交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。
交互設計有許多的方法和理論,如格式塔心理學原理、尼爾森可用性原則、7±2法則、3次點擊法則、功能可見性原則、菲茨定律等。
系統應當在適當的時間內快速讓用戶知道當前所處的狀態,即無論單擊、雙擊還是滾動都會給用戶一個反饋,讓用戶對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,防止用戶出現錯誤操作。
常見的反饋有刷新提示、加載提示、支付提示、下載提示、進度提示等(具體見#產品中的反饋機制#文章)
示例:進度條、已讀文章標題變灰
軟件的使用更符合現實的場景,通過直觀的視覺來貼近真實的世界,比如使用易懂和約定俗成的表達。
示例:圖標ICON等圖形化手法代替純語言文字(音樂播放轉盤)
產品需要支持用戶“反悔”,即在用戶出現誤操作時,需要給用戶提供“緊急出口”,做出“撤銷”“返回”“取消”“重做”等功能。
示例:微信聊天的撤回及重新編輯功能;備忘錄的恢復刪除功能
產品的信息架構、交互方式、視覺表現等應該具有一致性,主要包括結構一致性、色彩一致性、文字一致性、操作一致性、反饋一致性
給用戶錯誤的提示不如在用戶發生錯誤之前避免它,可以幫助用戶排除一些容易出錯的情況,或者進行二次確認。
示例:微信朋友圈編輯內容后點選返回會出現是否保留此次編輯的彈窗以及在付款頁面等重要操作之前給出彈窗是否確認支付,銀行卡號輸入時自動以4位數字為一組便于用戶輸入防錯
將用戶的記憶負擔最小化,盡量減少用戶記憶信息,應該提供信息讓用戶辨認。
示例:淘寶的搜索功能,使用關鍵詞聯想要搜索的內容,避免有些商品名稱記不全可以輕松搜索到;引導頁的新功能提示
既能保證第一次使用者能清晰明白功能,又能給老用戶提供更高效的使用方式,允許用戶可以定制常用功能。
示例:支付寶首頁可以自定義放置常用功能;餓了么訂單頁面支持用戶再次購買上次的菜單,不需要重復選擇
去除冗余和不相關元素,適當留白,讓功能突出,不會分散用戶注意力,簡潔精致的圖形能留下深刻的印象。
示例:知乎、簡書等內容為主的產品,減少元素使用,讓用戶聚焦內容,提升用戶體驗
盡量幫助用戶從錯誤中恢復,讓損失降到最低。指出錯誤信息,并給解決建議。
示例:word的自動保存功能;登錄頁密碼輸入錯誤,給出錯誤提示并修改建議
當用戶需要幫助時給予用戶適當的幫助入口,幫助文檔要易于查找, 專注于用戶任務。
示例:微信 、淘寶等頁面的幫助與反饋
隨著移動互聯網的發展,原本PC互聯網連接商業支付、購買商品、瀏覽信息流等的能力已經轉移到移動端,而PC互聯網更加專注于其他領域的優勢:
下面是我觀察到的目前比較主流的交互設計點,與大家分享。分別是:
典型的案例就是蘋果的Mac系統與Ios系統越發趨同,都采用了卡片化、模塊化,整個交互規范、視覺感受都一致以達到多端統一。同時信息可以自由流轉:比如在同一Apple賬號下,Mac與IOS中復制的信息可以進行同步粘貼。備忘錄、日歷、提醒事項、錄音中的信息進行流轉,在任何一臺Mac上登錄Apple賬號后都可以進行同步。
在國內,B站的網頁端與App端的體驗也逐步趨同,框架設計上更加卡片化與扁平化。信息流轉上,手機上暫停的視頻到網頁端繼續播放,實現了無縫切換。
淘寶首頁:從過去復雜的信息流導航變為現在更加簡潔的個性推薦卡片。整體體驗與淘寶手機端一致。
總結:精簡無關信息,關注最重要的核心任務,減少用戶跳出,沉浸式心流設計。
許多網頁接入騰訊、阿里的生態,支持掃碼關注公眾號/手機驗證碼即可完成注冊。省去了用戶編輯個人信息、輸入郵箱、輸入密碼等復雜的交互流程。
心流式體驗設計是這幾年很熱門的詞,指的是通過優化用戶體驗讓用戶能夠沉浸式地高效完成目標任務。這需要做到產品的交互習慣滿足用戶使用習慣,并且交互流程滿足用戶預期。過于頻繁的彈窗打擾和頁面跳轉的等待時間都會影響用戶進入心流。
比如,例如飛書審批,審批詳情不需要跳轉,點擊卡片即左側彈出詳情頁彈窗;讓用戶可以在同一個頁面即可瀏覽信息,不需要進行跳轉到新的頁面進行查看,方便用戶完成批量的審批任務。
再比如:阿里云,開通服務的時候不需要跳轉,而是在側邊彈出訂單彈窗,方便用戶操作。
上面說到,頻繁的彈窗提醒也會影響用戶進入心流,用戶在對表單、畫布中的內容進行刪除的時候,如果使用全屏二次提醒彈窗,會感到創作過程被打斷。
釘釘宜搭:卡片畫布類產品,刪除操作時,不局限于大彈窗,而是用靠近按鈕的小彈窗,使鼠標的滑動路徑更短,操作更加簡便;并且在不過多打擾用戶的前提下,完成了目標操作。
復雜性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也稱泰斯勒定律。指的是“任何系統都存在其固有的復雜性,且無法被減少,只能設法調整、平衡。我們要考慮的是,怎么樣更好地處理它,讓用戶簡單、高效地使用它”。
很多的中后臺系統中很多表單會存在大量的配置項,這些配置項是否可以簡化,讓平臺變得更簡單智能?大部分時候答案都是否定的,過度追求簡化往往容易弄巧成拙。功能邏輯易于解釋與理解才是更好的方案,當你試圖簡化降低復雜度,可能在其他地方埋了雷。
其中一個解決方案是將復雜度轉交給系統,蘋果公司的黑盒理論與此互通;就是用戶不需要了解系統或功能背后的實現邏輯,只需要關注呈現在用戶眼前的交互界面即可。如今數據智能化處理正不斷發展,我們也看到了智能化在PC端領域的應用。
剪映相比于老牌視頻編輯軟件更加簡單,提供各種在線特效模板,來降低任務復雜度。相比傳統的PR、AE軟件需要本地存儲預設文件,或者手動編輯簡單了很多。用戶不需要知道背后的實現的技術原理,也不需要掌握過多的特效制作、調色技巧即可完成視頻的剪輯、調色工作。
推薦組件功能:用戶在進行流程搭建時,不需要從左側組件區拖拽組件,而是點擊連接線中間來添加組件。如果可以其實還可以更進一步,就是根據后臺數據分析創建目標流程需要的組件,向用戶主動推薦相關組件,以此來降低用戶的創建門檻。
隨著傳統業務向互聯網轉型越發普遍,線下業務流程轉到線上的需求場景越來越多,一個單一的系統不能完全滿足所有的業務場景需求,由此需要一個更加靈活模塊化的系統來針對不同的應用場景來應用不同的產品架構。而該系統中的功能框架、交互組件又可以重復利用,于是更加靈活、模塊化、可自定義配置的系統后臺越發受到歡迎。
飛書、釘釘易搭內的審批流程、會議系統、工單系統都可以通過模塊化的組件進行高效搭建,不需要代碼即可像搭積木一樣實現用戶的自定義需求。
阿里的天貓優品電器店線下門店設計平臺,整理了線下門店所需的16個模塊(前臺、小家電中島、洗衣機、櫥窗、空調、吧臺等),通過線上三維化場景直接進行可視化設計,所見即所得,并且能夠模擬現場燈光效果,根據門店現場規格,直接在三維空間里修改,快速導出效果圖;非常高效地完成了其他門店的需求化定制。
抖音網頁端的用戶體驗沿襲了手機App端的風格,用戶進入網頁的核心目的就是看短視頻打發時間,于是進入首頁即可看短視頻,不需要用戶手動選擇分類,并且手機端的用戶偏好通過用戶的賬號同步至網頁端,有了很順暢的用戶體驗。
相比快手網頁版,快手延續了常規視頻網站的交互方式,將視頻內容分為短視頻、直播、同城、長視頻、小劇場等多個類別,由用戶自主去選擇觀看的內容,內容雖然更加多元,但確實路徑過長,不夠直接。
再舉個例子,新版的淘寶網頁端不再像個門戶網站導航,而是通過數據分析用戶喜好來主動推薦代替用戶自己選擇。用戶來淘寶網頁端,其實并不是買東西,大眾用戶已經習慣了在手機上進行支付,到了網頁端反而會不適應。用戶來到淘寶網頁端的更多目的就是逛,看有沒有自己想要的東西,遇到喜歡的,就點進去看了。于是新版淘寶通過個性化推薦把過去復雜的活動運營頁板塊、特價板塊、品類板塊替換掉了,讓用戶在網頁端獲得更好的“逛街”體驗。
而京東,在首頁做了復雜的流量分發設計,通過不同的頻道、不同的板塊將用戶引流至相關的專題頁面,再進行商品瀏覽。本質上來說,用戶來到淘寶、來到京東的目的都是因為閑,而淘寶的通過數據智能,大數據精準推薦用戶喜歡的商品,簡化了用戶的使用路徑,并且使整體頁面更加簡潔。
網頁的官網、首頁承擔著產品介紹、流量分發、增強品牌印象等的職責。我觀察到越來越多產品官網都開始采用3D元素、視頻背景、大圖元素、微動效來讓頁面呈現更加具有質感和動感。
它是由Web3D技術的發展而興起,能夠給網頁Banner帶來更強的視覺吸引力,同時也強化了公司融合了AI技術的品牌印象。如法大大官網、騰訊云、阿里云的首頁Banner展示。法大大首頁Banner,鼠標滾輪向下滾動3D元素會相應產生變動,文案與元素一靜一動,對比明顯,也更易于用戶注意到文案信息。
大疆官網首屏采用了全畫幅大圖的形式展示熱門產品,下方的產品推薦頁自動播放宣傳視頻,提升了頁面的視覺沖擊力,展示了其科技屬性。
疫情時期,線上辦公的需求和頻率激增,線上協作興起,許多辦公軟件都有了多人場景編輯功能。特別是對于復雜的項目,需要團隊成員共同完成,協同合作的功能越來越受歡迎。
比如我們熟悉的figma,逐漸取代了傳統UI設計軟件ps、sketch等的頭部地位,其中的項目協同功能更是廣受歡迎。只需要發送項目鏈接邀請成員即可進行項目協作,還支持多人標注、語音溝通,大大提升了工作效率。
許多辦公軟件也都上線了類似的功能,比如幕布可以通過設置權限、發送鏈接或二維碼來邀請協作者共同編輯文檔,為產品的使用場景提供了更多可能。
曾鳴在《未來商業20講》里說:“未來的互聯網世界的兩大趨勢是數據智能、網絡效應”。
這在PC端也得到了印證。淘寶網首頁、抖音首頁、嗶哩嗶哩網頁端將PC端與APP端的數據進行互通,并對用戶行為偏好數據進行分析,為用戶提供更加精準的信息流的同時,還使得頁面的交互更加簡單,視覺效果更加簡潔,過去依賴用戶自主選擇進行流量分發的形式將會越來越弱勢。
在工具類產品中,利用數據智能化可以將用戶操作上的復雜度轉移給系統,從而降低用戶使用門檻,提升用戶體驗。與此同時,工具類平臺也越發靈活化化,通過模塊化設計來自定義搭建不同用戶的使用需求的產品,還能節省資源建設成本。
網絡效應的部分應用體現在用戶在使用工具類產品中,不再是孤單的個體,而是能通過線上協同,讓用戶與用戶之間能夠產生共同協作,共同交流,更加方便地完成任務。
作者:為美好而設計
轉載請注明:站酷
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
會員權益上線后,為了讓更多用戶享受到更優質的糖豆使用體驗,對于會員價格推出了一系列優惠活動。下面將簡單介紹一下,在視覺表現層面,我們是怎樣將活動的主要信息傳達給用戶。
