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echarts中關于自定義legend圖例文字

前端達人

文章摘自:https://blog.csdn.net/YPJMFC/article/details/78979319,非常感謝大牛分享。

echarts中關于自定義legend圖例文字
首先看一張echarts餅圖: 
 
這張圖很好做,根本不值得提,但是用過echarts的可能會發現這個圖例有點不一樣,做這個圖例花了我好幾個小時去查,去試。結合一下echarts中legend圖例的特質我們分析一下一些難點:

1.這里的圖例文本包含兩個變量,而formatter提供的變量模板只有name
2.兩個變量的樣式各不相同
3.對齊,換行與居中的應用



一個個看:

1.兩個變量
formatter有兩種形式: 
- 模板 
- 回調函數

模板

使用字符串模板,模板變量為圖例名稱 {name}
formatter: 'Legend {name}'

這種想要修改name的值,暫時我做不到,歡迎讀者指正

回調函數

使用回調函數
formatter: function (name) {
    return 'Legend ' + name;
}

我們在返回時可以對name進行修改,從而返回我們需要的值,初步改動是這樣:

var data = [
    {value:40, name:'貨幣'},
    {value:20, name:'股票'},
    {value:40, name:'債券'}
]
formatter:  function(name){
    var total = 0;
    var target;
    for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
    total += data[i].value;
    if (data[i].name == name) {
        target = data[i].value;
        }
    }
    return name + ' ' + ((target/total)*100).toFixed(2) + '%';
}


2.兩種樣式
想自定義圖例文字樣式,就要用到富文本:rich,但是在官方文檔中看到的只有模板形式的富文本樣式配置,由1知用模板很難實現自定義name,所以只能用回調函數形式,采用富文本的形式對name進行改造:

formatter:  function(name){
    var total = 0;
    var target;
    for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
    total += data[i].value;
    if (data[i].name == name) {
        target = data[i].value;
        }
    }
    var arr = [
        '{a|'+((target/total)*100).toFixed(2)+'%}',
        '{b|'+name+'}',
    ]
    return arr.join('\n')
},
textStyle:{
    rich:{
        a:{
            fontSize:20,
            verticalAlign:'top',
            align:'center',
            padding:[0,0,28,0]
        },
        b:{
            fontSize:14,
            align:'center',
            padding:[0,10,0,0],
            lineHeight:25
        }
    }
}

3.對齊,換行與居中
為了圖例與第一行文字對齊,需要設置兩個樣式的padding,把文字頂到合適的位置,然后為了上下行的間隔,設置了第2行文字的行高,最終呈現了上面圖片的效果。不知道是不是有點地方做煩了,但是能最終實現自己想要的效果,很有成就感。

4.實例
這是完整的組件:

class ConfigChart extends Component {

    constructor(props) {
        super(props);
        this.state = {};
    };
    getOption = () => {
        var data = [
            {value:40, name:'貨幣'},
            {value:20, name:'股票'},
            {value:40, name:'債券'}
        ]
        const option = {
            tooltip : {
                trigger: 'item',
                formatter: "{a} <br/> : {c} (bnbtp7l%)"
            },
            // formatter:  function(name){

            //     var total = 0;
            //     var target;
            //     for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
            //     total += data[i].value;
            //     if (data[i].name == name) {
            //     target = data[i].value;
            //     }
            //     }
            //     return name + ' ' + ((target/total)*100).toFixed(2) + '%';
            // },

            series: [
                {
                    name: '訪問來源',
                    type: 'pie',
                    radius: [50, 80],
                    center: ['50%', '40%'],
                    label: {
                        normal: {
                            show: false
                        },
                        emphasis: {
                            show: false
                        }
                    },
                    data: [
                        {
                            value: 40,
                            name: '貨幣',
                            itemStyle: { normal: { color: "#5877F0" } }
                        },
                        { value: 20, name: '股票', itemStyle: { normal: { color: "#AA9FFD" } } },
                        { value: 40, name: '債券', itemStyle: { normal: { color: "#F96481" } } }
                    ]
                }
            ],
            legend: {
                x: 'center',
                // y: 'bottom',
                bottom:5,
                itemGap:30,
                itemWidth:5,
                textStyle:{
                    fontSize: 12
                },
                align:'left',
                data: [
                    {
                        name:'貨幣',
                        icon:'circle'
                    },
                    {
                        name:'股票',
                        icon:'circle'
                    },{
                        name:'債券',
                        icon:'circle'
                    }
                ],
                // formatter:'{a|{name}}\n{name}',
                formatter:  function(name){
                    var total = 0;
                    var target;
                    for (var i = 0, l = data.length; i < l; i++) {
                    total += data[i].value;
                    if (data[i].name == name) {
                        target = data[i].value;
                        }
                    }
                    var arr = [
                        '{a|'+((target/total)*100).toFixed(2)+'%}',
                        '{b|'+name+'}',
                    ]
                    // return name + ' ' + ((target/total)*100).toFixed(2) + '%';
                    return arr.join('\n')
                },
                textStyle:{
                    rich:{
                        a:{
                            fontSize:20,
                            verticalAlign:'top',
                            align:'center',
                            padding:[0,0,28,0]
                        },
                        b:{
                            fontSize:14,
                            align:'center',
                            padding:[0,10,0,0],
                            lineHeight:25
                        }
                    }
                }
            },
            backgroundColor: "#fff"
        };
        return option;
    };
    render() {
        const _this = this;
        const { isShow } = this.props;
        return isShow ?
            <div className={StyleClass.configChartWrapper}>
                <ReactEcharts
                    option={_this.getOption()}
                    echarts={echarts}
                    style={{ height: '265px', width: $.width() }}
                    className='react_for_echarts' />
            </div> : null;
    }

}
其實大神上面的數據還是有點問題,按照大神這樣做的話,餅狀圖的百分比和算出來的有一點點出入(算出來的值加起來不夠百分百),其實就是最后一項的百分比和餅狀圖的不一樣,其他的都一樣,所以,我自己修改了幾個小時,終于把它完善了(主要是綠色的代碼),代碼如下:

this.dateEchart.setOption({

color:['#4BC373','#4178E8','#FF5B57'],

             tooltip: {

trigger: 'item',

formatter: "{a} <br/>: {c} (vprrhjv%)"

},

legend: {

orient: 'vertical',

right:'10%',

top:'40%',

data:['微信支付','支付寶網上支付','銀行支付'],

formatter:(name)=>{

let target,count;

let total=0,num=0;

let l=this.data2.length;

for(var i=0;i<l;i++){

total+=this.data2[i].value;

}

for(i=0;i<l;i++){

if((this.data2[i].name==name)&&(i<l-1)){

target=this.data2[i].value;

count=((target/total)*100).toFixed(2)+'%';

return name+': '+count;

}

if((this.data2[i].name==name)&&(i==l-1)){

for(i=0;i<l-1;i++){

num+=parseFloat((((this.data2[i].value)/total)*100).toFixed(2));

}

let yy=(100-num).toFixed(2);

return name+': '+yy+'%';

}

}

}

},

series: [

{

name:'訪問來源',

type:'pie',

radius: ['40%', '60%'],

center:['40%','50%'],

avoidLabelOverlap: false,

label: {

normal: {

show: false,

position: 'center'

},

emphasis: {

show: true,

textStyle: {

fontSize: '30',

fontWeight: 'bold'

}

},

},

labelLine: {

normal: {

show: false

}

},

data:this.data2

}

]

         });


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文章來源:csdn

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我們來聊一聊設計師成長的三個階段

seo達人



一  階段劃分

按時間和經驗區間來看,大致可以分為三個階段:初級階段高級階段專家階段

圖片

每個階段我們總結出一個最具有關鍵點的問題來展開分析。

 

二  初級階段

這個階段的設計師初入職場或者一兩年工作經驗,處于小白階段,對任何事物都有好奇心,精力也是最充沛的階段。

圖片

同時也是在這個階段,設計師往往是迷茫的,不知道自己要朝著哪個方向努力、該學習什么。一個不小心,努力錯了方向,耽誤的時間是彌補不了的。

這里我給初級階段的設計師總結了一個問題,同時這個也是目前各大廠在招人的一些可參考的標準。

 

(問題一)如何在眾多設計師中脫穎而出?

圖片

2.1 對設計有足夠的熱愛

俗話說干一行愛一行,只有對設計有足夠的熱愛,才能激發出無限的潛力。加班到深夜完成一個項目后,才會有無比的滿足感而不是厭惡感。

 

2.2 學習能力

學習伴隨終生,互聯網發展如此之快,你如果只局限于現有的能力,早晚會被時代所拋棄。學習能力分為兩類:

  • 自我學習:抓住當下火熱的趨勢,不斷挑戰自己的能力,提升自己;
  • 項目中學習:項目完成后做復盤,可以讓你學到更多的東西,避免相同問題再犯錯。

 

2.3 交叉能力

職業有邊界,設計無邊界。不要只看重自己當下職業中的技能,要把有限的職業做出無限的可能。多學習相關知識和技能,充實自己。

 

2.4 協作能力

隨著互聯網的發展,協作能力變得越來越重要,很多項目是你一個人無法完成的,所以就需要多人協作,人效也尤為重要。為了提高效率,你就必須增強你的協作能力。

 

2.5 責任心

有責任心的設計師往往是會被看重的,像那些只為了眼下自己的任務而不關心項目整體的設計師,會被慢慢邊緣化。

 

2.6 有想法

這個是基本的能力,就不用過多闡述了吧?沒有想法的設計師只是一個沒有感情的做圖機器。

 

2.7 高執行

無論有多好的設計能力、想法,最后能落地才是好方案,高的執行力可以讓你的方案很快的落地,不至于讓別人認為你只有嘴上的功夫。

 

2.8 懂商業

隨著行業的發展,設計能力不僅僅是視覺能力,更大一部分是是否滿足商業化的需求,只有懂商業才能設計出更符合消費者的產品。

 

2.9 正能量

設計師一定要有正能量,是一個積極向上的人,每天都在想 *** 的事情,是不能成為真正的大神。

 

2.10 有沉淀

每個設計師的思想都是獨特的,你要把自己的想法和經驗沉淀下來,多年過去回頭看,你才不會覺得前些年什么都成績都沒有。

 

三  高級階段

高級階段一般處在 5 年左右的一個工作經驗,這個時候職業技能方面已經爐火純青,行業上面也有一些造就。

這個時候呢,又到了職業生涯的第二個分叉口。我們就來引出第二個問題:

 

(問題二)30+ 歲的設計師如果走不上管理崗,該如何做好自己的職業規劃?

圖片

在這里我想反問大家兩個問題:

  • 管理崗位跟你的職業目標是不是一一對應?
  • 你是想要獲得一個管理崗位還是管理的能力?

其實在 30 歲這個年齡,是設計師最美好的時間。要職業技能有職業技能,要經歷有經歷,也有年輕人的干勁。

其實很多人都是因為喜歡設計這個行業才做的設計,剛畢業的時候都是憧憬著自己哪一天能成為設計界的大?!,F在卻被行業內卷的,非要走上管理崗嗎?

