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B端設計規范如何落地?

濤濤

“B端設計規范怎么落實下去是困擾很多設計師的一個問題,我總結一套從制作到落地的全部流程“。

在B端設計中,設計規范怎么建立才能落實下去之前一直困擾著包括我在內的廣大設計師老鐵們。設計師期望參與產品的每一個角色(產品,設計,前端開發,測試)都能遵循設計規范,結合設計規范內的內容,保證前端開發頁面的還原度。因此從目標來說,其實設計師小伙伴與研發小伙伴的目標是一致的,但是實現起來其實并沒有想象中的簡單。在業務初始階段對業務不熟悉,盲目就著手建立規范其實并不是一個明智的選擇,很多B端的萌新小朋友會在業務尚未明確情況下就從第一個版本就開始制定設計規范,這會蘊含巨大的風險在里面,也不易推動落地。在初期有限的研發資源里只有了解了業務的實際場景,針對場景進行深度思考與分析,與規范涉及人員進行深度溝通統籌各方面資源,才能最后形成一套可以落地執行滿足設計標準和業務需求的設計規范。


目錄


01.B端設計為什么要制定設計規范?

02.什么階段適合建立設計規范?

03.推動規范需要像需求一樣去迭代!

04.B端的設計規范需要整理那些東西

05.搭建組件庫你需要知道的幾件事!

06.如何輸出規范?

07.整理設計規范對個人的影響!






對產品來說

搭建原型可直接調用組件庫,能搭建出高保真的原型。與設計師溝通更加順暢,小的修改可以直接和開發溝通不需要通過設計師出圖,極大增加了前期的節奏。



對設計師來說

當同一個項目由多個設計師共同協作時,由于設計理解不一致等各種原因都會出現設計控件使用混亂等問題,此時為了保證設計各方面統一性需要一份設計規范做引導。



對開發來說

按照設計規范建立好公共組件庫,開發效率提升有了明顯的提升,可復用的東西確定了下來不會頻繁改動,設計走查的問題也會逐漸減少。



對測試來說

模凌兩可的交互可以有地方看交互樣式了,不需要再詢問設計師。有更多的時間專注于測試功能上的問題了。






過往,設計師一般默認在啟動一個項目的初始階段進行設計規范的制作,具體時間點跟著版本節奏走。在1.0版本之前就著手規范的制作,其實這是很欠缺考慮的做法,其中蘊含著極多的風險因素在里面。此處分享個人工作中兩個比較建議的規范建立時間點供大家參考。


2.1 業務處于探索期

在初始版本開發并未制定相應的業務組件。規范主要涉及到色彩,字體,間距,布局,柵格等通用設計原則以及常用業務組件的定制。此階段搭建的規范具備高效性以及靈活性的特點,由于尚未搭建特殊的業務組件(當領導想要突然調轉方向也不會很慌,改動較小就可以完成整體的規范轉向)此時搭建規范組件庫需要考慮到預留后續更改的空間。 


優點:靈活,滿足業務隨時更換的需求

缺點:體量小,僅能支持初步業務場景



2.2業務處于成長期

當業務已經迭代幾個版本后,整個團隊對業務的理解都不可同日而語。產品也正到了較為穩定的版本,此時若提出搭建組件庫可以結合業務設計出符業務場景的樣式,每個符合當前業務的組件邏輯和樣式都不是初始階段憑空想象出來的,當產品有一定的發展,有足夠的業務邏輯,積累足夠的業務場景,才能設計出有著自身業務的完善組件庫。


優點:可以依據反饋沉淀組件庫,發展到一定階段整體變數不會太大

缺點:0-1階段需要設計師對整體業務設計有比較足的把控力



我們公司在2020年初開啟的項目,目前已經過了探索階段處于向成長階段過度,當時正值疫情高發整個項目都由我個人負責?,F階段整個公司在今年第四季度把系統性的產品和服務競爭優勢提上了日程,畢竟沒有設計規范對整個業務底層設計架構進行指引是很難做好產品差異化和規范化。也是趁此機會,設計可以針對性對現有的業務組件庫以及規范進行一次全面的復盤,迭代出一個新的版本,在團隊內推動落地以便更好適應產品的發展。




3.1做好產品定位

在B端的項目評審時,設計師就需要做好B端的用戶畫像,弄明白產品的目標用戶以及使用用戶的區別,他們通常并非同一類人。除了目標用戶的差異外,不同用戶的使用場景也是不一樣的。只用弄清楚了各個角色的關系以及功能設計的邏輯,具體用戶年齡,解決什么問題,才可以產出符合用戶需求的設計。


3.2整理規范的內容和分類

在制定規范前,需要明確產品中主要有哪幾種分類,將最基礎的分類定義好方便后續針對分類內容進行整理。B端產品與C端產品既有共同性也有著很大的差異化,可以借鑒但是切忌生搬硬套C端的設計規范。




3.3排優先級嵌入版本迭代內

一套完整的規范蘊含內容是非常豐富的,將程序小哥的頭發全部薅完也難以在1個版本迭代里面改完的。因此我們需要將自己作為設計規范這個項目的產品經理,針對現有的需求進行拆分,并排出優先級分版本迭代進產品里面,我們可以依據從大到小的原則進行優先級排序。對產品設計風格影響大的先排,影響小的后排。那么針對我們業務優先級排序是:設計準則>框架布局>組件>控件>場景。當然設計規范的制定不單單局限于設計團隊內部,在嵌入版本里面時可與產品和開發多溝通,以便達到更好的落地效果。



上面的場景是否很熟悉,開發小哥每天都得忙很多的事情,如果不用線上文檔進行同步的話,他們可能轉頭就會忘記哦~





4.1 頁面布局


統一設計尺寸

據統計,目前 PC 端用戶屏幕分辨率占比排名前三的是 1920*1080、1366*768、1440*900,以 1440 來設計的話是一個比較合適的尺寸,向上適配或者向下適配誤差會比較小。



頁面框架

主流頁面框架主要分為左右欄布局和上下欄布局。


左右布局:頂部菜單欄、左側菜單欄為固定結構,右側主體內容根據分辨率進行動態縮放。

上下布局:頂部菜單欄為固定結構,主體內容進行動態縮放,需定義兩邊空白區域寬度



柵格布局

柵格系統的使用是為了解決自適應和響應式問題,從而更好地進行產品設計和產品開發。響應式柵格常采用 12和24 列柵格系統實現,以滿足 2,3,4,5,6 分比布局等多種情況。固定寬度 Column,將間隔 Gutter 進行動態縮放。

  • 網格(Grid)

  • 柵格總寬度(Container)

  • 列和槽(Column&Gutter)

  • 邊距(Margin)

  • 區塊(Col-n)



我們的產品是在1440px的框架下進行設計的,采用左右布局的形式,將左側菜單欄(100px)以及間距(24px)減去以后,就是自適應的內容區域(1292px)



4.2顏色/字體


顏色

主色的選擇,需要依據使用人群,目標用戶,使用場景,產品屬性等因素綜合進行考慮,在顏色使用上B端與C端的目的并不相同,C端顏色使用更大膽自由一些,以抓人眼球為主。而B端端使用則是以輔助產品功能為主,需要遵循對比原則,提升產品易讀性。

小例子:以我們產品舉例,在定義主色之前我向產品要來了關于用戶人群的調研報告以輔助我去推測目標人群以及使用場景,并通過相關平臺(七麥網)(艾瑞網)去找到競品的行業報告。這些資料不僅可以幫你定義產品使用的顏色,還可以輔助你進行風格的定義,將這些報告放入評審的會議里面可以極大增強設計說服力和專業性。



通過鯨準與艾瑞網等數據相關網站可以輕松獲取行業內的一些基本數據,這些數據足以讓我們進行用戶畫像的初步建立了。



在規范好顏色以后,需要與前端進行同步,將顏色賦予單獨的編號,方便雙方就顏色上達成統一。如下圖所示,一個編號對應一個RGB色值。



字體

B端頁面可讀性很大程度是由排版所決定端,而在排版中文字更是重點中的重點。


字體選擇

在參考相關線上的成熟產品后,發現字體的渲染是一個很復雜的過程,首先我們需要知道在Web世界中存在著五大字體家族,江湖人稱font-family:serif、sans-serif、monospace、cursive和fantasy。

font-family規定元素的字體系列,可以把多個字體名稱作為一個“回退”系統來保存。如果瀏覽器不支持第一個字體,則會嘗試下一個。



在實際使用場景中,用戶的電腦一般是PC和Mac,但是這兩個平臺的屏幕材質、渲染方式都不一樣,所以使用的默認字體也是不一樣的。PC默認使用微軟雅黑,而Mac默認使用蘋方。