首先,活動的主要信息的顯示區域,是根據最小機型的屏幕尺寸制定范圍,原因如下:
糖豆大部分用戶的使用設備多為老舊的千元機,屏幕小、性能低是主要特點。為避免跨屏瀏覽,減少老年人的注意力分散,將主要信息一屏展示,信息精簡的同事,防止信息過載。
同時一部分用戶習慣不往下滑動頁面,使得信息展示的不完全。在這種情況下,適當減少縮短頭部修飾及氛圍元素的顯示面積,讓活動的信息及功能在不做任何操作的情況下,能夠清晰展示。
一開始彈窗的制作想法,是將信息視覺化,將加贈的部分獨立展示出來,突出了此次活動的優惠價值。但這樣的表現形式使得各個元素分散,從上至下的閱讀軌跡在中間被斬斷成從左至右,閱讀成本劇增的同時,老年人也讀不太懂。
最終的解決方案為一句話表示,通俗易懂,讓用戶一眼明白,在什么時間,什么內容,要做什么。
糖豆App與大屏端的圖標視覺上差異不大,作為輔助圖形,意義感知不強,用戶無法從頭圖部分得知這是個關于什么主題的活動。且4.1折只是個概念,具體優惠金額多少沒有直接體現,無法吸引用戶的了解購買。
什么是超級會員?用具體的電視與手機展示的同時,標題“手機電視都能看”進一步作出了解答,我們用最直白的方式解釋了什么是超級會員。
用戶對價格非常敏感,尤其是中老年用戶,如何體現價格的優惠力度是我們需要解決的問題。
中國人的閱讀習慣一般是從左到右從上至下,于是將價格內容放到左上并且放大,突出第一層級的信息;優惠金額放到價格下方,這是第二層級;右邊放上價格的組成及原始價格的輔助信息,整體簡潔硬朗,清晰明確。
隨著年齡的增長,伴隨生理變化看不到的大腦老化,中老年人的注意力和記憶力會呈大幅度的下降。我們既要保證新鮮感的同時,又要注意用戶的學習成本。
在玩法相同的情況下,只更改了視覺元素,活動信息/功能的位置保持不變。
作者:ANOTHERZOUZOU
轉載請注明:站酷
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
循序漸進的內容結構,不放目錄了,內容框架如下:
1. 為何說應用程序是一種行為設計
————用戶行為視角進行設計和解決問題
2. 行為設計下的設計模型理念
————運用模型理解行為、設計行為
3. 行為設計不能沒有用戶引導
————挖掘行為設計重要的部分“引導”
4. 正在被濫用的用戶引導
————煩人的引導信息源源不斷
5. 善用觸發式引導賦能體驗
————讓觸發式引導更棒的5個建議
————新一輪的趨勢,克制與降噪
分割線-------------------------------------
應用設計為啥要行為設計視角?是因為酷還是更有挑戰性?可拉倒吧,我都癱工位上了還卷啥?只是在實際的設計過程中,通過觀察或共情用戶行為可以反映出很多問題,可以幫助洞察出更多價值或新的機遇。
此前我在試圖尋找一款具還不錯的機械美感鼠標,但是沒有一下子找到合適的,準備第二天摸魚的時候再看看,結果第二天上午十點左右,手機回復消息時,就收到了一條淘寶的通知。是關于鼠標的,你猜對了,之后我就順勢打開了淘寶,看看是否會有新的收獲,淘寶根據我的搜索行為記錄,果然在首頁零零散散穿插了不少鼠標,我在首頁看到了一張鼠標商品圖,我迫不及待的點開,結果發現是穿了身衣裳的羅技G502HREO,不禁感嘆道這些商人們的洞察力。
那么回過神來,你是否已經感受到了行為視角加一點點同理心一點點洞察力,就可以產生如此奇妙的價值?
應用程序本質就是數字化服務,只是將行為方式進行了轉變,以及采用了網絡進行信息交互。當我們有了需求后就會使用這些應用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市場才能完成選菜、選量、付錢、帶回家,而通過數字化服務則可以足不出戶,在手機設備上完成購菜。當然了,這也意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。
數字化視角下,我們看見用戶實現需求僅僅是手機上敲敲打打就做到了,而其本質只是調整了實現的行為方式,基本就是內容輸入輸出、查看選擇、傳遞交換,再深入點就是界定用戶輸入什么輸出什么,看見什么選擇什么等一系列設定,自下而上來看,就是圍繞產品服務或產品目標展開,然后界定功能服務的范圍與內容范圍,通過交互與信息框架定義用戶行為的方式與范圍。
應用本身就像是一個行為框架,盡管不能嚴格控制,但它規定了用戶行為的方式、范圍、路徑以促導用戶實現需求,表象是各種功能的設計,而背后也可以看做是用戶行為的精心編排,而超出預期的用戶行為則可以看作違規或設計漏洞,而我們通過數據埋點或數據分析來密切關注用戶行為,也正是為了檢驗設計編排是否合理或滿足商業預期,如此看來我們為何重視用戶行為與數據收集也就很好解釋了。
或許你在疑惑知道了行為設計視角又如何?實際在產品設計過程中,行為視角確實能帶來太多驚喜,以至于一些場景化交互問題,我會代入行為視角思考每一步行為過程,而不是單純的考慮流程與線框圖。我認為行為表現能夠清晰反映出一個用戶的特征,當我們說通過一個人的行為表現了解對方時,也就這個意思啦,愈發真實自然的行為表現越能反映出一個人的特征畫像,這應該也是為什么HR會用“行為面試法”來篩選應聘者的原因吧。
那么回到應用設計上,當我們通過技術手段收集到了用戶數據,也只是一些數值罷了,唯有清楚數據涵義并結合用戶行為視角,才能夠分析還原出更有價值的信息,當獲取到足夠的用戶行為信息后,我們就可以還原出相對真實的用戶特征畫像,以用于行為設計分析改善,來驅動產品體驗或是商業目標。
說到行為設計,不得不提到HOOK模型與福格行為模型吧,一個產品往往不僅需要行為設計也需要習慣培養,唯有這樣才能使得用戶能夠熟練掌握應用并產生粘性,HOOK上癮模型,一個關于如何讓用戶對產品上癮或培養習慣的模型;福格行為模型,解釋用戶發生行為的條件與關系式的模型。
簡單概括就是要產生行為,就需要一瞬間產生內在的行為動力“動機”,并且有足夠的“能力”執行,還需要適當信息提示來助推行為產生。我用人話解釋一下哈,在此前了我們玩一個動動手指就行的小游戲。
一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
二、然后仔細盯著中指的末端;
三、為了更佳集中注意力,把其他四個指頭慢慢握攏;
好了,是的就好了,這個過程中,我說開始一個小游戲其實就是為了形成一個動機,而后續一系列步驟引導就是對應的觸發信息,當然了動動手這么簡單的事兒,我相信大家能力十足。其實這個模型就是告訴我們要想行動起來就要讓你“想做、能做、開始做”。
首先是一個開始:提示觸發
第一個是來自我自身或腦海里的提示觸發,通常管這個叫做需求,洋氣點叫做“內部觸發”,比如剛剛肚子叫了,感覺有點兒餓了,當然了這些“內部觸發”隨機且不穩定,來自我們的心理活動以及身體本能。
而生活場景下的各種應用程序則需要媒介對我們產生觸發,與之前“內部觸發”相反,這些誘因我們稱為“外部觸發”,你在生活中看見的廣告、好友安利的商品、手機通知消息、小紅點提示、鈴聲震動等一系列均是外部觸發。
具備一個行為動力:動機
凡事我們要做出行動前都會有一個動機,還記得剛剛我說肚子餓了嗎?是的,于是大晚上的我想搞點兒燒烤吃吃,想到肉香四溢,酒足飯飽的感覺真是快樂啊,也不用吃藥抑制胃酸過多的痛苦了。
而讓你打車的動機、點外賣的動機、網購鼠標的動機、打開網頁閱讀的動機,你是否已經清晰看見,總歸是有一個的,甚至會有多個。
能夠進行執行的條件:能力
當一切剛剛好,觸發有效,動機也有,可以做了嗎?不不不,能力才是執行的硬核條件,如果我的能力相差懸殊我可能會直接放棄或降低預期調整目標,所以我想到燒烤店就在小區,票子也足夠,腿腳也麻溜,這不,燒烤已經擰在手里了。所以你看,現在的應用程序不斷在降低操作難度或消費門檻不就是這個理兒嗎?
*你白天忙沒時間娛樂?沒關系,直播午夜檔、24小時轟趴派對等候你。
*你工作完腦力體力有限?沒關系,這些短視頻幽默好玩不費腦,不喜歡輕輕一劃下一個,不想滑?沒事兒,短視頻已經在流行自動播放下一個呢!
*最近手頭緊了?沒關系,咱們的商品統統優惠哈,還能分期付款,再不行還能組團砍一刀來點兒優惠。
產品設計中的可用性、易用性、統一性各種交互定律,以及各種營銷手段不就是在不斷的降低難度促成用戶行為的發生嗎?總之產品會想辦法讓你更輕松用起來,讓你慷慨消費起來。
大概是該動一動了:行為
就像前面動動手指的游戲一樣,當行為發生前的三個條件同時滿足時,我就該動起來了,我的行為向著動機目標有序的進行著。
HOOK上癮模型的核心在于使用產品后,會獲取酬賞激勵,我們為了追求更多的花樣酬賞,以加大投入,并且持續的投入會提升對產品的價值積累,同時我們行為上就會不斷的反復,之后就會留下慣性的操作模式,即習慣。整個過程中觸發與行為部分即福格行為模型部分,而新的部分主要包括多變的酬賞與投入部分;
多變的酬賞:激勵上癮的根因
社交酬賞:產品社交互動中的反饋激勵,例如常見的分享點贊、評論互動、人際關系建立等,在社交類產品中是極具分量的部分,良好的社交酬賞能夠很好的激勵用戶參與互動與自發的創作內容,屬于UGC重要的一環。
獵物酬賞:這就包括了金錢獎勵、知識、資訊、娛樂等一系列你主動在產品中搜尋的信息或資源滿足。當你還處于清醒活躍的狀態時,腦子不會突然的呆掉而是胡思亂想或想找點內容填充無聊的時光,于是你打開手機一個又一個的短視頻、資訊文章或是圖文段子。
自我酬賞:以自我為中心的快感滿足,如產品體驗中的操作感、成就感、終結感。我們為什么要玩游戲?因為游戲有各種操作感可以滿足自己,并且還有豐富的美術視覺,一旦我們獲取對戰中最優數據或MVP時是不是很興奮!因為有成就感,這時你完成了最后一個敵人的擊殺!恭喜你完成最后一擊!是不是終結感也很不賴。
持續的投入:習慣的培養
上癮就是一次不夠還想要,習慣就是不知覺的在對應場景中重復某個行為,一旦當你在某個產品中不斷的注入你的投入,你也會獲取更多的激勵與成就,它可以是你存儲的照片、發布的動態、收集的歌單、你的粉絲團、你的名氣信譽或是技能收獲,慢慢的你會對該產品的價值評估提高,你會越來越難以割舍,甚至想要推薦伙伴在這里和你一起,而接下來就是另一個觸發再次把你拉回來。
因為什么而上癮:期待沒有止境的舒服
實現上癮就這么簡單嗎?想想好像不是,所以根因是什么?你有沒有同樣的感受,貌似大部分人對工作并不上癮,是因為沒有酬賞嗎?貌似對有酬賞的家務也不會上癮,甚至學習打卡也不叫人上癮,反而是刷短視頻、刷帖子、玩游戲、線上交友、語音派對這些娛樂更叫人上癮,這是為什么呢?
