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首頁

設計共創·一場創新共贏的設計盛宴

博博

本文作者結合多年工作經驗和實際案例,分享設計共創五步法,與你一起探討共創的魔力。

前言

作為設計師的你,是否也遇到過這樣的問題:

1.負責的業務線產品邏輯復雜難懂,產品自己想不清楚需求,導致項目難以有效推進;

2.設計方案拍板的人太多,一人一個想法,溝通成本高,還總是返工;

3.設計優化找不到頭緒,不知道是否匹配產品目標等等…

本文將從what、why、how三方面帶你一起解讀設計共創的方法論模型,并以實際案例為指導,分享設計共創五步法;感受在設計過程中,通過與其他核心角色一起共創,從明確共同目標、共同決策、共創設計、共同評價,到最終共享設計成果過程。

一起來赴一場創新共贏的設計盛宴吧!



What-什么是設計共創

共創行為由來已久

共創模式并非現代社會的新生事物,其萌芽可追溯至人類文明早期,比如中國最早的詩歌總集《詩經》、古希臘的《荷馬史詩·伊利亞特》等耳熟能詳的文學作品,都是在民間大眾共創基礎上再由作者整理完成的;還有《永樂大典》、《四庫全書》等大型文化工程著作,都是集體協作的結晶。共創行為在人類文化發展史的各個階段,我們都可見其蹤影。



設計共創的定義

1.名詞定義

網上較少關于設計共創方法的完整介紹和明確定義,只有一些相關資料是對于該方法的理解。

如:“Co-designis a design-led process that uses creative participatory methods. There is noone-size-fits-all approach nor a set of check- lists to follow. Instead, thereare a series of patterns and principles that can be applied in different wayswith different people. Co- designers make decisions, not just suggestions”(Burkett, 2012).

“協同設計是一個通過使用創造性和參與性的方法進行設計的過程。在這個過程中,沒有一種放之四海而皆準的方法。但是,有一系列的模式和原則可以與不同的人以不同的方式進行應用。協同設計是為了做出決策,而不僅僅是建議”

2.筆者對設計共創的理解

經過在實際工作中的不斷實踐和應用,用一句話來總結我對設計共創的理解:“邀請核心角色參與設計關鍵過程,共識問題和目標、了解設計思考過程并共同決策、共識評價標準并共享設計成果”



Why-為什么要使用設計共創

設計共創的價值

設計共創有以下三個重要價值

1.打破能力邊界:個人能力是有限的,通過卷入其他核心角色的參與,發揮各個角色優勢,實現資源的優勢整合,有效打破個人能力的邊界。

2.豐富視角維度:設計是一個不斷平衡的過程,了解并兼容更多信息才能使方案更加完備,然而設計的單一視角往往是具有局限性,設計共創可以幫我我們從多視角思考問題,有效規避風險。

3.拓展價值廣度:項目的價值如果僅僅從設計角度進行評估會顯得單薄,難以獲得其他角色的認可。通過多角色共建評估標準拓展價值廣度,最終實現價值共享。



什么類型的項目適合進行設計共創

實際工作中我們通常會從項目的相對設計成本和相對設計價值兩個維度來評估項目類型。設計價值相對較高,又具有一定設計成本的項目,比較適合進行設計共創。例如一些業務邏輯復雜的改版項目、從0-1的前瞻探索項目、設計多方決策的橫向項目等。



對設計成本、設計價值的理解

相對設計成本通常由業務復雜度、需求是否明確、溝通成本量決定;而對相對設計價值的評估則需要從用戶、業務、設計三個視角進行評估。



設計共創流程 VS 常規設計流程

對比我們常規的設計流程,設計角色通常作為一個需求的把關者出現,重點參與需求確認后的設計相關環節,最終從設計單一視角進行項目復盤。在項目從需求到上線的整個過程中作為被動者的角色,斷點式的參與,缺少控制權。

而設計共創流程要求我們在項目的各個環節深度參與共同決策,變被動為主動,從共創視角全流程掌握項目細節,提高對業務的理解和判斷。



How-如何開展設計共創

以《百度保障體驗優化項目》為例

注:百度保障項目主要服務于百度網民權益保障計劃,這是百度聯合國家司法部、消協推出的首個搜索引擎網民權益保障體系,其目的是為了更好的保障網民的合法權益,當用戶在百度進行搜索、購物等行為時,遭到釣魚、欺詐、假冒官網并造成經濟損失時,可以享有一定額度的保障金,屬于百度APP的特色功能。

從項目的相對設計成本、相對設計價值來看,百度保障體驗優化是一個設計成本&價值相對較高的項目,比較適合進行設計共創:

1.相對設計成本高

①業務復雜:百度保障是一個涉及BC雙端用戶的產品,流程復雜,設計側處于剛接手的階段,對業務邏輯不熟悉。

②需求不明確:百度保障業務屬于百度特色功能,起步晚且少有可參考的行業競品,常常是一句話的改版需求。

③溝通成本高:產品團隊新調整,一線產品同學經驗不足,缺少成熟的合作流程,總是頻繁改需求。

2.相對設計價值高

①用戶體驗差:保障業務體量雖小,面對的用戶卻都屬于高危用戶,然而之前的功能沒有經過設計介入,用戶體驗極差。

②業務重點:影響百度口碑,是產品側的重點優化對象。③設計視角:改版需求設計發揮空間大,產品給予高度配合。



《設計共創五步法》

接下來將結合《百度保障體驗優化項目》說明設計共創的實踐路徑。



第一步:業務理解

1.項目背景摸底

產品最初的需求只有一句話“保障官網目前體驗很差,很久沒有優化過了,需要設計團隊幫忙整體改版”,并在此基礎上提出一些非常稀碎的優化點,缺乏關聯性和整體性。

設計側開始通過定性、定量多種形式對業務進行摸底,明確整體的業務邏輯以及保障官網所處的位置,并通過用戶反饋和用戶數據分析問題,明確用戶的真實訴求。

2.理解業務價值

通過業務摸底,設計側將對業務價值、業務邏輯的整體理解梳理出來,并與產品確認達成共識。

百度保障業務有三個重要的環節:保障官網、申請保障、保單管理。通過這三個環節建立起用戶端和商家端之間的聯系。其中,百度保障官網起著非常重要的信息傳達、用戶保障認知建立的作用。





3.現狀問題分析

百度保障官網作為重要的保障認知傳達陣地,存在框架層級混亂、信息簡陋缺乏針對性、傳達效率低等問題。



第二步:共識目標

通過多角色溝通,我們將官網改版的核心目標確認為“如何從BC雙視角重塑官網信息強化保障認知,讓官網內容更易理解”。

在共識目標的過程中,設計側可以先基于共識的業務價值和問題定一個初版目標,然后拉其他核心角色一起討論,避免無目的低效率溝通,在基本共識點的基礎上更容易達成一致。



第三步:設計共創

基于共識目標,設計側組織開展多角色腦暴進行設計方向共創和方案細節共創。

1.設計方向腦暴共創

①共創前-充分準備有效的腦暴和共創過程需要組織者具備清晰的思路和明確的引導。在腦暴前我進行了詳細的腦暴議程安排,并通過郵件和工作群的方式同步給參會同學,要求所有參會同學會議前完成閱讀,保證信息同步。



②共創中-把控節奏

共創過程中為了保障腦暴的質量,我會要求全部參會同學關閉電腦聚焦在討論的目標上,明確問題和目標→各自思考并用標簽記錄想法→共同討論并在大白板上進行整理分析→得出共識結論。



以C用戶官網優化視角來舉例

我們在共識官網想要為C用戶營造的感知是讓他們能【了解保障作用,建立信任感,知道如何申?!恐?。從使用場景、用戶訴求、訴求滿足依次進行腦暴共創:

1.核心場景:通過對業務的理解發散討論用戶什么場景下會來到保障官網,大家一起共識了兩個核心場景。

2.用戶訴求:基于核心場景,將自己帶入用戶,想象進入保障官網的自己核心訴求是什么?每個人寫下自己的想法,然后貼標簽找共性,共識核心訴求。

3.訴求滿足:共識訴求后,我們轉變視角,思考作為產品設計師我們可以通過提供哪些內容來滿足用戶的訴求。同樣的,每個人寫下自己的想法后貼標簽找共性,此次的內容對于官網信息的呈現已經起到很大的決定性作用,再此基礎上,我們一起投票決定信息的優先級完成頁面內容的基本布局并形成共識結論。





③共創后-記錄共識共創后,最重要就是及時記錄共識結論并同步到所有相關成員進行確認,這樣不僅可以幫助我們理清思路,更能夠很好的減少后續結論變動的風險,降低溝通成本。

2.方案細節共創

①決策框架層方案以官網中BC用戶信息的強弱關系為依據,進行框架結構的多方案發散,并通過制作demo的方式完成不同方案的原型效果。

拉關鍵角色進行體驗并投票。大家一致認為【方案3:強化C弱化B】的效果更符合我們的優化目標。



在框架方案3的基礎上,進行方案細化。對比線上原方案,框架層有兩個核心優化點:

1.層級優化:由原層級關系不清晰的5個頁面,減少后一個C用戶首頁+B商家二級頁,重點突出層級簡單。

2.提高屏效:將原來的雙底bar合并,提高頁面展示屏效。



②共識信息表現層方案

在信息層基于腦暴共創結論對內容信息進行了重構,完成官網認知的搭建,主要有以下3個優化點:

1.內容更豐滿:根據腦暴結論C用戶首頁增加9個內容模塊,B商家頁增加4個內容模塊,建立保障立體認知。

2.內容更聚焦:將C用戶頁作為首頁,去掉原首頁,B商家頁作為二級頁面,強化C視角更好的滿足核心用戶訴求。

3.信息更真實:C首屏信息通過展示申保&認保的規模數據突出保障的安全感,B商家頁通過輪播申保動態&增加真實案例方式營造真實感。

完成方案后拉關鍵角色對齊共識,調整優化細節,明確最終效果。



第四步:指標拆解

在指標拆解方面,根據HEART+GSM體驗度量模型,完成定性+定量驗證指標的分析。

簡單來說,就是將HEART模型中的體驗標準依次縱向排列,將GSM體驗度量模型作為分析工具,依次對HEART模型中各個維度從目標(goal)、信號(signal)、度量指標(metric)進行分析。

以留存率(retention)為例,我們的目標是希望用戶愿意多來官網了解信息,不斷強化保障認知,那么用戶所表現出來的行為信號是多次訪問保障官網,對應的度量指標可以拆解為活躍用戶量、次日/三日/七日留存等等。

