常多的卡片設計形式,可以從中參考學習配色和紋理造型。

3. 圖片、視頻

卡片背景也可以用圖片和視頻的形式進行設計,圖片和視頻的選擇一般會偏暗色,以不影響內容閱讀為準。

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△ 來源:https://dribbble.com/shots/5717917-Travel-Article-Application

卡片的內容

1. 文字

卡片上的文字不要太長,我的經驗是橫向不要超過42字(關于這個字數,有資料可以查,感興趣的可以找找看),縱向不要超過5行。過多的文本不建議使用卡片形式。

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其實這張卡片的設計中,我也用到了黃金比例來指導自己的設計,方便快速確定文字比例關系。

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2. 間距(網格法)

卡片上的文字間距最好有一定的規律,這里可以按網格法來規劃,比如8px網格,10px網格等等。網格的使用其實可以很靈活,比如我這里的卡片其實就用到了8px網格,各間距就會用8的倍數來做。大小比例就盡量用黃金比例來處理,這樣做目的一方面是為了讓界面有秩序,另一方面是提升決策效率。秩序產生美,而效率讓你早點下班。

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3. 減少線框

卡片中盡量減少線框,多用留白來進行內容劃分。

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4. 層次清晰

卡片中的內容層級要做好,標題和內容之間的差異要明顯。這里的層次主要是通過對比拉開的,做好對比的關鍵就是對比效果要強烈,決不能模棱兩可。

比如下圖中左邊的案例只是在文字的字號上有一定的對比,但字號間相差不大,效果不明顯,就會讓人第一時間不知道看哪。而右側的案例則用了加粗,大字號,大留白等,讓畫面有了強烈的對比,從而產生更好的信息層級。

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5. 內容出界

只在卡片的框框里做設計,有時候未免顯得太呆板,破開卡片的邊界可以讓卡片本身更具形式感。如果被人說你的設計沒啥亮點,那內容出界的設計就是一個很好的提升設計亮點的手法。

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△ 彩云曾經做的一張banner就是運用了出界的手法

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△ 來源:dribbble。界面上的天氣圖標也用了出界的手法,讓畫面顯得更有亮點

卡片的細節

1. 光感

卡片中的光感細節能提升設計的質感。下面這張圖是我最近做的一張會員卡的背景設計,大家對比下,在卡片頂部加了1px高光線和斜面反光的細節前后的質感區別。

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這個小細節,我經常會用到,執行簡單又容易出效果。

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2. 投影

投影的細節,不要過重,但又要能與背景分離開。有2個小技巧:

  • 在取色的時候,可以選擇背景顏色的色相,然后略微加深一些,不要用純黑色來做投影,會顯臟。
  • 投影的距離不要太小,太小的投影會顯得不夠自然;也不能太大,太大會很浪費界面資源。

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3. 3D效果

3D卡片的設計,因為不便于內容編排和閱讀,所以帶透視的卡片在實際UI中并不太常用。但在作品集包裝和運營頁面中,則可以帶來比較好的視覺沖擊力,可以嘗試運用。

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△ 圖片來自:Cradle

小結

以上就是今天彩云關于卡片設計的一些經驗總結,卡片設計的應用已經如此廣泛,我們有必要利用它來提升自己的界面設計細節。


轉自:優設網

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三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

前端達人

前言

距離iPhone 12系列發售已經有段時間。

之所以沒第一時間撰文,是因為 iPhone 12 mini 和 iPhone 12 Pro Max 要在11月13日才正式發售。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

而在此之前,即便是Apple線下店也沒有樣機。

保險起見,我等接觸到 Mini 和 Max 真機后,開始著手撰文。

一周前完成了文字部分,本周終于完成了幾十張配圖,這才和大家見面。

為了方便新同學更好的了解本文內容,我會簡單提及一些關于適配的必要信息。

并附上往期內容的鏈接,方便延展翻閱。

本文約3200字,分以下六個部分:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

基本參數

在網絡上搜索手機界面適配的相關內容。常會看到文中提及以下幾個參數:比如屏幕分辨率(物理分辨率)、屏幕尺寸、PPI數值…

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

其實,在處理常見手機界面適配時,設計師只要關注以下3個基本參數:渲染像素(Pixel)、邏輯像素(Point)、 倍率(Scale)

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

渲染像素(Pixel)可以理解為是手機截屏時所得到的圖片尺寸,單位是px;

