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10個設計師常犯的小錯誤

用心設計

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之前有句古話:“好的設計都是顯而易見的”現在看來可能已經過時了,而且我很確定的說在之前的幾個世紀它都有不同的形式。它可以是一個好的美食、音樂、建筑、服飾、哲學以及其他的一切。

需要值得注意的是人類思維的變化非常緩慢,對人類行為的知識在至少50年左右的時間內都不會過時。為了使讀者們便于理解,我們將會幫助我們設計偉大的產品的設計原則保持一致性。我們每個月都會至少被提醒一次這些小的設計原則,以至于我們可以更好的進行設計。

人類大腦的容量每年都幾乎不會改變,所以研究人類行為的見解將有很長的保質期。二十年前對用戶來說很困難的東西今天可能依舊困難。——j·尼爾森

回顧:不要讓我思考

早在2000年,Steve Krug就曾列出一些有用的設計原則,在現在看來依然很有價值和影響的互聯網泡沫破裂之后。即使后來有一些修訂版本,但是內容依然沒有什么改變。是的,你可能會說現在的互聯網看起來更現代,網站更有組織(而且還有更多的flash)。但我的意思是,人類的行為幾乎沒有改變。我們總是希望“不要讓我思考”原則適用于任何跟我們產生互動的產品(無論是微波爐、電視、智能手機或是汽車)。

1、我們從不閱讀,我們都是一掃而過

這個原因是:在閱讀過程中我們都帶有一個使命,因此我們只尋找我們感興趣的東西。例如,我很少記得自己瀏覽過的產品網站主頁上的大部分文字。為什么?因為大多數上網的用戶都在努力完成一些事情,而且是快速完成的。我們沒有多余的時間去閱讀。但是我們仍然放了很多文字在網站上因為我們認為人們需要知道這些?;蛘哒缫恍┰O計師們所說的:“它增加了體驗”。

使用大量的標題——它們會告訴你每個部分是關于什么的,或者它們是否與這個人相關。無論哪種方式,它們都能幫助你決定繼續瀏覽或離開網站

段落要短——段落長的話會讓讀者很難確定自己的位置,而且它們比一系列短段落更難瀏覽。在段落中總有一個合理的地方把它分成兩段。

使用項目符號列表——幾乎任何東西都可以是項目符號列表。你有一個用逗號分隔很多東西的句子嗎?然后它可以是一個項目列表。另外,不要忘記在項目列表行之間留出空間,以便進行最佳讀取。以Medium為例。

突出關鍵字——許多頁面掃描過程包括尋找關鍵字和短語。用粗體顯示最重要的一個,這樣更容易找到。此外,不要突出太多的東西,因為它會失去效率。

2、創建有效的視覺層級

另一個有助于掃描頁面的重要方面是提供適當的視覺層次結構。我們必須弄清楚,頁面的外觀描述了元素之間的關系。有幾個原則:

一件事越重要,它就越突出。最重要的東西要么是更大的,要么是更大膽的顏色設置。

邏輯上相關的東西,在視覺上也一樣相關。例如,在相同的視覺樣式下或在相同的標題下進行分組的事情一般都是相似的。

3、不要重復造輪子

我們相信人們想要更多的新東西。但我們忘記了,市場上有很多app,每個都需要我們的時間。每一個都有不同的互動,每一個都需要我們學習。當我們想到:“哦,伙計,又一個要學習的應用程序?!”

在我說這句話之前,有一點很重要的我們需要知道

作為設計師,當被要求設計新東西時,我們會忍不住去嘗試重新發明輪子。因為像其他人一樣做事似乎是錯的。我們被雇來做一些不同的事情。更不用說,業界很少會因為設計出“最佳使用慣例”的產品而獲得獎勵和贊揚。

在重新發明輪子之前,你必須了解你想要顛覆和創新的東西的價值(時間、精力、知識)。

4、產品使用說明必須消失

我們的工作是讓事情變得清晰明了。如果顯而易見不是一種選擇,那么至少不言自明。關于指令你需要知道的主要事情是沒有人會去讀它們。我們的目標是去掉這些說明,使一切都一目了然。但在必要的時候,盡可能地削減(但實際上,沒人會去讀它們)。我們蒙混過關。

如果它不明顯,那么我們應該力求不言自明。

以宜家為例。如果你讓一個普通人從宜家(IKEA)組裝一個衣柜,我敢肯定,他在大多數情況下都會把它組裝好。為什么?在大多數情況下,如果我們面前有一幅清晰的圖畫,我們就能清楚地看到它應該如何裝配。但即使在他們看說明書的情況下,沒有文字,只有圖像。

5、我們并不在乎你的產品是如何運作的

對于大多數人來說,了解或理解你的產品是如何工作的并不重要。不是因為他們不聰明,而是因為他們不在乎。因此,一旦他們確定了你的產品的用途,他們就很少會轉而使用其他產品

讓我們以蘋果AirPods為例。我們都可以承認,就你所付出的代價而言,它們是最糟糕的耳機。但當我觀察人們如何與它互動時,我明白了他們購買它的真正原因。他們不會讓你思考為什么它不工作。你甚至沒有注意到他們有新技術。

我看著我媽媽是如何與它們互動的,她從來沒有問過我背后的技術是什么,或者它們是如何工作的。她知道,只要你在你的設備附近打開盒子,它就會連接起來。它是那么容易。

6、人們不會去尋找“微妙的線索”——我們很匆忙

我最喜歡的一點。我們設計師喜歡給用戶微妙的效果和添加美麗的快樂。對吧?那么,如果我告訴你你的用戶不關心它呢?不管他們告訴你他們有多關系,可是他們沒有。第一次?是的。第二次?好的。第三次呢?說實話,我要看多少才能看夠?

為什么會這樣?與app的愉悅感和微妙的效果相比,生活是一個壓力更大、要求更高的環境。例如,你是一個父親,你的孩子因為想要冰淇淋而尖叫,狗在叫,因為有人在前門叫喚,而你正試圖訂一張40分鐘后就會開走的火車票。在那個特定的時刻,人們不會對你微妙的暗示表示不滿。另一方面,我們可以使用它們,但不是當它殺死用戶流的時候。

7、焦點小組不是可用性測試

Focus group(焦點小組)指的是一群坐在桌邊討論事情的人。他們談論他們對產品的看法,過去的經驗,他們對新概念的感受和反應。焦點小組對于確定你的受眾想要什么是非常好的。

可用性測試是一次觀察一個人試圖使用某樣東西(在本例中是你的產品)。在本例中,你要求他們執行特定的操作,以查看是否需要在概念中修復某些內容。所以焦點小組是關于傾聽的,可用性測試是關于觀察的。

8、我們允許個人的感覺占據整個過程

我們所有設計數字產品的人都有這樣的時刻:“我也是一個用戶,所以我知道什么是好什么是壞?!闭驗槿绱?,我們往往對自己喜歡什么、不喜歡什么有強烈的感覺。

我們喜歡用帶______的產品,或者我們認為______是一個很大的痛苦。而當我們在一個團隊工作時,往往很難在一開始察覺這些感覺。其結果是滿屋子的人都對如何設計一個偉大的產品有著強烈的個人情感。我們傾向于認為大多數用戶都和我們一樣。

9、你問了錯誤的問題

如果你問:“人們喜歡下拉菜單嗎?”正確的問題是:“在這個上下文中,這個下拉菜單,加上這些詞,是否為可能使用這個網站的人創造了良好的體驗?”

我們應該撇開“人們喜歡它嗎?”并深入研究設計的戰略背景。

原因是如果我們關注人們喜歡什么,我們就會失去注意力和精力??捎眯詼y試將消除任何“喜歡”,并向您展示需要做什么。

10、當一個人使用了你的產品,你忘了她可能并不會花時間思考

我在哪兒?

我應該在哪里開始?

他們把_____放在哪里了?

這一頁上最重要的東西是什么?

他們為什么這么稱呼它?

那是廣告還是網站的一部分?

關鍵是,在使用你的產品時,我們腦海中浮現的每一個問題,都只會增加認知負荷。它分散了我們對“我為什么在這里”和“我需要做什么”的注意力。通常,當人們只是想知道這個按鈕是否可以點擊時,他們并不喜歡解謎。

每次你讓用戶點擊不工作的東西,或者它看起來像一個按鈕/鏈接,但它不是,這也會增加用戶的一堆問題。之所以會出現這種情況,是因為生產產品的人并不太關心產品。

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助推理論 - 為用戶設計更好的選擇

濤濤



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在Medium上看到這篇行為經濟學理論的文章,獲益良多。助推理論在體驗設計領域也有很多的案例,所以翻譯成中文分享給大家。

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圖片來源:42courses.com


上圖中的20厘米和30厘米盤子那個看起來會讓你少吃一點?理性思考一下,20厘米的盤子肯定是最適合少吃的,因為不能上面放太多的食物。但在自助餐廳或者吃工作餐的時候,考慮到現實情況中食物是免費的,大家不會過多考慮盤子的大小。所以把30厘米的盤子放在最顯眼的地方,大家肯定會很大概率的選擇它。


我們經常使用的產品在潛意識層對我們的影響比我們想象的更多。為什么會這樣呢?因為大家并不總是有時間考慮每一個動作。最近認知心理學,社會心理學和行為經濟學方面的學術研究表明,我們每天90%以上的決策都是在無意識的情況下自動進行的。


因此我們可以將一些小技巧應用到我們的腦中,以便以更好的方式完成某些事情。這些小技巧被稱為——助推。


助推能顯著改變人類任何的行為,怎么樣才算助推呢?干預過程必須簡單快捷。例如將水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或購買。 

——?Richard Thaler


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圖片來源:42courses.com


正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何創造決策環境的人都被稱為“選擇架構師”。所有工作類型中幾乎都會存在這一部分(從醫生、會計師到建筑師…)。



現狀偏見


在我們深入討論助推是如何改善生活的例子之前,您必須了解什么是現狀偏見。由于種種原因,人們通常傾向于堅持自己的現狀。


現狀偏見是一種情感偏見,一種對現狀的偏好。以目前的基線(或現狀)為參考點,對該基線的任何更改都被視為損失。

——維基百科


現狀偏見的一個例子:當你買了一部新的手機,你就可以更改鈴聲、壁紙、預安裝的App、語音郵件等。但大多數手機制造商已經為您預先進行了特定設置。研究表明,即使自己進行設置更適合自己一些,大家還是會堅持使用預先進行的特定設置。


另一個關于現狀偏見的例子是學生和他們在教室里的座位。大多數老師都知道,即使沒有座位表,學生們在課堂上也傾向于坐在同一個地方,即使因為課程變動而更換教室。



僅通過改變地方來改變飲食習慣


首先用一個非常好的例子來說明助推是如何運作的,谷歌使用了選擇架構,從而幫助員工做出更健康的飲食選擇搭配。谷歌的自助餐廳以免費和美味而聞名,但食物并不總是最健康的,因為人們經常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐漸胖了起來。