回到前面的行為部分再結合HOOK的酬賞部分來看,如圖,你是否會有什么啟示呢?
酬賞快樂
讓你痛苦不堪的產品必然是與上癮無緣的,對于自身有益且美好快樂的事物我們會追求,反之則避免或逃避,尋求短暫的刺激來麻痹痛苦,不過這只是讓用戶接受和樂意使用的初步條件,上癮?還不至于。
充滿期待
為什么模型中指出是多變的酬賞?因為不是一次性滿足,而且還是多元化的滿足刺激,想象一下你,打開短視頻,看完一個后接著下一個,但是相似度極高,于是你繼續滑動,一個又一個,但是內容依舊極其相似,你開始反思,情緒低落,對后續的內容不再充滿期待,你停止繼續并退出了應用。這是另一個重要因素,帶有期待,我們會本能的追求希望逃避恐懼,如果對后續不再抱有期待或希望時,那么這將是中斷心流與上癮絕緣的一個信號!
沒有止境
你是否有發現不論是追劇、短視頻、搞笑段子、游戲等一系列讓你短暫成癮時,都有一個相似點,似乎沒有受到干擾時,根本沒有終點,你可以忘卻時間持續性的沉浸其中,享受著一個接著一個的高潮或激勵。
如果要打造一款成癮的熱銷產品,我想這三個點也是值得深思熟慮的因素,HOOK模型是精簡的,但是內涵不止于此。
而對于習慣養成型,則有一部分是因為逃避痛苦或麻煩,我之前離單位比較近,到公司不會太早,但是研發工作卻很積極,以至于我為了避免耽誤研發或形成負面的同事形象,我都會早上習慣性的打開工作群看一下有沒有紅色的“@”,如果有的話,則趕緊看一下什么情況回復一下。
在以上的模型中,找到了用戶行為調動的方法,以及習慣養成甚至成癮的關鍵點,但是結合應用程序設計的特征,我注意到還有一些行為層設計的關鍵點散落在各個環節,為更好滿足設計應用的目的,我在HOOK上癮模型的基礎上細化了一些值得注意的節點,并試圖在應用設計的過程中找到了節點的映射關系,驗證可行性,在此我會穿插一些案例進行各個節點介紹。
為什么在我們生活的場景中,處處充斥著廣告或品牌的概念,因為商業產品需要觸發!唯有當你了解一個產品的用途時,你有了內在需求才能及時的想起對應的服務品牌,并使得這些產品有機會被你翻牌子,然后你打開這個應用,應用:多謝恩寵~
外部觸發的誘因,就是在適當時候提醒你是否需要,讓你產生動機,或是引導你完成某個事件的動作,例如電話鈴聲響起,你掏出你的手機查看并思考是否接聽。然后發現是騷擾電話你掛斷了,這時手機彈出通知,是否開啟騷擾電話攔截?然后你又開始點擊查看騷擾電話攔截服務。
精髓在于打造良好的品牌賣點與口碑,在適當的情景能夠激起用戶的使用欲或消費動機,能夠激起或助推動機、引導輔助用戶行動、提示反饋牽引用戶。
不論是出于自身需求還是外部誘因產生的動機,一個讓你做出行動前的心里動力,之所以被分為感知、情感、社會三個成層面,則是為了在適合的場景下給出更被需要的動機的觸發指引,例如在炎熱的大馬路上,出于感知動機口渴,我推出冰爽的飲品更容易被需要或產生購買動機。并且當一個動機無法直接滿足時,我們還會有更多間接的動機。
大多時候我們處于慣性思考的狀態,習慣性做事兒,但面對復雜的目標,我們都會預先進行一個規劃,這不像屁股癢癢了就反射性伸手撓一撓這么簡單,這個過程中圍繞心理活動展開,給予已有目標與動機,我們會初步的思考以下多個問題,我該怎么去做?我能夠做什么?先做什么再做什么?并且這個過程中會結合能力與自我感知進行決策,觸發這一行動前可能還會補充很多間接的動機來完成初始目標,所以可能對一些間接動機先規劃行動起來。
特別是當用戶身處于產品應用中,所有活動事件我們應該給予一定的信息可視反饋,以便于用戶決策規劃和判斷實行難度,這需要設計者做好一下幾點;
可視化:有效的反饋軟件或設備當前狀態,給出相關信息讓用戶決定哪些行動是合理可行的。
用途示意:簡單直接的體現出可以交互的形式或范圍,例如顯示一個帶有放大鏡的按鈕,就可以感知與搜索放大有關系,并且是一個按鈕可以點擊交互。
引導信息:進行輔助示意的提示,特別告知用戶應該操作哪里或如何操作的指引信息,減少溝通或理解的成本。
能力會直接影響動機的強弱,能力不足就會消弱動機甚至放棄行動,如果動機高漲那么就可以做出更有難度的事情,這一關系在福格行為模型中有明確體現。在應用設計中,則更多以有效性、效率指標、交互原則及相關定律展開,目的則是減少門檻與使用阻力,幫助用戶建立操作信心和有效易用的開展任務。
當以上多個條件就緒后,那么你就要開始行動了,即使是準備五分鐘開始,那么的你的等待都是具有目的性的行動,一旦時間到了便會觸發生效。而行動正是與一切產品開始交互的開始,行動過程可能會具備多個子目標或動機來達成你的最終目標,也就是你面對復雜目標的動機規劃,在進行中,你可能還需要一系列反饋來告訴你,是否符合預期,需不需要調整規劃來達成最終目標。
如果說你的行為沒有任何反饋或是延誤錯誤的反饋會這么樣?混亂。想象一下燒壺開水去,聽不見咕嚕咕嚕,看不見熱氣或翻滾的氣泡,直到你不小心碰到手上,該死的,燙出泡泡來了。難以想象沒有反饋是多么的混亂,以至于我們沒辦法獲取有效的結果來糾正下一步的行動或規劃。
這個階段里,反饋不僅僅是指用戶行為發生后的變化響應,也包括了用戶反思和比較的過程,在產品應用的過程或實現較為復雜的目標時,目標與動機都會面臨拆解和階段化實現的情況,那么每次我們對階段目標付出行動后,就需要比對結果反饋是否符合預期,是否需要對后續的規劃做出調整來達成最初的動機。
反饋階段是整個行為設計中重要的一環,如果不能給予用戶即時有效的反饋,后面的一切設計階段都將是徒勞,并會給用戶造成糟糕的體驗。那么如何做好這一環,這不僅要做好產品可視化內容、用途示意、引導信息,還需要在用戶行動的過程中,做好產品交互的約束、映射與反饋。
約束:通過提供物理硬件、流程邏輯、文字描述、符號標注等一系列方式來約束引導用戶的行為,幫助用戶理解避免操作出錯。
映射:在用戶交互的過程中給予即時有效的映射反饋,使得用戶在持續的操作過程中能夠追逐到對應變化的結果,例如通過滑動屏幕的進度條來感知和控制屏幕亮度的調整就是一種映射的表現。
反饋:用戶進行任何操作后,應給出即時有效的狀態反饋或是撤銷操作,并且盡可能的與操作前的信息保持關聯,以符合用戶的預期,若未能操作成功,則給出失敗的原因或解決方案,甚至主動進入修復中,避免用戶在界面前不知所措。
多變的酬賞,也許是為了快樂,也許是為了逃避麻煩與痛苦,在完成目標的同時我們必然會獲取滿足,如果在滿足的同時給予了你額外的、意外的激勵,誰不愛呢?鼓勵用戶發布或互動,獲取社交酬賞;給予用戶首充獎勵,獲取獵物酬賞;豐富的資料編輯,讓用戶完成更個性的展示,獲取自我酬賞;面對復雜任務,完成后給予情感化的激勵或獎品反饋。
杜絕一成不變,不然只會呆板無聊,人總是會對新事物保持興趣,想象一下每天刷著一成不變而乏味的短視頻你會滿足嗎?不論是推出新的活動、新的玩法、新的功能、新的挑戰、新的好友、新的八卦總是會讓用戶有所正向期待,愿意更多嘗試與投入,就像抖音的短視頻一樣,嘎然而止意猶未盡,期待下一個更精彩。
所在產品上產生的數據、時間投入、金錢投入、關系來往都將是產生情感或上頭的重要原因,我不能想象時常來往老友,好好地說斷交就斷交,也沒辦法突然的將我在音樂應用中辛苦集成的歌單說刪就刪,因為這一切對我們都有特別的價值,未來的某一天我依舊需要。那些產品年度報告不就是在喚起應用時的回憶進行情感升溫嗎?
再一次的,可能是我突然想起來需要了,可能是一個手機Push通知、一個短信、一個廣告、一個回訪電話,總之又一次的吸引到我了,并且此情此景所見所聞,我有了興趣也有了動機,新的一輪又將開始。
[行為設計用戶引導就像是西方不能失去耶路撒冷]
它是在任務能夠進行的基礎之上建立的指示信息。這是一對玻璃門,它約束了只能推開拉開,而用戶引導就是貼在玻璃門上的“推開”或“拉開”,它們告訴我們最好怎么做,以快速作出正確或符合預期的行為。用戶引導是幫助用戶快速成功的捷徑,在程序應用中不論是出于用戶體驗還是商業目的都具有極為重要的作用與影響力。
其實在行為設計模型中的諸多環節都是要運用引導設計的,不知道你是否也感知到了,這些引導可以從用戶動機喚起開始-到動機助推-行動指引,出于不同目的,這些引導信息甚至可以覆蓋在整個行為設計環節中,在適當的時候產生各種意想不到的效果;
國內的應用五花八門包羅萬象,即使被廣告吸引完成下載,但打開后,甚至可能不知道從那里開始這個應用的探索,這個應用究竟能做什么,有什么服務亮點,于是乎就需要一系列的用戶引導幫助我們開始探索和了解這個復雜的玩意兒,如果不能讓用戶快速抓住亮點(也就是Aha時刻),那么就很難保證之后的時段里不被卸載。
而這個數字化的時代,為了給用戶提供更優質的服務,企業則需要引導用戶在產品中產生數據,以幫助企業獲取更多信息了解用戶,并提供更契合的服務或是推薦匹配來改善體驗。
產品出于商業目的,不論是業績指標、用戶留存、消費轉化,往往都需要用戶引導來促成目的。就商業轉化來看,這時候用戶引導就像是導購一樣,通過培養用戶消費心智從而達成消費行為的動機,而關心用戶在應用程序上的消費行為、復購行為、支付中斷行為等,也是為了做好導購獲取更多收益。
為了滿足不同的業務目標,用戶引導出現了各式各樣的類別與形式,從廣泛的視角來看其實就是各種信息提示,并且為了方便用戶進入下一階段,可能會直接附屬相關操作或路徑。通過促達的程度我們可以歸類到這三個類別中:
主動式:在你還沒有透出任何行為目的前,收到的引導性通知,用于吸引用戶啟動程序進行消費或互動。干擾較弱的形式有應用內外的通知、應用內彈窗等,中等干擾的有短信通知、郵件通知,再強一點的還有電話推銷。
陳列式:在應用場景中,將相關的引導信息直接陳列在界面中對用戶進行引導,可以在不操作的情況下直接看到,例如常見Banner形式、缺省圖形式、注釋信息、懸浮Tips等。
觸發式:用戶有意圖的進行操作后給出的引導信息,相對來說是一種用戶接受程度高、體驗親和、動機相對吻合的類型,展現形式豐富,有彈窗、Tips、Toast、注釋信息等,具體根據場景做搭配。
手機似乎響了一下,嗯?屏幕沒亮,錯覺嗎?