邏輯像素(Point)可以理解為是程序員在用代碼繪制頁面時所用的尺寸,也被叫做“1倍圖尺寸”。比如Sketch中對應的機型尺寸

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

對應的就是手機的邏輯像素尺寸。

倍率(Scale)因為邏輯像素和渲染像素存在著一定的比例關系,這種比例通常被稱為倍率,比如切圖后綴的@2x、@3x對應的就是倍率的數值。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

值得一提的是,倍率不一定是整數,比如三星GALAXY J2(540×960),倍率是@1.5x;

華為M3 Life 8.0”(1920×1200)的倍率則是@2.25x

兩種適配

適配方式主要有兩種:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

1. 倍率適配

主要應用在邏輯像素相同,但倍率不同的設備。

比如iPhone 11適配到 iPhone 11 Pro Max

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

兩個適配的邏輯像素都是 414 x 896pt,但倍率不同,前者是@2x、后者是@3x。

2. 邏輯像素適配

這種適配方式應用在兩個倍率相同,但邏輯像素不同的設備,

比如iPhone 11 到iPhone 8:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

兩個設備的倍率都是@2x,邏輯像素則分別是:414 x 896pt 和 375 x 667pt。

如果兩個設備的倍率和邏輯像素都不相同,比如iPhone 8 到 iPhone 11 Pro Max

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

那通常會先進行邏輯像素適配,再進行倍率適配。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

由于倍率適配相對簡單,只需要考慮分割線和切圖這兩個因素。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

因此,設計師通常說的手機適配、尺寸適配常指邏輯像素適配。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

所以搞清楚iPhone有哪幾種邏輯像素,就成了iPhone適配和驗收的關鍵。

iPhone 12對設計的影響

在今年10月份發布的iPhone 12系列共有四部機型。

在談新設備前,我們先簡單回顧截止iPhone 11系列時,iPhone的幾款主流機型及其對應的參數:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

通過圖表可知,在iPhone 12發布前,市面上的iPhone共有6種不同的分辨率需要完成適配。

那么iPhone 12又帶來哪些變化呢?

從官方給出的屏幕數據可知,四款設備的物理像素如下:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

由圖可知,今年iPhone共新增了3種全新的屏幕尺寸。(其中iPhone 12和iPhone 12 Pro的物理分辨率相同,故合并看待)

但在設計層面,iPhone 12系列四款手機,只為設計師增加了1170×2532、1284×2778 兩種新的設計尺寸。

畫重點:目前有一些文章,錯把iPhone 12 mini的屏幕參數1080×2340當做最終的繪圖尺寸,認為12 mini的邏輯像素為360x780pt 。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

事實上iPhone 12 mini采用了iPhone X一樣的渲染像素,即1125 x 2436px,對應的邏輯像素是375x812pt。

為了解釋這個問題,得從大家比較熟悉的iPhone Plus系列手機說起。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

在前文提到,手機界面適配時,設計師只要關注:渲染像素(Pixel)、邏輯像素(Point) 以及倍率(Scale)這三個基本參數。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

而其中的渲染像素通常會和屏幕的物理像素保持一致,比如常見iPhone 8、iPhone XS、iPhone 11 Pro都是如此。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

這也導致大家很容易把物理像素和渲染像素混為一談。

但既然說了是“通常會保持一致”,就總會有例外。

比如iPhone Plus系列,官方給出的屏幕參數(物理像素)是1080×1920,但渲染像素卻是1242×2208。

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所以設計師在針對Plus系列做圖的時候,就得按照1242×2208進行輸出。

而新款iPhone 12 mini的情況和Plus系列一樣:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

官方給出的物理像素尺寸是1080×2340 ,但拿到設備真機后,通過測量可知12 mini采用的渲染像素是1125×2436,這和iPhone X的渲染像素保持一致。

在明確這一點后,我們再看下iPhone 12系列設備的參數:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

如果我們只看邏輯像素,加上iPhone 12系列,目前iPhone 共有7種尺寸。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

這些尺寸都需要設計師留心,并完成相關機型的驗收走查。

不過,到這里還沒完。考慮到iPhone存在“標準”和“放大”兩種模式的視圖。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

還需要將放大模式的尺寸考慮在內。

目前各個設備的放大模式對應的適配三要素分別如下:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

其中320x693pt是全新的尺寸,出現在12 mini、12、12 Pro這三款設備中。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

由此,在把放大模式納入適配考量范圍后,iPhone的邏輯像素共統計出8種尺寸。

如果將其中最小尺寸和最大尺寸比較寬高的話,寬度相差了108pt、高度相差了358pt

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

對于那些橫滑需要外露一部分的頁面,需要重新設計尺寸或調整局部的適配方案。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

這對于一些單屏顯示的頁面而言,也是件麻煩事。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

iPhone市場占比變化

先思考一個問題,在下面幾個尺寸的iPhone中,你覺得哪一種尺寸的iPhone在市面上占比最高?