所以他們把自助餐廳重布置一番,把沙拉當做員工看到的第一個食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。為什么這樣做呢?因為當你餓的時候,你會把第一眼看到的東西放在你的盤子里。另外他們通過視覺引導將健康食品貼上綠色標簽,高熱量的食物被標上紅色。


還有一個明顯的例子是:我們非常清楚當你空著肚子去超市的時候,往往會買各種各樣的本來沒打算買的食物(巧克力)。 


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圖片來源:42courses.com



默認選項會產生重大影響


因此設置默認選項或設置可以對結果產生重大影響。從增加儲蓄到改善健康,再到為移植手術提供器官。而一個精心選擇的默認設置只是助推的力量的一個例證。


例如,如果你是一家金融公司,目的是想激勵大家投資并存更多的錢,你便可以做出一個默認的選項,每個月把一個人10%的工資轉到儲蓄帳戶,另5%轉到一個特定的基金,其他的錢可以按照用戶的意愿使用,而不是讓客戶自己把這10%存入儲蓄帳戶。 



有時“選擇加入”應該是默認值

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圖片來源:42courses.com


默認設置可以挽救某人的生命。例如蘋果電腦上的健康App上沒有自動“選擇加入”器官捐獻,你得自己設置。但大多數人甚至不知道有這樣的功能存在,所以我們錯過了很多潛在的救生通道。


另一方面,我們可以標記出復選框且通知用戶,如果他們想自定義,可以選擇退出我們的默認設定。但是有意思的是人們會選擇我們的默認選項,因為我們已經為他們做了選擇。 



以醫生數據為切口來促進銷售


在15周的試驗期內,有醫生用研究數據表明,水果或蔬菜能改善健康(無意識暗示影響行為的一種方式),所以新鮮水果和其他健康食品的銷售增幅高達30%。



創建指定的購物手推車零件

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圖片來源:42courses.com


超市早就意識到了這一點,并且經常嘗試使用不同的推桿。NMSU商學院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市進行了一項研究。他在購物車的寬度上畫了一條黃色的管道帶,從而創造了一個視覺的微移。并在購物車上貼上告示,要求購物者把水果和蔬菜放在線的前面,其余的食品則放在線的后面。


可以看到的是水果和蔬菜的購買率增長了102%,而這只是一個簡單的標志和路線改變?!狿ayne


這促使人們購買更多的水果和蔬菜,并且不會降低超市利潤。這些小的干預措施簡單易行,而且費用低廉,但對改善人們的飲食有著巨大的影響。 



用不同的方式表達

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圖片來源:42courses.com


在做決定時候我們傾向于更加積極的表達方式。例如醫生建議你做手術,如果他告訴你有10%的死亡幾率,你可能會選擇不做手術。但是如果醫生告知你90%的時候一切順利,你就會更愿意選擇做這個手術。


同樣的事情也在我身上發生過,當醫生建議我做手術的時候,他說手術失敗的可能性很小,我拒絕了。直到最近我才意識到,如果他先告訴我積極的一面,我就會選擇做手術。因此構建默認消息的表達方式也是很有意義的,因為它會改變你對產品的基礎感知。 



增加默認比例

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圖片來源:42courses.com


你可能還在紐約黃色出租車上會看到三個小費選項。在行程結束時你會在面板上看到20%、25%、30%的三個默認小費比例選項。這些預先設置的選項設置了一個默認的要給的小費數額。有意思的是把默認小費比例改成更高,人們小費也就會越多。


小費的均值大約維持10%左右,當采用這上述的方法后,小費的比例上升到22%,如果按照現金計算,這三個選項導致客戶每年額外支付144,146,165美元的小費。


這就像一些慈善機構申請捐款一樣,當展示出人們平均捐贈三個選項分別為100美元、250美元或500美元時,我們通常傾向于選擇的選項。所以如果你將三種選項的最底標準調高就有可能獲得更多的捐贈。 



制造進步的假象以鼓勵采取行動

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圖片來源:42courses.com


你在很多咖啡店看到了上圖這個例子,你要做的就是把剩下的內容填上。因為如果給你一張空卡,你就有很大的可能不會填寫,咖啡店從而失去這個用戶。


如何將此方法應用于App上呢?例如當有進度或下載條時,您已經可以從10%開始。因為用戶對0%的進度和10%進度在理解上是有本質區別的。后者可以給你一個輕微的鼓勵,讓你繼續前進或等待。 



Schiphol的洗手間

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在所有案例中,這個案例最小,但仍可以說明這個重要問題


讓我們在一個有趣的案例上應用助推理論,在阿姆斯特丹希普爾機場的男廁所,因為男人通常不會太注意他們他們瞄準的地方,所以可能會造成一些混亂(這個案例大概只有男孩子明白)。但是如果他們看到了明確目標,他們更傾向于瞄準目標,這樣便會增加準確性和注意力。


經濟學家Aad Kieboom說“如果一個人看見一只蒼蠅,他就瞄準它,它提高了目標準確率。”他指導了男廁的修整,并且組織工作人員在小便池中進行了準確度試驗,發現有效減少尿液了80%的溢出。



寫在最后…


腦補一下,假設你是兩個孩子的父母。每天他們都會去廚房拿些糖果,他們總是會拿更多。所以與其對他們說“不能拿這么多”,從而破壞你們的親子關系,還不如你在廚房只留下2到4塊糖果,給他們一個默認選擇,這樣他們就不會再多拿,你們的家庭關系也能更和睦。


這些例子只是行為經濟學領域的一些案例。但是可以很容易地應用于您設計或創建的任何東西上面——從App到商家服務。


最重要的是要記住大家都很忙并且很懶,不會考慮影響他們生活的小細節。即使他們能夠獨立完成一些思考,在目前的生活環境中也沒有足夠的精力來處理這問題。所以我們可以幫助他們作出更好和更合理的決定。

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想打造高粘度的產品,你真的懂用戶的潛在動機么?

濤濤

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你有沒有問過自己,你為什么要玩游戲?除了游戲本身可以讓你放松之外,多數情況下,是游戲本身有趣的屬性讓你著迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發現新的東西,這種新東西可以是新的故事劇情,也可以是新的物品、新的活動、新的等級。

當人們將游戲化設計應用于 APP 和網頁設計的時候,經常只是相對簡單地運用游戲的概念,而忽略了用戶深層次的行為模式和內在驅動力。借助不同的驅動模型,設置不同的反饋和成就系統,能讓產品呈現出不一樣的樂趣。在很多時候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

說易行難,接下來我會舉例說明如何借助用戶的動機和內在驅動力,來提供更好的游戲化體驗。

動機 1.0

Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大學心理學教授 Harry F·Harlow 在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機械難題。這個難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。

在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中解決了這個問題。這個事情很有趣,因為沒有人去指導它們如何去做。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認為的激勵機制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。通過這個實驗,其實我們可以更清晰的意識到一件事情:

猴子能夠解決這個問題,因為它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所產生的快樂,就是一種給自己的回報。

動機 2.0

在1969年的時候,Edward Deci 進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci 的實驗使用的道具是一種名為 Soma 的立體拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。

Deci 選擇了一組實驗對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實驗過程中,他們先是上了一個小時的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個過程中,實驗人員會在隔壁房間中他們進行觀察。

這個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因為努力而得到金錢獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而 Deci 發現了一個問題,與 A組相比,B組在第三天當中會玩更長的時間。Deci 因此得出結論:

當金錢被作為活動的外部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產生很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小時內飛快消逝。這種激勵機制會降低一個人持續跟進項目的長期動機。

人類有尋求新奇事物、追隨挑戰、尋求擴展、自我鍛煉的能力,探索和學習是一種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生還是員工更應該專注于內在動機,而不是通過外部激勵來獲取刺激。——Edward Deci

這就是為什么當你問一個孩子為什么玩游戲的時候,他的答案從來都是「因為游戲有趣」。我們對于獎勵和激勵關注過多,我承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。

游戲化的樂趣所在

我有一個朋友在游戲行業工作過,當我準備使用游戲化設計來提升我當前項目的時候,就找他來幫我出主意。

徽章、關卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時候你需要給用戶一些實時的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。朋友告訴我,需要給用戶一些動力來每天打開應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中找到新的東西。這可能是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款 APP 的時候,自然地進入心流狀態。

心流狀態有很多種不同的達成方式。當我們有一個明確的目標,一個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現。或者當我們有接近目標的能力且能進行再次嘗試的時候,會更好?!狫ane McGonigal

朋友的建議讓我有了一個有趣的想法,我覺得有個游戲化模型可以更好地應用在 APP 當中:每日更新且不重復的任務。

每日任務

我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目標,也喜歡為了達成目標而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因為這其實是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重復的。我的設計項目正處于一個非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法,以及思考的過程。

舉個例子,假設你正在學習一門新的語言,拿目前最熱的語言學習工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏學習語言的日常挑戰,人們無法以一種更加有趣新鮮的方式從中獲取語言的知識。

透過任務來進行學習,是一種非常具體而有效的提升手段。無論你何時想要進步,都可以在的任務挑戰中選擇一個。比如,今天你會通過推送獲得三個新任務,其中一個是使用的詞匯來寫一首四行短詩,對于一個更加高階的用戶,可以讓他寫一個虛擬的角色,構建一個簡短的故事,并且和其他人分享。通過完成這些任務,可以獲得額外的積分提升,或者經驗加成。

實現想法

關于這種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數字產品。這個模型并不復雜,每天完成任務之后可以獲得游戲或者 APP 中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務。

我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量只使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一方面我想先測試一下每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習慣它們。另一方面,我也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物品或者服務,我認為這樣的兩種激勵機制能夠形成一個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成為更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。

這是提升自我效能的一種經典途徑:接受目標,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因為挑戰和提高能力是游戲的本質,這個路徑是絕大多數游戲真正意義上讓人著迷的原因所在?!狫ane McGonigal

Edward Deci 在實驗中發現的另外一個重要觀點是,對于原本就非常有趣的游戲而言,在任務中加入一些外在獎勵往往會降低本身的吸引力和用戶的內在驅動力。這和俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他的研究中所發現的規律如出一轍:

獎勵是存在上癮性的,一旦提出獎勵,人們會開始期待任務所帶來的潛在回報,而反過來這也促使獎勵無法停止,必須持續地發放下去。

而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:「在一個為期12天的課程當中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學生玩一個數學游戲,在獎勵激勵之下學生們適時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了?!寡芯咳藛T得出結論:

強大的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外的物質獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務的持續參與度。