完成設計側指標拆解后,與產品進行討論,從產品視角給予補充完善,雙方達成共識后,一起完成定性評估問卷和打點規則細化。



第五步:落地驗證

上線后持續觀察用戶數據,對比上線前后的定性+定量指標,定性評估及定量數據指標均得到明顯提升。



其他思考

設計共創循環流程

官網優化只是保障體驗的一個環節,我們以點入局,拉開了保障體驗全流程整優化的帷幕。

在完成申保前-保障官網的整體優化改版后并獲得極大成功后,我們趁熱打鐵,通過用戶體驗地圖的方式完成保障中、后全流程的設計機會點分析,明確申保中、后設計目標并完成具體設計提案,與產品共識后分期推動落地,與官網優化一樣,通過設計共創和嚴謹論證最終上線后的數據效果均表現正向,符合預期。









從保障全流程優化的案例我們不難發現,設計共創是一個循環過程,它始于我們對業務的初步理解,終于一個循環后對業務的理解加深而進行進一步的循環,從而形成一個良性循環,幫助我們不斷深入業務,助力業務體驗不斷優化提升。



及時進行項目復盤總結

在項目關鍵節點及時進行項目復盤,不僅可以讓所有參與項目的同學有獲得感和價值感,更加認可設計共創的成果,形成正向循環。同時也能擴大設計的影響力,獲得合作團隊老板的高度認可和贊許,達成雙贏目標。





作者:百度MEUX   來源:站酷



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工作多年才發現,原來頭像這么小的設計細節,也有這么多知識點

博博

原來頭像這么小的設計細節,也有這么多知識點

Hi,我是彩云。用戶頭像是我們在做UI時經常會用到的設計元素,但想要設計好它也是有很多需要注意的細節知識的,今天這篇文章將深入到頭像設計的方方面面,不同的事件、狀態、操作、配色等等一系列UI設計的最佳實踐。這篇文章準備了很多實例,或許可以給你一些啟發。 

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近年來,我幾乎每天都在瀏覽數以萬計的UI組件、界面、不同的網站和app,研究它們的結構、布局和配色方式。我的目標是創建一個全面的UI指南,設計應用及其組件、模板等。


今天這部分講的就是關于用戶頭像的UI組件探索。用戶頭像是一個組件元素,用戶通過它來標識自己。


用戶頭像有哪些類型?

基本上有以下三種類型可以用來代表用戶頭像

  • 空狀態

  • 名字的首字母

  • 用戶照片或者圖片


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顏色和尺寸

根據具體使用場景的不同,你可以使用多樣化的顏色和尺寸:

  • 1)為了更好的識別,不同用戶配色可以多樣化一些

  • 2)頁眉、導航欄中一般用24-40dp寬度為主

  • 3)40-48dp的頭像大小通常用在內容塊或列表中

  • 4)如果你想在更大的頁面中使用頭像,比如個人中心、設置中心等時,推薦使用56+dp


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事件和通知

當我們想通過用戶頭像通知某事或演示某種操作時,可以使用額外的UI元素;

  • 1)指示燈標識用戶是在線還是不在線

  • 2)通過帶有編號的標簽通知提供信息

  • 3)可以在用戶頭像上增加額外的圖標提供用戶行為操作


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用戶的不同狀態

顯示用戶狀態的最常見做法是在頭像的右下角放置一個多色控件

  • 1)綠色的代表在線,灰色代表不在線

  • 2)填充圖形代表用戶在線狀態,而空心形態用戶不在線的狀態(并且是可以操作的)


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通知標簽

根據不同優先級以及為了吸引用戶的注意力,可以修改頭像的標簽樣式

  • 1)對于高優先級的提示,可以使用高亮的底色+反白的文字

  • 2)對于其他情況,使用淺色背景,形式上做一些弱化


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操作按鈕

當頭像帶有操作功能時,通常使用圓形按鈕或嵌套圖標等組件來顯示即將進行的操作。

  • 1)將圖標更改為符合用戶期望的結果

  • 2)顏色的使用要合理,需要強調事件或動作的含義


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包含文字的頭像

單邊文本

當需要添加額外信息時,次要標題可以和頭像一起使用。此功能在應用欄、列表、表格中非常常用。

  • 1)較大的標題用于表示用戶的名稱

  • 2)額外信息的文字是可選的(例如:狀態、職業、上次訪問、關注者數量等)


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底部文本

對于整頁,可以使用更大的頭像,并將文本放在底部。這是應用內的常見模式,例如社交、個人資料、設置等。 


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頭像的用戶體驗模式

事件

為了進一步表明新用戶的事件,可以在頭像周圍添加一個描邊。還可以添加一個帶有標記的計數器,這也將具有更強的設計提醒作用。 


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進度

使用一個描邊線作為用戶成就的進度,仍然非常流行和方便。 


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選擇

對于所選狀態,用戶最可靠的確認方法之一是確認圖標和描邊的組合。 


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以下是所選狀態的典型變體的外觀:


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用戶頭像群組

帶一個按鈕

當頭像被分組時,額外的行動按鈕可以是一個可靠的選擇,讓用戶從那里知道某個操作。例如,“加號”按鈕將我們帶到一系列交互相關的選項(添加、編輯、排序等),這些選項可以對分組的頭像執行。 


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標記

數字標記是展示隊列中剩余用戶數量的一個很好的解決方案。 


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帶有懸浮狀態的標記

一個標記最常見的模式之一,當它被懸停時可以顯示用戶的附加信息,作為信息交互的擴展。 


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具有懸停狀態的頭像

當堆疊組中的頭像懸停時,顯示用戶全名的最佳方式是使用懸停組件。 


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頁面模板

在應用或網站中使用頭像的最流行的方式是在頭部嵌入一個小的用戶圖片,或者在配置文件/設置部分嵌入較大的頭像。此時,用戶可以對圖片進行編輯操作。 


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以上就是我所整理的關于頭像知識的所有內容,希望看完這篇文章你可以更加全面的設計更好的頭像。 


作者:彩云Sky   來源:站酷



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為什么你的設計總感覺不舒服?很可能是視覺平衡沒有做好

博博


如何在作品中做好視覺平衡

Hi,我是彩云。畫面平衡是一個很基本的設計理念,但很多朋友在平時的作品中容易忽視這個點。彩云在星球中幫不少朋友看過作品集,發現最多的問題之一就是畫面平衡沒做好,我覺得只要把這個基本問題解決了,作品就能提升一個檔次。


用戶本能地會對不平衡的設計感到厭煩,如何在畫面中創造一個有吸引力的平衡?是本篇文章要分享的內容。

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Illustration: Outcrowd


平衡是一個作品中最重要的元素之一。平衡中的對稱關系能夠創造平衡與和諧,這種平衡狀態直觀上能夠讓用戶感到舒適。


人體是垂直對稱的,我們的視覺接收也與之相對應。我們喜歡物體在垂直軸上保持平衡,直覺上總是傾向于平衡一種力量與另一種力量。


undefinedIllustration: Outcrowd


在設計環境中,平衡是基于元素的視覺重量,而視覺重量是用戶對圖像的注意力范圍。如果畫面是平衡的,用戶會下意識地感到舒適。畫面平衡被認為是其元素在視覺上的比例安排。


如何讓一個頁面看起來平衡?


1. 對稱(靜態)平衡

最常見的平衡例子就是使用對稱。


在潛意識層面上,對稱的視覺能讓人愉悅,能讓畫面看起來和諧有條理。對稱的平衡是通過在水平或垂直的中軸兩側均勻放置元素來創造的。也就是說,畫面中間假想線的兩邊實際上是彼此的鏡像。有些人認為對稱的平衡是無聊和可預測的,但它經受住了時間的考驗,到現在仍然是在頁面上創造舒適和穩健感覺的最好方法之一。


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Illustration: Outcrowd


2. 不對稱(動態)平衡


兩側重量不相同的元素構成具有不對稱平衡。


動態平衡通常會比靜態平衡更有設計感,讓畫面不至于呆板。在缺乏平衡的情況下,我們的目光會條件反射性地開始尋找平衡點,這是一個很好的機會,可以將注意力吸引到頁面上可能還沒被注意到的部分。頁面重點就應該放在這里——抓住用戶的注意力,就像產品的生命線一樣。 


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Landing page — Asian Cuisine


比如一般這樣去“配重”的元素會是一個按鈕或者標題。


重要信息(或者是行動按鈕)就是我們需要去配重的價值元素。


不對稱的現象越嚴重,用戶就越想找出其中的原因(檢查配重)。人們本能地比平時更仔細地研究這樣的畫面。然而,這里需要注意分寸,過于古怪的構圖并不總是能被很好的感知。



3. 徑向平衡


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Illustration: Outcrowd


平衡中的另一種類型,特點是視覺元素從一個共同的中心點放射出來。徑向平衡在設計中不常用。它的優點是,注意力很容易找到并保持一個焦點——恰好就在它的中心,這通常是構圖中最引人注目的部分。



4. 馬賽克平衡


這是一種平衡中的混亂,就像 Jackson Pollock的畫作一樣。這樣的組成沒有突出的焦點,所有的元素都有同樣的視覺重量。沒有層次,乍一看,畫面就像視覺噪音,但所有元素又相互匹配,形成一個連貫的整體。


(彩云注:這是一種比較高階的設計平衡處理手法,用的好可以讓畫面非常具有設計感,但把握不好的話,就會非常凌亂。所以,我們平時能看到很多大師的作品看似一些簡單圖形的使用,但就是好看,輪到自己設計的時候就會發現,越簡單的設計似乎越難設計好。) 


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Illustration: Outcrowd



視覺平衡的秘密?