在 iPhone 12發布之前,在iPhone這幾種屏幕尺寸中,你覺得哪一種iPhone的市場占有率最大?

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我相信絕大多數設計師,都會下意識覺得750×1334這個尺寸的機型占比最多。畢竟在過去很多年里,大家都是用這個尺寸在做圖。

那實際情況究竟如何呢?

我們先看下阿里友盟今年05月01日的數據:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

PS:數據公司按設備的物理分辨率進行統計,而非渲染像素。所以這里的1920×1080對應的是Plus系列手機。

今年五月,國內iPhone占比最高的機型是Plus系列。而設計師鐘愛的750×1334 和 1125×2436分別排在第二和第三。

其中排在第三的1125×2436(對應@2x的設計尺寸是750×1624)和前兩者的占比仍有較大的差距。

那是不是隨著時間的推移,1125×2436的機型占比會逐漸增大,并逐漸占據第一呢?

如果你也有同樣的想法,恐怕又得失望了。

翻看5月份的iPhone增量數據,會發現一個有意思的情況:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

在增量中,828×1792(對應iPhone 11)增速以51.9%遙遙領先第二名的1125×2436。

下面,看下的11月統計的iPhone存量數據:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

828×1792已經從占比第四名上升到了第三名,

再看11月份的增量數據:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

828×1792的增速不減反增,從5月份的51.9%增加到了最近的63.8%

如果不考慮的iPhone 12系列,828×1792有望接替Plus系列,成為市場占比最大的iPhone尺寸。

在828×1792的設備飛速增長的同時,1125×2436這個尺寸的設備增速卻在不斷下降。已經從5月份的27.8%降到了現在的10.2%

iPhone 設計尺寸演變

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

過去設計師常用的設計師尺寸是750×1334,但隨著iPhone進入全面屏時代,如果再把750×1334作為設計的基準尺寸顯然已經不合時宜。

而目前常用的750×1624尺寸對應的機型(對應1125×2436在@2x下的尺寸)無論在存量市場中的占比,還是增量市場中的占比都少的可憐。

而新發售的iPhone 12系列中,也只有12 mini采用了1125×2436作為渲染像素的尺寸。而其余三款,采用全新的渲染像素和邏輯像素。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

很難想象1125×2436這個尺寸的設備,還能和過去的750×1334尺寸一樣,成為iPhone主流的分辨率尺寸……

設計基準尺寸的選擇,除了要看設備的占有率,還要兼顧適配的成本。比如,當有大中小三種尺寸的設備需要設計時,優選中間尺寸作為基準尺寸。

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

以中間尺寸為基準,無論是適配到小尺寸、還是適配到大尺寸,界面的調整幅度都是最小的,偏差不會太大。

反之,如果選擇小或大作為基準,或許頁面適配到中間尺寸時感覺還行,但適配到另一側相對極端的尺寸時,則容易出問題。

新,設計基準

界面設計師所用的繪圖基準尺寸并非一成不變?;乜催^去:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

設計師用的基準尺寸已經從最初的640×960、變成640×1136、再到750×1334,以及現在的750×1624,已經變化了4次。設計師幾乎每隔兩年就會隨著新iPhone的發布調整一次設計尺寸。如今隨著iPhone 12的發布,加上750×1624對應機型在市場中占比的低迷,我們可以重新思考在iPhone眾多尺寸中,哪一款更適合作為設計的基準尺寸。

這里先不考慮設計師對尺寸的慣性依賴,只思考適配兼容性和市場占有率這兩方面。適配兼容性,按照“大中小”優選中間尺寸這一原則。我們可以很容易的在目前8種iPhone的尺寸(指邏輯像素)中選出位于中間的尺寸:

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

分別是 375x812pt 以及390x844pt,前者對應1125x2436px ,后者則對應1170x2532px,如果進一步將其轉換成大家熟悉的@2x尺寸,則分別對應:750×1624和780×1688