手機剛剛是不是震動了一下?有短信嗎?
我剛剛看手機干嘛來著?嗯?供奉戰犯吳啊萍被刑拘?看看
你是否有過這般恍惚?明明什么聲音都沒有,卻好像清晰的聽見手機在呼喚你,每每打開手機時,除了個別還在艱苦奮斗的強迫癥們,總是會看見一個又一個的小紅點,點開手機通知欄,一長排的通知等候著你的光臨。點開一個應用A,閃屏說應用B有活動,逐點擊進入應用B,閃屏說去應用C點份午餐吧,然點開進入應用C,閃屏說來應用A專治無聊,對哦,我是無聊來應用A的啊,好一個圈圈圓圓圈圈開屏大法;
圈圈圓圓圈圈
天天年年天天的我
深紅色的引導
商業的陷阱
指標的陷阱等你
不懂工作規劃重要的我們
都以為摸魚也能讓工作完成
相信就一天 搞定工作
.......不好意思,給唱起來了
然而回到了應用A,別急,還有青少年模式引導、最新活動引導、會員續費引導、求你開個通知引導、底部消息99+引導等等。
這是一個眼花繚亂的世界,稍不注意就忘了我本來是做什么的,當時我只是準備買一個鼠標,但我在淘寶的短視頻中神游了許久,直到點開一則評論被問答?你來淘寶是干嘛來的?我終于回過神來,我只是來買個鼠標的,我這點兒注意力還真是廢物呢,以至于手頭的事兒擱置了這么久。
而你,又在如何應對的呢?
沒幾個應用是做慈善事業的,總歸會有一套自己的盈利模式,商業指標造就了這些目的不純的引導設計,例如用戶取消訂購時的種種阻擾、為推動新內容不斷發出的騷擾引導、特定場景對用戶的消費心智干擾、帶有隱瞞信息的協議引導等,甚至還有一些令人不爽的強制性引導。
商業視角下,用戶掏錢,則俯首稱臣,不掏錢則軟磨硬泡引導消費,很多時候不是在引導用戶體驗,而是在引導用戶參與消費罷了,而設計師能做的,也許只能是想辦法讓用戶錢花的舒服點吧。
很熟悉吧,如果不夠我還能列舉,碎片化的時間似乎都被刷手機的習慣占滿了,每次打開手機都會被各種引導所吸引,久而久之一得閑大腦就渴望來點兒數字化補品[刺激多巴胺],我們習慣打開這個,再看看那個,盡管眼睛是不樂意的。
不知道什么時候,高效便捷的服務能力不再是一個產品的核心指標,取而代之是讓用戶刷個不停,沉浸其中不得自拔,但我們也知道刷手機的若干不好,干擾視線、干擾學習工作、虛度光陰、還能砸到臉、睡不好、快速近視...
于是有那么一批人開始意識到,并減少手機上的引導帶來的干擾,忽略一早起來手機上的若干通知、逐步加強對小紅點的忍受、對各個群組逐一免打擾、關閉若干應用的通知授權、體驗先進的適老化設計、設置免打擾時段等,想想沒有了這些引導干擾,少看一看屏幕,也不會損失什么。
為什么我們不反感快遞到貨的取件短信、不反感1008611查詢后的話費流量情況短信、不反感求職后的Offer郵件通知,因為這一切的通知或引導,都是在你動機觸發后給出的結果,它們可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。
所以這也解釋了為什么那些“預判設計”可以快速出圈,被用戶所青睞,因為這些預判設計并不是憑空捏造的,而是基于用戶行為觸發預測了動機,為后續帶來了的行為方向的指引,就此我們為用戶提前準備好了相關操作或服務供給,例如常見的截圖后,打開微信輸入欄更多按鈕,會直接提供截圖選取服務。
那么如何做好觸發式引導呢?
除了擅用行為設計的方法與視角,這里再分享五個我自己的見解
我們的精力是很有限的,不該濫用引導,應該結合用戶特征或行為觸發來洞察需求,再用友好且符合用戶意圖的內容來引導用戶,提高轉化和品牌溫度,而不是一味的引導轟炸,不然有一天被打上垃圾信息的標簽了,發送再多的引導通知也不會有結果,所以找到一個合適的或是用戶自己觸發的“契機”很重要,商業與體驗平衡很重要。
除了一些工具類或沒有社交屬性的產品,大多數產品可以通過社交來建立用戶之間的聯絡,并以社交消息來做功能引導或用戶召回引導等,例如:
當然了,控制好時機并保證內容真實性也很重要。而借助社交是因為我們喜歡跟有共同點的人靠攏,彼此會有更多話題與樂趣,通過好友背書、社交擴列與社交酬賞做杠桿,讓引導事半功倍。
引導設計需要耐心,分成必要的步驟循序漸進,不要一股腦兒塞給用戶,也不要過于拖沓冗余,適當的階段給予獎勵,調動積極性,就像游戲關卡設計一樣,采用階梯式用戶行為引導。并且從開始到結束不要信息斷層,減少跳失率,我就看見過很多用戶因為廣告是穿搭而下載了某個應用,結果安裝后玲瑯滿目,找不到興趣點,最終選擇了吐槽卸載。
大多數消費場景,講究的是循序漸進的心智引導,欲速則不達,目的是建立用戶信任、接受度、消費意向、好感度等促成消費結果,我們常見的電商好評、權威認證、專家推薦等就是在引導消費心智,這也體現了為什么一個好的銷售會先跟你拉近距離而不是“哥!人傻錢多不”。
行為視角的作用不用多說了吧,結合用戶當前的行為我們可以洞察出下一步行為方向,提前做好準備,當然了,不要過分揣測,對應的引導要考慮服務范圍、服務時間、服務要求、服務場景等,可以是面向全局用戶、也可以是私人定制服務,重點是要契合用戶意圖,借“機”行事。
好的引導設計應該讓用戶覺得有價值、靠譜、不過分干擾,而不是為了指標做出一堆陰暗設計,老生常談的惡心案例應該就是網頁上的彈出廣告吧,明明顯示了關閉按鈕,點擊后卻發現還是假的,直接就給跳轉了,盡管我們說把用戶當作小白,但不是當傻子,用戶總歸會發現上當的時候,到時候就該差評或控訴了,所以長久看來,為保證口碑與競爭力,還是建議光明磊落少些陰暗的引導設計。
作為一個設計者,說來慚愧,安裝一個新的應用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不說引導設計還是很重要的,但引導并非是讓我迷茫的主要原因,龐大而臃腫的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丟失服務焦點,以至于即使做用戶引導也不好下手,做完了迭代又還要反復改。
現在的應用底部菜單從4個趨于5個,頂部Tab也越劃越多,首頁也是玲瑯滿目的,這對于用戶體驗是一個挑戰,即使是專家級用戶,也難以用到大部分的功能,這是一個信號!新一輪的趨勢可能是克制與降噪了。
克制業務范圍,下鉆業務優勢,好的產品不是什么都做什么都有,而是應該定位清晰,業務更清晰,盡管很多產品有著類似的服務,但是每個用戶都有自己產品上的小圈或價值積累,產品優勢也有差異,不會因為有類似功能就輕易轉移陣地,例如直播。一個產品想通過擴展業務豐富跨界優勢是很難實現的,還記得支付寶做社交的嗎?
幸運的是嗅覺敏銳的企業已經注意到了,如你所見,應用市場有了更多的極速版APP,微信支付寶等APP也允許用戶配置核心服務之外的功能模塊搭配,似乎軟件們又開始輕盈好用了。
減少干擾,注重效率。一個好的產品應該注重效率,快速幫助用戶找到要的、快速幫助用戶完成任務、快速完成信息匹配等,看見隨申辦APP獲得了GXA好體驗獎了,不過想想新一代的數字化服務不就該如此嗎?讓流程簡單易懂,辦事少走兩趟,結果反饋更及時,惠民政策早知道。
不知道什么時候開始適應和喜歡清晰簡潔的產品設計,就像我喜歡逛逛無印良品,找一點精致自然的物件,有時候設計也是,多一點克制少一些喧囂,當滿屏都是重點都是標簽引導、文字說明時,哪里還有什么重點,就像小紅點誕生時,醒目的提示能幫我們找到重點,但現實處處是紅點,哪里還弄得清什么是重要的。
就像一個簡單模塊入口設計,又是封面/標題/描述,又是用戶信息/互動數據/品類標簽啥的,這么多信息,我擱這兒讀書呢?為什么不循序漸進呢?找到用戶正真會看的焦點信息很難嗎?