設計上走上管理崗是一種出路,但不是唯一出路,我們完全可以在專業度上深挖,把自己打造成一位大神(據大廠數據統計,專家級別的平均年齡在 30 出頭)。

設計是有無限的可能,把所有的時間都放在專注設計上都不夠用的。

最后,我想再反問大家一個問題:你真的想得到的是管理崗嗎?你有可能只是想得到認可。

所以價值的體現會在各個方面,不要被內卷的世界所誤導。

圖片

 

四  專家階段

這個階段你就已經站在了行業金字塔的頂端了。一般情況下,就算不專門的轉做管理崗,也會或多或少的帶一些職級低一些的設計師,需要有一些管理的能力。那么最后一個問題也就也就引出來了:

 

(問題三)如何打造一個優秀的設計團隊?

圖片

4.1 對專業的熱愛,你要讓你團隊的成員感受到從上到下都是很專業的。很多優秀的設計團隊不是有很多人,而是有一群非常專業的人。

4.2 愛的氛圍:你要把團隊成員當做家人一樣,讓他/她在這個團隊里感受到愛。

4.3 給予大家更多的空間,不設定死的 KPI 目標,不設定框框架架,可以激發更多的潛力。

4.4 接上一個點,如果沒有 KPI,那該如何量化設計價值?當團隊的專業能力達到足夠的高度,硬性指標的事情就會做的非常得心應手,反而大家都會去做一些沒有嘗試過的事情,激發框架之外的潛力。

4.5 找一個比你還優秀的人,永遠有個人鞭策著你,讓你不斷前進。

4.6 你要做決定,要不然要你做什么,做任何一個關于團隊的決定。

最后總結下來,你要“雌雄同體”,既要有男性的理性和果斷,也要有女性的包容和愛,這樣才能成為一個合格的 leader。

 

總結

每一個階段的過度都是一個成長,勇于困難、不懼未來,你總會成為你理想中的樣子,加油!

最后,希望本編文章能對看完的你有所幫助,這也是我做分享的初衷,我們下期見。

 

原文地址:友設青年(公眾號)

作者:Luckgg

轉載請注明:學UI網》我們來聊一聊設計師成長的三個階段

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設計實用技能|三招教你搞定視覺設計價值體現!

seo達人



前言

我想每一位視覺設計師在剛開始工作的時候,或許會有過這樣的經歷:做完一個稿件,被需求方反反復復要求改稿,虐到一度懷疑自己是不是一個職業的設計師,還是一個無情的改稿美工,對于自己工作的價值開始模糊不清….

圖片

每一位悲催的設計師背后都有過一群指點江山的天使!

w

01.如何從困境中走出

當這個場景發生的時候,我想我們應該好好思考一下,我們作為視覺設計師,職業追求應該是什么?以及我們交付的設計稿對于產品的價值又在哪?我覺得思考完這兩個問題之后,可能再面對這樣的場景,我們就知道如何去正視自己的價值了…

w

02.何為設計之美?了解視覺設計核心內容

個人認為:追求設計之美,應該是視覺設計師的職業追求。

那什么是設計之美呢?設計之美,在視覺傳達設計中不僅是感性的美學感受,同時也應該具有工具化屬性,實現業務目的。而實現業務目的,讓設計行為具有了獨特的價值。

設計之美 ,是一種最佳和最可感的工具,可以解決視覺信息訴求問題。

現代視覺傳達設計的指導思想是功利主義與實用主義,追求的是商業利益,因此設計之美的創造至關重要,通過美來傳達信息。這種明確的功利性思維活動,讓設計行為具有了存在價值。

設計者在設計之初都是為了貫徹和實現功利目標,設計行為都是圍繞這唯一的目標進行。因此視覺傳達設計本身并不是以審美為目標,而是將其作為一種工具而存在,在功利目標的指導下,設計出具美感價值的作品 ,實現設計訴求 。設計之美 ,是一種最佳和最可感的工具,可以解決視覺信息訴求問題。

圖片

現代視覺傳達設計的奧義

e

03.“看、懂、用”三步走原則讓設計具有價值

視覺設計中最核心的內容是:視覺傳達。互聯網產品中的視覺傳達的本質就是傳遞信息,所以視覺設計工作中,不僅需要追求美學感受,同時也要有效的將信息傳遞給用戶,在傳遞的這個過程中,始終以用戶體驗為中心去思考。所以我理解視覺設計師追求設計之美:需要從美感、信息傳遞、以及功能體驗三個維度去思考。

 

第一步:需要好看!

用顏值先吸引到用戶,讓用戶產生愉悅感。大部分視覺設計師都是科班出身,有著非常專業扎實的美學基礎知識。一個運營專題頁在頭圖的設計上,是否讓用戶產生美感以及情感共鳴,這是視覺設計中最直接的感受。所以作為視覺設計師,不僅需要熟練掌握視覺構成中圖形、顏色、構成的應用。隨著視覺表現形式的增加,還需要熟練掌握各種技法的表現方式,解鎖不同的運營設計風格。更需要建立良好的審美去洞見,然后以創新和美的方式,讓用戶獲得好的情感體驗。

圖片

只有不斷學習積累,我們才能解鎖更多

在藝術和商業這兩者中如何去做平衡,這是一個需要設計師持續去探索的話題。視覺設計師最核心的競爭力我認為應該是創意,或者說是創意性的思維。創新往往就是發生在重構信息與資源組合方式的過程中,找到創造或提升根本價值的方法。所有創意的源泉,其實是來自于我們對生活的感受,對不同領域知識的積累。我理解設計是一門需要融合不同學科的知識、實踐與方法,去解決各種各樣簡單亦或復雜問題的學問。所以提升視覺設計的美學感受,需要我們不斷的學習積累。多看、多練、多想,才能提升審美、提升技能、提升創意思維。

 

第二步:需要好懂!

當一個頁面投放給用戶之后,用戶的行為路徑為“感知-記憶-理解-行動”。我們需要從感性思維切換到理想思維,從視覺表現切換到業務視角。在產品設計中,視覺設計師需要識別從戰略層到表現層路徑,即用戶需求、產品目標、到視覺設計的路徑。要從最終的業務目的去思考工作,以為始。這樣我們才能提煉出對用戶有用的信息,以清晰的信息結構展示給用戶,往往直接而清晰的信息,是最能抓住用戶的。

圖片

切換業務視覺,從最終的業務目的去思考設計工作,以終為始

 

第三步:需要好用!

在產品中,設計永遠是圍繞功能來做的。功能體驗,也就是幫助用戶更好的解決問題,讓用戶覺得有用。而讓讓用戶覺得好用,就需要以用戶為中心做設計。結合系統的方法論知識,可以幫助我們更好的去了解用戶、洞察業務、對齊業務、產品、設計目標、以及明確設計過程。同時,運用設計思維可以幫助視覺設計師闡述設計的時候,做到有理有據、設計有源。

圖片

運營設計思維,以用戶為中心做設計

而當設計與產品在溝通中,各執己見,無法說服對方的時候。經驗主義會在業務結果面前,顯得蒼白。這時候數據反饋,就是最好的驗證方法。設計的度量需要考慮主觀和客觀數據,用戶主觀態度和數據指標需兼顧才能全面的對設計進行度量。這樣才是理性的方式去驗證我們的設計是不是好用。

圖片

設計的度量需要考慮主觀和客觀數據

r

04.語言設計和業務互為因果,產生合力

設計師需要發揮專業的設計能力,輔助業務實現增長轉化。始終以“業務目的”為設計的最終目標,輔以設計方法論指導整個設計過程,最終做到:設計和業務相互賦能,從而形成外部影響,最終達成業務目的,促成行業影響。

圖片

設計與業務互為因果,產生合力

而視覺設計師,通過以用戶為核心,做精細化的運營設計,通過活動IP,以及運營玩法策略吸引用戶,從而進行產品品牌透傳,通過活動的迭代更新,去提升我們的業務目標,從而實現商業設計價值。

圖片

探究設計與商業融合助力業務

 

寫在最后:站準原點、探索邊界、不設局限

我們對于設計之美的追求到底能走多遠,我想這個話題又需要回到你最初對設計最初對那份真誠,以及內心的原動力。當我們想要把價值放大的時候,我們一定要明白,我們需要站準原點,發揮我們的長處,探索邊界,不設局限。將感性思維與理想思維結合,為我們的業務去做更有價值的設計。

當我們切回到前言中的場景時,我想除了我們需要思考我們作為設計師的工作價值是什么?以及我們的設計稿對于產品業務的價值是什么?我們還需要明白,在團隊合作中,我們并不是甲方乙方關系,而應該是彼此的戰友。需要始終圍繞業務目標、用戶價值,大家相互信任、各司其職,齊心協力打一場仗。

本文以上內容,是自己結合工作經驗,以及參考部分相關話題文章,針對“視覺設計師追求設計之美的過程中,如何體現價值?”這一話題進行的思考總結。方法本身有很多種,但是一定需要與項目案例進行結合,理論與實踐結合才出真知。如果大家想了解更多設計干貨,和設計案例,可以訪問58UXD開發平臺,幫助你成為更優秀的設計師。訪問地址:https://www.58uxd.com

 

文章參考引用:

《從理性角度分析視覺傳達設計的價值》-牛一平

《3個維度,揭示視覺設計對產品的價值》-半江公子

《體驗設計度量,看這一篇就夠了(上篇)》-AlibabaDesign

圖片

 

原文地址: 58UXD(公眾號)

作者:環鐵藝術家

轉載請注明:學UI網》設計實用技能|三招教你搞定視覺設計價值體現!

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系統化思維如何輔助設計實現

濤濤

設計師作為產研環節非常重要的角色,相信很多同學經常遇見這么一個情況:

項目迭代周期緊,需求文檔堆成山,面對海量的需求,我們...

要么遷就時間,成了只會畫圖沒有想法的機器。

要么變身肝帝,成了用頭發做設計的靈魂畫師。



那么,在緊張的業務迭代流程中,我們如何抓住重點,并有的放矢的“集中精力做大事”呢?

所謂:不謀全局者,不足以某一域。

在我們的設計工作中,很多時候“抓重點”比“好設計”更重要。

這里我們基于酷大師的產品迭代,給大家分享一個思路。


先給大家介紹一下酷大師的背景:

酷大師產品定位:面向設計領域的在線建模工具和內容平臺。

酷大師當前階段:0-1搭建并完善用戶體驗閉環。

酷大師階段目標:服務用戶增長的同時,提高用戶留存。(站點留存→引流→工具留存)


在一周一迭代,交付任務緊的敏捷流程中。以下是我們在其中的一些實踐:


1、以系統化的視角來分析業務


酷大師項目啟動至今,已經大致完成了站點從0-1的內容搭建。

站點的主要模塊包含:首頁、模型廣場、工作臺、幫助中心、活動中心、課程中心。

他們相互獨立,又相互影響。

獨立好懂,聰明的親們通過名字就能猜出各個模塊的功能,并且這些功能彼此都不可替代。

那么他們是怎么相互影響的呢?