當談到構圖中的重量平衡時,他們經常將其與物理世界中的重量進行比較:重力、杠桿、重量和支點。我們的大腦和眼睛感知平衡的方式非常類似于力學定律。我們很容易把一幅畫想象成一個在某一點上平衡的平面,就像一個天平。如果我們在圖像的邊緣添加一個元素,它就會失去平衡,有必要修復它。元素是否是一組色調、顏色還是點并不重要,目標是找到圖像的視覺“重心”,即圖像的重心。


不幸的是,沒有精確的方法來確定一個物體的視覺質量。一般來說,設計師依賴于他們的直覺。不過,下面這些有用的觀察可能會有所幫助:

  • 大小

大的物體總是更重

  • 形狀

不規則形狀比規則形狀的元素輕

  • 顏色

暖色比冷色重 


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  • 色調

    深色物體比淺色物體重


  • 圖案

    帶有圖案的元素顯得更重


  • 3D

    帶有紋理貼圖的元素顯得更重 

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  • 位置


物體離中心越遠,其視覺重量越大 


  • 方向


垂直元素比水平元素更重 


  • 密度


許多小元素可以抵消一個大元素 



  • 內部復雜性

    物體內部越復雜,視覺重量更大

  • 填充空間關系

    正形空間比負形空間更重

  • 對重量的感知

    照片中的啞鈴看起來會比一只鋼筆更重 



總結

當使用對稱時,作品看起來可以更加的專業和有科學性。其中,靜態對稱的作品顯得更加有專業精神和嚴肅的;而動態對稱的設計方法則能吸引用戶的興趣,表達出個性和創造力,能讓用戶集中注意力。 




作者:彩云Sky   來源:站酷



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為什么你設計的圖標不專業?可能是這10個容易被忽視的細節沒做好

博博

10個容易被忽視的圖標設計細節

圖標是任何設計系統不可或缺的一部分。使用圖標的主要原因是幫助用戶快速理解想法,實現快速導航,解決語言障礙,最終提升用戶體驗。


圖標作為一種設計工具,在UI/UX和平面設計師中最受歡迎。這些微小的設計元素對每個人來說都是簡單易懂的,這些特征賦予了它們通用數字語言的地位。


在這篇文章中,我整理了10個簡單又重要的技巧幫你設計出更專業的圖標。


1.尺寸規范 


最小的圖標大小通常是12 x 12px。以這個尺寸為基礎,行業標準中大多數其他尺寸只是通過將之前的尺寸翻倍而產生的。

  • 小尺寸圖標,px: 12 x 12, 16 x 16, 24 x 24, 32 x 32, 48 x 48.
  • 中尺寸圖標,px: 64 x 64, 96 x 96, 128 x 128, 256 x 256.
  • 大尺寸圖標,px: 512 x 512, 1024 x 1024.

重要提示:當你設計圖標時,重要的是要按100%顯示的比例去設計,使圖標完美像素并放大像素塊查看準確性。 


2.保持像素完美 


完美像素圖標在屏幕上能呈現尖銳和清晰的線條和形狀。如今,高分辨率顯示器和視網膜顯示器正變得越來越好,所以在不久的將來,對像素完美圖標的需求可能會減少。但就目前而言,讓你的圖標具有可伸縮性、響應性和適配更多設備是非常重要的。


1) 像素網格對齊.

使直線部分完全清晰,并增加曲線和邊角的清晰度。(彩云注:盡可能的使線條實心) 


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2)完美角度

有角度的線更模糊。創建圖標的最佳角度是45°,因為形成一個角的像素彼此對稱。



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3)邊緣清晰

直線必須占據其邊緣上最暗的4個像素。這樣線的邊緣看起來更清晰。



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3.注意粗細和間隙 


為了讓圖標看起來整潔一致,重要的是要記住線條寬度和間隙大小。這條規則我認為是必須遵循的:所有線條的寬度都是相同的。


理想情況下,線寬和間隙大小也應該相等。 


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然而,有時候你必須打破這個規則。當你需要解釋我們在日常生活中面對的一個具有非對稱模式的物體時,它就會發生。比如條形碼這個例子來說,我故意使圖標內的線寬和間隙大小不均勻,以表示條碼的特征。 



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4.統一圓角 


在UI設計中,對象(包括圖標)的角半徑定義了項目的外觀和感覺。當我們說到一個集合中的多個對象時,規則很簡單:在正方形和圓角之間進行選擇,并對所有的圖標應用相同的屬性。


為什么它如此重要?一致性是UI/UX設計的關鍵原則。一個可用和用戶友好的設計總是提供一致的體驗。在下面的例子中,你可以看到打破這個原則是如何影響視覺感知的。 



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5.視覺平衡 


在電腦上看起來完美對齊和平衡的東西,在你的眼睛看來可能并不一樣。

當我們把大小相等的正方形和圓放在一起時,我們會有一種不對勁的感覺,圓似乎比正方形小。為了使我們的形狀在尺寸上看起來相同,我們應該使圓更大(或減少正方形的尺寸)。 


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這個原則也適用于圖標的設計和使用。有些圖標的一側可能較重。試著調整它們一兩個點,直到整體對齊看起來正確。在下面的例子中,你可以看到突出顯示的圖標看起來很大,盡管它與其他部分的大小相同。為了平衡這個集合,我們需要通過縮小圖標的大小來調整突出顯示的圖標。


(彩云注:這個原則很多人應該都知道,但我發現也是在整套圖標的設計中最容易出現的問題,當把圖標匯總在一起的時候,這個問題尤其需要重視。)



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6.視覺對齊 


我們經常在設計軟件中使用中心對齊,這種方法沒有錯。但當涉及到細節時,比如圖標設計,我們需要相信自己的眼睛,打破數學法則,以增強元素的平衡。


讓我們以播放按鈕作為展示。這個例子很簡單,但非常能說明問題,因為形狀越不對稱,需要改進的缺陷就越明顯。 


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7.保持簡單和直接 

我打賭你已經猜到我們指的是KISS原則。這一原則背后的思想是,大多數系統在保持簡單的情況下工作得最好。用戶越容易理解某樣東西并與之互動,它就越具有通用性。


(彩云注:KISS原則是“Keep It Stupid Simple”或者“Keep It Simple, Stupid”的縮寫。篇幅有限,彩云幫大家找了一篇參考文獻https://www.jianshu.com/p/7d58b96d0185#comments ,感興趣的可以去學習下。)


它如何適用于圖標設計?


1)別使用文字


文本和圖標的綁定減少了圖標的通用性。此外,小尺寸的文本是可讀性很差。如果一定要文本作為支持元素,使用工具提示和圖標旁邊的標簽。



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2)不要過度設計

不必要的復雜性阻礙了合理的表達,應該避免。過載的設計會將用戶體驗變成一場噩夢。



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3)避免不必要的元素 

只要確保每個圖標在整體環境中是可理解和清晰的就行。(彩云注:比如已經是在郵件客戶端中,就不需要再額外增加表示郵件的圖標部分)


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重要提示:在圖標設計中合理地使用KISS原則,也不要把事情做得太簡單,否則會影響功能。一個優秀的圖標應清晰易懂。


8.圖標規范框架 


圖標規范框架通常是指組合在一起的圓形、正方形、縱向和橫向矩形。它們創建了一個框架來設計圖標。但是,這個規則非常靈活,只是作為參考,方便圖標的設計在視覺上平衡。所以,如果你覺得你的圖標不完全匹配這個框框,但看起來完全正確——相信你的眼睛! 


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框架是設計的“容器”??蚣芤幏读艘粋€統一的范圍來設計圖標,這背后有一些原因:


1) 大小

由于其幾何形狀,所有圖標都具有不同的高度和寬度。為了在我們的設計中統一圖標尺寸,我們應該將它們放置在大小始終相同的框架中。


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2)輸出


框架內的圖標與視覺中心對齊,這經常被開發人員忽略,因為他們經常根據實際的中心來調整圖標,而沒有注意到差異。這就是為什么用框架輸出圖標是至關重要的,當你按這個框架輸出圖標時,能保證視覺設計時想要的視覺中心。


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3)效率

如果使用Figma,可以通過創建組件來節省時間??梢允褂脤嵗焖俚貙⒁粋€圖標替換為另一個圖標。


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9.設置好圖標的關鍵詞 


如果你要打算做圖標資源庫的話。要想到當設計師在庫中搜索圖標時,會遇到哪些挑戰?他們的痛點是什么?他們的需求是什么?要回答這些問題,請設身處地為用戶著想。 


1)不要讓用戶思考

例如,如果他們不知道自己想要找到哪種花卉圖標,那么就讓他們看到一系列選擇:鮮花項鏈,室內花卉,植物商店等。



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2)展示關聯圖標

例如,如果用戶想在相同的主題或類別中找到圖標,他們可以快速地檢查包含這個特定圖標的完整集合。


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3)使用標簽

用戶可能很難找到合適的詞進行搜索,或者可能希望看到所有類似的補充選項,從中選擇最合適的。例如,當一個圖標的實際名稱是“蘭花花瓣”,你仍然可以找到它與以下關鍵詞: #蘭花#花瓣#花瓣#花#裝飾#花#植物#花園#開花#植物#自然#熱帶#樹枝#美麗#植物#美麗#自然#葉子#優雅#浪漫


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10.SVG和PNG圖標的區別 

最終應該導出SVG或PNG格式?這是一個關鍵問題。讓我們來比較一下格式:

  • SVG的文件大小非常小,這意味著最終設計的加載速度非???,而PNG則相當大。
  • SVG格式是無限可伸縮的,而PNG的分辨率則受創建的文件大小的限制。然而,將一個復雜的SVG圖標縮小到隨機大小可能會產生半像素的邊緣,這可能會使圖標看起來有虛邊。這是因為當屏幕上的圖標變得更小時,代表其來源的像素就會減少,從而導致清晰度下降。這并不意味著需要避免使用SVG文件。只需根據預期用途調整 SVG 圖標即可。
  • SVG文件可以編輯和動畫,PNG文件只能是靜態的。
  • 對于PNG格式,你必須提供各種大小和顏色的資源,而在使用SVG時就不需要這些了。
  • Png與大多數瀏覽器兼容,而svg可能不被舊的瀏覽器支持。


我個人的選擇是使用SVG圖標,因為它可以節省很多時間。但是,一定要小心縮小復雜的形狀,并記住舊的瀏覽器可能不支持SVG格式。

總結 


到這里你應該已經學會了這10個圖標設計要點,在你的圖標設計中使用這些規則,相信會讓你的圖標變得更加專業!

彩云注:圖標設計是一個設計師的基礎能力,在彩云看過的無數份作品集中最普遍的問題也就是圖標設計。今天這篇文章雖然非?;A,但千萬別小看它,用這10條技巧重新審視自己的圖標作品,相信會有新的收獲! 

作者:彩云Sky   來源:站酷

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超全面的38個UI體驗優化經驗,果然做出來的設計更高級了!

博博

非常全面,又是一篇值得收藏的文章!