當我們打開一個網站,瀏覽器會讀取font-family中的字體名稱,并去檢索用戶電腦系統中的字體,如果有的話就顯示,沒有的話檢索下一個。



字號與字重

字號的選擇有多種方式進行參考,比如等差遞增和等比遞增的方式。我們自身在字體選擇上選擇由4為基數進行等差遞增方式,在定義字號大小時默認采用偶數。



字重的功能是為了在文本種突出重點強調內容,在文本中常采用3種規格的自重(regular,Medium,Smlbold)

設定標題一律采用Medium

正文一律采用Regular,強調內容采用顏色區分大于字重去區分。

在使用字體時,我們需要判斷其與背景色的對比度是否符合WCAG2.0的最低標準,即3:1,此處我們可以在創建文字樣式時將標準標注進去。當我們使用文字樣式的時候就可以隨時提醒我們不要濫用。


4.3分隔與間距

在日常工作中,會常常出現多個小伙伴協同工作時采用的間距不一致的情況。雖然之前有進行口頭上的統一(采用8px為基數)進行設計,但是還是會出現同一情況間距不一致的問題。在參照現有的成熟系統以后,依據親密性原則與格式塔原理整理出符合現有業務的間距規范。




我會將間距分為豎向間距與橫向間距。為了方便管理與溝通我會將他們進行尺寸上的區分(XS、S、M、L、XL)。


豎向間距:常用于模塊與模塊之間,一般采用24px,32px,48px

橫向間距:日常設計中使用頻率最高的間距,一般出現在組件與組件之間




4.4 圖標規范

B端設計和C端設計里的圖標無論是從功能,應用場景,圖標的狀態等方面都有非常大的差異,如果按照C端的方法去繪制B端的圖標那簡直是費力不討好。在之前做C端的圖標時常常需要考慮精致感與氛圍營造,而B端圖標功能則是降低用戶認知為優先。為了方便圖標端管理我將圖標分為兩大類型,分別為基礎圖標和業務拓展圖標。且圖標規定在3種尺寸分別為:XS=12px / S=16px / M=20px / L=24px以方便業務隨時調用,且遵循偶數原則。


基礎圖標 :常規圖標,復用性高且出現地方多

業務拓展圖標:依據不同業務場景進行定制化的圖標,常常跟著業務走


圖標尺寸規范

與間距類似,將圖標同等進行劃分等級。12號字體搭配外框為12px 圖標;14號字體請搭配 16px 的圖標;16號以上的字體搭配 20px 圖標,以達到更好的視覺效果:



keyline

通過keyline我們可以保證繪制不同形狀的圖標的一致性,在keyline的基礎上畫圖標時基線可以給予我們一定的參考避免圖標的比例失衡??梢哉fkeyline是圖標的柵格也不為過。



業務圖標制作規范

除了常規基礎圖標外,針對業務場景制作的定制化圖標如果不加以限制就會顯得五花八門非常雜亂。當圖標數量增加到一定程度時就會出現同一表意圖標有不同的樣式結果。因此有必要在保持圖標美觀易讀的前提下對業務圖標進行規整。




圖標命名規范

隨著業務增多,團隊內之前的隨意命名的習慣也開始凸顯出弊端。在圖標規范中,業務圖標需要將每個業務區分開,每個業務都有著單獨的后綴,這樣可以讓公用圖標與業務圖標更方便的溯源。



圖標的圖層整理

著業務線拉長,涉及的團隊人員也越來越多。簡潔整齊的圖層不但能提升團隊效率還可以讓會影響接手工作小伙伴的心態。所以圖層整理還是得納入規范內的,此處不進行具體規范僅做提醒和警示作用。



圖標交付/iconfont

在與前端開發溝通達成共識,圖標制作完成確認后,將圖標上傳到阿里巴巴圖標庫中,更方便前端調用圖標大小和調整顏色。如果開發需要自己去找到相關圖標,也可以給予權限讓開發從藍湖上傳圖標(前提是得整理好圖標到藍湖上)





5.1組件庫到底是什么?

組件庫??梢灶惐扔诔M娴臉犯咄婢?,每個組件都是積木,而產品相當于我們拼好的模型。我們可以根據業務需求,以“搭積木”的方式,讓“模型”快速拼起來。但是并不是說我們可以隨心所欲搭建積木,至少需要看一看“說明書”,而這“說明書”就是設計規范。產品、組件和規范差不多就是這樣的關系。


5.2搭建組件庫前需要知道的小知識


原子設計/拆分

在業務已經發展到一定體量情況下,需要將項目中具備服用行以及拓展性的模塊進行拆解,對于B端產品來說篩選的時候會依據之前迭代的版本內容,把頁面一一羅列出來,將可替換與相似的模塊提取,并利用思維導圖的方式統一歸納,并做成可以被替換的組件。組件的替換建議合成一個大的排期進行替換,避免了線上組件不一致導致體驗問題。

以我們產品為例:

依據產品類型將組件拆分為:基礎組件 、業務組件、數據可視化組件、常用模塊。




原子設計

將產品拆分后,此時得到很多可復用組件。我們再依據原子設計理論針對性進行拆解直至拆分出5個層面

  • 原子(元素、要素)

  • 分子(組件)

  • 組織(模塊)

  • 模板(原型)

  • 頁面(填充內容)

從原子開始重新依據定好的視覺規范進行更改,再由原子組成新的分子。



盒子box

在與開發小哥溝通設計規范制定的過程中,常提到他們寫CSS樣式的時候是采用盒子(box)去寫的。通過一個個盒子填充來將我們的組件元素放入其中,最終形成前端展示的頁面。


走查時使用瀏覽器我們也可以看到開發寫的盒子,了解盒子也可以方便我們走查時知道問題在哪。



5.2按鈕

按鈕設定有五種類型:主按鈕、次按鈕、虛線按鈕、文本按鈕和鏈接按鈕。主按鈕在同一個操作區域最多出現一次。設計師可以依據自身業務屬性,針對性修改按鈕的圓角大小與描邊,圓角曲率越大越柔越小越硬朗。除了按鈕狀態,在制定規范時還需要考慮到按鈕的其他情況。比如按鈕在放大使用時圓角曲率的變化。



按鈕的尺寸規定

常用的按高度可設定為:24px、32px、40px、48px,超出48px的按鈕都屬于特殊按鈕,需要進行單獨設置的,寬度隨著內容區域自適應。常規的按鈕可分為:主要按鈕(Primary Button ), 次要按鈕(Secondary Button),虛框按鈕(Dashed Button),失效按鈕(Disable Button ),危險按鈕(Danger Button),文字按鈕(Text Button)等,對照著不同使用場景靈活運用即可。



按鈕的自適應

按鈕與按鈕間的間距隨著網頁尺寸變化而變化,常設定幾種斷點規格進行選擇。



5.3表單

表單承載著采集數據信息的功能,是用戶在數據輸入的核心模塊之一。表單基礎單位是由標簽,輸入框,填寫提示,操作按鈕構成。一行行列表單位組成表單界面。


常見的組合樣式

據統計,表單內常見的組件樣式有:文本框,文本域,選擇器,開關,checkbox,radio,步驟條,上傳/下載,標簽頁等。組件類別繁多,在選用組件時需要考慮其排布形式,在多列表情況下會著重描述這一點。


單列表單與多列表單如何選擇?