這里引出一個詞:系統化

請看下圖:



同樣一個事物,獨立的看,和把它放到一個系統中看,我們可能會有不同的理解。


同理,當我們把酷大師站點當作一個系統來看時,再結合我們的業務指標,我們可以把這個系統轉譯成如下模型:



從抽象到具象,我們把整個模型分為三個指標類型:

1、核心指標:

整個項目為之負責的目標,是評判所有項目行為的基本準則。

2、策略指標:

影響核心指標的所有變量集合,是基于產品策略拆解出來的二級支撐性指標。

3、行為指標:

隨著策略指標的精細化,產品的策略指標最后都會對應到一個或者多個具體的用戶行為指標。


我們可以通過模型找到影響業務核心指標的重點發力板塊,也可以通過最底層的行為指標去反推上層的策略指標,進而量化設計價值。

到這里,我們也就可以在這個系統中,找到對核心指標影響較大的策略指標,他們分別是:注冊UV數、站點引流UV數和客戶端引流UV數。

這三個策略指標對應的產品板塊分別是:游客頁、詳情頁和工作臺。

他們就是設計接下來需要在酷大師眾多產品模塊中著重發力的項目。


2、以系統化的方式來分析用戶


說完了產品目標和拆解,我們來看看用戶。

市場和用研同學往往可以在項目前期給我們輸入很多關于用戶的數據,在項目初期,我們可以把這些信息抽象成幾個有代表性的關鍵詞。

下圖是酷大師用戶關鍵詞,可以幫助我們定制大的設計思路,不過在一些更細的業務場景中,這些信息并不給到更清晰的設計指導。



所以在此基礎上,我們可以把這些信息作為一個一個的內容切片,通過不同的標準來重新組織這些切片,進而得到一個相對系統化的用戶信息。


我們換一個維度,再做一次梳理分析:



可以看到,當我們把酷大師用戶以不同階段做劃分,從新游客到資深用戶,不同階段的用戶對于產品的訴求有著明顯差異性。

游客和新用戶更注重價值和需求的匹配;資深用戶更注重實際產品價值的最大化。

并且我們對于不同的用戶群體,需要對應不同的產品策略,甚至不同的“端”來承接用戶需求。

到這里,我們已經可以通過以上信息,在產品的不同鏈路里規劃不同的設計策略了。


不過有時候需求對標的用戶群體比較聚焦,以上信息還是不夠說服我們自己的話,還有最后一個技能,就是找到和需求高度對標的用戶(注意,是高度對標),和他們深度交流,為他們做用戶畫像:


(圖中為虛擬數據,僅供參考)


PS:這里的用戶畫像需要根據實際的業務需求來針對性的采集信息,這是一個比較靈活的過程,需要設計師拿捏其中的尺寸。


通過以上三個維度的用戶數據,我們就可以根據產品的不同模塊,找到對標的用戶群體,然后為其做對應的設計策略。


接下來就是第三步:


3、以系統化的思維規劃設計策略


面向資深用戶的設計策略(以客戶端改造為例):

通過用戶訪談和調研結果看,如果用一句話來描述酷大師客戶端的用戶特點的話,應該是這樣的:



基于用戶特點和業務訴求,我們再結合服務模型,我們可以一步步推導出我們的設計策略。



當設計策略明確后,結合實際的業務需求,接下來就是有的放矢的設計實施過程。


面向新用戶的設計策略(以游客頁改版為例):

回想我們的生活,最吸引用戶眼球的傳播方式是什么?思前想后,我覺得是電視直播,因為通過它,自詡謹慎機智的我買了人生第一箱「生發水」...

1、你是否有脫發的煩惱? → 訴求

2、用了一堆產品,卻遲遲沒有效果? → 顧慮

3、我們有北美硅谷防脫技術+南亞失傳生發秘方! → 優勢

4、主持人和甲方撕破臉,工廠緊急調貨、買一送五?。?! → 驅動


事實證明,「生發水」沒有白買,因為后來我發現這和酷大師游客頁的業務目標幾乎一致:“在沒有互動的情況下以很短的時間把用戶從游客轉變為消費者?!?

通過前面的用戶分析我們可以知道:對于酷大師的游客用戶&新用戶而言,他們更多關注于產品價值和自己需求的匹配程度。

那么如何在短時間里向用戶傳達信息,并促成注冊轉化呢?

我們從訴求->顧慮->驅動三個維度來去組織我們的優勢信息。

因此在面向此類用戶時,除了對他們介紹酷大師的共性價值外,需要重點介紹酷大師的差異性價值,以及足夠有吸引力的驅動利益點。

如下圖:



基于上文分析,我們再基于目前產品可提供的能力范圍,結合用戶反饋,把信息和用戶需求做一一對應,然后再給出設計解法。


設計實現:

正所謂:條條大路通羅馬,各個小道奔安康。只要設計策略是正確的,那么具體的設計方案就是合理的,篇幅有限,這里就不做展開。



4、以系統化的模型驗證設計成果


萬物皆可度量,設計并不例外。系統是度量設計成果的最好“尺寸”。

怎么度量?還記得最初的指標模型么?

1、通過技術手段監控用戶的行為指標:

“按鈕點擊、停留時長、滑動屏數、返回&跳出率...”

2、通過行為指標反推對策略指標的影響。

“按鈕點擊提高 → 頁面引流效果提高?!?

3、通過AB測試、上線前后變量監測等其他手段,對比出設計在數據上帶來的變化。

通過以上方法,我們可以直觀的看到設計在整個項目中的貢獻。


那么在酷大師項目中,這個成果是多少呢?請看下圖:



ps:圖中注冊轉化和老用戶登錄轉化是以設計為唯一變量帶來的數據提高。



以上就是酷大師從0-1過程中的主要思考點,從前期業務拆解分析、用戶調研,到制定設計策略,再到設計實施,最后到成果驗證。



到這里,我們也基本回答了最開始的問題:我們如何在業務迭代中抓重點,并有的放矢的“集中精力做大事”。

以這樣的思路,我們就能以有限的精力,最大程度保證業務的目標的實現,也能對用戶的關鍵路徑做有效的體驗提升。


寫在最后


1):設計師不能盲目跟隨需求,更不能對需求一視同仁,什么都想做好的結果就是什么都做不好。我們需要有一個自己判斷標準。

2):“系統”是一個標準,也是一個視角。他影響著我們對業務、對需求、對用戶以及設計的理解。

3):“系統”本身不重要,用“系統”的思維來看待事物很重要。

4):多個視角看到的東西,一定比單視角看到的更全面。


以上內容,和諸位共勉。

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文章來源:站酷   作者:酷家樂UED 

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設計方法丨國際主流人機交互設計模型

濤濤


眾所周知,人機交互是一門集調研,構思,設計和測試為一體的學科。作為一門覆蓋多領域的多學科,包括并不限于心理學,行為學,編程,工程,設計,調研,和工商管理,現代人機交互的核心已經不再是從技術層面去解決問題, 而是側重于以多個視角去挖掘問題的本質并思考問題背后的價值。也因此,人機交互學術界一直以來都試圖尋找一種思考模式,或者理論模型,去將復雜的思考流程提煉出來。




01

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主流交互模型


近三十年來,人機交互領域的方法論可謂百花齊放,盡管許多知名研究機構與院校都發布了不同的設計模型與流程圖,但是其內核終究大致相同(尋找問題——定義問題——設計——測試)。


以下是近年來國際最主流的七種人機交互設計模型:


1. 尼爾森諾曼集團設計流程 (Nielsen Norman Group)


2. 斯坦福大學設計學院設計流程(Stanford Design Thinking Process)


3. 《情景化設計:為生活而設計》 中的設計流程 (Contextual Design: Design for Life)


4. IBM環形設計模型 (IBM Loop Model)


5. 英國設計協會雙鉆石設計模型(Design Council Double Diamond)


6. LUMA 學院設計流程(LUMA Institute Design process)


7. Dubberly Design Office 橋型設計模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


其中,前6種應該都是大家相對熟悉的,我們在文末也附上了官方鏈接供大家探索。今天這篇文章我們將簡要的帶大家了解列表中最后一個也是最有特色的一個人機交互模型:橋型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




02

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橋型交互模型


橋型模型是美國 Dubberly Design Office發表的設計流程圖(Analysis-Synthesis Bridge Model),對于不清楚的讀者,此公司的創始人Hugh Dubberly 曾發布超五十篇人機交互領域的研究型文章,在多個知名設計協會掛名,并被錄入美國 ACM 的 SIGCHI Academy, 成為公認對人機交互領域做出最杰出貢獻的人之一。Dubberly 也曾在多個美國知名大學任職,因此,此模型也是多數國際人機交互學科的公認理論。


盡管相較于其他的流程圖,這個流程圖較為抽象,但是其所用的多維度分類卻相對明了的闡釋了設計的本質。如圖所示,橋型模型的x軸分為現在和未來,y軸分為具象和抽象,以此來定義設計的狀態。同時也加入了動詞“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定義設計中的操作。在這個橋型設計流程中,設計師從左下角到右下角的過程代表從現象走向抽象再從抽象走向產品的過程,與此同時也代表著從今天走向明天,或者說從問題的現在態走向解決問題后的未來態。



現在態

起點從左下角開始,(what “is”)代表著問題本身,而左上角的(model of what “is”) 代表問題的抽象模型或者問題的本質。這兩個階段代表著設計中的調研階段(Researching)。此時的設計師應該通過“形容具象的現象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息來拓寬對問題的了解然后再進行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作問題模型來更清晰的看到現象的本質和規律。


在這個階段,“世界并不清楚他想要什么樣的設計”—— Paola Antonelli


在開始階段之所以要抽象出問題模型,是因為作為設計師不能單純的聽從人們的訴求。當生活中出現一個問題時,生活中人們往往不太清楚自己煩惱的本質是什么,要么他們只看到了問題的表面,要么他們被太多因素混淆了。因此在這個階段,設計師的責任就是去分析問題存在的環境與原因,并且以人為中心的角度去分析表象下人們的真正需求。也是因此,避免以技術為中心的分析(machine-centered-research)而選擇以人為中心的研究(human-centered-research)才是交互設計師應有的職責。


在做以人為中心的研究時,收集和分析信息時避免內隱偏見(unconcious bias)是非常重要的。這里指由于生長在固定社會和文化下的而無意識帶有的偏見,比如身體健全的人忘記考慮殘疾人的需求,或者經常用電子產品的人下意識認為一些復雜操作很常規。在設計里,歧視不止包括在搜集用戶信息時忽略了個別群體,同時也包括設計師本身所帶的特定視角。一個成功的設計縱然應該滿足大多數人的需求,但是一個向善的設計也不應該忽視特殊群體的情況。這里不得不提到,雖然現如今很多設計往往依靠大數據來進行設計,但是大數據本身就代表著忽略少部分群體的需求,導致少數群體的歧視愈發嚴重,甚至一度威脅到一些小眾的題材。因此在調研時考慮到人種,年齡,經濟情況,教育程度,是否殘疾,和對科技的熟悉度可以更嚴謹的分析不同視角下問題的影響。


