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在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

2021-11-17    濤濤

這篇文章出自著名的尼爾森諾曼集團(nngroup),也是著名的尼爾森十大設計原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當中深入探討了尼爾森十大設計原則虛擬現實設備中的具體應用,對于正在探索VR中 UI 設計的同學而言,有著非比尋常的價值:

對于界面,現在已經不再僅僅局限于傳統意義上的網頁界面和移動端 UI 了,從廣泛意義上來說,虛擬現實,增強現實,這些界面同樣開始在一定程度上開始普及和應用了。Jakob Nielsen 的界面設計 10 大可用性啟發式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。

這篇文章將會重新探討在 虛擬現實 的應用場景之下的 10 種設計啟發式,而主要的測試設備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現實設備。

注意,文中所用到的截圖來自 3D 的虛擬環境,在 2D 環境之下查看的時候,它的陰影效果和視覺畸變會顯得比較不太正常,但是實際效果并非如此。

1、狀態可見性原則

系統應該在合理的時間周期內,給予及時的反饋,讓用戶能夠了解正在發生的事情。

清楚地呈現當前的系統狀態,能夠促進產品的可信度和可預測性。

在 Oculus Quest 的主要導航當中,采用的是通用的菜單設計,左下角會始終顯示相關設備的電池電量的狀態,而這三個狀態分別代表的是左右控制器和頭戴設備本身。每個點代表的是 25%的電量,當你將光標移動到上方的時候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現的方式,將會直接影響到用戶在日常使用時候的決策。

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同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當中,心型的圖標將會一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進入下一個階段的冒險。一旦圖標被填滿,就可以繼續。

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2、環境貼切原則

設計應該以用戶熟悉語言和方式來傳遞信息,而不是使用專業術語。

絕大多數人幾乎沒有在虛擬現實中進行操作的經驗,僅有在現實當中交互的經驗,而這些經驗大都是基于真實的數據和物理規則來的。所以,用戶需要根據現實世界中的心智模型來預測 VR 世界中的用戶交互,而這是非常合理的。而事實上,由于虛擬現實和真實世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設計師而言,3D設計師更容易實現經驗上的關聯。

Immersed 是一種虛擬現實的工作環境,它讓用戶在咖啡館和會議室這樣大家比較熟悉的環境之下進行協同合作。在這種熟悉的環境之下,用戶可以在白板上集思廣益,就像在現實世界當中一樣。不過在這個數字化的環境之下,絕大多數的交互邏輯和現實世界類似,還有一些交互則是更為數字化的,比如可以進行鎖定和解鎖。

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3、用戶可控原則

用戶經常會出現錯誤的操作,用戶需要有明確的「出口」來幫助他們終止不需要的操作。

身陷虛擬現實的環境之下,可能會是非常沮喪的。通過「返回」或者「退出」這樣的按鈕,快速地結束讓自己不適的狀態和體驗。

比如在電子游戲 Beat Saber 當中,可以自定義和隨機生成角色形象,即使不小心點擊了死亡按鈕,同樣可以通過點擊「取消」或者「返回」按鈕來消除錯誤的操作,恢復之前的狀態。

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而在ESPN的應用當中,當提示用戶使用 Comcast 或者 Hulu 等供應商帳號來登錄的時候,用戶路徑是單向的,如果用戶改變主意想要折返回去換一個方式登錄,會發現再也無法進行選擇。在虛擬現實的環境之下,類似的狀況會更加令人沮喪,后退按鈕將會是用戶進行折返的主要方式,否則他們可能會選擇直接關閉硬件。

4、一致性原則

用戶不會因為術語感到迷惑,不需要懷疑不同的情況是否意味著同樣的事情,設計和體驗遵循著平臺的規范和行業的范例。

對于你的 APP 或者網頁而言,你的用戶將會把絕大多數的時間和精力投入在你的產品之外的地方,因此,你需要盡可能遵循通用的設計標準和邏輯,來貼合用戶的通常習慣。違反這些通用的邏輯,會增加用戶的認知負擔。

切換式開關是一種非常常見的、幾乎在所有的數字界面中都看到的一種開關。在虛擬現實環境下,其實也非常常見。用戶可以在兩種互斥的選項之間,做出選擇,比如打開或者關閉開關。在Gravity Sketch 這個3D繪圖工具當中,本來應該設計成成切換式撥動開關的按鈕,被設計成為一個滑塊,帶來的體驗是非常混亂的,增加了不必要的交互成本。在設置界面當中,如果用戶想要打開網格的選項,需要先單擊按住這個選項,然后拖動,這樣的交互涉及到2個不同的維度,比起日常的交互要更加費力,并且無法滿足絕大多數用戶對于這一功能的期望。盡管在這些設計功能的選取上,并不夠優秀,但是起碼 Gravity Sketch 的內部,整套設計系統是一致的,并且在視覺設計上保持著高度的一致。

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和 Gravity Sketch 不同,Oculus 當中的撥動開關遵循著設計標準。