在web頁面內,在左側導航條較小情況下會導致右側輸入區域空間較大,縱向空間不足的情況。若此時業務需求輸入內容較多且難以采取分模塊,分步驟交互時,采用雙列或多列表單的形式提高空間利用率也是可以接受的。(ps:可以參照菲茲定律,采用多列的形式需要著重考慮文本框內容長度以及表單間間距的合理性)下面以自身業務為例子,列舉在工作中多列表單出現的一些狀態。




多列表單極端情況

采用多列表單后,隨著復雜程度提升會出現各種各樣的情況,此時設計師還需考慮到極端情況下表單顯示問題。如標簽過長規則(標簽最好在最初階段進行限制),帶按鈕如何進行換行,屏幕分辨率改變如何進行處理等。建議由設計師制定規則時與前端小哥進行深入溝通,以保證最終的落地效果。



讓表單具有節奏感

之前我在表單寬度沒有進行有意識的規范,導致整個表單呈現一種無序狀態,通過有意識控制表單的寬度可以使我們對整體頁面有著更好對把控,整體對品質感得到提升??梢詫ΜF有業務的表單進行梳理,整理出適合自身業務的表單長度單位。此處推薦閱讀Ant_Design《整齊劃一?不如錯落有致》相信你會有更深的理解。



5.4 表格

表格,常用語展示數據,用戶既可以在表格里面獲取信息,也可以在表格內進行數據輸入。相對于表單,表格可以進行多維度的數據整理與分析。其難點在于表格的組件交互聯動多,以及數據展示的形式多。表格的信息密度很高是我們在B端頁面設計中涉及最多的一個組件。


表格的構成

為了方便記憶,個人將表格分解為2大區域分別是:操作區域以及信息展示區域

操作區域:標題,工具欄,操作單元格

信息展示區域:表頭,信息展示單元格,分頁控件



表頭與單元格

表頭:表頭分為帶選框與不帶選框/帶icon與不帶icon,需要注意的是表頭上文字表意要清晰,簡潔的表頭能讓用戶更快明白此列的內容。此時需要與業務方溝通限制字數,若字數過長無法刪減,則可以考慮使用tooltips。



單元格:在與開發溝通后發現,開發在寫表格時并不與我們設計師的邏輯相仿,設計師在設計表格時是依據行與列的思維進行表格的設計,而前端則是通過許多的</tr>標簽與</td>標簽進行堆砌而成。因此在設計時將單元格規范好,前端將更容易還原好表格。



表格在頁面中的樣式規范

一般來說,表格內組件功能復雜,為了提升整體表格統一性與設計效率,我整理了業務上幾乎所有的表格樣式。整理需求后發現幾乎所有的表格蘊含序列號與復選操作,故整理了一套通用表格規范以供小伙伴們參考。常規頁面通過柵格,由列的數量決定列寬,與現在的主流框架組件一致;特殊頁面可以與前端溝通后,在設計稿里面標注某單元格進行固定寬度,其他百分比縮放進行處理。



業務中表格的常見問題

此處僅提出幾個個人業務中常見情況,更多的表格問題解決方案推薦查看CE青年《B端設計指南06 - 表格(下) 》。


有些特殊字段采取左對齊不美觀該怎么規范對齊方式?

常規文本字段:可點擊的字段、普通文本類、數字字母等,此類長短參差不齊的,建議采用左對齊的方式

特殊字段:日期、時間、字符數一致且比較短可控的,建議與表頭居中對齊

業務字段:金額、狀態標簽、類型標識等業務性較強的,可根據相關特性與閱讀習慣確定對齊方式


文本內容過長怎么解決?

當表格列數過多或者橫向數據過長時,難免出現單個單元格內數據展示不下的問題,此時常采取換行的方式處理。(ps換行處理后的結果需要與后端溝通好,避免出現換行不分字段的情況)



單元格內操作項數量不一致時,該怎么處理?

此處建議采用平鋪式進行處理,此方式適用方式比較廣,穩定性較高(親測)

將所有操作按照一定的預設排列順序進行平鋪,這種方式能夠適應B端的大多數場景,將操作都簡單平鋪出來雖然看上去簡單粗暴,但是在實際工作中,也是一種不錯的處理方式



每一頁表單展示多少行合適?

如果你經常與開發打交道你就會發現,開發對表格信息的處理邏輯是通過逐行從上到下進行渲染處理的。如果不對行數進行特定的規范,那么開發可能會采取漸進式加載(用戶通過滾輪下滑的方式滾動到末尾再進行下一批量的數據加載)來解決表格內容過多的問題,這就會導致體驗上的不統一??梢允崂懋斍皹I務,遵循盡量不讓用戶過多滑動為原則定制每頁的行數。


5.5彈窗

B端業務中使用的彈窗主要分為模態彈窗和非模態彈窗,其最大區別在于對師傅會打斷用戶的操作流程,模態彈窗會要求用戶必須給予操作。而非模態彈窗不會打斷用戶當前操作流程,僅僅起提醒用戶的作用,非模態彈窗常常過一段時間會自動消失。



常見的模態彈窗有:對話彈窗,表單彈窗分,分步彈窗等

常見非模態彈窗有:通知,全局提示,警告提示,氣泡提示,文字提示等




彈窗依據柵格自適應

為了方便規范系統內等彈窗位置和大小,將彈窗作為一個單獨模塊進行處理是一個不錯的選擇,業務中彈窗的性質一般都是橫向居中展示。將彈窗納入柵格體系中。前端小哥可以讓彈窗的寬度隨著列寬的大小變化而變化。



5.6組件庫如何進行迭代

當我們把第一個版本組件庫搭建完成后,對于它當更新和迭代需要依據業務當發展不斷去維護。建議設計團隊內有規劃有目地去維護組件庫當多樣性,以保證組件庫能隨著業務的發展一起成長起來。因篇幅原因,此處遍不細講此部分內容,如果大家感興趣后期可以再單開一篇講講組件庫的迭代流程,此處附上有贊的組件庫迭代流程供大家參考。



小總結:組件庫需要保持簡潔和清晰,不能為了做組件而做組件。最好的狀態是適合業務當前需求的狀態,組件在于精細而不在于數量。臃腫對組件庫不但不能提升整體團隊效率,反而會拖垮整個工作的節奏。





搭建設計規范和我們日常處理工作需求類似,并非輸出一份文檔就結束了。我們還需要將做好的設計規范推廣給包括設計小伙伴,PM和開發小伙伴的團隊內外,并且需要得到團隊內的一致認可才算是初步完成。


如何推廣給PM

利益點:提升協作效率,減少工作成本


在啟動設計規范的整理之前,內部宣講讓PM對于設計規范的搭建已經有了一個基礎的概念。否則也不會分配資源給予時間去搭建整體的設計規范。可以通過提升PM與設計的效率和降低原型搭建成本去切入,通過組件庫以及通用模版的搭建PM只需要極低的成本學習一下組件庫怎么使用(我們的PM是使用sketch搭建原型)即可搭建高保真的原型界面。甚至完善好組件庫后直接不需要設計的參與,開發通過原型組件庫搭建頁面。



設計團隊內部如何推廣

利益點:提升設計效率,減少人力損耗

設計規范一般由團隊內小伙伴共同制定,基本上已經對規范的優勢達成共識。因此主要講講如何更好在團隊內部使用規范。


Library共享+更新日志

通過Sketch Library 共享組件庫,并建立更新日志規范項目流程提升效率。



研發團隊內容如何推廣

利益點:封裝組件,更少的更改,縮短研發流程


需要研發團隊認可設計規范,前期前端的參與是必不可少的。在制作規范時設計師了解了前端開發的一些簡單原理,前端開發也能及時了解設計師的想法,大家不再是各司其職而是串聯起來共同協作,當規范確認下來前端就不會頻繁改動組件,而且在有限的項目時間中。設計規范的統一極大縮短了設計和前端開發所需的時間,為后面的項目爭取了空間。



小總結:本人時常聽到一些小伙伴的反饋在公司內部設計師的話語權不夠,公司不太重視設計。其實總結下來就是專業性得不到團隊內的認可。設計師在工作中如何體現自己的優勢是通過一次次的需求業務來體現的,許多小伙伴在做業務時既沒有前期調研,也沒有進行資料收集僅僅只是悶頭開始動手做,往往結果不會太好。在處理需求時團隊內部的同事也是可利用的資源之一,多與他們協作獲取業務相關的信息,不僅能幫你站在全局的角度去思考這個業務,而且能讓團隊內部成員具有參與感,輸出的結果當然更容易讓他人認可。





收集信息能力

通過整理規范,需要收集目標用戶,使用場景以及前期調研等眾多資料,此時我們需要去發現信息以及整理信息。這一點在日常工作中也常常被使用到,日常中我們在做需要時也需要不斷去挖掘相關對信息才能從容解決問題。


歸納總結能力

將收集好的信息進行分類整理,這要求需要一定對邏輯性。在設計基礎框架時合理對分類可以協助我們處理好每個控件對層級,這項能力無論實在工作還是日常中都有著巨大對好處,可以幫助我們從一堆繁雜的事物中“提綱挈領”,換言之就是“化整為零”,做減法,提取出最關鍵對因素。


全面復盤能力

將信息歸納整理好后,需要對全局進行思考,全局的交互都需要考慮到位,比如什么情況下適合跳轉頁面,什么情況下適合給與用戶彈窗。大體符合什么交互原則。除了對大體交互需要考慮到位,細節上也不可以忽視,比如異常情況,極端情況該如何去處理,組件之間該怎么去配合等。在日常工作中我們也可以逐漸有意識去培養此類技能,對項目全局思考的越多,那么對整體項目對把控能力也就越強,與他人合作也會越顯得專業。