終于,在工信部的要求下,廣告與算法推送也得以控制,這意味著干擾又少了,但是這也側面反映了產品對用戶數據的過分收集甚至有所交易,如何讓用戶放心用,隱私或權限的最小可行獲取又何嘗不是“降噪”的重點。
洋洋灑灑的寫了一大片,也非本意,怕詞不達意,只好多分一分內容節點,至于這么多字究竟在說些什么,我們簡單回顧一下;
數字化應用即經過精心編排的行為設計,本質是通過不一樣的行為方式完成我們的需求,通過行為設計視角我們可以共情以洞察出更多的用戶需求,并且在進行數據分析時,也需要善于使用行為視角洞察分析用戶特征或痛點,這種方式我們可以記作三級維度兩層映射。而上癮模型與福格行為模型則可以為設計提供更多的指引,同時可以在模型的基礎上完善更多環節來作用于實際的設計過程,幫助我們打造受歡迎的產品。
用戶引導是非常具有價值的設計,好的行為設計不能缺失引導設計,而現在引導設計正在被濫用,它的優勢正被埋沒,被用作一些不友好的地方,產品體驗也因此大打折扣,而掌握觸發式引導設計,通過借機行事、借助社交、循序漸進、行為視角、光明磊落五個方法也許能幫你改善。對于現在的數字化產品現狀,或許克制業務范圍,下鉆業務優勢,減少干擾,注重效率會帶來更多驚喜。
原文地址:站酷
作者:泡泡_PAO
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、
UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
我經常想,如何花費極少的精力避免可用性錯誤。在做了這么多項目之后,我意識到在我準備設計一件東西之前,我犯了很多常見的錯誤。當我專注于設計時,可用性問題已經悄無聲息地形成了。它們在我的工作流程中扎根,現在我正試圖改變我的工作方式。
在這篇文章中,你可以了解以下內容:
幾個月前,我設計在線商店的時候,閱讀了如何避免可用性錯誤的相關文章。幾天后,我一遍又一遍地發現同樣內容的舊文章。顯然,它們都故意收集了同樣的錯誤:經常出現并容易避免的錯誤值得反復提及。
問題是,它們似乎是臨時性的解決方案,因為我項目的基本屬性每周都在不斷變化——信息架構、導航機制等所有東西。我每周都在尋找新的技巧,所以我決定尋找可用性錯誤的本質,而不是一種避免它們的方法。
可用性錯誤排序的低效性
識別可用性錯誤需要花費很多時間。它以消極的、妥協的方式影響有效性、效率性和便利性。一個小問題可能會讓用戶在完成任務時感到不愉快。巨大的問題甚至會讓你無法完成任務。 在本文中,我將把它們稱為不正確的設計選擇。
可用性錯誤會影響用戶便捷、高效或有效地完成任務
問題在于可用性問題有許多不同的形式和嚴重程度。那么為什么不對它們進行分類和優先級排序呢? 它不能那么混亂,對嗎?不久前我就是這么想的。在混亂中創建秩序會非常有意義,但是當涉及可用性錯誤時,這個概念就失敗了。
制作群組或列出最常用的群組并不能提供有效的解決方案。為什么? 用戶體驗設計不斷變化,并且有多個變量。想想在過去二十年中我們與界面交互的方式是如何變化的。
我們已經從顯示器轉移到小型移動屏幕,而平板電腦和帶有圓形屏幕的智能手表則拓寬了這一領域。而這只是以一種更復雜的方式去看待一個變量。
也就是說,在不斷變化的設計領域,任何規則或原則都不會永遠存在。這意味著查找和排序最常見的錯誤只是一個臨時解決方案。這可能行得通,但不會持續太久。為了給用戶體驗設計遙不可知的未來做好準備,請查看您的工作流程以獲得最終答案。
幾年前,沒有人會對設計一個可以從屏幕底部向上滑動即可訪問的購物車功能感到驚訝。2017年,iPhone X 誕生了。從那時起,大多數用戶都使用此手勢(指滑動手勢)進入主屏幕。
資料來源:support.apple.com
我以前不會瀏覽設計趨勢,以免影響自己。我僅僅檢查情緒板和配色組合,完全忽略導航結構和其他用戶體驗解決方案。我相信在看過流行趨勢中的解決方案之后,我們會下意識地放棄我們的創新想法。
經過這么多年,整個概念在我腦海中浮現。忽略當前的用戶行為模式和技術變化,您雖然不會讓自己暴露在犯關鍵設計錯誤的可能性中,但你也會錯過所有其他的機會,使你的設計真正有用。
好的,所以你要規劃未來用戶的行為,你就必須堅持到底。進行探索性訪談作為一種良好的開端,提出問題并發現痛點和欲望背后的動機為您提供了完美的素材:背景信息。
在設計界面時,這將成為寶貴資源。 它產生的數據量可能看起來很可怕。您可能會發現很難駕馭或使用,但里面總是隱藏著無限的可能性。
找到一個可行的方法獲取一些有趣的背景信息。如果您沒有時間進行面試,請查找類似產品的案例研究,從中找出結果。 看看現有的基準研究或類似產品的成功特征。 雖然不完全相同,但它們可以為您提供一些幫助。在考慮設計線框圖之前進行此項研究,可以讓您為用戶設計。
3.消除你的偏見
我正在設計一個食品配送應用程序,想要試驗一下按鈕的位置,這個按鈕可以把你帶到餐館的完整列表中。 我通過幾次測試嘗試了很多變化,但沒有引起太多關注,因為用戶還有其他幾種方法可以做到這一點。盡管接下來的測試進行得很順利(這樣受試者就能完成任務),但這種體驗仍然不能讓人滿意。找出問題的癥結所在是個難題,因為他們無法確定問題(反正不是他們的工作)。
幾天后,我正在看著我的女朋友在一個完全不相關的網站上訂餐。我注意到她是如何避免定制的套餐和推薦的餐館。她說它們看起來像廣告。她認為主頁是一個受控制的環境,所以她進入了餐館列表,在那里她可以在不受控制的情況下對它們進行排序和過濾。這是我項目的關鍵:控制。我在測試期間錯過了這點,因為我對用戶應該如何使用應用程序有一種偏見。
做出風險設計決策的最簡單方法是什么?清醒的意識到您的桌面和移動設備用戶想要如何使用您的產品。為用戶構建而不是告訴他們應該如何思考,總是變得更容易。宏觀看待目標群體期望如何與產品交互,將幫助您創建直觀的界面,同時簡單地避免關鍵錯誤。這是一筆很好的交易。
設計師證明自己和他們設計的用戶一樣人性化。雖然很難,但我們必須接受這個事實。這個微小的錯誤至今仍困擾著我。接受你的錯誤,尤其你是完美主義者。我們不可能一直十全十美。
此外,我們無法避免較小的可用性問題,沒有人可以在設計時不考慮這些問題。它們只是過程的一部分。當然,使用各種經過驗證的實踐或(在這種情況下)改進工作流程有助于避免關鍵問題。但我們很可能無法解決與滿意度相關的不便。因為我們以獨特的方式感知世界,所以我們期望結果和行為不同。
5.理解你的錯誤并加以改進
分析出了什么問題和錯誤的原因。了解糟糕的設計選擇背后的原因比錯誤本身更重要。這讓我們回到簡單地排序可用性錯誤“低效性”的問題。如果你能說出你為什么一開始就犯了錯誤,那么無論平臺或觀眾如何,你都可以避免在未來犯同一個錯誤。
追溯你的錯誤可能會讓在工作流程中養成習慣(或相反,缺乏習慣,從而導致很多麻煩)。就我而言,使用假設進行設計會導致許多小的可用性問題。反過來,它們以明顯妥協的方式影響了整體用戶體驗。所以我寫這篇文章。把你的錯誤視為你工作方式的副產品,這可以幫助改進方法,擺脫并根治問題。
6.驗證您的更改
然而,單獨根除錯誤并不能減少錯誤。就像設計和測試一樣,重建工作流也需要驗證。我們只需通過各種后續技術來做到這一點。您可以選擇是向客戶發送簡單的電子郵件,創建完整的問卷,或是進行另一輪測試。確定獲得有關工作的相關信息的最有效方式取決于您的項目和客戶。
獲得關于工作的反饋,以了解改進的程度。通過這種方式,您可以衡量更改的有效性并對其進行微調,以便在第一輪不滿意時獲得更好的結果。此外,它也為你的簡歷錦上添花,但這只是獎勵。
以下沒有特別的順序,我通過改進您的設計工作流程來提高可用性。相反,它們提供了一個指南,告訴我們應該在哪些地方派上用場。 讓我們快速回顧一下:
我仍然試圖將這些技巧正確地整合到改進您的工作流程中,并且需要花費很多時間去精確的設計。但我的產出已經感覺更具戰略性和準備性。 我希望它對你也有幫助。
原文標題:Usability Mistakes: 6 Honest and Valuable Tips From a UX Designer
原創作者:Sándor Zelenka
原文鏈接:https://uxstudioteam.com/ux-blog/usability-mistakes/
翻譯作者:shmilyJ
授權獲取:張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設
作者:三分設 來源:站酷
對于我們設計師來說,尤其是現在 B 端設計如此流行的情況下,表單設計細節尤其需要各位設計師注意。今天會分享表單設計中那些你不注意的細節點,必須先點贊收藏了,這些干貨知識相信你一定用的上。
比如以登錄為例,當你把密碼輸錯后,網站清空你剛剛才填好的表單,是不是非常讓你崩潰?刪除所有數據對用戶來說很煩人,這會讓你必須重新輸入用戶名和密碼,即便只是拼錯了密碼而已。
因此,任何專業的用戶體驗設計師不僅應該考慮順利的流程情況,還應該考慮失敗時應該怎么辦。
錯誤提示
錯誤提示應該讓用戶容易找到原因并方便理解。否則,他們可能沒辦法解決這些錯誤。所以對于設計師來說,一個非常重要的目標是要設計出一個易于解決錯誤的流程。一個錯誤信息應該能清晰的解釋到底發生了什么,如果可能的話,最好也提供解決方案。
左邊的錯誤信息很清晰的解釋了發生的問題,右邊的錯誤信息對用戶來說非常困惑。
1. 什么時候告知用戶發生了錯誤比較好?
當用戶出錯后,首先要考慮的事情就是應該在用戶填表時提醒還是最后通知用戶。錯誤預警中有三種常見模式:
內聯/實時:在輸入時或移開焦點后立即提供反饋;
提交后/客戶端:當用戶點擊提交按鈕之后;
服務器端:當請求發送到服務器后再返回反饋給用戶。
這些方法中的每一種都有其優點和缺點。
2. 內聯驗證
一般來說,當表單非常短小時用內聯驗證,因為它允許在內存中的數據仍然最新時更正錯誤。
你可以用內聯驗證立即告訴用戶哪里錯了。
3. 提交后驗證
另一方面,當表單很大且需要保持關注時,你希望幫助用戶保持專注,而不是通過不斷顯示錯誤來打斷他們。
4. 服務器端驗證
服務器端驗證是最不友好的方式,但卻為網站提供了很高的穩定性。當需要二次檢查用戶的數據時,這種方法最有效。
5. 如何提示用戶錯誤?