Hi,我是彩云。界面是用戶在與任何產品、APP或平臺交互時看到的內容,用戶體驗就是建立在堅實的界面設計基礎之上的。所以,如果你想要在UI設計上提升能力,應該多去思考界面設計背后的原因。 



今天會跟大家分享一些被廣泛運用的界面設計規則,它們能快速使得你的界面設計更干凈、高效。

1. 文案要易于理解 

用更容易讓用戶理解(說人話)的引導文案,提升使用體驗。 

(彩云注:下面2個案例中,左側的“購物車”和“庫存2”太過于術語化,右側的“僅剩2”和“加入購物車”更加貼近用戶的日常理解。大家平時工作的時候,也一定要注意界面中的文案,尤其是說明文字,控件文字等等,這個點經常容易被忽略。)



2. 垂直對齊易于掃視

良好的對齊方式,可以增強內容的可讀性,讓用戶的視線更容易掃描。 

(彩云注:左側的“之”字形視動線比較難閱讀,且不夠專業;右側的垂直對齊增強了可讀性,也讓設計看起來更加統一,能夠快速的提升設計細節。)



3.給選項加圖標 

使用圖標、動畫作為標簽,有助于更輕松地理解內容,它使界面看起來更加理性和豐富,能瞬間抓住用戶的眼球。 

(彩云注:左側的導航相較于右邊,很難第一時間準確識別它的意思,增加圖標后不僅更快看清,視覺上也更加美觀。)



4. 大段內容要拆分 

大段的長句會讓內容變得難以閱讀。

為了獲得好的體驗和UI,應該注意拆分內容,并使用項目符號突出關鍵點,利用拆分好的內容塊讓用戶更快抓住重點。特別是在“功能說明和條款條件”或任何聲明時,提煉要點有助于提升用戶體驗,這樣也不至于讓用戶直接忽略。 

(彩云注:左側的大段文字我想應該沒多少人會去閱讀,右邊的至少還能在短時間內快速看看幾個關鍵詞。) 



5. 流程增加進度條 

進度條幫助用戶追蹤流程,它也能使查看上下步驟更加容易。線上購物,表單填寫,申請流程等場景使用這種格式能很好的簡化流程。 

(彩云注:左邊的表單UI不方便跟蹤進度和流程,右邊的表單把進度放在頂部能幫助用戶清楚的知道流程進度。) 



6.錯誤提示要明確 

錯誤提示一定要明確,易于理解,方便用戶進行下一步的操作。如果用戶不理解界面上出現的錯誤,用戶就會感到很失望,可能會放棄接下來的流程。在UI設計時,在正確的地方用通俗的語言說明問題,以避免歧義,這一點非常重要。 

(彩云注:我常常遇到各種出錯,但出現的提示太過于術語化,也沒有提示在正確的地方讓我非??鄲?。) 



7.按鈕要正確合理 

從菲茨定律(Fitt's Law)中我們應該知道,目標區域的距離和外觀與所采取的行動成正比。因此,為了將注意力集中在轉化按鈕上,按鈕應該準確放置在合理位置上。此外,按鈕的大小應該易于點擊,避免用戶因嘗試點擊時不方便而流失。 

(彩云注:左側的按鈕不在正確的決策位置以及按鈕太小,右側的按鈕簡潔明了并且符合用戶的心理預期,能夠讓用戶更快決策并點擊。) 



8. 用好色彩心理學

顏色是UI中不可缺少的部分,它能影響用戶使用應用時的情緒。正確地使用顏色將使UI看起來更加豐富合理。 

(彩云注:左側的藍色按鈕顏色并不符合用戶對于刪除的心理預期,右側的紅色按鈕對用戶的心理預期有危險和警告,用紅色代表刪除能夠讓用戶集中注意力關注這一特殊的操作。) 



9. 單列更易保持關注度 

用單列展示內容,能更好地幫助用戶掃描。當你的應用和網站上要展示大量信息時,將所有信息垂直對齊時,能更好的保持用戶關注度。 



10. 優先社交媒體賬號登錄

用戶準備登錄或注冊你平臺的時候,把所有可用的社交媒體登錄盡量放在首位。這將避免用戶填寫表格時付出額外的認知負擔和時間消耗而流失。首先使用社交媒體賬號,能很好地增加點擊率。 



11. 選擇狀態要清晰 

在用戶做選擇的時候,需要清晰地告訴用戶選中的到底是哪一個選項。模棱兩可的顏色會增加用戶的認知負擔。更少的顏色和清晰的選中狀態能讓用戶獲得更好的體驗。 

(彩云注:左側的問題在于選中狀態不清晰且選項的顏色過于豐富,右側的選中狀態清晰且選項顏色只有2種,選中和非選中,體驗會更好。) 



12. 用留白分組 

如果想給信息分組,使用留白是最好的方式。加條線作為分組符號會在界面中增加了一個額外元素,空白能讓UI看起來更加干凈和優雅。用線分組的情況適用于類似Twitter、Medium之類的重內容平臺等場景。 



13. 控件樣式保持一致 

保持設計的一致性,能夠降低功能復雜度并讓用戶更快決策,一致性設計讓用戶更快熟悉操作而不需要太多思考。

(彩云注:左側的選項圓角不一致,會讓用戶思考為什么這里會有不同,而右側的一致性選項設計,能讓用戶忽略內容外的干擾。)



14. 搜索中的占位符要用好 

在搜索輸入欄添加適當的占位符,提示用戶可以在平臺上搜索和找到的內容,這樣可以提供用戶參考并帶來更好的用戶體驗。



15. 暗色模式下飽和度不宜過高 

高飽和度的顏色能形成強烈的對比。在暗黑模式下使用高飽和度會很刺眼,給用戶很不好的體驗。暗黑模式一般在晚上使用,因此對設計師來說,需要做的是讓整個配色相對柔和,讓用戶感到放松?;诖耍谠O計的時候應該將飽和度限制在200-500之間。 

(彩云注:這里的200-500彩云去查了不少資料,但沒有找到最好的答案,這里引用的是Material Design中的顏色規范,感興趣的同學可以自行查找) 



16. 按鈕要有優先級 

在同一個界面,最理想的狀態是只有一個最主要的關鍵按鈕和緊跟著的次要按鈕。這是因為如果一個界面上有太多這種行動按鈕(CTA)按鈕,會讓關鍵操作淹沒在這些按鈕中,讓用戶不知所措。



17. 簡化不必要的動詞 

沒必要在菜單上增加動詞和短語,用最少的信息寫清楚功能就足夠讓用戶理解了。所以,在菜單設計上要盡量避免增加無關緊要的詞,這樣才不會影響用戶體驗。



18. 字體尺寸類別越少越好 

你可能注意到,很少有表單的字體大小不平衡,字體之間的類別盡量少一些看起來會更加平衡。在決定字體大小時,盡量規范字號的標準。比如標題(16px),副標題(12px),正文(10px),說明文字(8px),這些尺寸都是以2為倍數的。 



19. 不要混用圖標風格 

盡管我知道要做好圖標一致性,但在實際工作中依然經常犯錯。很多設計師經常用不同風格的圖標混在一起,這樣會讓整個UI界面的設計顯得很不成熟。圖標是為了讓用戶更有效率地理解事物。在使用圖標的時候一定要注意圖標的一致性,尤其是一些是一些風格細節。 

這里也跟大家分享2個我自己常用的figma圖標庫:

1)Unicorn (https://www.figma.com/community/file/931512007012650048)

2)Basil Icons (https://www.figma.com/community/file/931906394678748246) 



20. 不同背景下的顏色飽和度適當微調 

通常情況下,我們會認為一個顏色在深色模式和亮色模式下是用的同一個顏色值,但這其實是錯誤的。一個顏色在亮色模式下看起來非常漂亮,但在深色模式看可能就太暗了,反之亦然。解決這個問題最好辦法是使用2套不同飽和度的顏色。 



21. 新手引導多給用戶自主權

App的新手引導決定了用戶第一次體驗產品時的感受。在設計的時候,試著公開需要哪些具體步驟,增加”跳過“和前后移動查看的能力對新用戶來說非常重要。 



22. 在圖片上增加疊加層 

許多網站和App都是用圖片驅動的,但在圖片上直接增加文字內容有時候會被淹沒掉。在圖片上增加一個疊加層可以提升內容的可讀性。 



23. 信息部分露出 

對于一些大屏設備來說,像筆記本電腦,平板電腦和智能電視,它們都有非常多閑置的空間。對于這些閑置的空間來說,盡量通過設計告訴它底部還有更多內容。這對UI和UX方面都有好處,因為空間的使用方式能夠讓用戶清晰的知道所有內容。 



24. 拆分大段文字 

為了讓用戶聚焦閱讀,應盡量避免使用大段的長/寬行。保持短句和簡潔能夠增加內容的可讀性。

(彩云注:這點用在你的作品集里也是很合適的,有些人經常使用大段的文字內容來描述,很可能直接勸退面試官) 



25.Z字形原理 

Z字形原理,也就是大眾所熟知的”古騰堡原理“,它描述了當人們看到一個均勻分布元素的設計時,眼睛的總體運動情況。通過這個原理我們知道,用戶在內容上的視線是沿著Z字形來閱讀的,所以遵循這一原理設計你想要核心表達的內容。 



26. 擴大可點擊范圍 

擴大點擊區域,維護像按鈕、單選、多選等控件的響應尺寸,如果你設計的點擊區域太小會讓用戶點擊困難,造成流失。



27. 盡量使用簡潔的圖標 

避免使用花俏和俗氣的圖標,它們會讓整個設計顯得非常不成熟,同時也是很難理解的。用上更簡單的圖標形式,會讓界面更高級。

(彩云注:當然越簡單的圖標其實想畫出彩會更難,另外也需要區分不同的場景,像一些運營類的圖標可能會為了活動氛圍做的相對風格化一些。)



28. 正確的文案表達 

選錯文案,會讓人們對于任務缺乏興趣,根據上下文使用更合適的詞組。



29. 考慮手勢操作 

輕敲和點擊有時候很累人,可能不如使用滑動、拖拽等手勢操作,這些操作會讓界面更簡潔并且也能順利地完成既定任務。 



30. 展示部分文案 

在探索酒店、目的地甚至是閱讀任何文章時,用戶經常都需要點擊卡片。為了使得探索更加吸引人注目和干脆,避免使用長文本導致的滾動。相反,可以加一個閱讀更多的按鈕方便想看全所有內容的用戶。 



31. 接近法則 

”鄰近的物體往往被視為是同一組內容“。有時候為了把內容區分開的更清晰,嘗試用線對相關內容進行分組。

(彩云注:其實有留白和不同顏色做區分也是可以的,建議根據自己的設計風格和具體內容來定)



32. 文字控件可視化 

在設計控件時,如果可以用圖形可視化的地方就優先嘗試把控件圖形化,除了非常需要很精確的設置參數。對于價格范圍這種,很容易將它可視化為滑塊控件。 



33. 占位符要接近要填寫內容 

對一些人來說容易理解的東西,對某些人來說可能不是。因此,最好使用示例占位符來解釋輸入字段,這可以防止用戶在填寫內容時出錯。



34. 系列位置效應 

根據”系列位置效應“,心理傾向于記住列表的第一項和最后一項,而不是中間項。因此,在任何App中設計導航時,根據應用的上下文保持最左和最右的選項。例如instagram,最左邊是”首頁“,而最右邊是”用戶“。