表達能力

在整理設計規范時,難免會遇到模凌兩可舉棋不定的時候。此時可以尋求向上或者向下的資源尋求幫助,具備良好的表達能力能迅速幫助我們將問題闡述清楚,我認為表達能力是設計師需要具備的重要技能之一。每次在求助它人或向他人匯報,都需要在全面復盤問題過后做到心里有數,將問題自己復述一次是否有漏洞或者沒考慮清楚的地方。長此以往你表達的事情會更清晰,別人也更容易聽懂你說的事情快速理解內在邏輯,那么說服別人推動工作的難度也會越小。


溝通能力

在多次與他人溝通,個人認為是對我本人幫助最大的能力了。我總結了幾個和上下游溝通的小技巧希望能幫助到小伙伴們,在開始與他人溝通之前我們需要搞清楚我們溝通的原因與對象。


原因里面包含:

包含為什么要進行溝通?(推進項目還是告知)

想要達到什么結果?(自己能做多少妥協,底線在哪)

預判對方對這件事持什么態度?(支持/反對/無所謂)

希望對方做?自己的目的是啥?(求助還是說服)


對象里面包含:

和誰溝通?(上游還是下游)

他們對這件事了解多少?(比我多還是比我要少,需不需要簡單講解一些)

當然在溝通時還需要考慮方式和語氣,這些都需要好后斟酌。也遇到過情緒不太好的開發小哥,這個時候反倒我們更不能將情緒激化,一般這些情緒化對態度過一會都會消散,可以采取冷處理等情緒過后換一種方式溝通看看。

文章來源:站酷   作者:Weiyehe 

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網站界面賞析,簡潔,清新--藍藍設計

前端達人


網頁中超過95%以上的信息都是通過文字的形式呈現。 然而,頁面文字并非毫無章法的隨意呈現。事實上,更具可讀性、視覺效果以及獨特排版和布局的網頁文本設計,更能吸引用戶,提升用戶愉悅度。這也是為什么越來越多的設計師日益重視網頁排版設計的重要原因。






網站界面是基于瀏覽器的界面,隨著人們對于用戶體驗要求的不斷提高,BS界面的設計要求也越來越高,




接下來為大家分享一下我收集到的案例:

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--網站界面UI設計--

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中國風網站界面設計賞析

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       數字信息時代,互聯網和智能手機快速發展,促使界面設計成為熱門行業。中國傳統文化博大精深,蘊含多種多樣的中國元素。本文立足中國傳統文化和界面設計,從視覺和交互角度著手進行分析,通過論證中國元素在界面設計中的優秀表現,探討如何使中國界面設計走在時代的前沿。

下面給大家分享一些“國潮”界面

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--bs界面UI設計--

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服



電商后臺系統設計(二):訂單管理

濤濤

電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存,為核心模塊,模塊之間存在大量交互。訂單較為重要,它記錄了所有的交易數據

對電商公司來講,最核心最難做的有三部分:商品、訂單、庫存。商品與店鋪、營銷、評價等相關;訂單與會員、營銷、支付、庫存、物流等相關;庫存與訂單、采購、WMS(倉儲管理系統)、營銷等相關。在這里我將結合自己在電商后臺產品設計中遇到的一些問題與解決方案總結出來,僅供參考~


一.訂單流程

訂單流程是指C端用戶的操作與后臺發生交互的運轉流程(含正向流程和逆向流程),如下圖:

undefined當然,在實際業務中,訂單流程遠沒這么簡單。比如在用戶結算付款/取消訂單/退款/退貨流程中,可能還會涉及到滿減、優惠券、積分抵扣等情況。又或者說用戶下單后,電商平臺與WMS的數據交互,都是整個訂單流程中很關鍵的節點。


二.訂單狀態

從訂單流程圖可知,正向流程可分為待付款、待發貨、待發貨和已收貨/已完成/交易成功、四個階段,再加上交易關閉(逆向流程產生)。下訂單流程涉及到的模塊主要有支付和庫存,對于用戶端來講訂單在各個階段所涉及到的主要操作如下圖,分為商品行與訂單行的操作(是因為訂單的逆向流程中申請退款等售后操作是商品維度的操作)對于商家后臺來講,訂單各個階段端主要操作有發貨、審核、退款、修改地址等(可參考:三.訂單列表)。

這里特別說明一下交易成功,是指在收貨后N天后,此時除去售后問題外,渠道側會涉及到平臺和支付渠道結算的問題,貨款需要從支付渠道流入平臺賬戶;商戶側會涉及到平臺需要生成待結算清單問題,明細該筆訂單商戶結算款是多少。


三.訂單列表

訂單列表頁由搜索區、列表區和操作區組成。

1.搜索區域主要包括:訂單編號、訂單狀態、下單時間、買家姓名、支付渠道、訂單等,為了提高工作效率,需要將常用的重要的條件作為篩選項,同時將可以收起次要篩選項,以便于快速查找,一屏展示更多訂單。

2.訂單列表區的信息來源與訂單詳情,信息種類以及要素較多(可參考:四.訂單詳情信息價格圖)所以后臺列表中不可能直接顯示訂單相關的所有字段,需商家更關注使用頻率更高的字段比如訂單編號、訂單狀態、退款狀態等信息。而剩余的其他信息,可以通過下級訂單詳情頁面展示。


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四.訂單詳情

訂單詳情的信息包括商品信息、訂單信息、用戶信息、支付信息、物流信息等,如下圖所示:

1.用戶信息包括用戶賬號、用戶身份等級(普通會員/VIP)、用戶的收貨地址、收貨人、收貨人電話等組成。用戶身份等級信息可以用來和促銷系統進行匹配,獲取商品折扣。

2.訂單信息這里要補充一個概念-拆單。拆單有兩次,一次是訂單層面的拆單-在用戶提交訂單之后、支付之前拆單,這個拆單主要是因為多商品合并支付時,各個商品屬于不同商家,此時訂單需要使用父子訂單進行區分。父訂單是記錄一次下單和合并支付的依據,子訂單是買家和商家跟蹤物流,售后、結算的依據(對于合并支付的訂單,京東是拆為兩個不同的訂單編號,淘寶也是按照店鋪拆為兩個訂單,但是訂單編號相同);二次是商品層面的拆單-在用戶下單之后,商家發貨之前,去拆分發貨單(SKU層面),這個拆單由于商品分屬不同的倉庫/商品品類需要單獨打包發物流。

3.物流信息分兩種業務場景來講。一,平臺自營商品通過WMS系統完成訂單出庫的是可以自動完成包裹物流信息的回傳;二,第三方店鋪通過自己的倉庫打單發貨的情況,是需要商家在后臺系統手動上傳包裹物流信息。補充一點:現在絕大多數物流公司都開放了物流接口,可以根據物流接口獲取物流狀態信息。當用戶收到貨后,可以根據物流公司反饋的簽收結果,設置提醒用戶確認收貨。


五.逆向訂單

1.修改訂單,此操作發生在預下單過程中,用戶沒有提交訂單,可以對訂單一些信息進行修改,比如配送信息,優惠信息,及其他一些訂單可修改范圍的內容,此時只需對數據進行變更即可。值得一提的是,在預下單也就是確認訂單時,是不支持用戶修改選購商品的規格和數量的。這是為啥呢?