提升用戶的自我效能

自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。

解決一些簡單、日常的任務是增加個人自我價值并且重新梳理思路,調整心態的好辦法。正如同 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開始力圖學習更多的東西來努力實現目標。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正確的打開方式。

這就是為什么使用合理的日常任務能夠改善游戲化設計的模式,提升產品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。

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最好的UI設計界面設計的8條黃金法則

用心設計

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設計師需要每天解決問題,找到合適的解決方案需要深入研究和精心策劃的測試。發現一種適合所有人的方法或秘密公式可以自動解決我們所有的界面設計問題。我們可能還沒有答案,但我們確實知道我們有時可以采取的某些捷徑。


“啟發式”是簡單而有效的規則,可以幫助我們形成判斷并做出決策。我們可以將它們視為UI最佳實踐的一般指導原則。 


注意:這些規則有其時間和地點,并不是可用性測試的替代品。


雖然Jakob Nielsen的10個用戶界面設計啟發式算法可能是最流行的啟發式算法,但還有其他一些。Ben Shneiderman創建了一個最好的固體交互設計指南,稱為設計用戶界面,它揭示了他自己的原則集合,被稱為“八個黃金接口設計規則”。我們今天要看這些規則。


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Loren Terveen和Ben Shneiderman在馬里蘭大學的Webshop 2011 ©Marc Smith


1.  爭取一致性


設計“一致的接口”意味著對相似的情況使用相同的設計模式和相同的動作序列。這包括但不限于在用戶旅程中在提示屏幕,命令和菜單中正確使用顏色,排版和術語。 


請記?。阂恢碌慕缑鎸⑹鼓挠脩舾菀淄瓿伤麄兊娜蝿蘸湍繕?。


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       Namastelight by Martin Strba風格指南是確保設計過程一致性的一種方法。


2.  啟用常用用戶使用快捷方式


說到使用UI規則作為快捷方式,您的用戶也將受益于快捷方式,特別是如果他們需要經常完成相同的任務。 


專家用戶可能會發現以下功能有用: 


縮略語


功能鍵


隱藏的命令


宏觀設施


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                                     Khalid Hasan Zibon的上下文菜單


3.  提供信息反饋


您需要讓用戶隨時了解流程每個階段的情況。這種反饋需要有意義,相關,清晰,并符合上下文。


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                                            文件上傳者Antonija Vresk 


4.  設計對話以產生關閉


讓我解釋。動作序列需要有開頭,中間和結尾。任務完成后,如果是這種情況,請為他們的用戶提供信息反饋和明確定義的選項,以便為您的用戶安心。不要讓他們疑惑!Image title


                                    Jose Antonio Orellana的Flash消息


5.  提供簡單的錯誤處理


應設計一個良好的界面,以盡可能避免錯誤。但是當錯誤發生時,您的系統需要讓用戶輕松了解問題并知道如何解決問題。處理錯誤的簡單方法包括顯示清晰的錯誤通知以及描述性提示以解決問題。Image title


                                       由Adnan Khan進行的Litmus形式驗證


6.  允許輕松撤銷行動


在發生錯誤之后找到“撤消”選項立即得到解脫。如果他們知道有一種簡單的方法可以解決任何事故,那么您的用戶就會感到不那么焦慮,更有可能探索各種選擇。 


此規則可應用于任何操作,操作組或數據輸入。它可以從簡單的按鈕到整個行動歷史。 Image title


                                           Tyler Beauchamp撤銷倒計時


7.  支持內部控制點


一,定義:


“在人格心理學中,控制點是人們相信他們能夠控制事件結果的程度” -  Julian Rotter


為用戶提供控制和自由非常重要,這樣他們才能感覺到他們負責系統,而不是相反。避免意外,中斷或任何未被用戶提示的內容。 


用戶應該是行動的發起者而不是響應者。Image title


                                   Vlad Ponomarenko的權限對話框


8.  減少短期內存負載


我們的注意力有限,我們可以采取任何措施使用戶的工作更輕松,更好。我們更容易識別信息而不是回憶信息。在這里,我們可以參考尼爾森描述“ 對召回的認可 ” 的原則之一。如果我們保持接口簡單和一致,遵守模式,標準和慣例,我們已經為更好的識別和易用性做出了貢獻。 


我們可以添加一些功能,以幫助我們的用戶,具體取決于他們的目標。例如,在電子商務環境中,最近查看或購買的項目列表。Image title


                                     最近查看的膠囊由Gavin Williams聯系


結論


雖然您應該始終采用基于啟發式算法的決策,但遵循一系列規則和指南將引導您朝著正確的方向前進,并允許您在設計過程的早期發現主要的可用性問題。這八個原則適用于大多數用戶界面; 它們來自Shneiderman自己的經驗,經過三十多年的精心改進。其他人,如雅各布尼爾森和唐諾曼已經擴展了這些規則,并貢獻了他們自己的變化。 


您也可以使用這些作為靈感來創建自己的啟發式方法,或者結合現有的示例來解決您自己的設計問題。

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如何讓一個創意想法落地?阿里設計師告訴你!

濤濤

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作為一名設計師,在基礎業務支持外,大家都會萌生一些很有創意的設計想法,并希望通過自發項目推進其落地。而現實往往是殘酷的,即使熬盡心力去推進各方,業務方仍不認可價值、開發資源一度緊缺,外部因素的各種影響最終令項目陷入一度停滯、甚至夭折。今天將 B類全景視圖項目中沉淀的一套設計驅動方法分享出來,希望對大家有所裨益。

文章目錄

  • 前提一:避免自嗨,緊盯業務問題
  • 前提二:構建獨創性解決方案
  • 前提三:讓成本可控
  • 完成資源整合、確立多方共建
  • 做好時間規劃、節點有效驅動

經過全景項目組一年不懈的努力,全景圖像工具已實現從0到1的迭代上線,覆蓋了1688及ICBU 兩個業務,服務了近30000個商家。順利完成了設計驅動業務增長、商業價值變現的過程,2.0升級蓄勢待發中。

幾個自發項目的實戰讓我明白了一個道理,用設計驅動力去落地一個項目就像建造一幢建筑。一幢建筑的使用離不開地基、骨架結構、設備與裝飾,地基可以保證建筑基礎的穩固,梁、柱、板等主體性結構可以支撐起整個空間框架,水、電、暖甚至一些功能性家居可以增強空間的使用性。同樣,一個自發項目也需要不同的結構來支撐,你需要思考并拆解一下項目的不同階段,要重點完成項目的預先評估、前期成立、后期執行與落地等環節,以保證項目的基礎、骨架及節點內容的階段性落地。

良好的項目前提可以讓你精準地評估、判斷設計驅動的機會點,確保項目有一個堅實的基礎;鏈接各方資源組建項目團隊,以支撐起整個項目骨架;有效執行項目節奏及時間節點,來確保項目如期上線。

設計驅動的完成不是一蹴而就的,良好的前提會助力項目順利起航。要學會在業務中挖掘設計驅動的機會點,預先評估好項目的各種可能性。

前提一:避免自嗨,緊盯業務問題

1. 認知設計價值屬性

從崗位觀層面來講,設計師作為資源方,是運營及產品的下游環節,除了解決用戶痛點,提升用戶體驗以外,還必須助力業務持續發展,實現商業價值變現。而在做設計方案時,我們有可能只從用戶角度考慮,脫離當前業務現狀,標榜超前的概念以及的效果,產出各種天馬行空的方案,卻不考慮數據在哪里采集、內容該如何生成。有些設計價值不能為數據所佐證,導致我們經常沉浸在自我的設計觀內,過分夸大設計的能動性,錯誤地評估設計帶來的價值。脫離業務現狀的設計,往往不會被業務所采用,合作關系也可能陷入僵局。所以一定要端正好心態,設計在以用戶為本的同時,也一定要以業務為基。

2. 收口當前業務問題

很多新人設計師會遇到不知道如何梳理業務問題的情況,在這里給幾點建議。首先,這塊業務如果之前有人負責過,你可以咨詢相應的前輩設計師,以更快地了解業務問題;其次,你還可以主動求教你的老板,對方的經驗及閱歷會幫助你快速起步;再次,積極鏈接業務同事,歷年報告及規劃PPT 先搜羅起來,細讀之后將不理解的問題羅列出來,找一個合適的時間向對方求教;當然,用戶永遠是你最好的溝通對象,邀約幾個核心用戶做下深度訪談,相信你會收獲更多。在此過程中一定要保持謙虛求學的態度,多問、多聽、多記,并主動思考業務遇到的問題,在業務與用戶之間需建立平衡的關系,探尋能為現在的業務做什么、未來可以做什么。

前提二:構建獨創性解決方案

明確了具體的業務問題,又該如何提出獨創性解決方案呢?你要基于業務現狀深入用戶,進行全面且有深度的用戶調研,明確核心用戶群體、核心使用場景以及切中要害的用戶痛點。明晰問題后,可通過內部設計小組頭腦風暴的形式來發散思維,從多重角度(如新技術、新工藝、新模式等)來考慮解決方案的多樣性及創新性,從中選擇具體方向深化創新。

1. 結合新趨勢、善用新技術

在日常積累中多關注新鮮及熱點資訊,研究行業及設計趨勢;分析相關或同類競品,比對其優勢及特色是哪些;隨時關注新技術,例如人工智能、AR、VR、語音交互等技術的發展趨勢,思考新技術是如何與現有場景融合的。當你的設計方案需要借助某項新技術來實現時,你需要提前調研該技術的可實施性,新技術的應用一般是有一定成本的,某些技術存在的壁壘可能讓設計方案付諸東流。而在這一環節中,需要注意無論是設計還是技術都是為了解決用戶問題而存在的,不要為了炫酷的效果而盲目在方案中硬潛入某些技術。

2. 線上、線下模式轉換

你還可以深挖用戶場景,什么人在什么場景下做了什么,他的目標及痛點是什么,并嘗試還原用戶的原生場景訴求,找尋是否存在將線下模式轉換線上、線上模式轉換線下的機會點。舉個例子,在深度認證報告改版項目中,通過幾輪深度用戶調研,發現B類買家與C類買家有很大差異,除了商品本身的決策因素外,還會著重考慮賣家的服務質量、供應能力、公司經營信息等內容,聚焦到具體的用戶行為,很多B類買家在尋找新的供應商時,經常會去賣家的工廠、公司、店鋪進行線下實地考察。而這種行為的背后其實滲透著用戶的基礎訴求,那就是對賣家企業實力真實情況的渴求。為了將賣家信息更好地可視化,提出了用全景技術來實現線上驗廠的設計提案,方案獲得了買家及業務方的一致認可。