左下角常用的用戶研究方法有情景調查(contextual inquiry),利益相關者邏輯圖(stakeholder map),和參與型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有帶入虛擬人格(persona)和流程圖(journey mapping)等等。



未來態

右側的兩個階段則代表問題的未來態或者設計原型態(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表問題的未來的可能性,也就是一般說的設計和構思部分,而右下角的(what “could be”)就是將這些未來的可能性做出來,從概念化為產品。


然而如何從右上角的抽象模型到右下角具體設計呢?在這里便需要了解一個大致的設計信息層級。




如圖所示,一個設計的是由多層結構組成的,從抽象到具象分為五個階段,策略(Strategy),內容(Scope),結構(Structure),框架(Skeleton),視覺(Surface)。一個嚴謹的設計應該是從下而上發展的(從深層的策略到淺層視覺),并且每次在考慮深層的策略時應該避免淺層的干擾。這是因為淺層只是策略的表現的方式,而深層策略才是決定產品核心價值的關鍵。決定策略(Strategy)時應該直接依據模型左上角“問題的本質”來決定要設立什么樣的產品目標。只有策略定了,才能確定這個產品的內容與受眾群體。假如目標是讓盲人點餐,那么內容有可能就是在這個頁面提供特殊的菜單形式和電話快捷鍵。而假如目標是讓人聽音樂,那么內容可能就是提供音樂推薦與保存。而在結構方面,確立內容后只需要一個完善的邏輯,比如用戶的具體使用流程是什么,就可以快速具現這個產品的結構。最后,框架和視覺階段則更多只是一種表現手法的選擇。無論最終選擇如何設計,只要保證框架和視覺元素在整個產品中保持一致并且符合產品定位即可。


從策略到視覺的過程也就是模型中從右上角到右下角的過程。每個設計師的目標都應該是以具象的產品實現相對抽象的策略。而要想讓視覺和策略緊密聯系,就應該盡可能在每一步的過度時都考慮到前后步驟的銜接是否邏輯通順,避免層與層之間脫節的現象發生。盡管在現實中,層與層之間的分隔往往沒有這么清楚,但是這種分層的設計邏輯可以作為一個有用的構思框架,讓設計師在發散思維的時候不偏離目標。


而最后即便到了右下角的產品產出,一個完整的設計流程也不算結束。一個成功的設計總是需要多個設計迭代的。盡管在每一個一個迭代中,右下角可能是最終產出,但是在一個完整設計流程里,右下角還應該連接左下角,將已經完成的設計再一次進行分析和測試并總結出優缺點,再進行下一輪的設計。


在右上角的設計部分中經常使用的方法有故事模版(story boarding),紙質低保真模版(paper prototyping),和以人為中心設計(human centered design)等等。


總而言之,橋型模型作為國際人機交互院校最常用的模型,從多個角度描述了從一個問題從研究到解決的過程。我們可以看得出,設計從來都不是一個隨性而為的過程。從左側的無偏見而系統的分析問題到右側的遵循結構進行設計,設計師都應該在一個嚴謹的框架下進行思考和設計,這樣才能做到有針對性的解決問題。在這里也希望大家能多多關注各類人機交互設計理念并從中獲取靈感亦或找到適合自己的設計流程。




03

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其他設計模型

下面是六種其他主流國際人機交互模型和官方鏈接供大家探索:


1. 尼爾森諾曼集團設計流程 (Nielsen Norman Group)


研究問題領域(discover),探索不同可能(explore),測試設計(test),和傾聽反饋(listen)



官網鏈接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


2. 斯坦福大學設計學院設計流程(Stanford Design Thinking Process)


抽離問題(empathize),定義問題(define),尋找靈感(ideate),制作原型(prototype),測試成品(test)。


官網鏈接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



3. 《情景化設計:為生活而設計》 中的設計流程 (Contextual Design: Design for Life)


理解問題(understand),發明未來(invent),情景話設計(design),制作原型(validate),和開發產品(develop)。



書本鏈接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




4. IBM環形設計模型 (IBM Loop Model)


觀察(observe),反思反饋(reflect),和制作(make)。

官網鏈接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




5. 英國設計協會雙鉆石設計模型(Design Council Double Diamond Model)


發現(discover),定義(define),制作(develop),傳遞(deliver)。

官網鏈接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




6. LUMA 學院設計流程(LUMA Institute Design process)


看(looking),理解(understanding),制作(making)。


官網鏈接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




04

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結語


以上就是本篇的全部內容了,希望大家讀完后能對國際主流人機交互領域多了一些了解或者從中獲取一些啟發。感興趣的讀者們也可以通過點擊介紹中的鏈接直接去官網獲取更詳細設計理念的介紹。


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一篇文章帶你深入了解“B端C化”的設計理念

濤濤


中國互聯網公司的迅速發展正在推動著整個軟件行業的審美革命,在C端產品市場逐漸飽和的情況下,互聯網大廠正在將資本逐步轉移到B端市場的廣闊藍海中?!盉端C端化“的設計理念也應運而生,認為可以用C端的模式和思維來進行B端產品的設計。


二、背景


除了剛剛有說到的資本慢慢向B端市場的藍海轉移,還有一點就是中國互聯網環境的迅速發展,智能手機的大范圍普及,工作人群的年輕化,使得人們已經熟練的掌握了各種軟件的使用,并且在快速迭代的產品中慢慢變得挑剔、謹慎。


并且不斷優化迭代的互聯網軟件產品也在無形中為用戶完成了底層認知的搭建,一些功能、操作、交互邏輯已經深入人心,用戶也已經被教育成了"高玩"。
所以如今一些新型B端產品的設計理所應當的在用戶體驗五要素中最貼近用戶的結構層、框架層 和表現層中與一些C端產品在一定程度保持了一致,這種設計理念其實也很好的解決了傳統軟件的復雜、門檻高、難用等痛點,很大程度降低了用戶的認知成本和學習成本,把高效、簡單、易用的工具帶到大家的日常工作中。


三、對B端C化的理解


對這個概念的理解我認為是:"B端產品在使用體驗和視覺感受這兩個方面和C端產品接近"。這是我們設計師需要特別關注的,傳統的思維中,大多數設計師會認為B端是給公司內部人員或者商家使用的,只是一個管理系統,并不需要太過于精細,至于體驗也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看來不管是C端還是B端,其實它的使用對象都是“人”,應該要遵循人們對于事物的認知和一系列復雜的人體工程學操作習慣。兩者都需要關注用戶在使用時的體驗感受,順暢的使用流程、清晰的信息展示和高效的行為效率,以及有效的引導都能夠快速的幫助用戶完成目標任務。無論是C端設計還是B端設計,滿足這些條件無疑可以給用戶帶來更好的體驗。


但是也不能以偏概全的認為C端的設計思維可以完全復用過來。B端產品的場景其實比C端產品還是要復雜的多,應該說是各有各的側重點,思維和設計模式上不能完全照搬,下面我就先說說它們各自的不同處,再舉例帶你看看B端產品在哪些方面可以向C端產品借鑒學習。


四、B端C端的不同


1.使用者不同


B端使用者多是同一個組織集體,以群體為單位進行協同。比如:老板、部門主管、員工或商戶。而C端使用者相對比較單一,目標用戶群體即是主要使用人群,使用目標、偏好、個性比較明確。


2.業務不同:


B端業務大多數會存在多重維度、場景,使用場景跟業務緊密相關,同一個系統不同角色使用時的業務處理和所關注的數據信息,側重點會有很大的不同,需要全局考慮。不同角色使用產品的流程差異大,需要不同業務上更專業的解決方案。而C端業務一般維度比較單一,業務邏輯相對固定,任務路徑和展示內容比較單一。


 3.價值主張不同:


B端注重效率、成本、管控、數據分析等。追求產品的穩定性、業務的增長性,保證產品性能和技術上的安全性。而C端注重用戶的體驗、使用簡單、有樂趣。


4.產品思維不同:


B端產品多數基于服務思維,工具化思維,更加理性;更多的是幫助B端用戶提高效率,完成業務目標。而C端多數為產品化思維,游戲化思維,更感性,更多的是娛樂和情感的滿足。


5.產品形態不同:


B端產品注重業務的梳理,多數會用到圖表、表格、模型,多數產品形態偏向更垂直行業或更專業的面板形態。而C端更注重用戶的感受,會用到很多夸張的動效,炫彩的顏色。


五、B端C化在產品中具體的表現


1.結構層 


結構層確定各個將要呈現給用戶的選項的模式和順序。結構層是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。
具體在B端產品的表單交付場景下可以體現出,以前的B端表單往往過于冗長,借鑒C端一些注冊場景的設計,把表單拆分成3步內的行為步驟,減少用戶的疲憊感提升體驗。

2.框架層


產品的框架層包括:按鈕、控件、照片、文本區域的位置??蚣軐邮怯糜趦灮撁嬖O計布局的。
具體在B端產品的列表頁可以體現出,列表頁中整體的按鈕、文本區域的位置、搜索和篩選的布局設計其實與C端產品中的商品詳情頁是類似的,遵循用戶的閱讀順序和視覺焦點來進行設計。


3.表現層


視覺、聽覺、(觸覺)的體驗設計。多體現在一些情感化的設計也被運用在了B端產品中。



六、B端C化未來的設計方向



反觀現在C端產品的一些設計風格和流行趨勢,有哪些可以運用在B端產品的設計中呢?