2.取消訂單,此操作用戶主動取消訂單和用戶超時未支付,兩種情況下訂單都會取消訂單,而超時情況是系統自動關閉訂單,所以在訂單支付的響應機制上面要做支付的限時處理,尤其是在前面說的下單減庫存的情形下面,可以保證快速的釋放庫存。

3.退款,待發貨訂單狀態下取消訂單時,分為商戶退款(庫存不足或者其他原因)和用戶申請退款。其中用戶退款分三種場景:商家還未發貨,系統應該支持用戶申請退款(無需審批);若商品還未出庫,則需要推送至WMS從而在倉庫內進行攔截,攔截成功則暫定出庫,釋放庫存,同步訂單系統同意取消訂單,同時進入退款流程;若商品已出庫,系統不支持退款申請,雙方達成一致后,由賣家點同意退款系統更新退款狀態,對訂單進行退款操作,金額原路返回用戶的賬戶,同時關閉原訂單數據。

4.退貨退款,需要與商戶進行協商,如果協商過程存在爭議平臺客服介入進行協調。如無爭議,商戶審核通過后告知用戶退貨流程及退回的收件信息,進入退貨流程后,商家收到用戶退貨商品后,庫存系統進行補回,退貨入庫,訂單系統確認后進行退款,同時關閉訂單。


六.總結

以上是訂單管理層面的一個整體總結和說明,在完整的電商架構中其實還有調度中心(串聯WMS系統與訂單管理中心)后面爭取在梳理庫存的時候一起分析總結一下這個模塊。


文章來源:優設 作者:依拳超人

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電商后臺系統設計(一):商品管理

濤濤

電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存,為核心模塊,模塊之間存在大量交互。本文將總結最基礎、最核心的商品管理。

對電商公司來講,最核心最難做的有三部分:商品、訂單、庫存。商品與店鋪、營銷、評價等相關;訂單與會員、營銷、支付、庫存、物流等相關;庫存與訂單、采購、WMS(倉儲管理系統)、營銷等相關。在這里我將結合自己在電商后臺產品設計中遇到的一些問題與解決方案總結出來,僅供參考~


1.商品的基本概述

根據商品的公共數據庫,主要包含品牌庫、屬性庫、通用規格庫、稅率庫、生產信息庫(產地)等信息,先定義出SKU(庫存量單位,例如:大頭筆+黑色,能夠確定一個SKU),然后加上商品描述和規格價格,就成了商品。


2.商品發布/新增

維護完商品基礎屬性、特有屬性、銷售屬性并且保存之后,需要維護“商品詳情”(一般通過文本編輯器來實現)即可發布為一個待上架(銷售)的商品。

其中有幾個屬性需要說明一下:

3.商品上下架

商品管理中的商品分為在售商品(上架中的商品)和待售商品(下架中的商品),發布商品時也可以設置自動下架或者定時上架規則。

將商品分為在售商品和代售商品兩個模塊,只要便于平臺運營人員或者商家管理商品。在日上運營過程中,商品下架的原因有很多,對應的處理方式也不同,例如系統自動下架、商家自主下架等。


4.商品編輯

商品編輯是對已經發布的商品的信息進行修改,通常不允許編輯上架中的商品以防止銷售屬性被篡改從而影響之前生成的SKU數據。


5.商品刪除

商品刪除是對不在進行銷售的商品刪除,上架狀態的商品不可刪除。


6.運費模版

在商品管理模塊中有設置運費的入口,直接進入到物流系統設置運費模板,設置好運費模板之后,在發布(新增)商品時直接使用。


7.總結

在電商平臺上的個體商戶,由于自家SKU數量比較少,從錄入商品參數到商品拍照、上架一個人基本都能解決。

但是對于自營平臺過萬的SKU,這樣的方式顯然是不行的。需要不同部門/人員來負責:比如采購部會負責商品基礎屬性的批量導入錄入,運營部門負責維護商品主圖、商品輪播圖、商品詳情圖以及各種價格等工作的維護。商品管理是電商平臺的基礎數據,打好基礎,方能建好高樓。

文章來源:優設 作者:依拳超人

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電商后臺系統設計(三):庫存

濤濤

電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存為核心模塊,模塊間存在大量交互。庫存決定商品是否可售賣,下單是否能成功。

      電商中的庫存管理是為了保證前臺商品的正常售賣,庫存的管理和倉庫密不可分,而倉庫又和銷售、采購相關,以下是簡單的示意庫存變動的影響因素。

A. 銷售訂單-減庫存;B. 銷售訂單-鎖庫存;C.售后退貨-補庫存;D. 倉庫調撥-增加/扣減庫存;E.預售-鎖庫存 ;G. 采購-增加庫存;H.盤盈盤虧(盤庫存對賬,增加/扣減庫存)。這里說一下盤盈盤虧,盤點主要是用于管理倉庫實際值與系統值的差異的。理論上來說,若商品的各個環節數據都準確的話,實際值與系統值應該是一致的。但實際中可能會有一些系統檢測不到的因素影響了真實的庫存,這就需要倉庫進行周期性的盤點了。盤點之后,若實際值與系統值不一致,就需要把系統值修改正確,這時,可以通過人工或者自動生成出入庫單的形式去修改系統值,而且修改的這部分數據是需要做出標記的,以便于財務之后的對賬。(當然,實際設計中如何處理這部分差異,還要看業務性質和需求)

     根據庫存不同應用階段,將庫存管理體系分層為銷售層、調度層、倉庫層,主要是各層的職能不同,驅動庫存發生變化的依據也不一樣。

銷售層
      銷售層的庫存決定是否可售賣,下單是否能成功。在秒殺時,活動庫存決定了是否可以秒殺成功;預售時,預售庫存決定是否可下定金預定。

   ??可銷售庫存:網站前臺顯示的庫存,可以對外售賣的庫存。當“可銷售庫存>0”時,前臺網站則會顯示商品可銷售;而“可銷售庫存=0”時,前臺網站則會顯示商品缺貨。

   ??鎖定庫存:用戶下單鎖定庫存,支付后扣減庫存。鎖定庫存指的下單時占用庫存,保證客戶下單后支付的訂單都是有貨可發,而不會相互沖突。

   ??已銷售庫存:統計商品已售數量。當支付成功,商品就算作已銷售庫存。如果取消訂單或售后就需要走相應的庫存變動流程變動。

   ??活動庫存:主要是做促銷活動(例如秒殺)時,分配固定數量的商品給相應的活動,這時候就需要從可銷售庫存中占用相應數量給活動庫存。這部分庫存也是走相應的鎖定、扣減邏輯。

   ??預售庫存:這部分是虛擬庫存,主要是拉動式需求,例如B端訂貨、雙十一定金預售等。預售同樣走相應的鎖定、扣減邏輯。不同的是,預售的訂單需要備貨之后,再推送至調度層。

      其中,可銷售庫存在商品維護界面僅有一個對庫存數維護的地方,也就是實際可售庫存。對于大平臺的入駐商戶來說,通常采用手動錄入方式(有開發能力的可以做系統對接),讓商戶自己維護SKU的銷售數量。具體填寫多少由商戶自己決定,這個填寫的數字就是實際可售庫存。而對于平臺自營來說,公司通常都有自己的倉儲系統,每個SKU都有明確的存儲記錄,并且部分SKU參與內部任務(如調撥、拍照、戰略儲存等)使得當前時間不可售。因此實際的SKU庫存可能并不等于全部可售,具體實際可售庫存需要通過倉儲系統經過統計同步到商戶模塊中,而不是由買手自己手動維護。

調度層
      調度層相當于訂單的分配中心,將訂單轉化為發貨單,按照調度規則決定哪些sku由哪個倉庫發貨。
調度層的庫存分為單倉、區域、總庫存三個維度,區域庫存指的是這些倉庫只發某一區域的,例如京東華中地區的倉庫配送華中地區,北京就無法從華中地區的倉庫發貨??値齑婕此袀}庫的sku庫存總計。

   ??賬面庫存:倉庫中的實物庫存,只要是未出庫的都算在賬面庫存中。

   ??可用庫存:倉庫中可供發貨的庫存。這部分庫存是可供調度的庫存。

   ??在途庫存:下了采購單但是尚未入庫的庫存,在途庫存理論上部分是可供銷售的,例如T+1的在途庫存,就是1日之后就可以入庫的sku。

   ??已用庫存:在調度層已分配的庫存。

      調度層在某些方面上和前端庫存有些重疊,前端庫存也會分區域和總庫存,但是不同的是,調度層對應的是實物,不會存在虛擬庫存,流到調度層的訂單經由調度后推動至倉庫發貨。


倉庫層(WMS庫存)

      倉庫層的庫存對應的是實物庫存,出庫入庫盤點都會引起倉庫庫存的變動。倉庫層在整個庫存管理體系中尤為復雜,倉庫內的出庫流程可參考上圖-庫存關系流轉關系圖。(其中波次揀貨是指將幾個訂單合并揀貨,可以提高揀貨效率。)

   ??可用庫存:發貨單推至倉庫后,倉庫可以用于發貨的庫存,不包括鎖定的庫存。

   ??鎖定庫存:發貨單推送至倉庫后鎖定庫存,鎖定時同時去鎖定庫位庫存。

   ??已出庫庫存:已經確認出庫的實物庫存。

   ??不可用庫存:盤點時發現的不良品,需要報損,從可用庫存轉化為不可用庫存。

文章來源:優設 作者:依拳超人

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三八女神節首頁

前端達人


轉自:站酷

作者:柯大仙


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眼鏡類官方網站

前端達人



轉自:站酷

作者:動之以情丶


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B端產品彈窗以及設計方法

濤濤

彈窗作為應用的輔助窗口之一,在B端產品中占據重要作用,很多產品甚至大部分功能都需要在彈窗中完成。有些彈窗會被用來承擔復雜的設置、有些彈窗會被頻繁調用、有些彈窗需要提供更詳細和更結構化的信息,如何處理好彈窗在整個任務流中的交互對UI來說非常重要,因此本文主要探討B端產品中的彈窗設計和規范。文末會提供可供調研學習的B端網站。


如果你想了解B端系統圖標的設計方法,可以瀏覽上一篇《小白適用:如何快速掌握系統圖標的設計方法》,歡迎討論指正。


一、彈窗、對話框、窗口,你分清了嗎?