前提三:讓成本可控

有了方案之后,你還要反復校驗方案的可實施性。方案的實現勢必需要投入各方成本,你需要評估一下設計提案的投入產出比,讓業務、設計、技術甚至是三方的成本可控。這里的成本主要有兩個層面,一個是運營經費成本,一個是人力成本。對于運營經費的評估,你可以做幾套運營方案,從低成本低回報到高成本高回報幾個維度來向業務申請運營經費,如果有低成本高回報的方案更有可能獲得運營的支持。而對于人力成本而言,往往內部成本是較為可控的,可讓各方按照設計提案預估出需要的人力資源。

而三方服務成本則是運營成本及人力成本交叉混合的一種形式,也是最難評估的一種類型。這里舉個例子,當全景驗廠自發項目起步時,需要同時考慮客戶、業務及三方價值,為了讓各方利益最大化,需架構出一套商業模式,商家購買全景拍攝服務、服務商上門采集商家的全景圖像,平臺則通過運營這套服務模式獲取利潤。在項目初期,為了刺激服務商團隊快速增長,提高運營規模,對每個訂單補貼了一定的服務經費。而為了提高全景服務的商業變現能力,必須解決一個問題,如何提高該業務模式下的營收利潤率。為此,我們需要拆解一下該模式下的利潤率模型,發現可以通過提高全年訂單數(開源)、減少總成本投入(節流)的方式來提高利潤率。因開源涉及因素較多,這里不再詳細描述,重點講一下節流的模式。而節流的關鍵就是在降低總成本,用全景的方式去采集工廠圖像,就需要考慮三方人力拍攝成本;因工廠分布在全國各地,上門拍攝產生的差旅成本也是一筆大支出;而全景拍攝勢必離不開設備,設備的投入成本更是難以預估,一臺專業設備至少需要近萬的價格。

  • 為了合理控制差旅成本預算,必須避免因過長旅途造成的交通成本上揚。為了解決該問題,劃分了全國服務的覆蓋范圍,建立了區域負責制,以不同省市的中心位置來輻射服務半徑,可將交通費用限制在一定范圍內。
  • 為了降低設備總成本,需要先評估需要的設備數量。是不是每個服務商都必須配備一臺設備呢?答案是否定的。通過核算一年的服務訂購量,評估出日平均同時作業的訂單數,按照合理的供需關系來配置最優資源,按需采購相應的設備數量,減少因非必需設備量帶來的支出損耗。
  • 為了降低服務商的拍攝成本,需保證拍攝質量的基礎上,降低服務單次時長,為此梳理了多場景下全景設備的采集規范,并組織了大規模服務商培訓,以提高服務商工作效能。

所以善用商業模式、建立二方及三方共贏模式,可以撬動更多資源推動自發項目落地。

有了以上前提的鋪墊,就可以開始著手項目執行階段了。在具體推動過程中你會遇到一些問題,其實歸根結底就是兩類問題:一是前期項目成立的資源問題,二是后期項目執行的時間節點問題。處理好這兩大問題,可對項目如期上線起到關鍵性作用。

完成資源整合、確立多方共建

作為一個設計驅動者,承擔著比設計師更深刻的責任,需要從一名需求翻譯者轉變為項目管理者,你需要學會協同多方業務資源實現項目共建。

1. 驅動業務各方協同

項目的成功是每個項目組成員心血凝結而成的,少不了各個角色的相互配合,而業務角色的配合往往起到核心作用。

多方價值思辨:為了更好地撬動業務資源,你需要主動去游說各方。除了提供一份獨創性、有價值的設計方案之外,還需要深入思考對方需要什么。你需要對各個職能的工作內容有一個明晰的了解,需要站在對方視角將各方價值論證清楚,思考用戶、平臺、業務、技術價值分別是什么,你能給對方帶來什么,「思其所想、破其所難」的方式更容易打動對方。

一致的目標導向:當你拿著一份自以為很滿意的設計方案,業務卻不感冒的時候,多數是因為你們雙方的目標不對標。說的更直接一些,大家的職能不同,自然所關注的重點會不一樣,利益點也就不同(KPI不一致)。運營會關注自己業務數據是否突出,產品會關注有無商業價值,設計師則更多關注體驗、美感。所以要想拉到項目資源,不要總是「紙上談兵」,要學會走出去主動咨詢對方的目標是什么,能否通過一定的抓手讓彼此的目標更為契合,可以對不同的對象角色(如產品、運營、技術)提出與之對應的目標方向(如產品化、品牌運營化、技術平臺化)。

自身角色轉換:當業務各方已經愿意一起共建完成落地,而在實際配合過程中,可能也會因為多項目并行造成對方無暇分身,導致合作推進較為困難。這個時候,你需要擺正心態,切換一下自己的角色,以一個產品、運營的角色主動去承擔一些設計以外的工作內容,在設計思維之外培養自己產品、運營的思維,輔助產品及運營完成相應任務,需要考慮如何將自己的設計方案打造成通用性產品,如何通過一些活動或渠道來樹立自己產品的品牌影響力,切實推進項目發展。

2. 撬動多技術共建

利用三方技術資源:在很多情況下,即使方案有價值、業務也認可,但受限于業務技術資源,項目排期一拖再拖無法上線,這種時候可以善用三方技術資源,并勇于調動內部開發來把控技術質量,順利保證項目起航。

聯動集團技術資源:而開發一般都會有幾種擅長的代碼語言,你所對接的技術可能受開發語言的限制,不能完成某些創新性方案的開發,這種情況下要學會利用集團的技術力量。全景視圖課題剛起步的時候,內部技術并不熟悉全景實現的代碼語言,而學習成本又相當大。多方咨詢后了解到集團有專業的技術團隊正在研究這塊,我們有應用場景,對方有技術儲備,幾輪溝通后大家很快就明確了合作方向。所以當你最需要的技術資源內部不能滿足時,要學會去聯動集團其他資源,鏈接雙方價值以實現共贏。

做好時間規劃、節點有效驅動

組建好項目組團隊之后,又該如何保證項目節點平穩實施、保證項目如期落地呢?主要從計劃彈性制定及節點風險控制兩個層面來具體執行。

1. 確保計劃的彈性制定

計劃的彈性:在項目管理中,我們需要全面考慮產品、運營、設計、技術等各方進度,一份詳細且合理的進度表有利于將項目拆解成各個節點。為了確保項目有計劃地完成,可按照時間或事件等緯度來安排具體節點,并將主要節點進行重點標注,比如上線時間、大型運營活動,可通過主線Action、次線Action有彈性地牽引項目節奏。

計劃的可執行性:在做設計提案的時候,我們會全面考慮用戶在不同場景下遇到的問題,提出全鏈路設計。而在一般情況下,項目資源會受到各種因素限制,方案不可能一次性全部上線,往往需要多版本迭代完成。這就需要作為項目管理者的你,設定出合理有序的多版本方案,讓每一步都可執行,先推進1.0最小可行性方案落地上線,再來快速校驗數據效果,進而優化2.0版本,用不同版本迭代的方式,逐步實現較為理想的效果。

2. 完成項目節點的風險管理

項目在進行過程中,往往會出現一些突發風險,導致項目遲遲得不到進展。而在這些風險處理上,作為一個項目owner 不可避免地要和各方溝通來協調資源、對接需求、催促進度,可以抓住「人」這個關鍵因素做一些跟進及處理。

建立張弛有度的關系鏈接:當項目遇到一定問題或阻力時,可根據問題的輕急緩重,采用不同維度的方式來處理與項目組成員的關系。

  • 遇到問題時,不要直接把問題丟給對方,也不要盲目催促對方。要把問題梳理清楚,具體的緊急程度是多少,你需要的 Deadline 是什么時候,想要的效果是什么。這樣才能讓雙方在溝通過程中更好地對焦問題,提高問題解決效率。
  • 在需要對方協助處理一些問題時,還可以通過一些互動形式來積極鏈接對方,以更了解對方的性格習慣和工作問題。輕松愉悅的環境更利于雙方溝通,通過「小恩小惠」的形式請對方喝杯咖啡、吃個飯,傾聽對方「吐槽」,了解對方在項目中遇到的難處,并疏導對方情緒,讓對方樂于主動去解決問題,避免在合作過程中踩到對方的雷。
  • 在項目中也會遇到一些重大挫折,最終效果不佳影響了用戶體驗,對方卻不能提出較佳的解決方案,甚至會影響產品上線,卻礙于對方資源問題無法進行優化。這時候你要勇于找到對方老板,俗話說「擒賊先擒王」,勇于向對方老板說出你對項目的要求,甚至可以帶著一份詳細的項目規劃及價值給到對方老板,搞定對方老板,也就搞定了你需要的項目資源。

善用技巧、讓溝通更有效:在實際項目過程中,大部分同事都是多個項目并行的,各方都會有一定的業務壓力,在溝通過程中難免會有些摩擦和碰撞。當你與未建立穩定合作關系的同事溝通時,其實是一種黏度很小的社交弱關系的表現。過于強硬的溝通方式可能會造成冒犯之意,甚至對合作關系起到消極作用;而過軟的溝通方式會顯得不夠迫切與急促,可能會造成推進緩慢。你可以根據項目節點不同的緊急程度,采用力度不同的溝通方式,以下排序從弱到強。

  • 給對方分享一些與業務或生活相關的新鮮事,借著話題表達自己的關注點,委婉地提示對方「需求請盡快完成」。
  • 用一定措施來激勵對方盡快解決問題,激發對方積極性。為了鼓舞項目組士氣,可對項目組成員說:下周項目上線后,就請項目組一起聚個餐。
  • 直接表明自己的立場,敦促對方緊急處理。舉個例子:親,這個問題我說過好幾次了,已經嚴重影響到用戶的操作體驗,造成了頁面跳失率增加,請你務必解決一下。
  • 擺明態度,給對方一個最后期限:周五之前還不能解決問題的話,我要去找一下你們老板了!

除了以上內容,設計驅動項目落地時肯定還會遇到各種不可控因素,務必要保持良好的心態,用韌勁去克服重重困難,隨機應變各種情況。全景視圖項目行至今日,用設計驅動業務的形式已經賦能了30000個B類商家,其中也是經歷了多次業務調整、項目成員幾翻變化,我們一直堅守初心,積極探索多業務場景的落地,期待2.0年底與大家再次見面。設計驅動,行在路上,心在遠方,與大家共勉。

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你的配色看起來總是不舒服?用這個策略性配色法則!

濤濤

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配色并沒有所謂的固定方程式,生搬硬套配色理論并不能真正解決問題。本文帶你從配色的策略性角度出發,深入分析配色的正確打開方式,讓你從本質上解決不同場景的配色問題,并通過配色提升整體的設計品質。

文章目錄

  • 明確配色目標
  • 確定主色,精簡層級
  • 選擇正確的色系
  • 提升品質感

明確配色目標

1. 色彩規律≠配色規律

我們都學習過非常多的色彩知識,也看過很多的配色書籍或文章。然而當我們嘗試在設計中運用這些理論時,就會發現:配色的理論往往在實際運用中并不好使,使用后的效果也不是特別明顯。為什么會出現這種現象呢?