1.3D化


B端因為對數據的展示有較強的需求,用戶在使用過程中提高效率的判斷緯度也包括信息數據的獲取效率,而3D的視覺在數據可視化層面有著天然的優勢,可以幫助用戶更快速的理解數據維度所表達的核心價值。近年來網速等硬件設施的升級也為3D化視覺帶來可落地的基礎,設計師也嘗試在產品設計中融入更多的3D化元素。


2.情感化


人們對傳統B端產品的印象往往是覺得它們比較枯燥、呆板的,如今一些新型的B端產品的設計理念也試圖在拋開用戶對于產品的這種既定印象,所以很多產品在往一些娛樂化、IP化的方向嘗試,并且都達到了一些比較好的效果,未來在這方面的思考和嘗試只會越來越多。


3.個性化


B端產品的同質化嚴重,所以B端產品也需要從一些產品定位去定制更加富有個性的品牌基因,可以讓用戶產生對產品的感情,達到從同類產品中能夠脫穎而出的目標。



七、總結:



不管是B端還是C端,目的都是為了解決業務場景中遇到的問題,使用對象都是人,都應該站在“人性”的角度考慮問題,有人說B端產品一般都不注重設計,C端產品的設計更能滿足設計師對美的追求,我只能說它們的側重點不同,C端更注重視覺感受,要做到在視覺表現的感性層面吸引用戶,而B端其實更為復雜,需要做到底層的強大數據處理能力,產品的專業性包括交互、視覺的吸引力,這樣才能從眾多產品中得到用戶的認可并脫穎而出。設計師還需要不斷打磨細節和優化體驗來吸引和留住用戶。
所以說“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心側重點不同,不能以偏概全、一概而論,但可以借鑒與參考,B端產品也可以做的很精彩。

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B 類產品設計細節:文本縮略

濤濤

說明:文本縮略是指展示空間不足時,隱去部分內容并用'...' 替代。常見情況:

· 文本內容長度或高度超過列寬或行高;

· 圖表中空間有限,文本內容無法完全顯示;

· 自適應調整時寬度變小。


縮略方式

末端截斷

· 內容超過列寬時超出的用 '...' 省略;

· 標簽內文案超出由 '...' 省略。

· 長文本截斷的通用模式。


中間截斷

· 設置開頭、末端保留的字符數,在末端保留字符前顯示 '...' ;

· 開頭保留字符數根據列寬以「顯示盡量多的字符」的原則來確定(極端情況為開頭不保留字符,即為「開頭截斷」;若空間十分有限,則盡量多地保留末端字符)。

· 中間截斷在文本的開頭相同、末尾字符對區別字段起到關鍵作用時使用。


場景舉例 1:實例名

包括任務名、文件名、表名、系統名等等。

典型案例:完整字段如下

company_sales_record_20150116

company_sales_record_20150117

縮略結果:

場景舉例 2:系列名稱

開頭統一的系列長名稱,通過后半部分來區分的字段。

典型案例:阿里集團的 BU 完整名稱如下

口碑-本地生活事業部-北方大區-北方運營

口碑-本地生活事業部-七星大區-東南運營

縮略結果:


設計要點

· 重要數字、時間不建議縮略。

· 名稱列縮略可結合表頭的拖拉控制顯示與縮略,內容完全顯示時 '...' 消失。

· 單行文本省略使用 tooltip,多行文本省略使用展開與收起。

· 描述 '...' 支持 hover,標簽整個支持 hover。

· 標簽數量多時建議通過折行全部展示,不建議通過 '...' 隱藏后面的標簽。

· tooltip 不承載復雜文本和操作。

· 根據使用場景為字段設置合理的字數上限和展示空間,避免隱藏過多的內容。

· tooltip 的尺寸不應過大,建議最大尺寸不超過長 320px、寬 160px。




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文章來源:站酷   作者:Ant_Design 

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UI色彩總結—如何滿足不同界面的配色需求

濤濤

  作為身處設計領域我們或多或少的學習過色彩知識,同類色、鄰近色、對比色、明度、純度......但好像學習過是一回事,使用起來由是一回事,我們然后常常聽到自己的作品被說:顏色太臟了,太焦了,太花,氛圍不對....總的來說就是不太好看,于是我們就去看很多很多的好圖,嘗試著學習別人的色感,讓自己的作品更好看些。

通過參考圖片的色表,并嘗試用到自己的作品里面去

(上圖只是舉下例子)

           自己的作品色感也確實得到了很大的提升呢,但我們也可換其他的圖,畢竟色感好的圖那么多,接著好像就會陷入一個誤區,過于依賴參考,脫離了參考自己用色就會猶豫不決,就算是參考了用色也不知道為什么要這樣配色,作用是什么......一系列問題浮現在我們的腦海,那么問題產生,思考一下該如何解決問題吧,希望能夠跟大家一起提升色彩知識


色彩基礎知識

既然是了解和提升色彩,那我們不妨先復習一下色彩的基礎知識

(非常熟悉色彩基礎的可以這里可以跳過)

1、色彩的屬性

①色相

        色相也就是以色彩的稱謂,它是一種顏色區別于另一種顏色的獨特屬性。例如: 玫瑰紅、桔黃、檸檬黃、鈷藍、群青、翠綠…..我們把紅橙黃藍綠紫,和她們所處的各自之間的紅橙、黃橙、黃綠、藍綠、藍紫、紅紫這六種中間色一共12種色,稱為色環。

②明度

         我們稱顏色的深淺為明度,若在某一色相的顏色中加入黑或白的成分,便可使明度降低或升高。色彩的明度是眼睛對光源和物體表面的明暗程度的感知,主要是由光線強弱決定這一視覺經驗,顏色明度越高,其視覺感受越明亮,反之,則越暗淡。

③ 純度

           色彩的純度是指某一種色相的顏色的鮮艷程度,也叫飽和度,既某一種顏色的自身形象的完整程度。

自然界的顏色,由于受光線變化的環境因素的影響,單個物體的固有色純度不會是百分百,總有一些偏向,有色彩的各種色都具有飽和度,而區別其飽和度高低的方法是根據這種色中含灰色的程度來計算的。


總結:顏色主要是由色相(顏色)、明度(明暗)以及純度(飽和度)組成

①關于色相的問題“花”可以通過減少色相,或者保持色相在三種以內,來使畫面整潔,具有統一感

②關于明度的問題“平”可以通過拉大明度的區間,來達到加強畫面的層次感的表現

③關于純度的問題“焦”和“臟”根據畫風對純度統一的要求,通過弱化或增強純度,使畫面純度保持一致


色彩搭配

了解完顏色的基礎知識,再來了解一下色與色之間如何進行搭配,并且會產生什么作用吧

(非常熟悉色彩基礎的可以這里可以跳過)

①同類色

          以某一顏色為基準,與此色相隔15°以內的顏色為同類色,主要是指單一色相通過明度、純度變化達到豐富的色彩效果,同類色給人的差距很小,常常給人單一、統一、穩定的感覺,可以通過明暗層次來提升畫面的層次感

②類似色

          以某一顏色為基準,與此色相隔30°以內的顏色為類似色,類似色比同類色效果搭配更明顯、豐富,可保持畫面的統一感和協調性,呈現柔和質感,由于搭配效果較為平淡和單調,可以通過色彩明度和純度的對比,達到強化色彩的目的


③臨近色

          以某一顏色為基準,與此色相隔60°—90°的顏色為臨近色,臨近色對比屬于色相中對比,可保持畫面的統一感,又能使畫面顯得豐富、活潑,可增加明度和純度對比,豐富畫面效果,這種色調上的主次感能夠增強配色的吸引力

④對比色

          以某一顏色為基準,與此色相隔120°—150°的任一兩色互為對比色,對比色相搭配是色相中的強對比,其效果鮮明、飽滿,容易給人帶來興奮、激動的快感,作品中常以高純度的對比色配色來表達隨意、跳躍、強烈的主題,以吸引人們目光的作用

⑤互補色

          以某一顏色為基準,與此色相隔180°的任一兩色互補,互補色的色相對比最為強烈,畫面相較于對比色更為豐富,更具有感官刺激性

總結

         不同顏色的搭配能夠產生不同的作用,我們可以根據自己的需求選擇合適的色彩搭配來運用到自己的界面上來,但是這種基礎的色彩搭配更適合運用到廣告、活動、banner上來,因為他們有明確的主題,確定的角色作為色調參考,而且能夠作為單獨界面存在,但是像通用界面,變化太多,需要考慮的也太多,單單的色彩搭配不能夠作為唯一的參考標準,想知道是被什么因素所影響的嗎,接著看下去吧~

(對比色)


色彩比例

         上面說道,根據不同色彩搭配的特點,即可運用到界面上,來達到自己想要的效果,那為什么自己所用到的色相并不多,但界面還會經常被點評“花”呢?又該怎么解決這個問題呢?這里可能是色彩比例出了問題

        “花”主要指:色相、明度以及純度多且分布過于分散,從而形成細碎的點、以及使用素材過多(素材自身帶有多種顏色)導致畫面被分割的很細碎,所以在設計中畫面通常由主色、輔助色和中性色組成,一來是可以很好的規避這個debuff,二來使畫面整潔,具有統一性,也方便沿用到其他界面

①主色

         主色為核心色彩,它的要點在于——你想讓用戶感受那種情緒,然后通過情緒關聯到一個大致的色彩范圍,再進行微調,常常用到同類色、鄰近色....來使界面即具有層次感的豐富,又可以保持畫面的統一感和協調性


②輔助色

         輔助色包含一到若干個和主色不同的色彩,具體的根據實際場景功能決定,最常用到互補色和對比色,因為視覺差異性大,而輔助色主要功能是作為引導用戶進行交互,比如通知、提醒、取消用紅色,確認、升級用綠色.....而基于引導用戶這個原則,所以越需要被突出的顏色,可以在色環中離主色越遠,越不需要被突出的則越近,例如:常作為提示作用的按鈕


③中性色

         如果說主色輔助色決定了界面視覺是否出彩,那中性色的應用直接決定了頁面能不能正常使用,所以中性色常用于界面中的文字,界面底版等顏色,起到便于閱讀的作用


總結

        主色、輔助色、中性色的運用使界面具有層次感,避免了因為顏色細碎而導致“花”的問題,而大面積的主色通過色彩情感增強玩家對世界觀的整體感受,而輔助色作用則傳達特定的信息方便玩家的抉擇


色彩心理學

      剛剛說到主色取決于—想讓用戶感受哪種情緒,那情緒是跟色彩如何進行關聯的呢?