1、彈窗(popup)


不知道你們有沒有思考過“對話框”和“彈窗”的區別,我們平常所稱呼的“彈窗”主要著眼于動作,意思就是彈出來的窗口,是泛指,在GUI(Graphical User Interface)屏幕中幾乎所有彈出來的對象都可以稱之為“彈窗”。


在常用的兩個前端網頁開發組件Ant Design和ElementUI中,沒有單獨命名為“彈窗”的組件,都是細分在各個功能分類中。比如Ant Design中相關的細分就有警告提示、全局提示、對話框、通知提醒框、氣泡確認框等,而ElementUI中則又是不一樣的細分法,除了分類方法和命名不一樣,歸根結底達到的目的是一樣的,以上我們都可稱之為“彈窗”,當然在工作中用細分的稱呼會更專業更明確。


2、窗口(window)


這里的“窗口”對標“對話框”和“彈窗”的概念,窗口是承載應用程序的區域,應用程序的窗口被打開,則表示該應用程序正在運行中。窗口可以移動、可以放大縮小,主要有二種姿態,一種是“獨占式”,一種是“暫時式”。顧名思義,“獨占式”就是需要占據大部分屏幕的應用,ps、ai的窗口就是“獨占式”窗口,而“暫時式”則大部分時間在后臺運行,比如音樂播放器、殺毒軟件等,只需在必要時打開即可。



一個應用通常由一個主窗口和若干輔助窗口構成,彈窗就是典型的輔助窗口之一。


3、對話框(dialog)


對話框強調了用戶與計算機進行對話的過程,是疊加在應用主窗口上的彈出框,一般在對話中它會給出消息或要求輸入。當對話完成后,即可關閉對話框。說人話就是,對話框一般需要用戶進行操作,當用戶輸入或者點擊“確認”、“取消”等按鈕時,計算機會根據指令進行工作,這是一個人機“對話”的過程,因此稱之為“對話框”。



無論在現實中還是界面交互中,我們都不希望對話被打斷,所以對話框通常是模態的(下文會解釋模態和非模態的定義)。


梳理完三個容易混淆的概念之后,接下來主要從彈窗的二個角度展開討論:彈窗的分類和應用場景;彈窗的設計細節和技巧。


二、彈窗的分類和應用場景


1、彈窗的分類


彈窗可分為兩大類型:“模態彈窗”和“非模態彈窗”。


模態彈窗:用戶必須給予彈窗反饋,除非點擊關閉或者操作完成,否則彈窗會一直在。形式上來說就是給當前頁面添加蒙層,使用戶將注意力集中在彈窗上。上文提到,無論在現實中還是界面交互中,我們都不希望對話被打斷,模態彈窗不會輕易被打斷,所以對話框通常也都是模態彈窗。



模態彈窗的常見場景:你打開了一個應用的模態彈窗后沒有管它,然后切換到其他應用程序中去,等你忙完回到原來的應用時,那個當初的模態彈窗仍舊在那兒等你。這就是模態彈窗,雖然看起來僵硬死板,但是它的目的和使用范圍通常是非常清晰的。


非模態彈窗:不需要給出反饋,不影響用戶的其他操作,主要有屬性配置彈窗、Tooltips、消息通知、氣泡框等類型。


下圖紅框中就是典型的非模態彈窗,它們可以同時開啟且互不影響,不會影響主程序的進程。



非模態彈窗的另一個特點就是:實時生效。點開非模態彈窗的同時仍然可以看見主界面,主界面會根據你的操作實時變化,你可以隨心所欲地不斷選擇、改變、選擇、改變,而模態彈窗則無法在你點擊其中一個表單的當下立即做出改變。


下圖例子就是非模態的屬性配置彈窗。



2、模態彈窗的應用場景


1)通知公告類彈窗(通常是重要的信息,需要加強用戶關注度)


營銷彈窗

出于營銷目的,這類彈窗都會第一時間出現在你面前,直到手動關閉,它的特點就是不用登錄也會出現,提高曝光率,便于拉新和轉化。


公告通知彈窗

主要是為了將一些重要信息通知給用戶,這些信息要么來自一些被觸發的事件,要么來自應用開發者的信息,一般在用戶登錄后第一時間彈出,確保用戶不會錯過。需要注意的是,在應用的通知中心一般也需要保留這類重要或者高級別的通知,以便用戶可以隨時查看回顧。



提示類消息彈窗

提示類彈窗是由應用程序主動彈出的消息,主要有三種狀態:錯誤、警告、確認。通常是用戶進行某項操作后給出的反饋信息,會中斷當前工作流,屬于阻塞型提示。



以上都屬于通知公告類的“模態彈窗”,特點就是一般不需要用戶具體操作,用戶將其關閉或者點擊“確認”等按鈕即代表用戶已經接收到該消息,彈窗就完成了它的任務。


2)操作配置(B端應用中大部分的模態彈窗都為這種類型)


簡單配置(表單少,操作清晰)


“簡單”意義上的彈窗可以理解為只有平鋪的表單讓你選擇或輸入,交互清晰明了。比如創建項目、分享鏈接、更改名稱等操作。



標簽頁彈窗


有些應用的功能配置中有很多復雜的屬性,簡單平鋪的彈窗無法滿足需求,需要分層分類歸納,于是從20世紀90年代開始出現了選項卡/標簽頁彈窗。它的優點是合理利用了空間,也能讓用戶更好的理解信息層級。


mac os 8.5系統的彈窗(發布于1998年10月)


monday.com的配置彈窗(簡潔的標簽頁)


標簽頁彈窗的設計必須合理且適度,找到信息之間的因果關系,仔細斟酌并加以連接整理。同時,單個彈窗中的標簽頁不宜過多,一般不超過五個(動態可增減的標簽頁除外)。



如果你的標簽頁過度堆疊,你需要嘗試改變交互方式,重新整理信息。一種辦法是增加標簽頁的深度,將能夠歸納在一起的內容盡量整合,放置在單個標簽頁中;另一種辦法是拆分信息,分成多個簡單的彈窗。


下圖中的例子就是第一種辦法,整個彈窗有三個標簽頁,但是單個標簽頁中又劃分了更詳細的結構化信息,是一個典型的標簽頁少但信息量大的彈窗。



流程步驟彈窗


流程步驟彈窗與標簽頁彈窗接近,區別就是步驟彈窗需按順序進行,一般上一步未完成之前無法進入下一步,用戶注冊常用這種方式。


3、非模態彈窗的應用場景


1)屬性配置彈窗


屬性配置彈窗主要為了讓用戶改變某一對象的屬性,可以是局部屬性也可以是全局屬性。


屬性配置也可以用模態彈窗,如何選擇用“模態”還是“非模態”?當你需要讓用戶實時看到界面的變化或者表單項簡單的時候可以選擇“非模態”,如果操作復雜或者信息加載比較耗時,則采用“模態”更合理。


下圖為實時生效的日期選擇彈窗

2)下拉菜單


下拉菜單幾乎都是非模態,它的優勢明顯,沒有復雜操作和各種表單,只需要鼠標劃過點擊即可,快速。


3)消息提示


上文中應用級的消息提示通常是模態彈窗,而非模態的消息提示彈窗則通常從頁面的頂部或者右側彈出,這類彈窗可以長時間駐留在屏幕邊緣,也可以一段時間后自動消失。


4)氣泡框


點擊按鈕時,彈出氣泡式的彈窗就是氣泡框,氣泡框可以針對元素進行簡單的操作,尺寸也會根據內容大小不一。


5)Tooltips


Tooltips跟上圖的氣泡框很類似,區別在于Tooltips更輕量,屬于頁面中最小的彈窗類型,用于功能的提示說明,通常都是文字,背景用深色來與主界面拉開層次。


三、彈窗的設計細節和技巧


1、標題


一般來說,如果是明確的屬性配置彈窗都應該有一個標題來說明用途或功能,以及關聯的動詞來方便理解。比如“創建列表”、“刪除列表”、“修改配置”、“配置參數”等,不同標題對應不同的功能場景,前提是方便理解。另外,動詞在名詞前面或者后面都可以,注意統一規范即可,不要一會兒在前一會兒在后。