配色是否就是色彩某種的規律?當我們學習并掌握這種規律以后,就能掌控雷電,呼風喚雨,成為配色大魔王了呢?

答案并非如此。

配色并非單獨存在,而是依附于不同的設計載體中。不同的設計載體,所要達到的目標不一樣,就決定了配色理論也會存在差別。

我們會發現,雖然有很多書本、文章都在寫配色的理論,每個人講的配色理論有很多相同的地方,但是最核心的理論往往都不是相同的。

因為大家講的相同部分,大多都是色彩的理論部分,這部分僅僅只是色彩本身的規律;而大家所講的不同部分,則通常是作者在自己所在領域總結的一套配色規律。

因此,并非每一篇文章的配色理論都適合你,這也是當你學習并使用配色理論后,效果依然不好的原因了。

因此在學習配色時,僅僅學習配色理論是不夠的。首先要思考配色的使用場景,以及整個設計所要達到的目標,然后再學習相應領域的配色知識,才能讓配色理論發揮最大的作用。

2. 不同的行業,不同的配色目標

雖然設計是相通的,但是在不同的設計領域進行配色時,依然會存在巨大的區別。

比如廣告設計的配色理論,放在室內設計上,往往是行不通的。因為廣告設計的目標在于傳遞信息,需要吸引你,而室內設計的目標則是要營造舒適理想的生活氛圍。同樣的道理,推廣設計的配色理論,往往在界面設計時也是行不通的。

不同行業間設計目標的差異,決定了配色目標和理論的差異。

△ 廣告設計:準確地傳遞商品、廣告等信息

△ 品牌設計:創造品牌概念,留下品牌印象

△ 工業設計:營造產品氛圍,引導產品使用

△ 室內設計:傳遞生活理念,創造理想的生活氛圍

△ 數字產品設計:傳遞產品信息,引導用戶閱讀和操作

3. 明確配色目標

對于大部分互聯網行業的視覺設計師來說,平時的工作內容大體會分為產品界面設計和推廣設計兩個大的方向。很多設計師需要同時負責這兩塊內容,于是就可能會出現將同一個配色理論用在不同地方的情況,導致一些配色問題的出現。比如:推廣設計的配色太素,無法吸引用戶的注意;而產品頁面的配色又過于雜亂刺眼,影響用戶閱讀和操作體驗等。

所以,配色的第一步,首先要明確配色目標。

產品界面設計的配色目標:

  • 信息傳遞:產品的首要目的是傳遞用戶所需要的信息,這就需要界面有清晰的層級關系,明確、舒適的閱讀體驗。
  • 引導操作:清晰合理的操作引導,讓用戶能夠準確地根據引導進行下一步操作。
  • 品牌價值:很多同學會忽略這一點,導致產品的界面與品牌關聯性差,整體界面沒有品牌感。

推廣設計的配色目標:

  • 吸引流量:強有力的吸引力,快速抓住眼球,留下深刻印象。
  • 營造氛圍:需要營造氛圍,讓用戶通過氛圍快速理解和融入到推廣內容中,加深印象。
  • 快速傳遞:在短時間內快速傳遞信息。這就需要設計時信息表達明確,使內容能夠精準快速地傳遞給用戶。

我們將這兩種配色目標做一下關鍵詞提煉,產品界面設計的配色關鍵詞:清晰、舒適、引導、品牌感。而推廣設計的配色關鍵詞為:吸引力、氛圍、快速傳遞。

我們可以將這些關鍵詞作為衡量目標,以此來尋找正確的配色方向,或者用于檢驗設計作品的配色問題。

所以當我們接到項目需求后,可以先與需求方一同確定好設計的目標,以此來確定正確的配色方向,提升配色與設計方向的準確性。而這樣做的另一個好處是,我們可以在項目之初就與需求方之間取得溝通和信任,達成共識,為后續溝通打好基礎。

確定主色,精簡層級

當我們確定好配色的目標以后,如何開始配色工作呢?通常情況下,我們首先來確定整個設計的主色,然后再開始進行后續的設計。

1. 主色與副色的定義

什么是主色和副色?

主色是整個色調的核心顏色,通常也是相對占比最多的顏色,它決定了整體的風格和基調。而副色則是畫面中占比相對較少的顏色,它通常起到輔助主色、豐富畫面的作用。

假如把一個畫面看成一部電影,那么主色就是整個電影的主角,而副色則是除了主角以外的其他配角。

2. 確定主色,精簡色彩層級

一部好的電影,通常情況下需要有一個明確的主角,它主導了整個電影的走向,對于設計作品來說,也是相同的道理。所以在配色過程中,首要的任務是確定配色的主色,并在整個作品中明確它的地位,讓它來主導整個畫面。

在產品界面的設計中,主色是傳達品牌感的重要元素。明確的主色能夠讓整個界面產生強烈的品牌感。反之,整體的配色會顯的十分混亂,影響品牌感的傳達。

我們可以來看兩個案例:

這兩個案例在配色上有什么問題嗎?為什么?

如何更準確地分析配色的問題? 我們可以使用前面講的目標分析法,從產品界面的配色目標入手,逐一尋找和發現問題。

我們通過三個維度去分析問題:

  • 信息傳遞的維度:這兩個界面的顏色過于繁雜,導致信息層級混亂,沒有視覺中心,用戶也不知道從何開始閱讀。而兩個界面中的卡片設計上,也都存在同一個問題:底色的明度過高,導致卡片上的文字閱讀性非常差。
  • 引導操作維度:整體核心操作路徑不明確,用戶進入后無明確的操作引導;按鈕的視覺效果也很弱,導致用戶無法識別。
  • 品牌價值維度:品牌主色不明確,導致整體品牌感弱。

如何去解決以上的問題?可以用八個字概括:明確主色,精簡層級。

我們可以來看一下 Keep 的產品界面設計。同樣是健身App,Keep 的配色方式則完全符合了產品界面的配色目標。相比前面案例的兩個界面,Keep 的產品界面呈現出優秀的整體品牌感和品質感。

在 Keep 的整體配色中,最核心的思想就是簡化色彩層級——明確主色,減少不必要的顏色。從配色的角度來分析,作為品牌的主色,「Keep綠」貫穿了所有的產品界面,使整個產品顯得非常統一和整體,凸顯了整體的品牌感和品質感。

其次,Keep 的整體界面將除了主色以外的其他顏色精簡到了,并將主要的輔助灰以外的所有中性色都控制在三個層級以內;首頁的插畫運用了同色系來精簡色彩層級;視頻的封面圖風格也經過處理,使色調與整體界面統一。

整個界面的閱讀體驗非常舒適,字體顏色層級清晰,重點明確。而在操作引導上,Keep 將大量的品牌色用于核心操作路徑和按鈕上,這使得整個產品的引導邏輯清晰明確。

3. 精簡色彩層級的意義

色彩層級越精簡,就越容易達到整體色彩平衡,從而提升設計的整體品質感。當我們去看很多大廠的頁面設計時,可以感受到很多的相同點:整體而強烈的品牌感,簡約而高級的配色,豐富細膩的細節等。

用戶在閱讀頁面時,配色是我們大腦接收到的畫面信息。所以精簡配色對于產品界面的設計來說至關重要。以品牌色為主色,精簡色彩層級,可以讓整個頁面富有品牌感。

△ 網易云官網

△ 阿里云官網

△ 騰訊云官網

4. 品牌升級時的色彩簡化趨勢

在品牌Logo 的升級中,簡化色彩層級同樣是一個大的趨勢。簡化層級,可以讓品牌更加簡約和高級,提升品牌的品質感和包容性,使品牌擁有更大延展性和更多的可能性。

星巴克的品牌升級中,除了去掉 Logo 字母和咖啡字母外,更簡化了 Logo 的圖形和色彩。從而強化了星巴克標志性的人魚形象和星巴克綠,讓品牌更加簡潔有力,易于傳播。

大麥網在去年也經歷了戰略性的品牌升級。全新的品牌形象包括新 LOGO 以及新的 Slogan,配色上則重新定義了更具年輕活力的紅色作為主色,同時精簡了整體的色彩層級。

而寶馬在最近官方宣傳圖中,將藍白色相間的 Logo 簡化為黑白單色,而新 Logo 專為品牌旗下即將推出的高端豪華車型使用。

選擇正確的色系

明確配色目標,確定主色以及色彩層級后,如何進行下一步的配色?

這時候我們可以根據不同的配色目標來選擇合適的色系,豐富整個畫面的配色。需要注意的是,在豐富配色的同時,仍然要嚴格控制色彩層級,以保證整體色彩層級的精簡。

1. 巧用同色系,統一不單調

同色系是指在色環上相距不超過45°的兩種顏色,我們可以選擇主色的同色系范圍內的顏色來豐富整體配色。那么如何選擇同色系的顏色呢?

首先在色環中確定顏色的位置,通過色環兩邊45°延展出我們所需要的同色系。

在主色的同色系范圍內,我們可以選出同色系顏色作為延展色,單獨使用或者組合成漸變色進行使用。

下面的案例就是運用同色系原理來進行配色的??梢钥吹剑麄€頁面在保持色彩統一的前提下,增強了畫面的層次和豐富性,從而提升了整個頁面的層次感和品質感。

同色系的配色特點是整體頁面統一而富有層次,從而傳遞出一種穩定、專業的形象,適合絕大多數的場景使用,是最為簡單和有效的配色方式。

我們可以總結一下同色系的配色方法。首先確定主色,主色兩邊45°以內的同色系色彩范圍,在范圍中選取合適的單色作為輔助色,或者選取一段漸變色單獨使用。

2. 不同場景的對比色用法

對比色是指在色環上相距120°~180°之間的兩種顏色(180°時則互為互補色)。處于對比色關系的兩種顏色,通常色相差異較大,能夠相互產生強烈的對比效果,我們可以利用這種原理來增強畫面的吸引力。

在不同的場景中,對比色同樣有著不一樣的使用方式。在產品設計中,通過小面積的顏色對比,可以加強主色的活力與整體豐富性;而在推廣設計中,通常會使用大面積的對比色增強頁面的吸引力。

產品界面中的對比色應用

產品界面的配色對于產品來說至關重要,好的配色不僅能夠準確地反映產品的調性,還能正確地引導用戶閱讀并理解產品。

我們可以結合網易七魚的官網改版案例,來了解如何通過配色來提升官網的設計品質。

下圖是七魚的舊版官網頁面,在配色上,產品方認為原來的配色過于單調和沉悶,希望可以讓整體更活潑一些。且網站的整體跳出率過高,希望我們能夠找到原因并通過改版解決這個問題。