①色彩感受

      其實也沒有那么玄乎,包括沒有學過美術的人也知道冷色、暖色,但色彩本身并無冷暖的溫度差別,是視覺色彩引起人們對冷暖感覺的心理聯想

進而產生冷暖感覺,并且產生一系列的情緒

例如:【暖色】人們見到紅、紅橙、橙、黃橙、棕等色后,會聯系到太陽、火焰等景象

          【冷色】見到藍、紫等色后,則會聯想到天空、冰雪、海洋等景象


                       

②色彩情緒

         而情緒的產生,主要是因為我們通過顏色—聯想到景象—從而產生情緒,因為色彩本身是沒有情感的,我們之所以能感受到色彩的情感,是因為長期生活照一個色彩環境中,積累了許多視覺經驗,這些經驗與某種色彩刺激呼應時,就會激發某種情緒


例如:黃綠、藍、藍綠等色,使人聯想到草、樹等植物,產生青春、生命、和平等感覺。紫、藍紫等色使人聯想到花卉、水晶等稀貴物品,故易產生高貴、夢幻的感覺。至于黃色,一般被認為是暖色,因為它使人聯想起陽光、麥田等

 ③色彩感受補充

色彩的輕重感

  •  高明度: 高明度的色彩使人聯想到藍天、白云、彩霞、棉花、羊毛等,從而產生輕柔、漂浮、上升等感覺, 所以產生“輕”的感受

  •  低明度:低明度色彩容易讓人聯想到鋼鐵、大理石、礦石等,從而產生沉重、穩定、降落等情緒,所以產“重”的感受

              


色彩的軟硬感

色彩的軟硬感主要來自色彩的明度,參考上面,但是純度也是其中的影響因素,例如:

  •  高純度: 高純度的色彩都偏硬感,如果明度又低則硬感更明顯,來源于色與色之前的對比,界限明顯

  •  中、低純度:色彩成柔和感,因為容易使人聯想起駱駝、狐貍、貓、狗等動物毛發,絨織物,而且色與色之間對比的界限不明顯

             


色彩的華麗/質樸

色彩的鮮艷、質樸、色彩的三要素對此都有一定的影響,其中純度的影響最大,來源于人們對材質的認知,例如:

  • 高明度、高純度:色彩豐富、強對比,感覺鮮艷、強烈

  • 低明度、低純度:單純,弱對比,感覺色彩質樸、高雅、暗淡、復古

過色彩的這個特點,我們可以用于營造即復古、典雅又華麗的氛圍

         以上只是些舉例說明,希望大家能夠舉一反三,例如:高明度具有擴大感、膨脹感,低明度具有顯小、收縮感等等,在裝潢設計、服裝設計常有用到呢,畢竟黑色顯瘦(滑稽)~

          又例如根據人群劃分,以兒童作為主要用戶人群,色彩都是高明度、高飽和度,因為小孩子視力發展隨年齡增長逐漸完善,他們在視力未完全發展的時候能辨別出的顏色有限,對純度明度鮮艷的辨別度高,所以就特別喜歡鮮艷的顏色。

總結

        我們看到的各種色彩,與以往的記憶及經驗產生聯想,從而形成一系列的色彩心理反應,我們可以通過這些心理反應的特點,來得到合適的配色并且運用到我們的作品中


色彩運用與感情基調

上面只是詳細的說明了色彩的各自特點,以及不同的顏色所產生的不同情感,那我們該怎么把所有的知識總結起來,運用到我們的游戲配色中來呢?下面講的是主色

        首先每個游戲都有自己獨特的美術風格,而情感基調則是決定美術風格的方向,什么是情感基調:他是游戲傳達給玩家,能夠激起玩家情緒反應的核心感受,而玩家對于感情基調的感知來源于視覺呈現,而我們通過概括游戲的視覺基調,則很好的幫我們找到美術風格的方向

例如:

(中世紀戰爭)

(科幻未來)

(古典神話)

       通常游戲的情感基調都是由概念設計師設定的,但介于概念設計師在國內較為稀缺,我們可以通過競品、資料圖片來表達游戲的情感基調和整體風格,但是被概括的情感基調內容過于遼闊,我們需要仔細拆分成多個細分領域,更方便我們做設計

例如:科幻戰爭(按時間來劃分有:二戰、冷戰、現代、近未來,未來...)(按風格劃分有:賽博朋克、原子朋克、柴油朋克...)、

        每個細分的領域都有他各自的美術風格和特點,當然這篇主要講配色,我也先不扯遠了,確定風格之后,我們就可以通過風格特點來確定配色,

例如:我們比較熟悉的風格《賽博朋克》的配色分析

整體色調:高對比度、高飽和度、低亮度的畫面,整體亮度較低。畫面以冷色調(藍色、青色、紫色)為主,同時局部用暖色調(霓虹燈色調)點綴

畫面為什么以藍色、綠色、紫色為主呢?

綠色:因為早期電腦顯示器上的字符是綠色的。上世紀60到80年代,電腦顯示器均為單色顯示器。一般來說,單色顯示器分為黑白和綠色兩種。由于顯示綠色的熒光粉,在造價上遠低于顯示白色的熒光粉,因此早期單色顯示器多使用綠色字符。綠色從顯示器中流入賽博朋克世界,形成了一種極具風格化的視覺特點

藍色:標準的科幻色,科技代表的是對未知的探索, 宇宙、天空、大海等都和藍色有關,而這三者都是科學研究的最原始的對象,其次藍色是短波長顏色,從心理上會給人以 沉穩、理智、準確的意象,恰恰與科技給人的感覺相符,最主要的是藍色用于表達科幻的作品相當廣泛,幾乎已經達到了眾人皆知的地步

紫色:紫外光色極具穿透力,即使在一片灰霾暗淡之中,也能夠令人一眼望見。強化了光污染下的失真美感,也是賽博朋克的標志性色彩之一。

總結:

       如果說色彩心理學是:通過顏色—使玩家聯想到景象—從而產生代入情緒,那么主色的確定則是:通過景象—感受情緒—關聯色彩,至于明度和純度,則取決于風格特點


色彩運用與游戲反饋


            如果說主色是為了通過色彩聯想產生情緒變化,增強玩家的代入感,那么輔助色的作用就是信息傳達,通過視覺感受色彩能夠在第一時間激發大腦的最本能反應,讓玩家直接感受到當前畫面所傳達的視覺信息,并且玩家在交互后瞬時獲得的知覺反饋。

            為了游戲世界更加真實可信,游戲的設計都是基于現實生活進行創作的,所以游戲美術設計師需要將這些最基本的顏色認知加入到游戲設計中,通常運用這種色彩情感聯系讓玩家與游戲互動,向他們傳達特定信息。那么我們看看顏色傳遞信息的一些例子吧

例如:

綠色:屬于大自然色系,代表著生命的永恒,給人一種生機勃勃的感覺,充滿了希望和活力,設計師也常運用綠色描述玩家安全的健康狀態。例如:血條,滿格的信號,恢復生命....同時基于綠色在社會的廣泛運用,如交通系統的綠燈等,綠色作為積極的象征已經扎根在我們腦海,所以綠色還有和平、安全、同意等的積極聯想,而和平狀態、引導性的確定以及打鉤符號也是我們常見的設計運用


紅色:在現實生活中,交通燈顯示為紅色意味著停止機器上閃爍紅燈標志著危險或故障,紅色的滴狀物象征血等。所以,紅色通常用于表達與綠色截然相反的意境。對某些人來說,紅色暗示危險情況,代表警告或一些消極內容。在游戲設計中,常用紅色描述角色性命危險的狀態,或者一些提示性的警告等

       以上只是部分例子,你們玩游戲的時候不妨注意一下這些有趣的設定,例如道具、角色的品質顏色,勝利失敗的顏色對比區分,或者是劃分陣營時,通過不同顏色區分勢力等等

總結:

       輔助色的確定公式則是:通過顏色—使玩家聯想景象—引導玩家獲得指示—以致玩家做出反饋,所以顏色的運用在引導玩家、說明功能上起到了非常大的幫助哦

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文章來源:站酷   作者:筱玥 

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如何制作數據可視化地圖

濤濤


第三方地圖的獲取和對接

普通地圖一般都是去對接三方平臺,如百度地圖、高德地圖、騰訊地圖、谷歌地圖等。他們都會提供對應的地圖開放服務。以高德地圖為例,實操一下地圖的獲取和調色方法以及最后跟開發交付的流程。

首先登錄高德開放平臺,點擊右上角控制臺


進入控制臺會進入下圖頁面(大家可以多點點查看下平臺的相關功能內容,比如點擊數據可視化里面會有集成的地圖可視化效果)


數據可視化里面后有一些集成的模板化的效果,大家可以點點看看



回到主題點擊自定義地圖就可以對地圖進行自定義配置了,如下圖: 



頁面上會有好多配置好的模板供你選擇,也可以選擇自己自定義配置,根據需要選擇一個點擊進去,就進入地圖配置頁面。


上圖中左側為地圖的可配置項目,點擊選擇可根據自己的需求對地圖進行配置,包括顏色字體界線等等都可以配置。每個配置項下面都會有很多配置子項,非常詳細,當然里面會有些收費的配置項需要付費后使用,這塊大家可以多點點,根據自己需求來做調整。


如果想要獲取3d建筑的樣式把右下角層級超過17后,會顯示建筑,可根據需求調整角度和位置。


最后將調整好的樣式,直接放大全屏后截屏后就可以在設計稿里使用了。


關于開發樣式的對接

將配置好的文件點擊右上角的發布,直接繼續點擊發布


發布成功后會出現如下的彈框,里面會有一些調用和使用地圖的方法。


根據使用需求可選擇不同平臺的使用方式,直接復制鏈接丟給開發就好了。

3D地圖建模及貼圖的制作獲取方法

首先看下網上找的兩張參考圖的效果

(圖片源自網絡,如侵權刪)

(圖片源自光啟元,如侵權刪)


3D地圖的獲取和建模的流程

首先大家可以在網上下載地圖的邊界輪廓文件,這里推薦網站-阿里云Data V 的一款地圖選擇器(http://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html#&lat=30.332329214580163&lng=106.72278672066881&zoom=3.5)

這里可以下載對應的各個省份 城市的邊界地圖輪廓模型的svg文件,點擊左下角進行下載


以山東省為例將下載好的svg文件導入ai里轉換成ai格式,這里要注意的是另存的時候一定要選擇比較早的版本,建議存為Illustrator 8圖中箭頭所指的那個版本,要不然c4d會是識別不出來。


將轉換好的ai文件導入c4d,執行擠壓。山東省的3d模型就建好了。


模型建好之后需要將模型進行展UV處理(展uv:將一個3D立體的模型拆開,展開成一個平面2D圖片。作用:使模型的貼圖效果更真實。)這里用到展uv的插件(FDUVToolkit 1.0)后臺回復 uv插件可獲取插件。下圖是在c4d中展完uv的樣圖,截圖保存下做備用(為后面的貼圖位置做參考,后面的貼圖需要和展uv的這個圖一一對應上)。


將處理好的模型導出obj備用(后面給開發和在ae中處理效果都會用到這個格式)



漫射貼圖制作的思路

首先在Google Eaeth Pro 上面找個省份對應的位置然后執行文件-保存就能保存當前展示得地圖紋理了(建議保存兩張貼圖,一張帶邊界和地名的方面后面制作貼圖的時候方便對上位置,第二張就是無邊界地名的作為最終的漫射貼圖)。


將c4d展完uv的截圖、還有制作模型下載的地圖邊界路徑、和剛才的截圖一一拖入ai里面 ,新建一個4k(這里根據需求建就行)的畫布,將展uv的截圖縮放到畫布大小,如下圖,然后根據邊界輪廓都對應好 執行剪切蒙版,最終會得到下面的圖的效果。(切記貼圖的位置一定要和上面uv截圖的位置一致,要不然貼上會是亂的)

高度貼圖的思路(用到軟件QGIS)

首先去地理空間數據云上下載素材:選擇對應的行政區位置。


將下載好的數據解壓后倒入QGIS軟件;倒入的圖片稍微有些明顯的拼接的縫隙 將圖片位移處理后導出備用。



最后處理完的貼圖如下:(切記貼圖的位置一定要和上面uv截圖的位置一致)

法線貼圖的獲取和處理思路

將處理好的高度貼圖導入到ps中 執行-濾鏡-3D-生成法線圖


直接點擊確定,法線圖就做好了,直接導出就可以了,最終效果如下:


這樣整個3d地圖所需要的貼圖就都做好了 。

最后貼圖制作好了之后就是貼到模型上處理效果,因篇幅原因本期暫時不分享了。


城市模型的獲取方法

推薦一個網站用于下載地圖數據叫-OpenStreetMap (OpenStreetMap 是一個由地圖制作愛好者組成的社區。這些愛好者提供并維護世界各地關于道路、小道、咖啡館、鐵路車站等各種各樣的數據。)    


地址:https://www.openstreetmap.org/#map=15/39.9198/116.4536需要的自取。


首次打開是這樣的


點擊導出會進入下面界面,(ps:當前屏幕看到的區域就是要導出下載的位置)點擊下方的藍色導出按鈕就會提示下載,最終得到一個map.osm的文件。    


下面需要將下載好的地圖數據轉換成模型,這里用到的軟件是Blender及他的GIS插件公眾號回復“Blender” 或“GIS插件”領取安裝包(包里有詳細安裝說明)


先打開Blender:選擇 GIS - 導入 - Open Steeet Map xml(.osm)    

 
根據界面內容 選擇剛下載的文件進行導入    


導入后就會得到下面的城市模型了,如下圖:    


執行:文件 - 導出 - 選擇后綴是.obj的這個如下圖 就可以將模型導出obj了。    
 

做到這一步本次的分享也要接近尾聲了,后續的操作可繼續在Blender里做效果,或者通過Blender導出城市的obj格式的模型文件,用C4D打開做效果。


以上方法只是獲取一些建模的方法,后面一些定制化需求需要針對某一個建筑單獨建模,一般都是基于實測數據畫出建筑的整體外輪廓,然后把實際拍攝的大樓四個面的照片進行處理制作為貼圖貼上,篇幅原因大概講一個思路。


最終的效果-深色


淺色效果


關于開發對接

一般這種效果都會有好多種實現方法,threeJS,webgl,U3D,Ue4,Ventuz等等,如何對接開發給開發提供那些東西,這都取決于開發使用的工具和實現的方式,這里建議做之前充分跟開發溝通想要的效果,可以讓他們做個調研方案,這樣會事半功倍,免得做一些無用功,出現設計和開發相互甩鍋來回扯皮的情況。

    

不管是基于什么實現大致的實現思路都是差不多的,基本都是會需要設計師提供地圖模型、UV貼圖、烘焙貼圖、材質參數等等。   

 

這些東西對接其實跟咱們自己建模貼圖然后在處理材質燈光(有些不支持燈光渲染,就需要把燈光的效果烘焙到貼圖上直接給貼圖)這些參數是一個原理,把基礎模型和對應的參數和貼圖,給到開發就可以了。  

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文章來源:站酷   作者:MR小六

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企業產品如何做好用戶教育系統設計?

濤濤

toB 產品具有邏輯復雜、使用門檻高、試錯成本高、用戶角色多樣化的特點,通過用戶教育設計向用戶傳遞產品價值,提升產品易用性與可學性。本文從用戶生命周期出發,明確用戶教育在企業產品各個使用階段的目標,制定對應設計策略,同時結合過去一年「企點客服」產品的用戶教育設計實踐,沉淀了一些系統化設計經驗和思考與大家分享。

不同規模企業對用戶教育的需求分層

1. 中大企業為服務付費,那中長尾企業的用戶教育如何滿足?

SaaS 企業產品的業務體系分為“產品+服務”,不同類型的企業購買產品的訴求是不同的,對用戶教育的需求也有所差異:

中大企業往往已經擁有成熟的業務管理方案,需求明確,愿意為服務付費,遇到使用問題傾向于尋求服務支持。對于 SaaS 廠商來說,中大企業客單價高,售后會提供專業的服務跟進(包括定制需求、上門實施服務等),這些增值服務也是 SaaS 廠商常見的一種商業模式。

中長尾企業希望獲得一個好用的產品,甚至獲得免費的服務。對于 SaaS 廠商來說,這類企業客單價低,售后會盡可能節省客服人力成本,主要在售后培訓期及為 VIP 客戶提供服務。所以需要更多地在產品內提供用戶教育來引導自助解決問題,傳遞行業運營經驗來幫助企業提升業務。

本文將重點圍繞中長尾企業的產品內自助式用戶教育來展開。

2. 針對企業主要角色,用戶教育需要關注的點?

中長尾企業往往缺乏成熟的數字化管理及運營經驗,用戶教育可以引導企業盡快從傳統業務思路過渡到數字化業務思路。

管理者、一線員工是企業最常見的兩類角色,用戶教育需考慮兩者在業務流程、績效目標、操作習慣上的差異,并且在產品使用中更好地透傳“后臺配置”和“前臺使用”之間的關系。另外對于企業經營者來說,員工頻繁流動導致新員工培訓成本高,用戶教育可以幫助新員工上手,降低培訓成本。

企業產品用戶教育設計策略

1. 背景

「企點客服」是「騰訊企點」旗下的一款產品,致力于為企業的客服/運營團隊提供一站式“服務營銷一體化”解決方案。產品從界面上分為面向企業管理員的賬戶中心后臺網站,用于接待配置/員工監控/數據分析;以及主要面向一線客服的客戶端(工作臺),主要用于客戶接待。

騰訊實戰案例!企業產品如何做好用戶教育系統設計?

2. 產品內各階段用戶教育解決方案

產品內自助式用戶教育包括用戶使用產品過程中,在產品界面內能接觸到的提示幫助。根據用戶使用周期,各階段的教育設計目標如下:

騰訊實戰案例!企業產品如何做好用戶教育系統設計?

  • 新手期:讓新用戶盡快體驗到產品價值,對產品產生第一步信任
  • 使用期:隨任務場景適時提供幫助,幫助中心提供自助查詢
  • 迭代期:新功能有效觸達,老用戶體驗平滑過渡

除此之外的服務階段(培訓期)則包含了產品界面外的教育幫助,如售后培訓、客服咨詢等。

新手期:讓新用戶盡快體驗到產品價值,對產品產生第一步信任

騰訊實戰案例!企業產品如何做好用戶教育系統設計?

用戶在注冊/付費后的第一個階段是新手期(一般為 90 天),這個階段是用戶對產品產生第一步信任的關鍵時期,直接影響到新客活躍度。新手 Onboarding 引導可以幫助用戶以較低的學習成本快速上手,盡早體驗到產品價值。

對于首次進入產品界面的用戶來說,最有效的上手引導方式有新手任務、全局導覽、全局彈窗。進入具體功能頁后用空白頁及內容示例來進一步引導使用。

1. 新手任務:最小閉環跑通業務,發現產品核心價值

新手任務是一種高效直接的 Onboarding 方式,幫助獲得可測試的最小閉環體驗,適用于功能層級復雜的界面(如產品后臺)、核心價值明確的產品。

用戶初次進入頁面時,新手任務通常以獨立頁面或彈窗形式主動出現,用明確的任務步驟來推動達成關鍵行為。

在企點賬戶中心后臺,我們把企業管理員的最小任務目標定義為:搭建最基礎的客服接待系統,對應關鍵操作步驟為:創建客服小組→配置接待組件→接待客戶。界面呈現上,把賬戶中心涉及多個頁面的配置操作提煉到三個單頁里,簡單三步讓管理員馬上測試到真實的客戶接待效果。

騰訊實戰案例!企業產品如何做好用戶教育系統設計?

完成最小任務后,可以繼續進入到任務清單進行更完整的功能探索,用戶可以根據自己的節奏進行學習。任務清單依據用戶使用場景分類,把復雜的大任務拆分為多個小的子任務,減輕用戶心理壓力。進度條給予用戶對學習進度的掌控感,同時激勵他們繼續探索。從最小任務到完整任務清單,實現從新手到中級的過渡。

騰訊實戰案例!企業產品如何做好用戶教育系統設計?

2. 全局導覽:手把手全面介紹重點功能

與新手任務“直接給答案”的方式不同,全局導覽像導游一樣向用戶介紹核心界面及功能,適用于層級較淺的界面、功能較為簡單的產品。

全局導覽通常由一系列有順序、有指向性的輕浮層組成,對于新手來說的確是一種全面的、保姆級的引導方式,但風險是一通引導過后用戶可能什么都沒記住。所以設計時必須聚焦用戶最關注的功能點,步驟不宜過多,且必須允許用戶在任意步驟跳出流程。

3. 全局彈窗:核心特性重點聚焦

首次進入產品界面時自動彈出一個或一組模態窗口。這種形式的侵犯性較強,也就意味著用戶可能會馬上跳過或關閉,所以要盡量讓用戶 3 秒內 get 到重點(如需傳達更多信息可在最后一屏附上跳轉入口)。企點客戶端新手引導通過三個滑屏重點呈現核心特性:

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用戶經歷了新手 Onboarding 引導后,在開始使用前對產品有了初步了解,是時候放手讓他們進入頁面探索一番了:

4. 空白頁

空白頁是一種特殊的頁面狀態,常用于剛進入頁面時無內容或功能未開啟時的狀態。空白頁為新手用戶介紹當前功能價值,引導使用,同時透傳品牌形象,與用戶建立情感連接,留下良好的第一印象。

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空白頁文案千萬不能用簡單的一句“暫無數據”就完事兒,而是必須明確告知用戶:功能是什么?功能的價值是什么?接下去要怎么做?作為企業產品,文案風格力求清晰、理性、積極。

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空白頁插圖用于輔助信息可視化表達,視覺風格上需符合企業產品品牌調性。例如企點品牌關鍵詞是“智能、輕快、高效”,那么插圖風格就不能太嚴肅厚重。

圖標型:簡潔抽象,偏情感化與氛圍表達,適用于較易理解、邏輯較為簡單的功能。例如智能客服的知識庫相關頁面都采用了情感化的圖標型插畫,并用統一的機器人形象打造系列感:

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概念圖形型:通過抽象界面和圖形把復雜邏輯可視化,適用于邏輯比較復雜難懂的功能。例如機器人任務型相關功能:

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5. 內容示例/模板

面對復雜功能時,空白頁引導可能無法為用戶提供最直接的使用建議,此時可以采取內容示例或模板引導。

團隊協作工具 Slack 為新用戶提供了三個常見的 channel 示例(左圖);項目管理應用 Trello 預置了看板示例,同時把引導文案巧妙地融入了看板(右圖):

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除了內容示例,對于復雜功能可以提供配置模板。模板可以通過成熟競品分析、行業桌面研究或用戶訪談推導得出。后續根據用戶反饋逐漸完善調優。

企點賬戶中心的“高級分配規則”根據不同客戶類型提供了典型規則模板,為運營經驗不足的企業提供了有價值的參考:

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使用期:隨任務場景適時提供幫助,幫助中心提供自助查詢

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這個階段的用戶訴求是使用順暢,遇到問題能及時得到幫助。合理、有效、適時出現的用戶教育能降低用戶的受挫感,提升產品易用性。