(彩云注:這是一個心理學上的理論,人們對于一系列的材料更容易記住開頭的內容,也叫做首因效應或者首位效應;更容易記住末尾的內容,就叫近因效應。) 



35. 減少點擊次數 

在設計任何體驗時,點擊次數都是非常重要的指標。統計用戶需要點擊多少次才能完成他的目標,額外的點擊會減慢整個操作過程。簡化過程,自然體驗就會更好,所以盡可能的減少點擊次數。

(彩云注:下面的案例,增加可點擊符號也可以減少用戶思考的時間。) 



36. 少即是多 

為了使內容突出,沒有必要使用多種字體類型,包括加粗、改色等等。只在最需要的位置使用增強的的文字層次結構、字體重量,同時只使用一種字體足以吸引用戶對內容的注意力。 



37. 留白定義重點 

留白在設計中非常重要,太少或者沒有留白會使得設計非?;靵y。明智地使用留白可以明確地強調內容。 



38. 別讓用戶閑著 

根據多爾蒂閾值(Doherty Threshold)這個理論:”系統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產效率?!啊R虼?,我們可以使用動畫、圖像甚至文本來保持用戶的注意力。(彩云注:給用戶的提示可以先快速加載信息框架,讓用戶有事可做,而不是什么都看不到) 




作者:彩云Sky   來源:站酷



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超全面的設計底層理論,優秀設計背后離不開這些

博博

小技巧是學不完的,底層邏輯才真的需。要你多看看,這些才是你將來知識遷移的根本!

Hi,我是彩云。設計趨勢年年在變,設計技能也在不斷更新,但回到本源,底層的理論知識是不會變的。我自己幾乎每年還會翻看一些講設計基礎的書,比如《寫給大家看的設計書》之類的,會發現這些原理每次看都會有新的收獲。隨著工作年數增加,對底層知識的價值認識也越來越深刻,不知道你會不會有這種感覺?


在Medium上看到一位工作超過17年的國外設計leader寫的一篇關于設計原理的文章,講設計如何變得有效?總結得很好。





當沒有認知緊張時,用戶心流才會發生。當一個設計有效時,你才能體驗到認知上的輕松。如果沒有,你的“心流狀態”就會中斷(稍后會詳細討論),讓我們陷入認知緊張,于是“設計失敗了”。


當基本設計原則被忽略時,這種情況很容易發生,導致設計無法“整合”。這些基本原則包括:平衡性、一致性和視覺層次、負空間、接近性、對比、統一、一致性、配色方案和排版層次等方面。(彩云注:很多人看到這些以為自己都懂,但實際設計時犯錯最多的也是這些問題)


從神經科學的角度來說,當一個設計起作用時,我們會“感受到它”。其影響立竿見影。它發生在潛意識里,在一瞬間完成,是人的本能反應。我們不需要把它放在顯微鏡下分析它。


優秀設計以簡潔和優雅而引人注目。喬納森·伊夫(Jonathan Ive)和迪特爾·拉姆斯(Dieter Rams)都可以算作這種設計思想的擁躉。


人們常說,優秀設計背后的工藝是無形的。然而,這不是隨機發生的。不管人們是否注意到,設計的背后是遵循著大量而嚴格的原理去執行的。偉大的設計師不會在畫板上隨意地將各種元素組合在一起,這是有方法的。




為什么有些設計具有美的感受,而有些卻沒有


相反地,當一項設計被認為“有些地方不對勁”時,人們就會下意識地覺得這個設計是有問題的。這樣的結果會給品牌或產品帶來不好的影響。當一個高端或奢侈品品牌受到高度關注時,這種影響尤其有害。這就是為什么你永遠不會遇到設計不完美的香奈兒(Chanel)商店的原因。


“你對一件事的第一印象會建立起你隨后的觀念,如果一家公司在你看來不專業,你可能會認為他們做的其他事情都不專業?!狣aniel Kahneman,普林斯頓大學心理學教授。



這不是一個精心制作的設計,會導致認知緊張。你會在這個網站上預訂你的行程嗎?


我們都同意上面是糟糕的設計,就像建在沙子上的房子,一個忽視基本設計原則的設計將會崩潰。潛意識里,它會立即被認為是破碎的,無論是視覺上、精神上和情感上。


人類的大腦是懶惰的、有偏見的,喜歡走捷徑。Daniel Kahneman稱之為“低維思維”。當人們看到某種設計時,它的“美學完整性”、視覺感知和神經科學之間存在著相互關聯。


當一個設計是合理的,換句話說,它是令人愉快的、有效的,我們會迅速、直觀的判斷它是合理的。我們的心率降低,多巴胺水平增加,會有一種幸福和平靜的感覺。這就像我們聽到舒緩的音樂,會沉浸在一種每時每刻的“心流狀態” 中?!霸谶@種狀態下,人們會專注于一項活動,其他一切似乎都不重要”——來自于一個心理學概念,由 Mihaly Csikszentmihalyi在他的暢銷書《心流:最佳體驗的心理學》中寫道。



你更愿意住進哪個房間?


設計原則在審美完整性中的作用


蘋果的人機界面指南(Apple’s Human Interface Guidelines)幾十年來一直在談論“美學完整性”。它也可以被稱為“設計完整性”或“審美凝聚力”。


蘋果對美學完整性的定義是“當一個設計的外觀和行為與其功能完美匹配時”(彩云注:我的理解就是所見即所得,符合用戶的心理預期)。換句話說,設計的構成是產品的一個組成部分。我們將研究決定設計組合成敗的設計原則——更多的是關于 UI,而不是關于 UX。


美學完整性不僅僅是關于設計有多好看。它指的是具有明顯連貫性的設計:有效的結構和布局,是什么讓它產生效果。換句話說,它的元素在視覺層次、對齊、間距、平衡、對稱、重復、比例、強調、接近、對比、統一、一致性、配色、排版、負空間等方面都有出色的運用,這里僅舉幾個例子。


這與“黃金比例”無關,黃金分割不能解決問題。斐波那契數列螺旋沒那么玄乎,給設計師帶不來驚人的設計。


設計師們在安吉麗娜·朱莉或蒙娜麗莎的臉上畫出金色螺旋形時驚呼道:”果然是”黃金比例“(彩云注:但事實上有點故弄玄虛了)。當然,自然界中確實有神圣幾何學(黃金比例,又稱斐波那契螺旋,是基于此),但依賴“黃金螺旋”作為設計原則是一種謬論,它已被多次暴露在其赤裸裸的荒謬中。



這是我的洗衣機,上面疊加了斐波那契螺旋。


“審美的完整性”不是沒道理的。這個概念是基于基本的設計原則,是有成就的設計師實踐他們的藝術作品的經驗總結。


讓我們來看看一些設計原則,以及它們為什么會使得你的設計更能更加有效。通常情況下,真正優秀的設計會結合這些設計原則。


我們將探討以下這些最底層的設計原理:

  1. 視覺層次感
  2. 間距、對齊和網格
  3. 平衡
  4. 對比
  5. 對稱
  6. 重復
  7. 幾率原則和三分原則
  8. 引導線
  9. 比例
  10. 強調
  11. 整體性
  12. 親密性
  13. 一致性
  14. 顏色
  15. 排版
  16. 負空間



視覺層次感

視覺感知的基本規則對任何視覺設計都是至關重要的,因為它們指導著如何盡可能快地傳達信息。視覺層次是設計中信息的結構和優先級。它決定了人們接受和處理信息的順序,因為它以一種視覺方式引導他們。

視覺層次感重在打造視覺優先級。通過巧妙地使用顏色、形狀、大小、間距、比例和方向,創造性地使用決定層次的視覺元素來傳達構圖的意義、概念和情緒。

核心關注點是什么,你希望用戶首先注意到或開始閱讀的設計中最重要的元素是什么?我們想讓它成為焦點,然后其他部分的設計從這里展開。



一個具有良好視覺層次的網站會引導用戶關注重要的部分


視覺層次對于每一種視覺設計都是至關重要的,無論是需要引導訪客眼球的首頁還是移動端UI的導航入口。用戶對每個元素的理解取決于組合中的其他元素及其上下文。


建立視覺層次的一些技術是:位置、大小和比例、顏色和對比、間距和親密性、負空間、紋理、引導線和高度。在一個元素周圍使用豐富的負空間可以使它看起來更有意義。使用引導線可以創造移動,就像一個人的眼睛在設計上移動一樣。排版的層次結構也扮演著重要的角色,通過不同的大小和權重,我們可以讓更重要的文本元素脫穎而出并建立秩序。

加分技巧

  • 使用一個隱形三角形連接設計中的三個重點區域(構圖)。
  • 注意古騰堡圖模式(Gutenberg Diagram)、F 模式(F-Pattern)、Z 模式(Z-Pattern)和層蛋糕模式(Layer Cake Pattern)的視覺掃描,并順應趨勢而不是反對趨勢。(彩云注:這里的這些模式彩云就不過多介紹了,感興趣的可以自行了解下)


沒有視覺層次的網站沒有明顯的興趣點。


留白、對齊和網格


設計中的對齊和間距通過空間上的連接傳達出一種秩序和組織感,這兩個原則都在設計背后發揮重要價值。設計師早期學到的基本知識之一是在網格上編排設計,然后對齊和分隔這些元素。


左對齊、居中對齊、右對齊都沒錯,但你必須對齊,否則當元素沒有對齊時,設計就會給人崩潰的感覺。它給人一種不安的感覺。



沒對齊的話,眼睛看著很難受

網格有很多不同的類型:列網格、基線網格、模塊網格、層次網格、像素網格等。不同設計使用不同網格,但最基本的是設計元素的對齊和間距。(彩云注:關于網格方面的知識,彩云以前也寫過不少,感興趣的也可以在公眾號的歷史發文中翻翻看)比如:

《想要用好網格系統,這8個小技巧你必須知道》

《網格系統真是太好用了,后悔沒有早點學會!》

《4px網格設計方法,讓設計還原更精準》




(Illustration courtesy UX Engineer)


網格可以被打破。一個死板的構圖可能會在視覺上無趣,除非一個元素從網格中脫穎而出。錯位或“打破網格”是賦予元素更多視覺權重的一個機會。當在設計中設置視覺層次結構時,它可以用來強調某些東西。