首先第一步,需要找出舊版官網存在的問題。這時候,我們就需要再次運用前面所講的目標分析法。通過不同維度的目標分析,尋找頁面中存在的問題。

我們還是通過三個維度去分析問題:

  • 信息傳遞維度:整體的配色過于單調,使頁面和信息缺少吸引力,導致用戶不想閱讀;其次插圖和 icon 在配色和表現形式上都過于單調,表現力弱。
  • 引導操作維度:核心功能模塊邏輯展示混亂且繁雜,導致用戶無法正確理解內容。
  • 品牌價值維度:品牌主色沉悶,整體品牌的品質感弱;而且漸變色與品牌色差異過大,不夠統一。

由于七魚首頁的修改涉及到整體官網的配色修改,單純從每個頁面入手并不能從根本解決問題,容易造成整體官網配色不統一的情況。這個時候,我們就要從品牌配色入手,通過修改配色并制定新的設計規范,在整體上解決問題。

首先從品牌主色入手。經過嚴格的討論,我們重新制定了七魚的品牌主色。為了解決顏色沉悶的問題,我們選擇了接近原有主色,但更鮮亮且富有活力的藍色作為主色。而輔助色上,為了讓七魚品牌更有溫度,我們選擇主色的對比色——橙色。

藍色與橙色在小面積上的互相對比,可以互相襯托,讓兩種顏色更顯活力。

我們以新的配色規范為基礎,重新制定了全新的七魚設計規范。規范中包含了配色的使用比例、不同的icon樣式與配色的結合方式等一系列的頁面細節,以保證規范可以完整、統一地落實到每個頁面和元素中。

運用新的配色規范進行頁面設計時,要靈活地將配色與產品內容相結合,讓配色更好的融于頁面中,而不是生搬硬套地將配色裝到頁面里。

比如我們在優化首頁的主要功能模塊時,首先做的便是重新梳理產品功能的展示構架,然后再結合新的設計形式和配色規范,讓新的規范發揮最大的作用。

在不同頁面的功能icon 上,我們豐富了 icon 的表現形式,同時將新的對比色配色加入到每個 icon 元素中,增強了 icon 的活力和吸引力,讓每個 icon 看起來更精致。

而在功能插圖中上,我們采用了與 icon 統一的配色和表現形式,讓頁面中的所有元素具有統一的品牌感。

最終,我們將新的配色規范逐步落實到網易七魚所有的 Web端和 Mob端頁面中,使七魚的整體官網設計煥然一新。在新的官網頁面中,不僅提升了整體的設計品質,同時也解決了前面分析的問題,整體提升了15%的客戶留存率。

通過這個案例我們可以發現,整體配色的改變,可以極大的提升官網對于用戶的第一印象。用戶往往在進來的一瞬間就決定了對官網的印象,并最終影響用戶是否進一步閱讀,而配色則是其中非常重要的一部分,正確的配色能夠讓用戶更愿意停留并閱讀內容。

推廣活動頁面中的對比色應用

在推廣頁面的設計中,通常需要用營造強烈的視覺沖擊,以達到快速吸引用戶并傳遞信息的目標。這就需要大面積的對比色,來達到強烈的對比效果。而在較大面積使用對比色時,整體色彩的主次和整體平衡至關重要。

我們可以來看一個案例:

可以看到,整個頁面主要由橙色和深藍紫色兩個主要對比色構成。大面積的對比色產生了強烈的視覺沖擊,讓整個頁面充滿了吸引力。整個畫面用最強烈的對比色重點突出了兩個主要的人物角色,從而吸引用戶注意并進行閱讀,最終將用戶引導至購買入口。至此,整個頁面的任務也算是完成了。

在推廣頁面中,我們需要注意的是,重點信息并非只能是文字內容,也可以是最吸引用戶的畫面核心元素。

3. 嘗試更多的創新配色

除了掌握以上的幾種基本色系的配色方法外,大家可以在此基礎上嘗試更多的配色風格。比如在同色系、對比色系的基礎上,有目的地加入色彩元素豐富色調,在保持整體色彩層級的同時,加入更豐富的變化,從而達到配色目標。

△ 更清新的「同色系」配色

△ 更豐富的「同色系」配色

△ 更多彩的「對比色」配色

△ 復古的平面風配色

而對于很多初學者來說,我建議大家能夠首先明確配色的目標,在配色時保持色彩層級的精簡明確。在此基礎上,循序漸進,逐步去嘗試更多地配色風格。只有這樣,才能養成良好的配色習慣。

提升品質感

我們按照之前的方法,正確的確定了配色的目標,選擇了合適的配色方向,并逐步完成了整體的設計排版。很多同學到這一步之后,就覺得作品已經完成,便停止不繼續深入了,而這也是初級設計師經常容易出現的問題。這個時候的作品,從整體上看并沒有太多問題。但是當用戶被頁面吸引,開始仔細欣賞作品時,往往會發現作品沒什么看點。

出現這種問題的原因,就是作品缺乏足夠的細節和品質,導致作品不夠耐看。就像一本書有著精美的封面,但是打開以后卻平淡無奇,最終對整本書都非常失望。

想要讓作品更優秀,除了基本的版式和配色之外,往往還需要更深入地去雕刻作品,讓作品帶有一種更高級的「氣質」,而這種「氣質」就是我們所說的品質感。

1. 什么是品質感?

品質感對于設計作品來說,是一個綜合性的評價。我們可以將這個詞分為「品」和「質」,「品」代表物體本身的品相和細節,而「質」則代表質感。

怎樣的設計才算是有品質感的?如何提升設計的品質感?我們可以先來研究一些優秀的設計案例,尋找其中的共同點。蘋果的產品和頁面設計,是公認的具有較高品質感的,我們可以來看一下蘋果的部分官網頁面。

蘋果的所有產品和頁面,從產品圖到頁面的設計都非常有質感。為什么這種質感會如此吸引我們,令我們覺得非常舒適?如何才能讓設計產生質感?

要了解如何產生質感,首先要了解一下物體產生質感的原理。

當光線照射在富有質感的物體表面時,會產生不同程度的漫反射,最終反射進入我們的眼球后,就會顯現出一層富有質感的漸變色。所以想讓物體獲得質感,漸變是一個關鍵要素。

我們可以利用這一原理來提升質感。下面的案例,是 FishDesign 組件庫官網的一個局部頁面。其中就運用了大量的漸變色質感原理,將漸變色融入到 icon 和頁面元素中,從而提升了整個頁面的質感。

2. 獲得品質感的關鍵要素

漸變只是獲得品質感的關鍵因素之一,蘋果官網將漸變這種原理加入到頁面和元素中,配合精美的產品圖片,讓頁面保持了非常高的品質感。

那么是否還有其他要素的存在,能夠提升質感呢?

仔細觀察蘋果的所有元素設計,在漸變的同時,還加入了微量的投影和豐富的細節,使所有的元素在簡潔中充滿了細膩的質感。

我們可以總結一下,讓設計獲得品質感的幾個要點:細膩的漸變+輕微的光影+細節/紋理。

發現這些原理以后,我們可以嘗試將這些原理運用到設計中,從而提升設計的品質感。下面的幾個案例,就是我在研究時所做的一些練習,在不同的頁面細節中都可以看到以上原理的運用效果。

總結

看完前面的內容,大家會發現,其實配色并沒有想象中那么復雜。

只要掌握正確的配色策略,并逐漸適應這種方法,就可以應付各種不同的設計類型。最后,我們將前面講的配色法則做一個簡要的總結:明確目標 – 確定主色 – 精簡層級 – 選擇色系豐富配色 – 提升品質感。

希望大家讀完這篇文章以后,能夠真正理解和掌握策略性配色法則,在不同的項目中靈活運用,并最終形成自己的優秀配色習慣。


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途家APP V7.0改版——交互設計總結

濤濤


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途家網是全球民宿預訂平臺,與傳統酒店住宿不同,致力于為用戶提供更個性化、更人性化的出行體驗。作為電商類產品,改版最終的目的自然是提升轉化率、提升GMV,除了這個簡單粗暴的商業目標,設計團隊同時需要考慮如何改善產品的用戶體驗。本文主要圍繞途家App中的首頁、列表頁、詳情頁三個環節,為大家分享改版的思路和最終的設計方案。




核心流程


核心流程指的是用戶進入途家App到完成一單預訂所經歷的過程,主要包含以下幾個環節:搜索&瀏覽、比較、決策、預訂、支付。要提升用戶體驗,就需要設計師在每一個環節中,思考如何更好的幫助用戶達成他們的目標,以促使用戶進入下一個環節,最終完成預訂。




 

首頁


進入App首頁的用戶,大致會分為兩類。一類是需求明確的用戶,他們有比較清晰的出行日期和目的地,這類用戶大多會直接通過搜索來尋找房源,因此首頁上需要有明顯的搜索框來引導他們說出出行需求,這樣他們就會順利進入核心流程。另一類進入app的用戶則沒有明確的出行需求,甚至可能是不太了解產品的新用戶,直接使用搜索會讓他們感到不知所措,他們需要通過先逛一逛來汲取靈感。那么對于這一部分用戶,首頁就需要給予一些有吸引力的內容,推薦一些好東西給用戶,讓他們能隨意看看,一方面旨在激發用戶消費欲進入核心流程,另一方面能夠讓用戶對產品產生好感和信任感。




列表頁


列表頁是承載房源卡片集合的搜索結果頁,用戶通常會經過首頁的搜索框,在輸入了位置和日期后,進入列表頁。當然通過城市、位置和日期搜索得到的結果,只能是一個初步的搜索結果,用戶還需要通過入住人數、價格、戶型等縮小范圍,篩選出更符合自己入住需求的房源,以便于逐一比較和進行查看。所以在用戶進入列表頁后,如何幫助他們得到符合入住需求的精細化搜索結果,是我們首先需要解決的問題。


詳情頁


房屋詳情頁是用戶進行購買決策的重要環節。用戶在詳情頁停留時間相對較長且有較強烈的購買意愿,因此,在詳情頁充分展示房屋優勢,吸引用戶,是對于提升轉化率十分重要的。詳情頁的信息涵蓋了多個維度,比如有關于房屋的描述、關于房東的介紹、還有來自房客的評價、入住須知等,如何將大量的信息合理的分組,突出房屋優勢,并以合適的順序清晰地展示給用戶,是詳情頁的設計難點。


結語


每一次改版都需要公司多個業務方及團隊的支持,做為設計師會收到來自各方的需求及關于方案的反饋。面對來自四面八方的觀點輸入,我們要時刻牢記改版目標,并且明白評判方案的好壞并不能簡單地用對與錯,而是當下面對此人此情此景,取舍是否合理,是否盡力做到了的權衡。同時,作為可能是唯一能夠單純為用戶說話的角色,設計師還是要在考慮商業目標之外,多為用戶爭取一絲閑暇吧。