三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

在市場占有率層面,隨著Apple逐漸停售之前的設備,新款iPhone的分辨率占領市場只是時間問題。而在新設備中,只有iPhone 12 mini這一款設備采用大家熟悉的1125x2436px(375x812pt,對應@2x下尺寸750x1624px)。如果按照此前的經驗推算,iPhone 12(1170×2532)接替iPhone 11(828×1792)成為最熱賣且占比最高的設備只是時間問題。

截止iPhone 12發布為止,顯然 390x844pt (對應@2x下尺寸780x1688px)更適合作為今后的設計基準尺寸。


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從4個方面,深度解析App中的卡片切換與交互手勢

前端達人

最近收到小伙伴的一個問題,以下兩種卡片切換怎么用。

以下是我收到的兩個不同案例,第一眼給我們的感受就是這兩個case不都是可以通過手指左右滑動嘛?

從4個方面,深度解析App中的卡片切換與交互手勢

好像有區別,但是具體有什么區別,分別可以怎么用,一下子又說不上來,那么大家可以來聽聽我的理解!

形態、手勢與預期

不知道大家家里是否有兩種門,一種是轉動把手可以向內或者向外打開的,另一種是拽動把手進行左右移動的,就像下面這個樣子。

從4個方面,深度解析App中的卡片切換與交互手勢

我們可以通過把手和門的樣式判斷出如何對其進行操作,所以兩種卡片,首先在形態上就有區別,一種是平鋪一種是疊加,也就是一個是二維一個是三維。所以有小伙伴問要問,那又怎樣,實質上都是卡片切換,為什么在banner上不可以用疊加態呢?

除了在形態上的區別外,還有交互手勢的區別,大家以為疊加和平鋪都是輕掃切換嗎,首先這兩種形態都有通過輕掃手勢可以進行狀態切換的過程,但實質上,疊加狀態控制的是當前卡片與下層卡片,而平鋪狀態控制的則是一整個輪播容器,并且疊加卡片除了輕掃以外還可以拖拽。

從4個方面,深度解析App中的卡片切換與交互手勢

這里再說一個交互手勢的區別:輕掃(swipe)、甩動(flick)、拖拽(Drag)的區別,拖拽和前兩者比較好區別,大家應該都玩過地攤游戲像套圈圈,輕掃和甩動就像你站在原地往目標一扔,而拖拽就像是你探出半個身子,把圈放到最近的一個玩具頭頂上再放手,是不是很形象

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那么輕掃和甩動的區別是什么呢,我們這里簡單的描述兩者在可見范圍內的區別,比如:

1. 慣性

比如我們操作移動端信息列表的時候,大拇指對于內容界面的滾動進行的是甩動,上滑后頁面不會馬上停下,而會滾動一會再停下。這就相當于給了一個物理世界的摩擦力的效果,但是輕掃則幾乎不明顯。

2. 位移

輕掃所經過的位移較短,基本上在該容器中發生位移變化,雖然兩者其實都可以不限制方向,但是位移的距離是有區別的,輕掃更短,甩動更長。

3. 力量

輕掃無論你的初速度還是力量多大,都只能完成穩定的動作與狀態,例如側滑刪除,不管再怎么用力和加速都只能讓對象在指定的范圍內呈現。

4. 范圍

這個其實很有意思,不知道大家最近是否更新了iOS,更新的同學可能在編輯鬧鐘頁面會覺得想要原地爆炸,因為我們看下圖

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無論是輕掃還是甩動,我們都需要有一個明確的范圍,在老版本中的時間切換,輕掃和滾動都能很快速的選擇到時間,因為我們可以同時看到上下文并且做出預判,但是新版本就變得有點阿西吧的感覺,為了更精準的選擇到時間我們必須從輕掃/甩動換成滑動,甚至類似于撥動的手勢,難用至極。所以輕掃的范圍也會比甩動的視覺范圍更小。

那么輕掃和甩動怎么區別呢,大家可以理解為,輕掃是在甩動的基礎上給被拖動對象增加了穩定效果,所以既然增加了穩定效果,那么慣性和位移都被固定、穩定化了,比如列表左滑刪除,tab左右滑動的切換。