標題字號一般比默認文本字號大2px或4px,也有應用為了突出標題,選擇使用更大的字號,但大的字號也應該符合文字規范,而不是隨意使用。



2、關閉


模態彈窗應至少包含一個以上的關閉方式,常見的彈窗關閉方式有4種:(1)、右上角的關閉按鈕;(2)、彈窗底部的“取消”按鈕;(3)、彈窗外的任意區域;(4)、一段時間后自動消失。


1)關閉按鈕(彈窗外、彈窗內、彈窗上)



“關閉”按鈕在彈窗外:常見于營銷彈窗,一方面按鈕遠離彈窗,比較隱蔽,拖延用戶關閉彈窗的時間,提高信息的曝光率。


“關閉”按鈕在彈窗上:版式設計中有一個“破型”的概念,是一種打破規矩的設計技巧,能讓畫面快速吸引眼球,所以營銷類彈窗經常采用這種設計方法。這種概念可以理解為,我們希望用戶關注于被強調的部分,常見的場景就是ios系統批量刪除App的時候,應用圖標左上角會出現“移除”按鈕。這種方式強調了“關閉”按鈕,視覺上增加層次外,用戶的關閉體驗也更佳,減輕干擾性彈窗對用戶的負面情緒。


“關閉”按鈕在彈窗內:這是應用最廣泛最不容易出錯的方式,對用戶來說,固定在彈窗右上角的“關閉”按鈕代表了安全感,在誤操作或者想中斷操作時我們會自然而然地去右上角點擊“關閉”。


2)彈窗底部的“取消”等指令性按鈕


彈窗底部的按鈕一般有2種功能:(1)、取消或者確認;(2)、進入下一步流程。基于大多數用戶右手掌握鼠標的習慣,一般按鈕居右下角的設計方式更廣泛。這些按鈕上的文字大不相同,代表了對計算機的不同指令,但相同的結果都是關閉了當前彈窗。


有些應用也會采取按鈕居左的設計,這種方式有一個優點就是減少誤操作,讓按鈕遠離鼠標點擊熱區。



3)、彈窗外的任意區域


這種方式一般用于模態彈窗,除了彈窗中的關閉按鈕外,點擊彈窗外的任意區域關閉體驗更佳。操作配置類彈窗不建議采用這種方式,容易誤操作導致正在配置中的彈窗被關閉。


3、字號


B端彈窗的標題字號通常比內容文本大2px或4px,常用字號為12px、14px、16px,14px為默認文本字號,12px為輔助說明字號,也有緊湊型頁面將12px作為常規字號。無論選用何種字號,都應跟主界面的字體規范保持一致。


4、排版


左對齊:彈窗中應用最多的對齊方式,適合表單較多的配置類彈窗。


居中對齊:常見于消息提示類彈窗,適合圖文結合或者信息較少時的排版方式。


兩邊對齊:兩邊對齊的方式讓彈窗看起來更規整,適用于平鋪的配置類彈窗。一般表單較多的情況下不建議使用兩邊對齊的方式,一方面左對齊比兩邊對齊看起來更有層次,另一方面多表單時兩邊對齊會使彈窗看起來冗長。


除了對齊方式,表單的排列是B端彈窗中最令人頭疼的一塊內容了,在一些復雜的操作彈窗中,常常包含各種類型的表單,例如下拉框、輸入框、日期框、穿梭框以及各種組合模式的表單項,很容易讓表單看起來凌亂,也影響了交互操作。


單行一個表單項:常見的表單排列,適用于表單較少的排版方式。


單行多表單并排:在復雜場景中,單行只排列一個表單項會讓彈窗超長,因此會采用多個表單并列分布的方式。這種方式存在2個問題:(1)、如果表單的標題長短不一,看起來參差不齊,下圖中的表單標題一樣長是最理想的場景;(2)、橫向距離長,導致彈窗過大。


標題與表單分行排列:越來越多的應用采用這種表單排版方法,這種方法可以兼顧更多場景,可拓展性也更高。這種方法會增加縱向空間的占用,不過眼睛焦點的縱向瀏覽比橫向瀏覽獲取信息效率更高,所以在表單復雜的情況下,相比于上一種方法也是一種更優解。


表單的排版不只局限于一種,我們需要根據表單內容來設計。但是需要注意3點:

(1)、當表單標題長短不一,上下無法等距排列時,我們要盡量將標題和表單分行排列;

(2)、一行不要出現太多的表單項,一般來說彈窗中最多一行排列三個;

(3)、表單的靈活性很強,哪些需要寬度固定,哪些需要根據內容可擴展可換行,我們都要在設計中加以規范說明,多考慮可能會出現的樣式問題,提前規避。


5、彈窗尺寸


彈窗是一個容器,容器的大小取決于放置其中的內容物。這里主要討論場景復雜的對話框的尺寸規范,其他例如Tooltips之類可作為單獨的組件在需要的場景直接調用即可。


對話框的大小主要根據內容而定,B端應用中,一個尺寸無法滿足所有類型的彈窗需求,所以我們要設定幾種常規尺寸,一般可設定為4種:S(通知提示類)、M(配置簡單)、L(配置復雜或者擴展詳情)、特殊(根據實際情況而定)。pc的小屏幕分辨率為1024*768,所以高度盡量控制在600px以內(除去導航欄、工具欄高度),寬度控制在1000px以內,如果你所設計的B端產品在某個固定的場景中使用,也可以根據使用場景而定,原則就是要讓彈窗能夠一屏展示完全。


6、設計技巧:巧用sketch組件


這里主要分享一個小技巧,對于彈窗來說很實用。sketch右側屬性面板有一個“調整尺寸“功能,非常適合各種組件化的應用。不同場景下我們會需要不同尺寸的彈窗,有了這個功能,我們不需要每個彈窗都畫一遍,只需要創建一組基本的彈窗規范,其他尺寸可以根據所需場景調整。



未調整過的組件不能隨意更改尺寸,否則將變形不可用。


創建彈窗組件時,把彈窗里需要固定不便的尺寸參數設置好。(設置方法:靠左的左邊固定,靠右的右邊固定,對角的靠兩個邊固定,分割線高度固定,文字圖標寬高都固定)。


設置好后的彈窗組件即可在設計稿中隨意調整大小,固定參數不會發生變化,因此我們在設計規范中只需要做一種或二三種常見的彈窗樣式即可,不需要把設計稿中的每種尺寸都放到設計規范中。


表單同理,在組件中設置好參數后,調用時可以根據情況替換圖標、文字和寬高,非常方便。

結語


在B端設計中,隨著數據量的增加和業務線的擴大,設計師在設計時,常常需要考慮到交互的可擴展性,我們設計的交互至少要滿足未來半年到一年的產品應用。因此作為使用頻率很高的彈窗,我們在設計時尤其需要考慮全面,不只為了滿足當前的場景,也要考慮未來可能應用的場景。


最后碎碎念一下,這是一篇從2020年跨越到2021年的文章,加上拖延癥,寫了很久...原本只打算簡單的分享和總結,結果越寫越多,越寫越擴展。其中很多內容是自己在實際工作中遇到的坑中摸索出來的,做個總結也便于自己的成長,歡迎各位大佬們批評指正。


文章來源:站酷  作者:time不休 

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“表里不一”的設計資產

鶴鶴

今天想要和大家分享的是一個 Ant Design 的設計資產「列表」。它是企業級產品頁面中重要的組成部分,幾乎所有的產品都會用到它。

隨著企業級產品復雜業務場景的增量,Ant Design 的列表覆蓋度也受到了很大的挑戰,很多設計師說現有的組件和交互模式無法滿足他們的業務場景,導致他們需要重新設計列表,帶來了額外的設計和開發成本,同時對于全域產品的體驗一致性也帶來了挑戰。因此,我們決定一探究竟,去看看列表的底層基因到底是什么樣子,我們應該如何提高通用性和覆蓋度。