錯誤提示告訴用戶他們做錯了,但是他們究竟做錯了什么,要如何修復它?很顯然,清楚地說明錯誤,而不僅僅是顯示 Error:90803,對用戶有很大幫助。
6. 使用積極語言而不是消極語言
錯誤提示措辭要使用積極語言而不是消極語言。例如,如果用戶遺漏了一個字段,與其說”該字段不應該是空的“,不如說”請填寫此字段“。當使用積極語言時,用戶不會因為一個錯誤而受到責備,這能減少用戶的焦慮感,減少流失。
7. 必要時提供幫助
在某些情況下,用戶無法自己修復錯誤,他需要額外的幫助。例如,當用戶無法登錄時,大多數應用只提供找回密碼,而沒有找回用戶名。但事實上,用戶名和密碼都可能會忘記。因此,在這種情況下,嘗試提供所有必要的操作和信息資源來幫助用戶解決問題。
標簽是表單可用性最關鍵的組成部分。如果標簽不清晰,那么其他元素就算把可用性做得再好也沒意義。所以,不要讓用戶來猜測這里面到底要填什么內容。
用不要用一些模棱兩可的詞,比如‘數字’可能會讓人感到困惑,一定要明確意思。
1. 將標簽放在輸入字段的頂部
許多研究表明,將標簽放置在輸入字段的頂部可以幫助用戶更快地填寫表單,因為它允許用戶遵循一條垂直線而不是 Z 模式。但是,如果它占用太多的垂直空間,您也可以使用浮動標簽。因此,如果你希望用戶更快地填充表單,請將他們放置在字段的頂部。
將標簽放置在字段的頂部和使用浮動標簽,這兩種方式都很有效
2. 將標簽放在輸入字段的左側
另一方面,當你詢問用戶比較復雜的問題,用戶需要更多時間思考問題答案的時候,研究表明將標簽放在輸入框的左側會比較好。
3. 標簽應該是可見的,無論什么輸入狀態
無論你用什么方式,確保當用戶填完內容后,標簽是可見的。因為,當用戶需要再次確認表單內容的時候,他們不用刪除填好的數據來查看系統需要他們填什么。
4. 減少不必要的輸入項
要填的表單越多,用戶就不愿意填完它。所以盡可能地為用戶減少不必要的輸入項。如果實在做不到,可以將必填和非必填的字段區分開,減少用戶的負擔。
5. 可見性
不管狀態如何,字段都應該是清晰可辨的。此外,活動字段和非活動字段之間的區別應該要明顯。
用輸入字段應該有高對比度,在所有狀態下都是可見的
6. 自動激活 PC 端表單的第一個字段
自動激活表單的第一個字段,這可以提高處理效率,避免用戶額外點擊。
7. 幫用戶預先填好
在某些情況下,你可以幫用戶預先填好字段。例如,可以很容易地檢測到郵政編碼,或者某些數值可能是頻繁的。在這些情況下,為用戶填充字段。
8. 格式
含有大量小數的數字很難讀懂。因此,當要求較大的數字時,需要考慮添加格式以支持可讀性。例如,在詢問卡號時,使用自動格式化:讀取 5678-9876-9738-8394 比讀取 5678987697388394 容易得多。
此外,當請求需要特定格式化數據時,要包含一個實例,讓用戶準確理解要填什么。
輸入字段的大小應該與他預期的數據大小相對應
10. 為桌面系統設計靈活的表單
在鍵盤和鼠標之間切換很煩人。在理想的情況下,用戶應該只使用一種媒介來填寫表單,但有時,這是不可能實現的。因此,如果用戶需要多種媒介來填寫表單,至少要盡量減少切換。為此,將需要同一種工具的輸入組合在一起。
另外,當創建一個網頁表單時,要確保用戶可以只使用鍵盤來瀏覽表單——使用TAB和方向鍵。
11. 為移動端系統設計靈活的表單
當在移動設備上時,將你顯示的鍵盤與用戶必須輸入的數據相匹配。我們經??吹叫枰獢底宙I盤的輸入可以很好地實現這一點,但幾乎很少有 APP 顯示支持輸入電子郵件地址的鍵盤。
輸支持通過顯示正確的鍵盤輸入電子郵件
下拉框的使用比單選按鈕更有挑戰性,因為它需要額外的點擊來打開它們。此外,用戶無法提前看到選項,這可能會讓他們感到困惑。因此,如果你只有少量的選項,使用單選按鈕。如果選項的數量超過 4 個,下拉菜單的效果會更好。
1. 復選框
通過勾選復選框,用戶應該是同意某些內容。我的意思是,他們應該說,“是的,我想要這個”,而不是,“是的,我不想要這個”。不幸的是,我經??吹接姓`導性的復選框試圖在創建賬戶時欺騙人們訂閱他們的產品。當你不想訂閱他們的通訊時,你又必須勾選復選框,像這樣的伎倆對信譽是不合適的,所以不要動心使用它們。
通過勾選復選框,用戶應該同意某些內容,而不是確認他們不同意。
一個結構充分的表單就像一個與用戶的良好對話。所以記住這一點,仔細規劃結構。
1. 從簡單的問題開始
從簡單的問題開始,從用戶已經很清楚知道答案的問題開始,像名字、郵件這類。然后再循序漸進問稍微復雜的問題,像賬戶信息之類的。
首先,一個很自然的順序,當你第一次見某些人的時候,你會找一些比較好切入的問題,比如叫什么名字啊之類的。其次,當用戶已經填了一些字段之后,那么之后會增加他填完表單的機會。
2. 創建邏輯信息塊
將不相關的信息按邏輯分組。例如,你可以將結帳表單分為“個人信息”和“帳戶信息”組,將信息分組可以幫助用戶一次只考慮一個主題。
通過對相關信息進行分組,使表單可被快速掃描
3. 單步 VS 多步表單
當你有很多問題要問的時候,你可能想知道哪一個最有效:單步流程還是多步流程。一般來說,單步表單的轉化率更高,因為它看起來更小,而且不會勸退用戶。如果你詢問基本信息并希望用戶快速填寫表單,單步表單就非常不錯。
當用戶被要求必須填寫更多復雜信息時,多步表單會更好。為了幫助用戶在進行多步驟填寫時不至于失去耐心,可以給到進度條,提示還剩多少步。
4. 單列 vs 多列布局
一般來說,用單列布局會更好,因為可以幫助用戶更好地掃描,也可以盡量減少用戶遺漏填寫。
但當用戶多次填寫同一個表單時,他們更喜歡多列表單,因為這樣不會浪費時間滾動。一般來說,在 B 端應用中這種多列表單會比較合適。
設計可用的按鈕對提高轉化率至關重要。如果按鈕上的文字內容比較模糊,會容易勸退新手用戶。
根據用戶按下按鈕會發生什么來命名按鈕
1. 提高用戶的容錯率
對于更復雜的表單來說,按鈕最重要的一點是,應該有提交和取消表單的單一方法。用戶應該至少有補救的機會。舉個例子,如果用戶點了在線幫助時,他已經填好的數據不應該被丟失?;蛘撸绻脩粲捎谝馔恻c擊了按鈕,請求不應該被提交。
2. 主要按鈕和次要按鈕應該很容易區分
為了避免點擊錯誤的按鈕,用戶應該能比較容易地區分主要和次要按鈕。另外,最好不要只依賴顏色,樣式上最好有比較大的差異。
讓主要和次要的按鈕樣式上有比較大的區分度
3. 正確的標簽按鈕
按功能明確地標注按鈕。例如,如果按一個按鈕可以創建一個賬戶,在按鈕上的文案叫”創建賬戶”要好過“提交”。
當用戶打開表單時,他首先肯定是想要填完它的。嘗試幫助他們而不是用糟糕的設計給他們設置障礙。
不幸的是,這里面提到的許多錯誤,并不需要多么高級的技巧,而是因為設計沒有同理心。仔細思考你的設計流程,檢查是否能讓所有內容對不同背景和專業知識的人都是清晰的。
通常來說,一般要達到以下目的,大多數指導原則都來自這些規則:
用戶應該只輸入一次數據
用戶應該填盡可能少的信息
用戶應該只需要記住少量的信息
用戶檢查和恢復錯誤內容應該要很容易
藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
作者:nanaOMO 來源:站酷
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
譯者推薦 | 著名的諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙在對當今經濟發展趨勢進行預測時也指出:“隨著信息的發展,有價值的不是信息,而是注意力?!?/span>
在互聯網中,設計師多是處在執行層。通常我們會去追尋做這個項目的原因和目標,那對于整個互聯網時代,設計師如何通過設計手段緊緊抓牢人類最有限卻最有價值的注意力呢?這篇文章就是一個向導,幫助你找到方向。
摘要:電子產品正在爭奪用戶有限的注意力?,F代經濟學越來越關注人類的注意力以及產品如何吸引用戶的關注。
注意力是數字時代最有價值的資源之一。在人類主要歷史進程中,獲得的信息是有限的。幾個世紀以前很多人不識字,教育是一種奢侈。如今我們可以大規模獲取信息。任何有互聯網連接的人都可以獲取事實、文學和藝術(通常是免費的)。我們面對的是豐富的信息,但我們的大腦處理信息能力和以前一樣。每天仍然只有24小時。今天,注意力成為了限制因素,而不再是信息。
在深入討論注意力經濟之前,我們首先需要把注意力的定義闡明清楚。注意力的正式心理學定義和大多數人對注意力概念的看法是重疊的。
注意力:選擇性地專注于我們目前正在感知的一些刺激,而忽略來自環境的其他刺激。
在平常的話中,我們經常說“請注意”。這個表達意味著注意力的兩個重要特征:有限的注意力和有價值的注意力。當我們“關注”一件事,我們會消耗精神資源的預算,相應的我們會減少消耗在其他地方的注意力。關于人類注意力的理論都認為注意力的能力是有限的。心理學家兼經濟學家 Herbert A. Simon 將注意力描述為人類思想中的“瓶頸”。他也提到“豐富的信息造成了注意力不能集中”。一心多用的自負是一種謠言:人們不能同時一心多用。比如,人們可能會在看電視時拿出手機,但是如果他們將注意力轉移到手機上,他們就會錯過電視節目中發生的一些情節。
注意力是我們個人的寶貴資源。這個資源同樣受到商業、政治運動、非營利組織、還有無數其他組織的重視,他們都在試圖吸引我們去花錢或者花費時間。在1997年,Michael H. Goldhaber 寫道,全球經濟正在從物質經濟轉為基于人類注意力的經濟。例如很多在線服務是免費提供的,但在注意力經濟中,注意力經濟是資源更是一種貨幣:用戶用他們的注意力為服務付費。今天,注意力經濟的動力促使企業吸引用戶在應用程序和網站上花越來越多的時間。創建網站和應用程序的設計師明白,他們的產品是在競爭激烈的市場中爭奪有限的用戶注意力資源。吸引注意力的目標導致了很多不同設計趨勢的普及,例如:
在我們最新的語音助手研究中,我們發現當用戶在開車,亦或是他們的手或眼鏡很忙碌的時候,經常用到手機語音助手的功能。一個常見的抱怨是,Siri 或者谷歌助手在手機屏幕上顯示結果而不是大聲讀出內容。比如,即使是簡單而常見的問路任務,也可能要求司機將注意力分散在屏幕信息和道路之間。
配文:在 iPhone 上問 Siri 得到的查詢結果是展示在屏幕上的,用戶需要將注意力分散到任務和屏幕的信息上。
同樣,智能手機用戶的注意力也經常被當前使用的應用程序、網站、電視節目或其他外部刺激所分散。這就是為什么手機上的會話往往比在臺式機上的會話短:中斷的可能性很高。
為了理解一個設計是否超出了用戶的注意能力,需要在上下文中進行研究。實地研究、日記研究和訪談都可以用來了解人們在現實生活中是如何使用該系統的。
許多用戶都知道網站和應用程序在努力吸引他們的注意力。在最近的可用性測試中,一個用戶在 AllRecipes 網站上看一個關于“如何做煎餅”的視頻,當這個視頻播完后,網站會在自動播放列表中加入相關視頻,我們的測試者沒有發現暫停該視頻的選項。在視頻上出現的唯一選項是重新播放,或開始觀看播放列表中下一個視頻。
配文:AllRecipe 網站設計了自動播放視頻列表,旨在保持用戶對網站的關注
當播放列表在排隊時,用戶評論到“這似乎讓我看電腦的時間比我實際需要的時間更長了”。播放列表在每一個食譜視頻播放之前展示一個廣告——該網站有明確的經濟激勵措施,可以將訪問者的注意力集中在連續的視頻上。一些用戶對于無法控制花費在設備上的時間感到無助。數字產品的設計越來越吸引人,經常讓用戶上癮。對父母來說,花太多時間在科技上的影響尤其令人擔憂。吸引人眼球的設計可能會讓年輕人養成習慣,當設備被拿走時,他們可能會經歷“戒斷”。有些用戶會調整自身的行為。其中一些調整是有意識并采取了行動的,以限制在線時間。經過深思熟慮的調整包括設置上網時間限制、卸載某些應用程序或使用家長控制。用戶還學會以微妙的方式保護他們的注意力。條幅盲目性(Banner blindness)是對大量信息做出反應而產生適應性反應的一個例子。條幅盲目性指的是當廣告放在右邊欄或頁面頂部時,用戶往往會忽略廣告。這點就很好的說明了用戶是如何適應大量信息的。用戶也已經適應了移動設備上常見的通知轟炸:他們已經學會忽略其中的許多通知。在最近的一次可用性測試中,我看到一位女士在她的 iPhone 上瀏覽新的博客。當會話的第一個通知消失時,她向我道歉并問道:“你還用這個錄音進行研究嗎?”在我向她確保這不是個問題之后,她繼續了這個測試任務。在整個會話期間,還有幾個通知從這個用戶的手機上發出,但沒有一個通知打斷她的思路。
我們根據目前觀察到的未來預測,為注意力而設計的趨勢將會繼續演變。很多企業將會選擇創造更多抓住用戶注意力的廣告。自動播放視頻和不可跳過的廣告幾乎普遍不受用戶歡迎,但它們將繼續作為設計特色。在搶奪用戶注意力的軍備競賽中,廣告將會變得越來越身臨其境。主流的社交媒體平臺,如 Facebook、Instagram 和 Snap 都在測試增強現實廣告。
一些企業將會持續研究形成習慣的設計,來吸引用戶越來越多的關注他們。注意力經濟擁有一個樂觀的未來也是可能的:最近的發展為更公平的注意力經濟帶來了希望。越來越多的廣告采用了分成收入模式,這使得用戶可以用他們的注意力(觀看廣告)或金錢(保持他們的注意力)來支付。
配文:Spotify 允許用戶在其廣告贊助的服務上免費聽音樂,如果用戶希望避免令人分心的廣告,他們可以直接為這項服務付費