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設計思維中的十大黃金法則——良好原則在為功能設計系??統奠定堅實基礎的過程中的重要性

濤濤

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首先,在這10條原則之上,我只想說對我來說最有幫助的習慣是不斷嘗試將簡單性放在我的選擇中,并且永遠不要停止學習并發現最適合我的新想法。

但是現在這里是我設計思維中的十條黃金法則:

1)要謙虛

不要認為自己是個天才。這是第一個要避免的大錯誤。把你的自我放在一邊,讓你身邊的每個人都參與其中。聆聽其他人的意見,與您的意見進行比較,并獲得新的和不同的解決方案。

2)相互信任和尊重

花點時間了解您正在與之合作的團隊及其行為。請注意,整個團隊為表格帶來了獨特的技能。這是建立良好工作關系并建立信任和尊重的堅實基礎的良好開端。這是推動團隊取得令人敬畏成果的最重要規則之一。

3)用戶先到先得

用同理心思考它是非常重要的。設計過程中的良好用戶體驗使用戶能夠充分利用產品,提高客戶滿意度。重要的是要理解并牢記UX設計始終關注客戶的情緒以及如何吸引他們的注意力。因此,抓住執行積極和令人印象深刻的UX設計體驗的基本方面是至關重要的。此外,在開始使用UI之前,構建一個包含許多正確策略(如研究,信息架構,分析數據和可視化設計)的良好UX基礎架構總是更好。最終目標應始終是幫助人們享受愉快的用戶體驗。

4)打破挑戰

通過許多小任務,可以輕松分析和定義每個問題的關鍵設計元素。這將有助于提出一種最有效且最可靠的設計解決方案。在您確切知道設計的外觀之前,切勿開始設計。考慮到這一過程,最終設計始終非常接近原始想法。

5)心理清晰度和焦點。你知道你要去哪里嗎?

有時候喝一杯咖啡然后出去散散步是非常好的。在辦公桌后面停留太多并不總是很有效率。將注意力從復雜的環境中轉移到其他事物上是一種很好的做法,并試圖消除思路中的混亂。這是一個很好的練習時間,以獲得一些新鮮空氣,讓你的頭腦清醒。一個混亂的頭腦會對你的選擇產生負面影響,并會帶來糟糕的結果。

6)不斷重新考慮設計

重新考慮產品,功能和整個架構,這是產品設計中另一個重要的規則,以便創建一個表演產品。刪除已經變得不必要的東西而不是總是添加到它(功能隨著時間的推移將創建更糟糕的用戶體驗)。在不斷重新評估的整個過程中,將更容易找出哪些領域需要更多的工作和什么不需要。

7)永遠不要害怕丟棄設計思路和重構新的解決方案

靈活的思維將有助于實現重構和重新設計過程。在創建新產品的整個過程中,很容易遇到以前不存在的任務。通過牢記整體功能,重新考慮和重構整個結構(或其中很大一部分)是非常重要的。例如,每次向項目添加新任務時都應該這樣做。通過這樣做,可以更容易地用一個更好的解決方案一次解決新舊問題。因此,更改可以將想法轉化為可以創建更好,更簡單的用戶體驗的解決方案。

8)好的設計是自我解釋的

每個設計師都應該記住,不需要解釋好的設計。有時,最佳和更直觀的用戶體驗具有簡單的設計解決方案。用戶應該本能地知道如何與產品進行交互。因此,在推動像素之前,必須牢記這一概念。如果一個設計,即使是美麗的不是自我解釋,需要重構,考慮重新開始一切。

9)要有創新精神

通常,第一種解決方案并不總是最好的解決方案。允許工作流中的空間發現并迭代您的設計。開箱即用,讓自己遠離舒適區。即使在第一眼看到它們也無法發展,創造顛覆性的體驗。多個設計草圖可以相互迭代或合并,以創建最終解決方案,更好地實現項目的最終目標。

10)少即是多

保持盡可能簡單是最難應用的行為模式,但一旦它被釘住,將更容易回頭沒有任何遺憾。聽起來很簡單,主要是與你自己的一致性和耐心。


結論

每個設計師都應該擁有自己的一套黃金法則,以形成良好的產品設計基礎。這肯定有助于更好地處理決策并找到正確的總體方向。

總而言之,我想與大家分享我前一段時間遇到的一個非常有用的網頁,我經常檢查它,我覺得它非常好,鼓舞人心。有時讀這個頁面讓我的思緒充滿動力。

這里是:

https://principles.design

感謝您閱讀本文,我希望它對您們中的某些人有任何幫助和靈感。

祝你有美好的一天!


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可能是最詳細的大屏數據可視化設計指南!

濤濤

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文章目錄

  1. 基礎概念
  2. 大屏數據可視化設計原則
  3. 大屏可視化設計流程
  4. 大屏設計的注意事項
  5. Q&A
  6. 總結

基礎概念

1. 什么是數據可視化

把相對復雜、抽象的數據通過可視的方式以人們更易理解的形式展示出來的一系列手段叫做數據可視化,數據可視化是為了更形象地表達數據內在的信息和規律,促進數據信息的傳播和應用。

在當前新技術支持下,數據可視化除了「可視」,還有可交流、可互動的特點。數據可視化的本質是數據空間到圖形空間的映射,是抽象數據的具象表達。

△ 數據可視化作品《 launchit 》,作者:Shane Mielke

作者寫了本書,地圖上顯示了世界各地讀者的分布情況及對應人數。

△ 數據可視化作品《 world-drawn-by-travelers 》,作者:TripHappy

國家之間相互連通的旅游路線,顏色越相近的國家,表明兩個國家的人們互動越頻繁。

2. 什么是大屏數據可視化

大屏數據可視化是以大屏為主要展示載體的數據可視化設計。

「大面積、炫酷動效、豐富色彩」,大屏易在觀感上給人留下震撼印象,便于營造某些獨特氛圍、打造儀式感。電商雙11時大屏利用此特點打造了熱烈、狂歡的節日氛圍,原本看不見的數據可視化后,便能調動人的情緒、引發人的共鳴,傳遞企業文化和價值。

利用面積大、可展示信息多的特點,通過關鍵信息大屏共享的方式可方便團隊討論和決策,故大屏也常用來做數據分析監測使用。大屏數據可視化目前主要有信息展示、數據分析及監控預警三大類。

數據分析類:

△ 圖片來源:必應,圖片作者:帆軟軟件有限公司

大屏數據可視化設計原則

大屏數據可視化設計原則:設計服務需求、先總覽后細節。

1. 設計服務需求

大屏設計要避免為了展示而展示,排版布局、圖表選用等應服務于業務,所以大屏設計是在充分了解業務需求的基礎上進行的。那什么是業務需求呢?業務需求就是要解決的問題或達成的目標。設計師通過設計的手段幫助相關人員達成這個目標,是大屏數據可視化的價值所在。

2. 先總覽后細節

大屏因為大,承載數據多,為了避免觀者迷失,大屏信息呈現要有焦點、有主次??梢酝ㄟ^對比,先把核心數據拋給用戶,待用戶理解大屏主要內容與展示邏輯后,再逐級瀏覽二三級內容。部分細節數據可暫時隱藏,用戶需要時可通過鼠標點擊等交互方式喚起。

大屏可視化設計流程

規范的流程是好結果的保證。找到一個可參考的流程,然后步步為營,就能避免很多不必要的返工,保證設計質量和項目進度。

1. 根據業務場景抽取關鍵指標

關鍵指標是一些概括性詞語,是對一組或者一系列數據的統稱。一般情況下,一個指標在大屏上獨占一塊區域,所以通過關鍵指標定義,我們就知道大屏上大概會顯示哪些內容以及大屏會被分為幾塊。以共享單車電子圍欄監控系統為例,這里的關鍵指標有:企業停車時長、企業違停量、熱點違停區域、車輛入欄率等。

確定關鍵指標后,根據業務需求擬定各個指標展示的優先級(主、次、輔)。

2. 確立指標分析維度

「橫看成嶺側成峰」。同一個指標的數據,從不同維度分析就有不同結果。很多小伙伴做完可視化設計,發現可視化圖形并沒有準確表達自己的意圖,也沒能向觀者傳達出應有的信息,可視化圖形讓人困惑或看不懂。出現這種情況很大程度就是因為分析的維度沒有找準或定義的比較混亂。

上圖向大家展示了數據分析常用的4個維度,我們在選定指標后,就需要跟項目組其他小伙伴討論:我們的各個指標主要想給大家展示什么,更進一步的講,是我們想通過可視化表達什么樣的規律和信息。而上圖,可以引導我們從「聯系、分布、比較、構成」四個維度更有邏輯的思考這個問題。

  • 聯系:數據之間的相關性。
  • 分布:指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律。
  • 比較:數據之間存在何種差異、差異主要體現在哪些方面。
  • 構成:指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何。

當然,上圖例舉的示例圖表都比較傳統,在大屏數據可視化中常還有另一類地理信息(常以2/3D地圖、地球呈現)出現。上圖雖未包含這類圖形,但它提供給我們的確定數據分析維度的思路和方法是相通的,可借鑒。

3. 選定可視化圖表類型

當確定好分析維度后,事實上我們所能選用的圖表類型也就基本確定了。接下來我們只需要從少數幾個圖表里篩選出最能體現我們設計意圖的那個就好了。

選定圖表注意事項:易理解、可實現。

易理解

可視化設計要考慮大屏最終用戶,可視化結果應該是一看就懂,不需要思考和過度理解,因而選定圖表時要理性,避免為了視覺上的效果而選擇一些對用戶不太友好的圖形。

可實現

我們需要了解現有數據的信息、規模、特征、聯系等,然后評估數據是否能夠支撐相應的可視化表現。

我們設計的圖形圖表,要開發能夠實現。實際工作中,一些可視化效果開發用代碼寫很容易實現,效果也不錯,但這些效果設計師用 Ps / Ai / Ae 這些工具模擬時會發現比較困難;同樣的,某些效果設計師用設計工具可以輕易實現,但開發要用代碼落地卻非常困難,所以大屏設計中跟開發常溝通非常重要,我們需要明確哪些地方設計師可以盡情發揮,哪些地方需要謹慎設計。一個項目總有周期與預算限制,不會無限期的修改迭代,所以設計師在這里需要抓住重點,有取舍,不鉆牛角尖、不死磕不放。