1. 隨任務場景適時提供觸手可達的幫助

當管理員在產品后臺進行功能配置時,用戶教育的基本目標是幫他高效順利完成任務,更高階的則是要傳達功能配置邏輯與功能間的聯動關系。從“知道怎么配置”到“理解為什么這樣配置”,結合業務理解把功能用深、用好。

在企點賬戶中心,我們把提示信息按出現時機、提示強度、信息顆粒度劃分為三種類型:小燈泡、小灰塊、小問號。這三種類型后續將沉淀為通用型組件且推廣應用于其他業務線,降低溝通成本及每次重復開發的工作量。

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① 第一時間透傳重要信息「小燈泡」

“小燈泡”作為頁面全局引導,負責在用戶進入頁面時第一時間透傳關鍵信息。小燈泡常駐頁面右上角,進入頁面時默認展開吸引注意,收起后不再自動展開避免干擾。

小燈泡內容結構分為基礎部分與拓展部分。基礎部分主要是功能介紹或操作引導,拓展部分包括企點有料、關聯模塊、相關問題。內容中可點擊“了解更多”到幫助中心,加強與幫助中心的串聯。

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除了正在進行的小燈泡組件化建設,后續我們考慮搭建小燈泡運營后臺,運營/設計可以配置需要使用小燈泡的頁面,隨時調整文案及幫助中心鏈接等,無需開發介入,提升各方效率。

回顧小燈泡教育組件的發展進程:從應用于個別核心功能頁→建立標準化組件并推廣到各業務線→搭建運營后臺,逐步提升教育組件的標準化和使用效率。

② 就近外露輕量提示「小灰塊」

“小灰塊”與頁面內容緊密結合,當用戶在操作過程中遇到問題,不用花費過多搜索成本就能就近獲得幫助。小灰塊可提供設置建議或數據解讀,使用通欄形式,可承載多行文本:

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③ 原地收納次要信息「小問號」

“小問號”用于收納名詞解釋和非必需外露的提示信息,減輕對操作流程的干擾。小問號主要用于兩個場景:頁面全局說明、重點字段說明。注意同一頁面中不要出現過多小問號,只保證在最需要解釋的地方使用。

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2. 承接界面內提示,幫助用戶自助學習并解決問題

產品界面內的幫助信息畢竟是有限的,最終所有的幫助信息都會匯聚到幫助中心,完善的幫助文檔是所有幫助信息的基石。

幫助中心的價值在于:對外不僅能幫助已有客戶自助解決問題,還為潛在客戶提供了解產品的機會;對內也為產品側售后客服/經銷商提供了學習機會,面對用戶咨詢時也可快速查詢應對。

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在設計企點幫助中心首頁的信息架構時,我們為新用戶/老用戶、有明確問題/不明確問題的用戶都提供了針對性的幫助模塊。

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① 問題按任務場景分類,便于理解和查找

按用戶任務場景把問題分類打包,站在用戶使用角度而不是產品功能角度措辭,符合用戶心智更易理解。點擊某個主題模塊進入該模塊的完整問題列表,再細化分類查找。

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② 收集用戶滿意度反饋,衡量幫助效果,為內容優化提供方向

為了解文章內容是否真正對用戶起到了幫助作用,我們在每篇文章末尾附上滿意度統計,為內容的迭代優化提供依據和方向:

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③ 隨產品迭代保持內容更新

幫助中心內容并不是一蹴而就的,而是需要長期悉心的運營維護。文章內容要隨著每個產品迭代來更新,保證用戶看到的始終是最新最準確的信息。

3. 提供客服咨詢入口,常規問題交給智能客服

當用戶無法自助解決問題,或本身學習意愿就弱的那些用戶會選擇直接咨詢客服。企點在產品界面、官網、幫助中心、公眾號都提供了客服咨詢入口,接入機器人客服來解決低價值、程序化的問題,復雜、操作性強的問題則轉人工跟進。機器人接待的關鍵是產品知識庫的搭建,可以基于幫助文檔框架進行梳理設置。

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迭代期:新功能有效觸達,老用戶體驗平滑過渡

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精心打磨上線了一個新版本,用戶卻不知道、不會用,豈不可惜?迭代期的用戶訴求是新功能上線后能及時被告知,得到使用引導,老用戶習慣平滑遷移,體驗不發生斷層。定期的新版本觸達也會讓用戶產生“這款產品一直在更新迭代,有發展潛力”的印象,幫助提升用戶粘性。要做好迭代期用戶教育,需要界面內教育引導和運營推廣共同發力。

不是所有新功能都需要教育引導,只有在用戶高頻、核心使用路徑上新增或升級的功能、或界面布局發生重大變動時才需要教育,而技術上的性能優化則不需要教育。

1. 更新前有效觸達,更新后引導上手

新功能的教育路徑分為:更新前的通知觸達、價值傳達和更新后的使用引導。對于客服和管理者,教育目標也有一定的側重,比如對于一線客服要重點傳達新功能可提升接待效率,對于管理者則需要更多透傳管理配置上的價值。

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2. 沉淀迭代期教育規范,搭建 CMS 運營工具,推動迭代期教育引導標準化

① 新功能引導規范沉淀

更新后首次打開頁面,首先用全局彈窗進行新功能觸達引導:

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從全局引導進入到頁面內引導,整體路徑以企點賬戶中心為例:更新后用戶首次登錄,先通過全局“版本更新彈窗”或“菜單綠點提示”觸達用戶,點擊進入具體頁面后再根據新功能類型采取不同的引導形式:

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② CMS運營工具搭建

為進一步提升全局引導的標準化,便于內容靈活調整、降低開發反復修改成本,我們設計并推動了 CMS 運營工具建設。通過運營工具可配置三端的全局引導(更新彈窗),而頁面內引導(綠氣泡等)則沉淀為組件由各業務方自行調用。

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3. 保證老數據遷移,使用體驗平滑過渡

迭代期除了功能更新后的引導,更重要的是要保證存量用戶體驗的平滑過渡,包括老數據遷移和使用習慣的延續。

對于核心路徑上的重要功能,或更新后界面與使用體驗變化較大的功能,需采用謹慎的升級策略:在不改變老使用體驗的基礎上提供自主升級入口,給用戶緩沖的時間,在一段時間后再執行自動升級。

例如企點的「客戶庫」新版引導:升級前在老界面上彈出更新提示,結合運營策略設置自動彈出提示的時間點(自動升級前 15、7、3、2、1 天)。升級完成后的新功能引導彈窗中還加入了“退回老版客戶庫”按鈕,點擊后要求用戶填寫退回老版的原因以迭代優化功能。

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除了上述這種重大功能升級,大部分老功能都是直接原地完成升級的,只需在對應位置旁提供輕量化的提示引導(如氣泡、文字 tips 形式):

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培訓期:用戶培訓分層傳達,教育內容多渠道應用

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企業客戶購買產品后,產品通常會在 30 天內安排售后培訓組負責新用戶培訓,結合教育材料用面對面、電話或電腦遠程等方式開展培訓。教育材料除了用于對外培訓,也可用于對內培訓,幫助產品服務側人員先了解產品統一認知,從而更好地培訓客戶。

在教育材料編撰過程中,設計師應充分利用信息可視化手段,把復雜內容轉化為清晰易懂的教育內容,幫助用戶理解。

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1. 用戶分層:基于教育對象、內容深度分層傳達

基于教育對象、內容深度分層培訓,使教育內容更有效地傳達。對應的教育材料也需根據用戶分層來進行差異化制作。

我們把企業產品的教育對象分為管理員和一線客服:針對管理員提供賬戶中心功能使用介紹,如客戶管理/數據分析/接待配置等功能,幫助其更高效管理員工和提升業務;針對一線客服提供客戶端(工作臺)使用指導,幫助提升客戶接待效率。

從內容深度上分為新手版和完整版:新手版中只介紹新手必須要了解的核心功能,更多詳情會提供鏈接到完整版中深入了解;完整版則是詳細的字典式指南。

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2. 內容組織:把復雜信息轉化為易于理解的信息

提到教育材料,大家的普遍感知是復雜冗長難消化。比起簡化內容縮小篇幅,更重要的是要想辦法講清楚讓內容便于理解。通過模塊化、可視化、場景化的手段,把復雜信息轉化為易于理解的信息。

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① 可視化:抽象概念可視化,更直觀易懂

一圖勝千言,通過概念圖、流程圖、表格形式,把抽象難理解的邏輯/概念可視化呈現。

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② 場景化:結合業務場景,讓配置邏輯更易理解

避免生硬地講解功能,而是結合業務場景給出配置推薦,讓背后邏輯更易理解。

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③ 價值導向化:從功能價值和用戶利益出發,優于直白的功能描述

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教育材料完成后,除了作為客戶培訓資料,還可應用于多種渠道,例如:界面內提示信息、幫助中心文檔、機器人客服知識庫、企點課堂直播課件、公眾號推文等。

企業產品用戶教育設計要點

1. 結合項目發展階段選擇教育重點切入口

如果你所在的產品處于初期階段,主要以新用戶為主,那要重點考慮“新手期”與“培訓期”的教育引導,幫助新用戶上手并產生產品易用的良好體驗,提升活躍度;如果你的產品已經發展到了成熟期,那要更側重“使用期”及“迭代期”的教育引導,保證存量用戶的使用體驗。

2. 到用戶身邊去,深入一線使用場景

參與用戶訪談、坐到售后培訓組邊上旁聽用戶電話咨詢、作為直播課講師培訓用戶…深入一線用戶場景,真實的聲音能幫助你更走心地引導用戶。

3. 尋求高效合作路徑,提升多方溝通效率

以迭代期為例,由于從設計、開發到產品宣講到運營制作內容的流程很長,最后撰寫新功能推廣內容的運營同事對需求背景及設計思路缺乏深入理解,導致花費大量時間在追溯溝通上。為尋求更高效的合作路徑,建議需求凍結后讓運營同事盡早介入,及時同步需求背景和設計思路。設計師需要在設計稿中交待清楚需求背景及思考點、遺留點,通過新功能 checklist 共同維護。

4. 思考用戶反饋渠道,為內容優化提供方向

通過可以實現的一切手段收集用戶反饋。比如《營銷 QQ 升級》相關教育材料,我們從運營側了解到教育材料上線前后數據對比(使用指導類的咨詢問題占比下降了 6%);在條件有限的情況下利用平臺自身也可以進行定量(閱讀數通過騰訊文檔收集)和定性(騰訊問卷收集)的數據收集,對反饋為不滿意的用戶進行進一步詢問,從中得出教育材料的優化方向;公眾號運營推文則可以通過公眾號平臺自帶的閱讀數轉發數等進行統計。

5. 不要在最后才考慮用戶教育

在緊湊的產品迭代中,用戶教育總是最后才被提起,甚至被忽略。經常會發生在臨近上線時突然想起“這里要不要加一個用戶引導”,然后匆匆設計開發上線。在需求初期就應開始整體思考,不要在最后才想到用戶教育。

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文章來源:優設   作者:騰訊設計 

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