一些企業已經回應了用戶關于分散注意力設計的抱怨。Apple 最近更改了通知的設計,可以在 iPhone 上快速連續刪除多條通知,還引入了屏幕時間統計功能,允許用戶監控他們對點子設備的使用情況。
結論
數字經濟的某些事實可能不會改變。在可預見的未來,廣告將為一些免費內容提供資金,應用程序將爭奪新用戶的注意力,而人們的注意力仍然有限。但是,設計師在注意力經濟中有一個選擇:他們可以平衡業務需求——— 比如對新用戶、廣告收入和利潤的需求——同時尊重用戶的最大利益。
原文標題:The Attention Economy
原創作者:Lexie Kane
原文鏈接:https://www.nngroup.com/articles/attention-economy/
翻譯作者:櫻桃小丸子
授權獲?。?span style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;color:inherit !important;">張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設
藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
作者:三分設 來源:站酷
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
用戶體驗(用戶使用產品,系統或服務過程中的主觀感受)
用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德.諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。對于一個界定明確的用戶群體來講,用戶體驗的共性是能夠經由良好設計實驗來認識到。用戶體驗并不是指一件產品本身如何工作的,更明確的是指“產品如何與外界發生聯系并發生作用”,也就是人們如何‘接觸’和‘使用’。無論什么產品,用戶體驗總是在細微之處,往往細節最能打動人心。用戶體驗通常要解決的是用戶具體的使用場景,要兼顧視覺和功能兩方面的因素,同時解決產品所面臨的其他問題。
產品的邏輯簡易程度對于用戶體驗是一個反向指標,產品越復雜用戶體驗會越發困難。往往產品后期更新迭代中,每新增一個特性,功能或者步驟,都會增加導致用戶體驗不順暢或者失敗的機會。用戶體驗的每一個流程,對開發者而言都要經過慎重的考慮和驗證。實際上設計出一個最優的解決方案需要更多的時間和精力,往往不得不在各個方面作出妥協。但是一個以用戶為中心的設計流程保證來這些妥協不是隨機決定的。
為什么每個產品都在強調‘站在用戶的角度,提升產品的用戶體驗’,因為優秀的用戶體驗就是商機,良好順暢的用戶體驗會極大的提升用戶轉化率,增加用戶的留存率。好的的用戶體驗主要體現在兩種形式:“幫助人們工作更快”和“減少他們犯錯幾率”。牢記“以用戶為中心的設計”在開發產品的每個流程都要把用戶列入考慮的范圍,每一個流程步驟都要代入用戶的使用場景中體驗,想用戶所想。提供優質的用戶體驗是一個重要的,可持續,良性的競爭優勢,用戶體驗形成用戶對企業的整體形象,并以此來界定來與競品的差異。
在產品的整個開發流程中都要考慮用戶有可能采取每個步驟的可能性,并且理解整個流程中每一個步驟用戶的期望值。
表現層:視覺設計,我們使用無論任何設備的產品最先看到的就是表現層,內容、功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計呈現;
框架層:界面設計、導航設計和信息設計,框架層用于優化設計布局,以達到界面中元素的最大效果和效率;
結構層:交互設計和信息架構,相對于框架層更加抽象,框架是結構的具體表達方式,明確來元素應該出現在哪里;
范圍層:功能規格和內容需求,結構層明確了產品的各種特性和功能最優的展示組合方式,這些內容構成了產品的范圍層;
戰略層:產品目標和用戶需求,成功的用戶體驗,其基礎是一個被明確表達的“戰略”。知道企業與用戶雙方對產品期許和目標,有助于確立用戶體驗各方面戰略的制定;
在五個層面應該是自下而上的建設,戰略 — 范圍 — 結構 — 框架 — 表現;不同的層面位置考慮的方向和側重點是不一樣的,隨著層面的上升我們考慮的決策變得更加具體,并且涉及越來越精細的細節表現。每一個層面都是根據下面層面來決定的,每一個層面的決定都會影響上層的可用選擇,表現層由框架層決定,框架層是建立在結構層的基礎上,結構層是具有范圍層,范圍層是根據戰略層制定的。
按照產品不同屬性分為兩大類:功能性產品/信息型產品;針對不同的類型將五要素細分展示,功能型產品更加關注的是任務,去思考用戶如何完成這個過程,用戶使用該產品完成一個或多個任務的工具;信息型產品關注的則為信息,產品應該提供哪些信息,并且方便用戶快速尋找,理解,創建一個富信息的用戶體驗;這種把用戶體驗劃分為各個模塊和層面的模式,更有利于我們去考慮用戶體驗中可能出現的麻煩。所有處在同一層面的要素都會決定最終的用戶體驗效果。
優秀的用戶體驗基礎是要有明確的“戰略”立意,知道企業和用戶對產品的期許和目標,才能更好的促進用戶體驗各方面的完善和優化。我們要用過產品獲得什么?用戶通過產品可用得到什么?回答這兩個問題有助于我們更好的明確產品目標和用戶需求,結合兩者我們組成戰略層。
產品目標:目標的制定切記不要太過具體或太寬泛我們需要在這之間找出一個平衡點,為了更好的用戶體驗我們需要保證所作出的決策都不是頭腦發熱拍腦門定出來的,每一個決策,都應該建立在我們確切了解他所帶來的聯動影響效果。明確的定義出成功的條件而不是定義成功的路徑,有時候跑的慢一定不一定就是落后者。既然是賽跑肯定會有終點有結果的產出,我們要明確“成功的標準”制定可追蹤的指標,成功的標準不僅僅影響各階段的決策,也是衡量用戶體驗工作的具體依據,埋點數據采集,上線后的客戶流存率,轉化率,新用戶的增長率,老客戶的使用反饋等等。對驅動用戶體驗的決策而言有意義的成功標準,一定是可用明確與用戶行為綁定的標準,而這些用戶行為一定是可以通過設計來影響的。
用戶需求:明確正確的用戶需求是復雜不易的,因為用戶群體存在很大差異性,確定大致目標用戶后我們還需要精細化的區分,將用戶分成較小的,有共同特性的以此來助力我們更好的明確用戶需求,通過不同的角色群體使用產品來分析他們的需求。在針對用戶需求研究時我們還可以使用一些市場調研(將你想要的信息通過具體,有效的公式化問題,讓用戶提交你正確的答案);現場調查(完整的,有效且全面的方法,了解與產品使用生活場景最匹配的用戶行為);創建人物角色(模擬真實用戶使用場景更加貼近用戶,再產品思考中和用戶更感同身受)。戰略應該是用戶體驗中的起點,但并不意味著項目開始之前戰略就完全確定下來,它是可以在整個工作中演變和改進的。
當我們明確了解戰略層后,我們就知道產品應該為用戶提供什么功能和服務,這些也就逐步演變為范圍層。我們要做兩個事情來定義范圍層 —過程和產品。過程的意義在于當產品還在一個雛形時,可以帶動我們去思考流程中可能存在的問題,功能實現的優先級;產品的意義在于明確最終產出的結果,團隊有明確的目標。在這其中文檔的輸出是必不可少的,有計劃性說明性的文檔輸出可以讓我們的工作更加有條不紊的推進下去。我們可以從戰略層抽象出來 — “我們為什么要開發這個產品?”轉而到范圍層變為 — “我們要開發的是什么?”在軟件開發過程中,范圍層確定的是全部功能需求和功能規格。
功能規格:功能規格說明不需要包含產品的每個細節,只需要包含在設計或開發過程中可能出現混淆的功能定義。同時功能規格說明也不需要展望產品未來理想狀態,只需要記錄在創建產品時確定下來的決議。換句話說,文檔不能解決問題,但是定義可以,我們需要不是文檔多么詳細厚重,而是要足夠的清晰和準確。功能說明要明確具體避免主觀語氣,避免出現歧義,盡可能用量化的可檢驗的標準來定義功能有助于我們的驗收。
內容需求:很多時候我們說到的內容指的是文本。但是圖像,音頻和視頻有時候比文字還要重要。這些不同類型的內容結合到一起,相互協作去滿足某一個需求。內容特性想要達到的規模,將對你所做的用戶體驗產生極大的影響,內容需求應該提供每一種特性規模的大致預估,以便在設計過程中作出最為明智的決策。盡可能早的確定某個人來負責每一個內容元素也是非常重要的,避免后期開發實現達不到我們預期的效果。內容清單的輸出也是重要的,究其原因這樣團隊中的每個人都會清楚知道自己負責的哪些部分,明確責任,提高協同效率。
學會確定需求優先級,了解“不需要做什么”也就意味的我們知道哪些是必須要“馬上去做的”,把那些需求點梳理出來,找到一種適宜的方式,讓它們符合你長期的規劃,這才是真正的價值所在。確定具體,系統的發展要求,并將任何不符合這些要求的想法作為潛在未來功能的囤積,只有通過這種更慎重的途徑,才可以真正的管理起整個項目過程。
在羅列出項目需求優先級,梳理出大致的流程,我們對于產品將會包括什么主要內容已經有了清晰的構想。然而,這些需求沒有進行全面的整合還是碎片化的存在。而結構層要做的就是整合這些創建一個概念性的結構。結構層適當的將我們關注點從抽象的決策和范圍問題,轉移到更能影響最后的用戶體驗具體因素。但是這里的交互設計和信息架構所產出的東西大部分還是概念性的內容。這兩項內容并不完全是技術,它要求開發者要有共情能力去理解用戶,理解用戶行為操作習慣,使用場景,思考方式等。將了解的這些知識代入我們開發過程中,這樣會使那些不得不使用我們產品的用戶帶來更好的用戶體驗。
交互設計:關注于影響用戶執行和完成任務的元素,即關注用戶所有操作,同時定義“系統如何配合與響應”這些用戶行為。任何一個交互設計的項目都有很大部分牽涉處理“用戶錯誤”當用戶發生錯誤時產品要給出什么提示,并且對于錯誤發生時,如何防止用戶再次發生錯誤?第一個也是最好的防止錯誤的方法,就是將產品設計為不可能犯錯的。第二個避免錯誤的方法就是使錯誤難以發生,即使一些錯誤發生,產品也應該幫助用戶改正錯誤。有效的錯誤信息和容易自我解釋的界面可以在錯誤發生之后幫用戶糾正。當用戶完成一些操作后無法糾正的錯誤,產品就該提供從錯誤中恢復的方式。對于那些不可恢復撤銷的錯誤,提供大量警告就是產品唯一可以預防的方法。
信息框架:研究人們如何認知信息的過程,對于產品而言信息架構關注的就是呈現給用戶信息是否合理并卻具有意義。在以內容為主的網站上,信息架構主要工作就是設計組織分類和導航的結構,讓用戶可以高效率,有效的瀏覽網站的內容。信息框架與信息檢索和分類體系密布可分,針對分類體系我們可以從上到下或從下到上這兩種方法來建立。
從上到下的信息架構從戰略層考慮,先從最廣泛的,有可能滿足決策目標的內容與功能開始進行分類,然后再依據邏輯細分出次級分類;從下到上根據對“內容和功能需求分析”而來,從已有的資料開始,先把他們分為最低級別的分類,然后再歸納到高一級分類,從而逐步構建出反應我們產品目標和用戶需求的結構。這兩種方法各有弊端,從下而上容易將內容的重要細節忽略,從下而上使架構過于精準的反應內容,對于后期的維護變動不是很靈活。因此我們要盡可能的從兩種方式中尋找一個平衡點。一個高效結構的優點就是具備“容納成長和適用變動”的能力。一個適應性強的信息架構體系,既可以把新內容作為現有結構的一部分容納進來也可以當成一個新的部分加入。
在充滿概念型的結構層牽引出大量需求后,這些需求都是來自我們戰略目標的需求。在框架層我們要更進一步的提煉這些需求結構,確定詳細的界面外觀,導航和信息設計,這樣才能使結構變得更加豐滿。框架層需要處理更為細節問題,在結構層我們建立了一個框架和交互設計。在框架層我們關注點就是界面的元素以及它們之間的關系。當我們提供用戶做某些事情的能力是,屬于界面設計;當我們提供用戶去某個地方能力,則屬于導航設計;當我們要傳達想法給用戶時,那就是信息設計。
界面設計:成功的界面設計就是要讓用戶一眼就看到“最重要的東西”,而另一方面,不重要的東西,不應該被注意有時候則它們根本就沒有出現在那。設計界面,平面最大的挑戰之一就是弄清楚用戶不關注的東西并減少他們的比重。將第一要表達的要素快速傳遞到用戶。
導航設計:任何一個網站的導航設計必須同時完成三個目標:1.它必須要提供用戶在網站的跳轉方式;2.導航設計必須傳達出這些元素和它們所包含內容的關系;3.導航設計必須傳達出它的內容和用戶當前瀏覽頁之間的關系;這三個目標就是必須要納入考慮的范圍,清晰的告知用戶“他們在哪里”以及“他們能去哪里”把用戶當成是“傻瓜上帝”。
習慣和反射作用是我們與這個世界交互時的基礎,我們在使用互聯網產品這么多年的時間中,絕大部分的操作效果和下意識的操作方式已經被養成,所以要讓你的界面與用戶早養成的習慣保持一致是很重要的,界面要與它自身保持一致。這并不是說,每一個界面問題的解決方式都必須毫無條件的死守這些習慣。當某種不同的方式有明顯的益處時,你反而應該嘗試謹慎的違背一些習慣,到那時需要我們做的每一個決定都要有充分的,明確的理由。有效的使用比喻,就是減少用戶在“理解和使用你的產品功能”是的猜忌,讓用戶第一眼就知道你的圖標表達的是什么意思,要有強指示性質。
內容,功能和美學匯集的地方,完成其他四個層面的所有目標并同時滿足用戶的感官感受。在框架層,我們主要解決放置的事情;在界面設計考慮可交互的元素布局;導航設計考慮在產品引導用戶移動元素安排;而信息設計考慮傳達給用戶的信息要素的排布;在向上就是表現層,我們這里要解決的就是彌補“產品框架層邏輯排布”的感知呈現問題。我們每一次經歷最終都是由我們的感覺器官來進行的。在設計的過程中這是用戶體驗的最后一站:決定我們設計最后被哪些(視覺/聽覺/嗅覺/觸覺/味覺)感受器官受到呢?