5、防錯原則

正確的錯誤提示信息是非常重要的,但是好的設計會盡量提前防止問題發生。要么消除容易出錯的情況,要么盡量在用戶提交某些操作之前,提供確認操作的選項。

考慮到虛擬現實交互本身的特殊性,用戶無法在移動的時候看到現實世界的狀況,因此通常會設置一個安全范疇,避免撞到或者被絆倒。

通常用戶需要預先設置一個監護人和運動的邊界。在 Oculus 當中,當用戶在操作過程中接近預定義的監護人或者邊界的時候,會提示用戶安全距離和范疇,確保體驗的可靠和安全。比如人在 Vader Immortal 這個游戲當中,當用戶即將超出范疇的時候,會出現如下提示:

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這些信息通常會:

  • 巧妙的鼓勵用戶盡量移動到相對更開闊的區域
  • 在游戲的時候強調安全,避免物理傷害,防止出錯

同樣的,在國家地理的 VR 程序中,如果用戶即將離開安全區域,他們會推送安全提示,以此提示用戶不要離開區域范疇,否則會丟失活動進度:

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6、易取原則

通過讓元素、操作、選項盡可能可見,最大限度降低用戶的記憶負荷。用戶不必記住全部的信息,借助設計,讓用戶可以在需要的時候獲得必須的信息,或者可以快速檢索獲得。

人類的短期記憶是非常有限的,在虛擬現實環境之下,交互的情況可能會更加復雜。不要讓 VR 用戶去記大量的額外信息,避免過重的信息負擔。

所以,通常大家會使用工具提示來幫助用戶了解特定按鈕和圖標的功能。有意思的地方在于,Oculus 中,有過多的圖標對于用戶而言都是全新的,導致系統經常因為過多的工具提示占內存而導致內存不足。通常,用戶可以通過懸停在特定圖標上,查看對應的工具提示,不過這樣依然會需要用戶不斷去記憶各個工具和按鈕的功能。

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相比之下,在國家地理的 VR 程序當中,會盡可能促進用戶去識別功能,而非是提供說明,讓用戶去記憶,盡可能直觀地將標簽和圖標一起展示,讓用戶直接理解,而無需看解釋。

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7、靈活高效原則

好的產品需要同時兼顧到新手和資深用戶。新用戶對功能需求明確清晰,老用戶則更需要高效。產品不應僅僅迎合某一種用戶,應該允許用戶針對頻繁的操作進行定制化處理。

虛擬現實和傳統的 UI 界面有所不同,但是同樣必須同時兼顧到新老用戶。良好的初始設定對于每個用戶都很重要,但是應該提供快捷方式和定制化功能,來確保有經驗的用戶可以按照自己的需求來進行優化。

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Firefox Reality 為用戶定制了一個專門的虛擬現實瀏覽器,用戶可以根據自己的偏好來定制瀏覽器的窗口大小。

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8、簡約原則

不要包含不相關的或者低頻次的信息和交互,頁面中每多一個冗余的信息,都會降低關鍵信息的可見性。

虛擬現實界面可能會做得比較復雜,那么如何優選出最重要的元素就顯得非常重要了。比如 Youtube 的 VR 應用提供了 360 度的環繞視角和優先級極高的搜索引擎和常用標簽頁。

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而 Pokerstars VR 的菜單設計則顯得混亂而分散注意力,在游戲過程中,打開這個開關,會顯得特別的雜亂,甚至影響操作:

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9、容錯性原則

錯誤提示信息應該以通俗的語言來表達,指明問題,給出解決方案,而非提供錯誤代碼。

清晰有效的錯誤提示信息是相當重要的。不幸的是,在 Firefox Reality 當中,如果用戶無法使用語音命令,那么無法收到 Firefox 提供的建設性意見。在使用過程中,程序一直無法理解提供的語音信息導致一直提示「請再試一次」。目前尚不清楚這種問題的根源在哪里,但是它們提供的錯誤信息幾乎是沒有幫助的。

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Pokerstars VR 則通過新手訓練的方式,提供主要的游戲交互,其中復雜的手勢可能是絕大多數用戶所不熟悉的。如果用戶一直無法正確使用手勢,那么系統會引導用戶使用另外的易于實現的非官方的手勢,來達成相同的效果。這種工作流程能夠幫助用戶識別錯誤,并且能優化、適應病解決問題。

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10、幫助和文檔

系統最好通過合理的設計讓用戶無需閱讀文檔就能進行正常使用,但是另外還得提供文檔以防萬一,并且內容應該是易于被搜索的,針對問題告知用戶具體的步驟。

虛擬現實場景下通常包含大量的交互,對于很多用戶而言,這些交互可能是復雜的,不熟悉的,在這個時候,有文檔能夠幫助用戶解決問題,重回正軌。

Immersed 為用戶提供了快速可訪問的幫助文檔,并且提供了包括視頻教程、問答、文檔說明等多種形態的支持。當你在VR 的瀏覽器中訪問的時候i,能夠看到組織結構良好的文檔信息和關鍵詞系統。

在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

結語

在虛擬現實應用當中,不合理的用戶體驗設計會阻礙本身的發展潛力。無論你認為 VR 是被高估了的技術,還是真正意義上的未來,它都一直堅定不移地往前發展。從用戶體驗的角度上來說,VR 還有很大的增長空間。盡管作為用戶界面而言,2D和3D有著顯著的差別,但是根本上,用戶體驗的原則和啟發式則是相通的。

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文章來源:優設  作者:Alita Joyce

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