有時打破網格可以創造強調和移動

平衡

設計上有兩種平衡:對稱和不對稱。所有的構成元素:排版、顏色、圖像、形狀、圖案、留白等,都具有一定的視覺重量。有些元素很重,很吸引眼球,而有些元素很輕,感覺不那么重要。

這些元素的放置方式能夠在對稱設計中創造出一種平等的順序感,或者一種稍微偏離平衡能夠創造出一種不對稱的設計。無論對稱還是不對稱,我們的大腦都被某種平衡感所吸引,因為它創造了和諧、秩序和美學上令人愉悅的結果。



多重原則:平衡、對齊和對稱在網站上發揮作用


對比


“對比”指的是使設計中不同的元素更容易區別開。強烈的對比可以在設計中強調一個區域,而微弱的對比可以弱化它,創造一個視覺層次。對比在設計中也扮演著重要的角色。對比不足會使文字特別難以閱讀,尤其是對視力有障礙的人來說。



在左邊的設計中,一些文字和背景之間的對比不夠。

Web內容可訪問性指南 (WCAG)呼吁“文本的視覺呈現應該有至少4.5:1的對比度”,除了大規模文本,它應該有至少3:1的對比度。因此,設計師需要確保內容保持舒適易讀。(彩云注:具體可用性配色工具,彩云之前的文章中有分享過,現在這種可用性顏色已經越來越被重視了,你也要用起來?。?之前寫的文章,推薦大家可以看看:

《以前我經常為配色發愁,自從知道這3個配色神器后,配色變得容易多了!》


其他UI元素(如各種顯示器和設備上的卡片、按鈕、文字和圖標)之間的適當對比也是必須的。如果UI元素之間沒有明顯的區分度,設計就容易產生混亂。


對稱


在格式塔原理中,對稱和秩序的法則也被稱為pr?gnanz,德語單詞“好身材”的意思。這個原理說的是,大腦會以盡可能簡單的方式感知模糊的形狀,這都是為了節省大腦能量。


我們傾向于尋找一切事物的對稱性。幾項研究發現,面部對稱能提高人們對人臉吸引力的評價(盡管完全對稱的臉其實并不一定那么有吸引力)。該理論認為,這種偏好與選擇DNA最好的伴侶的進化優勢。

對稱在自然界中也無處不在??纯匆恢缓欢浠?,或者一只海星。



對稱

同樣的原理也適用于數字領域,平衡對稱的設計更令人愉悅。



對稱性在應用中發揮作用。Uber Eats、Booking.com和Behance。


重復


重復是一致性的近親,是優秀可用性的標志。在設計中利用重復是件好事,因為我們的大腦總是在尋找模式、相似性和一致性。為什么?因為重復相同性質的元素需要更少的認知努力。


我們更容易識別重復的模式,而不是每次看到新模式都要重新校準大腦。正如前面提到的,大腦作為一種生存機制是懶惰的,模式識別和認知捷徑意味著有意識地處理視覺信息所需的能量更少。


例如,重復元素的形狀和大小、填充、留白、類型和顏色,也有助于更對稱、更好地平衡,做出美觀的設計。



The Athletic這個軟件就是用重復元素做設計的好例子


奇數原則和三分法構圖


奇數法則意思是說,在設計作品中奇數元素比偶數元素更有趣。偶數元素在圖像中產生了對稱,這可能會顯得過于正式和不自然。比如,在一行中排列三個或五個卡片會比2個或4個效果更好,作品會更加讓用戶感到舒服和自然。



Iskos Design 就是用的奇數原則做的網頁設計


三分法構圖(也被稱之為黃金網格規則),在畫面中以水平和豎直方向分成3x3的網格和4個交叉點。這個規則能很好的協助設計師將最重要的元素放在網格的交叉點上,這樣可以很容易的設計出滿意的構圖。


為什么會這樣?因為三分法構圖創造了類似斐波那契數列(黃金比例)那種不對稱的美,產生了更有吸引力的構圖。





視覺引導線


你希望用戶關注哪些地方?高級設計師非常擅長引導用戶的視覺焦點,這種引導可以通過可見和不可見的引導線來完成。這些線條在構圖中也可以打造一種動感,也能為畫面增添視覺沖擊力。


達到這種效果通常用特定的形狀和線條,或者是它們的組合形成難以察覺的引導線來實現。利用透視、顏色、對比度和正負空間同樣可以幫助達到這種想要的效果。



從左到右的不易察覺的曲線將用戶的視線引導到頁面文字上


大小和比例


大小(scale)是設計中一個元素與另一個元素的相對大小。元素通過大小不同創建視覺層次,其中最大的元素首先會吸引用戶的注意力,因此看起來是最重要的。常規的設計策略就是將最重要的元素做成最大的,然后逐級遞減。


比例(Proportion)不同于大小,類似但有區別。比例原則是指一個整體設計中各部分的尺寸關系。設計中的元素可以有各種大小,但它們之間的大小差異,整體來看就是比例。


熟練地使用大小和比例是實現設計統一的關鍵。當一些元素的大小過大或過小,或者比例失調時,設計組合就會失去統一性。這種錯誤可能發生在排版和其他元素上。例如,標題與子標題和正文相比顯得過大。當設計元素失衡時,設計就會“感覺不平衡”。



大小和比例都沒做好時(左圖),看起來處理的比較細致了,但依然沒有做到很好,在大小上正文和標題分不清(右圖)


強調


強調原則用于使設計的某些元素突出(使用對比、接近、比例、留白等)或不突出,即弱化強調(例如在頁面底部有一個幾乎看不見的“小字”)。強調是層級之母,因為沒有強調就沒有層級。


與其他一些設計原則一樣,“強調”是用來引導人們關注設計,并強調需要重點關注的第一、第二和第三點。首頁面和電商轉化頁面在99%的情況下都使用這種原則。



使用這個原則,在購物網站上強調了標語和產品,轉化效果非常好


統一性


統一是指設計元素如何很好地結合在一起,形成“視覺凝聚力”。它指的是設計中的連貫性,讓人們覺得所有部分都是一起的。每個元素都應該具有清晰的視覺關系,以幫助傳達清晰、簡潔的信息。整體性好的設計比整體性差的設計更有條理,質量也更高。


運用統一的配色,重復、平衡和對稱之類的原則將有助于在設計中形成一種和諧感,也就是一致性。設計中良好的一致性就好比歌曲中一首歌被和諧地唱出來,形成一個完美的整體。



一致的顏色、重復的圖案、平衡和對稱在蒂芙尼的網站上創造了一種統一的感覺。


接近原則


格式塔的接近原則讓設計師將同類型的相關元素進行分組。把它們分開得更遠,元素就顯得越不相關,它們之間的關系就會減弱。一般來說,人們會認為遠離的元素是不相關的。


不應該讓用戶在設計中分辨哪些元素是相互關聯的,正如美國郵政服務的例子所顯示的那樣,缺乏對鄰近性的關注會導致直接的認知緊張,損害用戶體驗。

接近原則沒做好的案例。由于字段標簽離它們下面的字段更近,人們可能會搞混。


下面是一個鄰近性原則做的好的案例,我們可以看到相關元素是如何通過鄰近性關聯起來的(分組的元素用紫色表示)



一個把接近原則用好的網頁設計案例


一致性


一致性原則使數字產品的使用更加可預測,符合用戶的期望。設計中的一致性可以培養熟悉度,它可以提高用戶體驗、可用性和用戶使用效率。另一方面,不一致的設計將產生更多的認知負荷/腦力勞動,并導致困惑和挫折。這就相當于在用戶的路徑上設置障礙。讓用戶的心流嘎然而止!


做好一致性可以增強“審美凝聚力”?!拔覀兌贾?,當我們使用應用時,應用的導航位置如果經常變化,或者像“加入購物車”這樣的主按鈕在不同屏幕上從紅色變成綠色,這是多么令人沮喪。


除了視覺一致性和易用性,品牌一致性在產品設計中也發揮著重要作用。如果沒有一致的元素呈現,如排版、配色和圖案,高質量的品牌體驗將無法傳遞。


在用戶體驗方面,一致性意味著在設計中使用相似的UI元素來完成相似的任務,即在整個產品中擁有相似的功能和行為。因為可用性是一種評估用戶界面易用性的質量屬性,所以一致性對用戶體驗的可用性有很大的貢獻。



一致性是通過使用相同的配色、排版、間距、模式和交互來實現的。

色彩心理學也不容忽視。色彩承載著意義和情感,可以向人的潛意識傳遞信息。在品牌方面,人們對顏色做了大量的心理學研究,因為在人們與品牌進行任何互動之前,顏色會讓他們產生一種本能的反應。例如,藍色通常被認為是可靠的、安全的和平靜的,想想銀行;而紅色是刺激的,被認為是增加人們的心率,想想飲料包裝。



一個極簡主義的暗色主題設計傳達了一個特定的品牌氣質,并使用了少量的顏色。


排版


排版在設計中扮演著非常重要的角色,它的重要性再怎么強調都不為過。在構圖中,字體樣式對人們感知設計的影響比任何其他元素都大,可能除了顏色。


因為我們的大腦以閃電般的速度運轉,一個字體會對一個設計產生影響,以至于它可能在不到一眨眼的時間內改變用戶的印象。與顏色一樣,字體甚至會影響我們的情緒,資深設計師可以通過字體傳達情緒和風格。通過選擇合適的字體,我們可以傳達出穩定、優雅、舒適、可靠、有力等信息。


排版層次結構可以快速建立視覺層次結構,并且通常在其中扮演重要角色。因此,在設計中經常使用不同的字體和字體大小來表示層次結構,例如標題、副標題、正文和引用。


“除了確保文本清晰易讀,排版可以幫助你理清信息層次,傳達重要內容,并表達你的品牌?!?——蘋果的人機界面指南



蘭博基尼的網站巧妙地使用了排版風格和比例來賦予其設計力量


負空間(又名留白)


Claude Debussy 曾說過,“音樂是音符之間的空間“。同樣的觀點也適用于設計,元素之間的負空間給予設計強調、平衡和統一。


元素周圍適當的負空間將焦點集中在元素本身。它強調了內容,并提供了必要的喘息空間,以確保布局不顯得雜亂。沒有了呼吸空間,人腦就不太可能掃描興趣點,更容易感到困惑。



蘋果官網提供了一個利用負空間創造強烈焦點的杰出例子。

最后

人們已經開始期待所有平臺和設備上的優化、無阻礙的用戶體驗。理解設計原則及其交互方式對所有設計師來說都是至關重要的。使用專業技能設計它們是創造具有視覺吸引力的功能性設計的關鍵。我們不要忘記,美學的完整性會嚴重影響用戶體驗。


基于原則的設計是設計師在感覺有點迷失或用盡創意時可以依賴的黃金標準方法。在沒有理解和實現設計原則的情況下,也可能實現可接受的設計。然而,這可能需要大量的嘗試和錯誤才能創造出看起來不錯的內容,并創造出最佳的用戶體驗。



產品的美學質量與它的實用性密不可分,因為我們每天使用的產品影響著我們和我們的幸福?!钡挥芯闹谱鞯奈锲凡艜利悺!?Dieter Rams(迪特爾·拉姆斯)



當我們不關注由設計原則驅動的設計質量時,我們可能會忽視品牌質量及其所代表的一切。當某些東西設計不好時,品牌就會受到傷害,產品也會受到影響。這就是為什么偉大的設計師在他們的工作中極其嚴謹, 他們知道“你永遠不會有第二次機會給人留下良好的第一印象?!?/strong>

設計的細節成就了設計本身。—— 查爾斯 伊姆斯(Charles Eames)


作者:彩云Sky   來源:站酷

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總監問我為什么要用卡片設計?好在哪,怎么做?看完這篇文章全明白了!