嗅覺和味覺對于用戶體驗設計師是很少考慮的范圍;觸覺更多的用于工業設計領域,關注用戶和產品之間的物理接觸;聽覺可以應用到不同類的產品中,如開機/新消息提示等;視覺:這是用戶體驗師最得心應手餓領域,幾乎所有的產品都會涉及視覺設計。代替用“什么具有美感”來評估一個視覺設計方案,應該吧注意力集中在他們能否“良好運作”,對于那些上層決定的目標,設計能否賦能幫助企業更好的變現,設計的本質就是用合適的方式幫助用戶/企業完成需求目標;
忠于眼睛評估一個產品視覺設計最簡單的方式,就是你的視覺首先落在什么地方?哪個設計要素第一時間吸引注意力?它們對于戰略目標是最需要表現的東西嗎?用戶第一時間接受的信息是你想要表達的嗎?設計還是要把握4大基本原則:對比;重復;對齊;親密性;
不管你的產品多復雜,用戶體驗都是一樣的,創建良好的用戶體驗最重要的工作內容就是大量收集解決細微的問題?!俺晒Φ姆椒ā焙汀白⒍ㄊ〉姆椒ā睔w根究底就是:1.了解你正在試著去解決的問題;2.了解這些解決辦法所造成的后果;必須要同時考慮五個層面的全部因素,這對于創建成功的用戶體驗至關重要。
提成正確的問題,面對那些用戶體驗需要解決的糾纏不清的問題,要抱有一種正確心態,不要以“節約項目時間或金錢”名義對用戶體驗問題敷衍了事。
藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系
作者:許小鵬 來源:站酷
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
這里指的頁面之間的呼吸感,比如模塊之間的間距,柵格的間距等,在2020年之前很多App在設計側邊欄的時候大多都是在留12px(1倍圖)的間距,但是隨著現在業務的不斷拓展, 產品內可能會出現很多業務模塊我們如果繼續留12px就會造成沒有張力。
隨著ios15系統的到來,蘋果設計系統也對頁面進行了大間距、大留白的定義,因此我們未來設計時可以適當的加大頁面的側邊距。
一般在頁面首屏無任何操作時頂部都會具有標題,當用戶進行操作時候,我們可以進行縮小或者隱藏,這樣的話在交互過程中增加頁面展示空間,并營造出呼吸感。
我們在改版或者優化頁面時,都會卡片的角度,不同的度數能傳達出不同的感覺,像直角卡片傳遞的感知正向為:嚴謹、沉穩、高級,反向:危險、尖銳,而圓角則傳遞出柔和、安全、輕量,不同的產品在定義風格時需要慎重考慮,這與后續的設計聯動較大。
直角卡片風格適合金融理財、高端制造、珠寶方向等價值上較高的產品
而圓角卡片大多能兼顧很多產品風格,只需要調整圓角的大小,如餐飲、工具、教育等等,例如產品是針對的兒童圓角可以進行加大處理。
人是視覺動物,UI設計中的圖像可以分為兩種,照片和插圖,在設計中我們可以盡可能的使用插圖傳達信息,插圖的視覺效果大于純文字和圖標,并且插圖的信息傳達效率也大于文字。
動效可以在信息傳達上更加直觀,并且能夠展示出產品頁面之間的細節,一個好的動效在情感化上也可以觸動人心,在設計的過程中如果可以添加動效,我還是建議使用一些微動畫去表現,如加載、空狀態等無聊的頁面,就可以通過動效方式減少用戶枯燥的感知。
用戶體驗設計師經常需要兼職各個角色職責,除了線框圖和原型制作之外,還有可能與團隊一起研究、寫作等問題。這樣的例子不勝枚舉,用戶體驗是一個不斷發展的多學科領域,因此優秀的 UX 設計需要廣泛的技能開發,UX寫作位居榜首。
關注用戶從內容開始,內容策略是所有產品信息的制作和開發。用戶體驗(UX)寫作是該學科的專長,它專注于幫助用戶用語言實現他們的目標。
語言幫助用戶到達他們想去的地方,通過關注用戶想要實現的目標,內容策略可以建立忠誠度和信任度。
UX設計師思考頁面上的信息層次結構,然后,這將指導用戶操作。UX與研究人員一起測試有關語言的假設并提供專業的見解。
當您擁有 UX 寫作的基礎,并參與品牌建設時,就會發生驚人的事情,用戶體驗寫作可以讓品牌茁壯成長。
通常在產品中,使用的詞是軟件操作,請用動詞,它往往是句子中最有力的部分。它將與用戶的某些操作有關,
保障用戶使用中清楚,需要刪除技術術語并將操作置于用戶的上下文中。
簡潔不僅意味著簡短,還意味著簡單高效。當我們寫作時,需要查看我們的信息每個詞語都有不同的工作。
以上是產品寫作中的常見問題,在這里不需要標題。在系統接口中很常見,研發提供一種狀態,我們通過這種狀編寫文案。我們應該確保內容優于設計,視覺效果與要表達的內容一致。盡量不要把信息塞進不適合的盒子(代碼)里。
在這里,我們刪除了標題。正如研究表明,大多數人不會閱讀屏幕上出現的每個詞語,用戶傾向于掃描。他們的眼睛會遵循 F 形圖案。閱讀第一行,第二行,然后開始向下跳過頁面,只捕捉每個句子的第一個或第二個詞。出于這個原因,保持我們的文本不僅簡潔而且前置。將重要概念放在首位,這樣做是為了讓人們在瀏覽頁面時能看到那些重要的詞。
這個原則永遠適用,將最重要的文本放在前面,然后無情地編輯后面的內容。
號召性用語 (CTA) 引導人們進行下一步,您希望引導用戶到達他們想去的地方,號召性用語需要與用戶想要做的事情產生共鳴,這里的“好的”不是一個好的行動號召。
“再試一次”是一個不錯的選擇,這不是全部場景,如果用戶忘記了密碼,而唯一的按鈕只有“再試一次”,用戶可能會感到沮喪,我們需要給用戶多一個選項「忘記密碼」。
注意寫作時需要結合使用場景,它可能需要提供的一些基本功能,但可以提升產品的用戶體驗。
如果您注意這三個原則,您將更好地與用戶建立聯系。
這三個原則并不總是協調一致的,他們之間有一種張力在互相競爭。
當我們使文本清規則時,文案仍然很長,而且不太好閱讀。當我們使文本簡潔規則時,它使文案更短,但可能犧牲一些清晰度為代價。最后,當我們使文本有用規則時,它變得更長且更不易閱讀。
從一個品牌中,我們可以篩選出 3 或 4 個形容詞,以及希望用戶如何看待它。提取這些形容詞,可以采用頭腦風暴練習。
想象一下,如果要設計一個約會產品
您會在產品資料中加入什么詞或信息?讓它在眾多產品中脫穎而出,是什么讓用戶覺得它最有趣?
是什么讓用戶想要點擊并想要了解更多信息?
然后,您可以將這些品質提煉成描述性詞語,這些將成為您的品牌原則。
Google Pay 的原則是:新鮮、善解人意、平易近人。
想想您在不同的環境或情緒中聽到聲音是什么樣,這是語氣。
聲音和語氣之間差異,是聲音傳播手段,語氣是根據情況或內容而不斷調整的。在一個產品中,就像在不同的情況下以不同的方式與用戶交談,語氣的利用容易帶用戶進入情感化的設計。
例如:
將不同的階段映射到用戶旅程中,可確保用戶在整個產品體驗中以一致的方式使用產品文案。
對于產品,您的文案寫作可能從信息豐富到鼓舞人心或者幽默風趣。創建產品開端與終端后,您需要確定要映射的用戶旅程中的哪些時刻,考慮用戶體驗中不同的里程碑或交互,如注冊、引導、或錯誤提示之類。
為了幫助您確定這些將落在頻譜中的哪個位置,您可以考慮:
現在,我們將前面講的內容,融合在一起做一次UX 寫作練習
UX寫作原則
舉個例子,第一次使用 Android Pay 時需要對用戶說什么?
在流程開始時,從以下描述性內容開始:
思考良好的用戶體驗寫作的三個原則,文本清晰有用,但并不簡潔。讓我們查看看哪些信息是必不可少的,哪些部分可以使用視覺效果?最后編輯為如下所示:
Google Pay 的原則是:新鮮、善解人意、平易近人。
文案已經清楚,簡潔和有用,現在需要考慮語氣詞,還有就是“這段文字是否傳達了品牌?”不多,感覺很一般。
因此,回到品牌原則,需要考慮如何讓它更新鮮、更令人興奮,因為這可能是用戶的第一印象。
有了這份清單,您就可以讓產品在語言上脫穎而出:
藍藍設計的小編 http://m.skdbbs.com