表格、列表、卡片列表的區別

在研究列表之前,我們首先將表格、列表、卡片列表這三個資產,從用戶的交互行為、使用場景、資產結構三個維度進行了分析,并嘗試做了明確的定義和區分,避免后期在使用過程中的概念混淆。


 (1)表格的定義

表格通常是以矩陣式布局呈現,強調信息的瀏覽性,趨向于展示多而復雜的數據。數據按照矩陣布局對齊,方便橫縱瀏覽以及研究數據之間的關系。

(2)列表的定義

列表通常以線性結構呈現,能交互式地展示眾多數據結構相同的條目,且擴展性強。通過列表,用戶更容易縱向掃讀來獲取宏觀信息,橫向瀏覽來了解單個條目的細節信息并進行相關操作。

(3)卡片式列表的定義

卡片列表通常以網格布局呈現,用于承載數據間相互獨立的信息,擴展性大且個性化強。通過卡片列表,用戶會更聚焦于單個卡片的概覽內容,且很少會進行卡片間的數據對比,而是對單個卡片的數據信息進行查閱,并決定是否進行操作。


列表的構成

在清楚的定義了什么是列表之后,我們開始去思考一個列表的底層結構到底會是什么樣?經過幾輪的討論和試錯,我們得到了如上圖所示三層結構,它們分別是容器層、容器功能層、內容層。


  • 容器層:容器層像一個盒子,它的大小、形狀決定了這個容器承載內容的體量,因此我們將列表的容器層默認值定義為一個寬1184px,高為44px的矩形。用戶可以根據業務需求調整其高度和寬度。

  • 容器功能層:容器功能層象一個盒子的手提帶,用戶只要提起這個帶子,整個盒子就會被拎起來。也就是說,這個容器功能層是整個列表的全局操作。

  • 內容層:內容層像放入盒子里的各種物件,用戶可以根據自己的需求在這個盒子里填滿各種東西,并在盒子外面貼上一些標簽,來告知盒子里都有些什么,當用戶需要查看具體的東西時,就可以打開這個盒子。


通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的內容及具體的職能是什么,這有利于我們后期面對復雜業務場景和海量信息內容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現,于此同時高度結構化的組織形式也是保持資產內在一致性的關鍵要素。


模式化設計方法 — 元素窮舉

在列表的構成中,我們清晰的定義了列表的底層結構以及其對應的職能,到目前為止,你可以把它想象成是一個空盒子。當然,僅有這樣一個空盒子是遠遠不夠的,接下來,我們要在這個有邊界的空盒子里合理的規劃物件的收納,以及思考對這個盒子,用戶會有哪些操作訴求。因此,我們有了許多新的疑問,例如:

  • 企業級產品通常都會在這個列表中放些什么內容呢?

  • 這些內容是否可以能被抽離出一些共同的特征和展示形式呢?

  • 我們應該如何更好的組織這些內容,提升用戶的閱讀和操作體驗的同時更好的解決通用性和覆蓋率的問題呢?


為了解決這些疑惑,我們嘗試了很多種方法,最終總結了一個新方法:Ant Design 模式化設計 — 元素窮舉。(關于 Ant Design 模式化設計方法詳情,請查看此處。)


 

如上圖所示,在元素窮舉之前,首先我們嘗試思考了一個問題:當用戶看到一個列表時,它的瀏覽順序和閱讀習慣會時什么樣子的。通過分析發現,在信息瀏覽的場景中,通常人們會以從左到右,從上至下的順序進行信息的瀏覽。于此同時,人們在獲取信息時,更習慣于先了解信息概要,再查看細節,最后作出判斷或決策。那么,基于以上兩個維度的分析,我們嘗試將單個列表條目的內容層進行區塊的劃分,得到了如下圖所示的三個區域:主題區、關鍵信息區、操作區。

  • 主題區:主要呈現的是一些信息概覽,包括標題、時間、備注等信息,用戶看到這里就可以快速的對當前列表產生信息的認知。

  • 關鍵信息區:該區是對列表中詳情數據的高度提煉,主要呈現一些關鍵信息,幫助用戶對列表內容進行知悉,輔助其更好的進行下一步的決策與操作。

  • 操作區:基于業務的需求,放置相關的操作按鈕,從而達到產品的運作和流轉。

 


在完成區塊的劃分和具體的職能之后,我們開始思考,每個區域應該要有什么樣的元素才能夠更好更直接的展示列表信息,在此期間,我們例遍了上百個列表頁面,并開展了一次腦爆會,對每個區域的內容進行了元素的窮舉。

 

如上圖所示,我們在上百個頁面中梳理并抽取了每個區域可能出現的元素,并整理出一些通用性強,覆蓋率高的元素進行組件化。保證后期設計師在結合不同場景使用時的拼裝和靈活替換。此外,三個區的元素都有各自明顯的特征性,例如在主題區中的元素更加簡練、概括和基礎。而在關鍵信息區,展示的元素相對更加豐富,如我們會通過 Mini Chart 來向用戶展示一些數據信息,通過進度條來向用戶展示數據處理進度,通過標簽來向用戶呈現數據的分類或重要程度等。在操作區,我們也設定了一些展示規則,例如純字段的展示、圖標的展示以及弱化操作的展示方式等等。

 

梳理完內容層的信息之后,我們也對容器功能層結合業務場景,進行了窮舉,賦予了四個常用功能,分別是:排序、勾選、展開和置頂。如上圖所示,我們將對條目容器全局性的操作放在了條目的最前面,這有利于對多個條目進行批量操作,于此同時也和尾部的業務操作做一個顯著的區分。

基于元素窮舉的方法,我們系統全面的梳理了列表在內容層和容器功能層的底層元素,通過這些元素的自由搭配組合,就可以生長出基于業務場景下的不同列表。他們有著相同的底層邏輯和規則,卻有著不同的外在視覺和功能。


列表的布局及交互規則

(1)內容層的布局規則

通過元素窮舉的方法,我們更清晰的梳理了不同區塊可能出現的視覺元素和信息內容,更合理的排布了整體的信息展示順序。到此為止,我們可以很好的解決內容層的覆蓋度問題。但是,我們發現,除了內容層的樣式以外,還有很多細節問題有待解決。例如:并不是所有的業務都需要將單個條目分為3個區域。基于這個問題,我們制定了一系列的排布規則,詳細的說明內容層三個區域搭配的具體規則,如下圖所示。

 

動態演繹

 

(2)容器功能層的布局規則

為了保證這四個功能的擺放不影響主題區的信息展示,我們制定了一系列的間距規則,保證在四個功能都存在的場景下,有一個較優的展示方案。具體內容如下動態演示圖。

 

列表的視覺案例

根據以上的交互規則和相關的組件元素,設計師可以根據自己的業務需求進行拼裝優化。如下圖所示,動態演繹中展示了單行條目的一些規則變化。你可以添加圖標、添加Tag;在關鍵信息區你可以增加進度條等。

 

當你需要展示的信息較多時,可以對容器層的高度進行擴展,變成雙行甚至是多行。如下圖所示,動態演繹圖中展示了兩行的列表是如何展示數據的。

 

單行列表的展示樣式,如下圖所示。

 

 

總結

以上就是本次分享的全部內容,相信大家看完之后可以理解“表里不一”的概念了。所謂的“表”是指在UI層面的視覺元素表現,我們通過元素窮舉的方式,來抽離通用性強、覆蓋率高的元素,將這些元素設計成一個個的UI組件,設計師可以根據自己的業務場景自由拼裝組合,得到一個幻化萬千的的外表。

所謂的“里”指的是資產的內在結構和交互規則,我們可以將其定義為是一個設計公式,其包括了對列表的區塊劃分、間距規則、響應式規則等。大家可以通過這個公式來制定自己的資產規則,從而保證產品的內在體驗一致性,交互一致性,減少用戶的學習成本和試錯成本。目前整套規則和資產已經在螞蟻內部的企業級產品開始推行使用了半年,整理來看,設計師通過以上的規則以及相關組件的自由搭配組合,業務場景的覆蓋率能夠達到80%以上,大大提升了設計的效率,于此同時,結構化的交互邏輯和標準化的組件與開發形成了精準的同步,提升了研發效能,從而促進整個產品研發效率的提升。

最后,感謝你的花費寶貴的時間閱讀這篇文章,希望可以給你帶來一些啟發。我們非常期待設計師體驗和使用Ant Design 4.0 的設計資產,同時也能全面了解這些資產背后我們的思考和一些小經驗。當你發現我們的設計資產無法滿足你的業務場景時,也可以通過這些方法和步驟,創造屬于你們團隊自己的設計資產。

文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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