博博

什么是卡片設計?

卡片是一個UI組件,包含了某一個內容的信息和操作??ㄆ梢园鞣N元素,但它們都應該屬于同一個主題。

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這樣做的目的是為了避免冗長的文字,并呈現更多的內容。即使從設計的角度來看,用戶可能不熟悉卡片的概念,但他們馬上就知道如何使用它們,因為它們與實體卡片是一樣的。(彩云注:這個就是用戶心理學中隱喻的運用)


為什么它會如此流行?


卡片之所以流行,是因為它們能更好的把控內容。卡片是模塊化的,所以不同的內容可以堆疊在一起,而不需要注意它們的差異。


卡片通過強制內容適應卡片邊界和卡片布局上的限制來聚焦內容。設計師喜歡通過卡片混排大量內容,而無需擔心設計會變得雜亂無章。


卡片可以將內容分解成易于理解的小塊,以便用戶與之互動。通過給內容一個容器,卡片向用戶表明內容是真實和感性的。


卡片 UI 設計流行的原因還有很多:


  • 直觀:卡片在界面中看起來與現實世界中的卡片相同,它們對用戶來說似乎很常見。在卡片成為移動和網絡應用中的流行元素之前,它們在現實生活中無處不在:名片、棒球卡、便簽??ㄆ砹艘环N有益的視覺類比,它允許我們的大腦直觀地將卡片與其所代表的內容聯系起來,就像在現實生活中一樣。


  • 易于閱讀:卡片不占用太多空間,并敦促設計師優先考慮其內容。不同的是,每張卡片都變成了易于閱讀的內容。卡片讓用戶更容易找到他們感興趣的內容。


  • 有吸引力且對用戶更友好:基于卡片的設計通常非常依賴視覺效果(尤其是圖片);就信息架構而言,視覺層次會更加清晰。使用圖片有助于使基于卡片的設計比不在卡片中排列的相同內容對用戶更具吸引力。


  • 有利于響應式設計:卡片是矩形的,可以平滑地調整大小,以適應不同屏幕的水平和垂直正面,這意味著用戶可以在所有設備上獲得統一的體驗。


  • 便于分享:卡片可以鼓勵用戶在社交媒體上分享內容,因為它允許用戶只分享特定的內容,而不是整個頁面。



什么時候應用卡片設計?


這通常是當你有:

  • 基于搜索的界面:  卡片能通過模塊的內容快速顯示合適的內容,這使得用戶可以深入了解自己的興趣?;诳ㄆ脑O計是一種非常適合呈現這類內容的方式。


  • 信息瀏覽:當用戶瀏覽信息時,卡片的兼容性更好。


  • 任務管理:當可以將流程中的單個任務作為卡片進行說明時, 可以輕松組織卡片以獲取任務列表。任務管理應用在使用卡片式界面為用戶創建儀表板方面做得很好,其中每張卡片代表一個單獨的任務。


  • 類似項目:卡片最適合于異構項目的集合(當并非所有內容都是相同的基本類型時)。


  • 可視化分析:  儀表板通常在同一頁上同時顯示各種內容樣本。在這種情況下,卡片類比可以幫助在不同物品之間創造出更明顯的差異,其中每張卡片可以適應不同的角色。


卡片解構


卡片的布局可以不同,以支持它們包含的內容類別。下面的組件通??梢栽诙喾N卡片樣式中找到。

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(1)富媒體: 卡片可以包含縮略圖,以顯示圖片,插圖,頭像,Logo,圖標或圖形。


(2) 標題: 標題文本可以包含相冊或文章的名稱或標題。


(3) 描述: 支持文本,如文章摘要或簡短的描述。


(4) 行動按鈕: 卡片可以包含用于操作的按鈕。


(5) 副標題: 副標題文本可以包含詳細介紹,如文章的署名或標記的位置。


(6) 圖標: 卡片可以包含操作圖標。


設計技巧


有一些小的技巧可以快速提高卡片設計細節。


1. 使用相關主題的圖片


圖片是卡片設計的主角,你需要一個高級的圖片來吸引用戶對每張卡片的注意。不僅是圖像,卡片還可以包含插圖、帶有淺色背景框的圖標或任何其他類型的富媒體,但需要與內容主題相關。 

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2. 增加視覺層次


卡片內的層次結構有助于引導用戶對重要信息的閱讀。將主要內容放在卡片的頂部,并使用排版來強化主要內容。使用空白和對比來分隔需要更多視覺分隔的內容區域。(彩云注:視覺層級對于信息表達至關重要?。?nbsp;

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3. 限制內容長度


一張卡片應該只包含重要的信息,并提出一個相關的觀點,以獲取額外的細節,而不是完整的細節本身。當我們試圖在一張卡片中放入太多內容時,卡片可能會變得很冗長,并失去與卡片類比的實際聯系,因為它不再像一張卡片了。 

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4. 避免嵌入鏈接


不要包含內聯鏈接,卡片應該自己鏈接。嵌入文字鏈接會讓用戶誤操作。 

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5. 區分操作主次


包含不同操作的卡片應該在視覺上形成對比。在下面的例子中,我通過使用一種較輕的色調而不是主要的按鈕風格來降低后續操作的視覺強度。 

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6. 去掉分割線


對于新手設計師來說,用分割線來區分內容是一種常見的方式,以此定義不同的組。這些邊框會造成不必要的視覺干擾,從而影響內容。

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如何做到視覺上更美觀?


APP中的卡片并不是純粹的擬物概念,但通常情況下,使用一致的類比和物理原理能幫助用戶理解界面并分析內容中的視覺層次。在卡片的情況下,你可以做幾件事:


1. 使用圓角


在形態上與真實世界的卡片進行視覺對比。圓角更有效,因為它們讓我們的眼睛容易跟隨視覺動線,“因為它更適合頭部和眼睛的自然運動”。 

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2. 增加一個輕微的外邊框或者投影


增加一條淡淡的描邊框或者增加一個淡淡的投影都是很好的做法。陰影在界面中創造了一個層次,這有助于我們區分UI元素。


然而,在設計中添加陰影并不像聽起來那么簡單。有時候設計師會過分強化投影效果,讓原本看起來不錯的設計看起來很廉價。避免使用純黑色的陰影。

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3.注意字體和留白


重要的是要讓每一張卡片都能被人看到、閱讀和理解。在每個塊周圍添加大量的空白,讓用戶有時間處理并進行視覺重置,有精力看完一張卡再到下一張。


選擇簡單和基本的字體,因為基本的排版最大限度地提高了可讀性,并有助于瀏覽。


一些優秀卡片設計的例子


讓我們看看一些真實項目中的卡片設計案例:


信息流中的卡片設計


保持信息流卡片簡單是很重要的。它們應該有一個一致的、重復的結構,但是使用不同的圖片和字體大小來代表卡片中最重要的和最不重要的元素,以使讀卡片的人更容易理解它們。 

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由Diseno Constructivo和Webpixels設計


他們突出特色圖片和標題作為最突出的元素,這能幫助用戶決定文章或發布的內容是否適合他們。


電商卡片設計


產品卡片是一個很重要的東西,它可以幫助你將訪問者轉化為客戶。一張優秀的產品卡片應該能夠吸引人們的注意,激發人們獲得產品的欲望,激勵人們購買,并在搜索結果中得到高效推廣。 

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由Webpixels設計


產品的名稱應該放在最顯眼的地方,這樣參觀者就會立刻明白他來對地方了。一個好的配圖能告訴顧客勝過千言萬語,所以你需要一個高質量的產品配圖來設計完美的產品卡片。


如果產品有特價,不僅要在價格欄中注明促銷價格,還要注明常規價格,以及客戶可以節省多少錢。


個人中心卡片設計


簡介卡已經成為一個應用或網站中的功能模板。隨著個人品牌變得比以往任何時候都重要,卡片設計在這里也能發揮重要作用。 

由Neelesh Chaudhary設計


就像每一張卡片一樣,配置文件卡片也是一個UI組件,它包含了對它所代表的內容至關重要的信息。為了達到你的目標,你要向其他人推銷你自己。


確保只包括必要的信息(例如,照片,名字,職業),讓你的“關于”頁面有剩余的細節來完善你的個人資料。


儀表盤卡片設計


儀表板的設計可以有很大的不同。但是所有的儀表盤都是用卡片做的。根據儀表板的類型,每張卡片可能包括概要信息、通知、快速鏈接或導航設計元素、關鍵數據、圖表和數據表。確保你為每個元素使用了正確類型的卡片。 

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由Simmmple設計


儀表盤卡設計允許用戶決定他們想要關注哪些數據。易于理解的UI,允許用戶精確地控制哪些數據需要在儀表板的前端做好。


只包括最相關的信息,為用戶使用方便。當你的數據集在一起看更容易理解時,找到在一張卡片上顯示它們的方法。但是要小心,不要讓用戶感到困惑。


日常計劃卡片設計


看板任務卡似乎是一件非常簡單的事情——拿一張便簽,寫下你需要做什么,然后把它貼在墻上。這些卡片必須包含需要行動的單位數量。它們還可能包含各種各樣的其他信息,清楚地傳達了必須做什么。 

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由Neelesh Chaudhary設計


卡片上包含的信息包括任務的名稱和重要的細節,如任務的類型和誰擁有它??窗蹇ǚ旁跔顟B類別下。最基本的狀態類別是“計劃要做”、“正在進行中”和“完成”,但是狀態可能因項目而異。


卡片結構最適用于添加或刪除任務這樣的小改變,而不是改變像你的總體目標這樣的大想法。


總結


有幾種方法可以使卡片設計更加有效。通過最初定義和觀察卡片,我們可以更好地了解跨行業的這種設計模式。這也讓我們能夠推測用戶希望在這些卡片上采取什么行動。卡片在提供許多不同種類內容摘要的環境中尤其有效,而不是簡單地作為內容列表的現代替代品。


作者:彩云Sky   來源:站酷

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如何高效進行設計協同?10個章節幫你掌握!