4. 了解物理大屏,確定設計稿尺寸

多數情況下設計稿分辨率即被投大屏的信號源電腦屏幕的分辨率。有多個信號源時,就會有多個設計稿,此時每個設計稿的尺寸即對應信號源電腦屏幕的分辨率。

一般情況下設計稿的分辨率就是電腦的分辨率,當有多個信號源時,有時會通過顯卡自定義電腦屏幕分辨率,從而使電腦顯示分辨率不等于其物理分辨率,此時,對應設計稿的分辨率也就變成了設置后的分辨率。此外,當被投電腦分辨率長寬比與大屏物理長寬比不一致時(單信號源),也會對被投電腦屏幕分辨率做自定義調整,這種情況設計稿分辨率也會發生變化。所以設計開始前了解物理大屏長寬比很重要。

5. 頁面布局、劃分

尺寸確立后,接下來要對設計稿進行布局和頁面的劃分。這里的劃分,主要根據我們之前定好的業務指標進行,核心業務指標安排在中間位置、占較大面積;其余的指標按優先級依次在核心指標周圍展開。一般把有關聯的指標讓其相鄰或靠近,把圖表類型相近的指標放一起,這樣能減少觀者認知上的負擔并提高信息傳遞的效率。

6. 定義設計風格

很多小伙伴也許沒接觸過大屏設計工作,但大多數人都應該有 APP 或者 Web 風格定義的經驗。我們在定義一款 APP 或者 Web 頁面設計風格時常用的方法是什么呢?情緒板。

大屏雖酷炫,但實際上也是運行在瀏覽器里的 Web 頁面,所以大屏設計風格定義方法也同樣可以用情緒板來做,這種方法也是目前比較科學的風格定義手段。

上圖提供了情緒板應用的腦圖,具體操作細節不做介紹,不太了解的小伙伴可以自己找找資料。

編者按:一篇好文幫你掃盲,運用情緒板搞定設計→《該怎么運用情緒板,才能讓設計作品更有說服力?》

情緒板的一套流程下來,我們定義的風格基本是科學準確的,可以指導我們執行設計。如果是給甲方做大屏,這個流程也可以讓我們提出的方案更有說服力。

7. 可視化設計

根據定義好的設計風格與選定的圖表類型進行合理的可視化設計。目前來說大屏可視化主要有指標類信息點和地理類信息點兩大可視化數據。指標類信息點可視化效果相對簡單易實現,而地理類信息點一般可視化效果酷炫,但是開發相對困難,需要設計師跟開發多溝通。地理類信息一般具有很強的空間感、豐富的粒子、流光等動效、高精度的模型和材質以及可交互實時演算等特點,所以對于被投電腦、大屏拼接器等硬件設備的性能會有要求,硬件配置不夠的情況下可能出現卡頓甚至崩潰的情況,所以這點也是需要提前溝通評估的。

8. 樣圖溝通確認

這里的溝通分三個層面:設計師對內溝通、設計師對外溝通、設計師與大屏的「溝通」。

樣圖溝通環節,最初的樣圖不需要十分精致,我們可以把它理解為一個「低保真」原型,然后通過不斷溝通修改,讓它逐步完善精致起來,也就是小步快跑,避免那種一下子走到終點,然后又大修大改的情況。

因為我們在前幾步已經分別確定了頁面布局、圖表類型、頁面風格特點,所以這一步我們需要用盡可能簡單的方法 ,把之前幾步的成果在頁面上快速體現出來,然后根據樣圖效果嘗試確定五方面內容:

  • 之前確立的布局在放入設計內容后是否依然合適;
  • 確立的圖表類型帶入數據后是否仍然客觀準確;
  • 根據關鍵元素、色彩、結構、質感打造出的頁面風格是否基本傳達出了預期的氛圍和感受;
  • 已有的樣式、數據內容、動效等在開發實現方面是否存在問題;
  • 大屏是否存在色差、文字內容是否清晰可見、頁面是否存在變形拉伸等現象。

跟大屏「溝通」是比較重要也是個特殊的環節,這也是我覺得大屏設計跟其它設計不一樣的地方,大屏有它自己獨特的分辨率、屏幕組成、色彩顯示以及運行、展示環境,這里的很多問題只有設計稿投到大屏上才能夠被發現,所以這一步在樣圖溝通確認環節非常重要,有時候需要開發出 demo,反復測試多次。

9. 頁面定稿、開發

事實上頁面開發階段并不是到了這一步才進行,這里說的頁面開發僅指前端樣式的實現,實際上后臺數據準備工作在定義好分析指標后就已經開始進行了,而我們當前的工作是把數據接入到前端,然后用設計的樣式呈現出來。

切圖與標注

由于大屏實際就是一個 web 頁面,所以開發階段的切圖與標注是少不了的。

切圖:哪些元素需要切圖,怎么切?

一般開發用代碼寫不出的樣式或動效,都需要設計師切圖作支持:比如數據容器的邊框、小的動效、頁面整體大背景、部分圖標等。切圖按正常網頁設計標準切就可以了。

標注:Web頁面用什么插件做標注這個大家都很熟悉,我就不多說了。需要注意的是,如果大屏頁面需要在不同比例的終端展示,那么此時的標注與開發可以使用 rem 作為基本單位來實現,這樣實現的大屏頁面在后期會有更好的擴展性與適應性。

10. 整體細節調優與測試

這部分是指頁面開發完成后,將真實頁面投放到大屏進行的測試與優化。這里主要有兩部分工作。

視覺方面的測試(有點像 APP 的 UI走查):關鍵視覺元素、字體字號、頁面動效、圖形圖表等是否按預期顯示、有無變形、錯位等情況。

性能與數據方面的測試:圖形圖表動畫是否流暢、數據加載、刷新有無異常;頁面長時間展示是否存在崩潰、卡死等情況;后臺控制系統能否正常切換前端頁面顯示。

大屏設計的注意事項

1. 字體使用

字體優先使用系統默認字體,需要嵌入字體時考慮字體的可識別性、與當前設計風格是否融合、是否可免費商用。

如果頁面是云端部署,需要嵌入字體包時,我們可以使用 FontCreator 這類的軟件把那些用不到的字符從字體包中刪掉,然后重新打包上傳,減小字體包大小,可以優化頁面加載體驗,避免在替換默認字體的過程中出現頁面文字跳動等現象。(一般來講一套字體文件包含了阿拉伯文、符號、拉丁文、日文、西里爾文、希臘文、拼音、注音符號等多種字符,對于大屏這個明確的場景,我們可以刪掉其它使用不到的字符,僅保留中文、拼音和數字)

2. 顏色搭配

色彩明度與飽和度差異顯著、對比鮮明, 盡量避免使用鄰近色配色。

使用深色暗色背景:深色暗色背景可減少拼縫帶來的不適感。由于背景面積大,使用暗色背景還能夠減少屏幕色差對整體表現的影響;同時暗色背景更能聚焦視覺,也方便突出內容,做出一些流光、粒子等酷炫的效果。

漸變色慎重使用:大屏普遍色域有偏差,顯示偏色,因而使用漸變色需要根據大屏反饋確定是否調整,純色最佳。

3. 頁面布局

主次分明、條理清晰、注意留白,合理利用大屏上各個小的顯示單元,并盡量避免關鍵數據被拼縫分割。

Q&A

1. 設計稿投到大屏上顯示效果不佳怎么辦?

大屏的分辨率、比例、使用環境、投射方式等均會對設計造成影響。理想情況下,我們應該在設計開始前,就能打開大屏系統做一些簡單測試。我們可以從網上收集不同設計師不同風格的大屏設計作品,然后投上去查看實際效果。因為大多數時候大屏都會存在色彩偏差,這時通過測試我們就能發現漸變色、鄰近色等不同類型的色彩搭配是否可以在目標大屏上良好呈現,如果不可以,那我們設計進行時就不要使用顯示效果不佳的色彩搭配。另一方面,樣圖溝通環節及時測試也很重要。

2. 大屏設計定稿后,切圖切幾倍圖?

由于是將我們電腦屏幕投射到了大屏,大屏上的內容是運行在我們電腦瀏覽器上的頁面。所以切圖根據我們電腦的分辨率,正常切1倍圖就可以了。

3. 1920*1080的設計稿,投到9000*4320的屏幕上,文字圖片會虛么?

看情況,視大屏系統硬件規格與觀看距離來定。這塊有四個概念需要跟大家交流一下。

大屏邏輯分辨率(設計稿尺寸)、顯卡輸出分辨率、視頻矩陣切換器( DVI )支持分辨率、大屏實際物理分辨率。

一般后兩個是沒問題的,大屏跟矩陣切換器是由大屏廠商提供,一般剛好配套大屏。容易出問題的是顯卡輸出分辨率,我們電腦屏幕分辨率并不是最終顯卡傳遞到 DVI 接口的分辨率,傳遞到 DVI 接口的分辨率是電腦顯卡所能輸出的最大分辨率(部分電腦可設置或自定義輸出分辨率)。輸出分辨率等于 DVI 支持分辨率時顯示效果最佳。輸出分辨率低于 DVI 支持分辨率,DVI 會將信號放大后傳遞到大屏,放大的過程中就有圖像信息丟失,雖然此過程中有各種算法支持去保證圖像盡可能清晰,但算法再好,跟真實圖形還是有差距的。此外,多信號源投射效果優于單個信號源投射。對于現場直播數據大屏,一般至少有兩個信號源,一個投屏,另一個也投屏但是處于備用狀態。

離大屏的距離也影響觀感,一般離得近,顆粒感明顯,距離稍遠,會顯的較為清晰。

4. 設計稿完成開發后,發現在大屏上頁面有被拉伸或者壓縮的情況,怎么補救?

一般來講,開發只需要對設計圖做還原即可。但特殊情況下,比如顯示器擴展不正確導致頁面被拉伸或壓縮,這時就需做處理:我們可以先得到被拉伸/壓縮的比例,然后對整體視圖做壓縮/拉伸處理,再由其拉伸/壓縮,這樣被拉伸/壓縮的瑕疵就可以得到一定程度上的矯正。另外,了解被投電腦硬件特點,有的電腦可以通過自定義分辨率解決這部分問題。

5. 除自行開發可視化大屏外,還可以通過哪些第三方服務來快速實現?

阿里云 DataV、騰訊云圖、百度 Sugar 等。

6. 數據可視化的圖表樣式可以在哪些地方找到參考?

圖表部分的二個庫是我們設計師可以打開瀏覽查看的,這里面所有的圖表樣式都是基于代碼實現的,可以作為我們設計圖表的參考,也可以讓開發拿代碼去用,或者在這些圖表的基礎上修改。

工具類的需要有一定的代碼基礎,里面同樣有豐富的圖表,所以跟開發的溝通也很重要,因為他們可能會了解多一些更新的前沿的圖表形式,是我們設計師不知道的,所以彼此多溝通交流實在太重要了。

總結

數據可視化是一門龐大系統的科學,本文所有討論僅針對大屏數據可視化這一特定領域,管中窺豹,如有遺漏或不足之處歡迎大家討論交流。

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