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另外,大家可能覺得甩動和輕掃可以控制我們界面中大部分對象,可以幫助我們瀏覽,而且要我們可以將甩動進行穩定的輕掃控制。但并非那么簡單,我舉兩個糖炒栗子,例如音量和進度的調節,我們是不可以用甩動或者輕掃,因為無法準確控制,只能使用拖拽。

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5. 知乎的懸浮按鈕

另外在知乎的話題切換中有個懸浮按鈕,這個按鈕不知道大家是否操作過,他既可以拖拽,也可以甩動,問題來了,如果對其甩動會出現兩種情況,第一種,返回屏幕一側吸附,第二種吸附到屏幕另一側。

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兩種情況取決于你是否甩動過了某一條“邊界”,也就是說你的手指在控制這個“圓形”對象時,何時進行了“關閉”(也就是何時手指離開了屏幕),所以這里咱們要說的是,如何選用手勢進行對象控制,要取決于具體的場景和需求,這里的圓形控制器并不需要非常精準位置,所以對其賦予了拖拽和甩動兩個手勢,那當然這里輕掃也可以啦,只是沒什么卵用。

6. QQ的未讀氣泡

還有比如qq的未讀氣泡,拖拽和甩動都可以刪除它,但是輕掃不行。

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其實這些規則我們在交互動效的工具中都可以很好的體現,比如拖拽開始-拖拽結束,對應的就是手指的接觸拖動-手指的離開。

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所以做個小總結,輕掃是甩動的穩定化效果,并且適合距離較短的進行操作,輕掃和甩動都是非化操作。

我們再回到這個案例本身,疊加和平鋪卡片的交互手勢,疊加卡片利用的是輕掃,并且還具有拖拽的手勢屬性,而平鋪的卡片可以輕掃,相當于單張瀏覽,類似banner切換,并且也可以具有甩動的可能,比如淘票票的熱映卡片,不過平鋪的時候一般單張卡片不適用甩動,輕掃即可,因為單張卡片使用甩動,信息基本看不清楚,多張卡片使用甩動更容易提高檢索的效率。

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另外用過探探的老司機們都知道,喜歡哪個美女帥哥就往右邊“扔”卡片,為什么是扔呢,因為這個“扔”包含了選擇的意思,就像性感的荷官在發牌一樣,這張卡牌就是你的了!當然,既然發給你了,你也不能退,再想找回來就難咯

所以其實在手勢上,疊加態的卡片切換在我們的預期和常規使用中,有著選擇、不可逆的屬性,那這就和平鋪的二維卡片切換就完全不同了。

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對比

疊加態的卡片更不方便信息對比,而平鋪卡片則可以,例如騰訊視頻的vip等級卡片切換。沒有對比就沒有傷害,不造成傷害,就促進不了買賣。所以你看非誠勿擾都是排一排給你選的而不是一個出來不行換另一個,因為你不知道下一個會不會更不喜歡。

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神秘性

疊加態的卡片就像是德州撲克一樣,不知道大家是否all in過,是否賭贏過最后一張牌,在沒有發出那張牌的時候,我們總是抱著期望,所以疊加的卡片,在我們普通人的預期中是潛意識的提高的,而平鋪的卡片就像已經發在你手里的卡片,你可以觀察、對比,但是沒有了未知感和神秘感,所以抖音是如何讓你上癮的,讓你沉浸在其中的,大家現在可以理解了嗎。

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有限與無限性

疊加態的卡片在展示上會給你一些樣式,告訴你這里有好多張,并且是永遠切換不完的,而平鋪卡片則通常需要告知用戶外這里有幾張,你看到了第幾張,所以又多了一個輪播指示器來幫你記憶。

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綜上所述,方案沒有好壞,只有適不適合當前的場景。所以,在什么場景下用什么樣的切換大家學廢了嗎?


轉自:優設網

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  • 分析數據,確定20%的核心功能。
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80/20法則也有一定的爭議,但是還是適用于絕大部門場景,當然特殊場景還是要特殊對待。80/20法則可以幫助用戶關注核心功能,最終達成目標。


那些很熟悉但又叫不出名字的設計法則:選擇架構

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簡單明了,讓人可以立即評估自己的表現距離目標有多遠。

設計產品的時候,如果行為修正非常重要,可以把選擇架構原則考慮進去。

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復雜的應用多種多樣,支持的服務和功能也千差萬別,但是無論如何呈現,此類復雜應用的設計都是非常挑戰設計師的設計功底的,需要設計師了解業務,了解用戶,并且能夠通過設計更好地提供服務。

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