博博

本文旨在討論HMI工作流程,怎樣高效的進行設計協同,以期望探索更適合車聯網行業的設計協同方案,希望對你可以有所助益。

前言

筆者在車聯網行業任職HMI視覺設計師,由于HMI設計發展的較晚,所以基本上在開始進入到這個領域的人,大多來自于互聯網行業。由于互聯網行業發展的比較早,形成了一套成熟的工作流程,即:分工明確的遞進式協作:交互設計師要等到產品PRD評審結束才開始介入需求,然后交付黑白線框稿等給到視覺設計師繼續跟進。這種工作模式可以讓每個人在自己的崗位上做得更加專業,成為垂直領域的專家。在車聯網行業發展初期的時候,這種工作模式對于傳統行業的來講,比較新穎、高效,所以在一定程度上促進了行業發展,但汽車操作系統的設計還是有很多不同于互聯網設計的地方,所以本文旨在討論HMI工作流程,如何分工,怎樣高效的進行設計協同,以期望探索更適合車聯網行業的設計協同方案,希望對你可以有所助益。




什么是設計協同


對于HMI設計來講,需要了解很多專業知識,比如:屏幕、硬件、三電、法規……這些東西都會影響到設計的視覺表達,所以設計協同就顯得尤為重要,那么什么是設計協同呢?指設計師在設計之初,即可開啟分享與協作,讓協同者盡可能早的參與到設計中,通過提供一系列工具,讓協同者有更加友好地體驗,保證每個人都可以準確找到相應需求的內容,并且快速提出修改意見與反饋。簡單地講,就是讓每個人都參與到設計過程中,以使最終的結果能夠滿足用戶的需求。


為什么設計協同很重要


從產品功能邏輯層面來講,HMI設計的“復雜度”是具有有一定的“限制性”的,即保證安全第一,過度復雜的設計必然影響駕駛和乘坐人的安全。所以對于設計,是需要進行全方位評估的,必然會涉及到不同的角色。同時隨著項目的不斷發展,設計團隊也在不斷壯大,設計師之間的協作也越來越多,相應的溝通和協作成本就會不斷增加。如何才能更高效的合作,并把設計質量和一致性做得更好,是我們需要解決的問題。所以設計協同的最終目的是為了解決問題,做正確的事,讓設計師做真正該做的事情。


設計協同的特點

  • 設計協同軟件可以在不增加任何工作負擔,不影響你的任何設計思路的前提下,幫助你理順設計的每一張界面,記錄清楚每個歷史版本,讓你的設計不再凌亂。
  • 相當于設計中的得力助手,以一種協作的方式,使成本降低,可以更快的完成設計。
  • 隨著社會信息共享化日益普及,設計協同逐漸成為設計行業發展的必然趨勢和技術革新的一個重要方向。

設計協同的價值


消除合作障礙


讓設計師專注于真正重要的事情,而不是把精力放在可以自動化處理的事情上。對所有人員的工作進行集中化管理,所有人員基于統一數據源進行協作。


沉淀設計規范,讓設計有能力傳承


通過構建團隊資產庫,比如設計規范、控件組件庫等,通過建立健全設計規范,讓數據沉淀,一方面讓設計師的設計有據可依,提升設計的專業性,另一方面,減少因為人員變動造成的數據丟失。


合作設計


在設計之初,就讓協同者參與到設計之中,保證每個人都可以準確的找到他們的需求內容,并快速提出修改意見與反饋,讓設計師更有針對性的解決問題,讓設計師無需做重復性的工作。


當前主流的工作流


在HMI設計的工作流程中,主要涉及到的角色有產品經理、交互設計師、視覺設計師、研發工程師、測試工程師、項目經理。


不同角色主要工作內容是:


產品經理

  • 根據市場調研、競品分析或者是已上線產品用戶反饋,發現創新或改進產品的潛在機會。
  • 確定產品需要做什么,撰寫產品需求文檔。
  • 與研發、設計、測試等部門溝通,確保各個協作部門對產品需求的充分理解。

交互設計師

  • 根據需求文檔,撰寫詳細的產品流程設計文檔、產品界面及原型設計文檔。
  • 與產品、設計、研發、測試等部門溝通,確保各個協作部門對交互流程充分理解。

視覺設計師

  • 負責項目中各種交互界面、圖標、LOGO、按鈕等相關元素的設計與制作。
  • 積極與開發溝通,推進界面及交互設計的最終實現。
  • 軟件界面的美術設計、創意工作和制作工作。

研發工程師

  • 根據UI界面進行代碼化。
  • 前端表現層及前后端交互的架構設計和開發。
  • 配合后臺開發人員實現產品UE及UI頁面結構的代碼編程及腳本編碼。

測試工程師

  • 編寫測試計劃、規劃詳細的測試方案、編寫測試用例。
  • 根據測試計劃搭建和維護測試環境。
  • 執行測試工作,提交測試報告。包括編寫用于測試的自動測試腳本,完整地記錄測試結果,編寫完整的測試報告等相關的技術文檔。
  • 為業務部門提供相應技術支持,確保軟件質量指標。

項目經理

  • 對項目進行全方位把控,對工作進行分解、落實在人,在項目開始階段,進行排期。
  • 在項目進行過程中,對遇到的問題及時跟蹤,修正,不斷溝通協調、以便推進項目的進展,還要對各類臨時出現的事項進行拍板和決策。

圍繞著HMI設計的整個工作流程是:




產品經理確認需求,輸出PRD文檔;交互設計師收到PRD文檔以后,基于需求,梳理功能,完善業務流程,完成交互文檔的制作,輸出UE文檔;視覺設計師在收到UE文檔以后,針對交互文檔中的流程頁面,進行視覺設計,輸出UI文件給到研發同學;研發同學根據UI文件和交互文檔進行代碼化,完成以后進入測試環節,測試工程師和產品、交互、視覺都需要參與到測試過程中,當完成測試工作以后進行發版。


目前常用設計協同方式


設計師自我協同




涉及角色


自己、設計師小團隊。


痛點


工作中很多重復的內容,比如:Button、List等使用的地方很多,如果每個元素都重新繪制,勢必會投入很多時間,同時因為人為因素,難免會出現不統一的地方。那么怎么樣解決這個問題呢?


協同方式


當團隊初期發展的時候,或者整個團隊只有少數幾個設計師的時候,通過匯總通用樣式和組件,形成視覺指導Guide,方便通用樣式的復用,減少重復工作量,達到快速完成視覺設計的目的。


優點


通過樣式庫和控件組件庫的搭建,形成了一定的共有樣式,方便復用,有效的減少了重復工作量。


缺點


由于控件組件庫是在設計進行到一定程度以后提煉的,會存在滯后性,并且隨著設計工作越來越往后,會發現前期的控件組件存在不合適的地方,需要對之前的工作進行修正。


設計團隊協同




涉及角色


設計團隊內部。


痛點


當公司發展到一定的階段:

  1. 公司有不同的產品,且都需要長期的開發和迭代。
  2. 越來越多的設計師加入公司。

當設計團隊越來越大,大家分工越來越細,想法越來越多,就會發現,復制粘貼guide的方式,已經無法滿足團隊的發展了,經常出現組件不能滿足使用的情況,或者是組件相似但不知道怎么選擇等問題。
同時因為沒有統一的流程,會發現不同的業務對于同一功能交互邏輯的不統一現象,比如:搜索是很多業務都會使用的功能,因為沒有統一定義,有的業務會采用即時搜索模式,有的業務必須點擊搜索以后才可以進行搜索,并且這種問題,前期很難發現,只有到了中后期走查的時候才會發現。
所以在后期會針對每一個差異點進行統一,需要全流程重新來一遍,費時費力。那么怎么才可以避免這種情況的發生呢?答案就是構建設計系統。


協同方式


設計系統不同于guide的地方是:樣式,控件組件只是設計系統中的兩個組成部分,除此以外,設計系統還包括了一系列的標準來指導設計。比如:圖標、動效、音效等。這些標準記錄了設計團隊內達成一致的一系列的決定,比如如何選擇控件,如何在不同的控件中選擇。正是這些標準才確保了設計方案不僅僅只解決一個問題,而是可以被復用的。這些標準也是為什么用戶能獲得一致的體驗的原因。
通過設計系統的建立,讓設計規?;?,繼而進一步強化車機系統的統一性,同時為設計師在做設計時提供一個很好的指導方向,讓團隊內不同成員的設計在風格上保持一致,提升設計團隊的專業度。關于設計系統的建立本文就不再過多描述,后續會出專門的文章進行詳述,這里主要是講述設計系統搭建以后的協同方式。
設計系統的搭建需要專門的人或者團隊進行,當搭建完成以后,需要輸出的資源有:UE控件組件庫、顏色/字體樣式庫、UI控件組件庫、UI控件組件說明文檔。這些資源各有什么用呢,接下來進行詳細說明:


UE控件組件庫


提供給交互設計師,基于提供的內容,交互可以快速的構建界面、交互和流程等,就像搭樂高一樣??梢钥焖俚臉嫿ㄒ恍┊a品原型或者是實驗性的功能,來進行測試以快速驗證想法。


顏色/字體樣式庫、UI控件組件庫


提供給UI設計師,形式可以是Sketch Libraries,一方面方便設計師調用,使不同的設計師的設計變得更加統一,且更加可預測,同時組件也可以讓設計師更多的時間專注于如何構建更好的用戶體驗,而不是去糾結于樣式的調整。


UI控件組件說明文檔


提供給研發,可以是pdf之類的文檔形式,主要是詳細的描述每一個組件的各種屬性,以及里面包含的交互邏輯等,幫助研發搭建起研發自己的底層代碼平臺。
那么這些資源和不同的角色之間是怎么協作呢?UE控件組件庫不需要常常更新,完成后給到交互設計團隊,供交互設計師使用搭建UE文檔。在項目開始之前,負責設計系統的UI團隊進行顏色/字體樣式庫、UI控件組件庫制作,完成以后分享到團隊內,供業務設計師使用進行界面設計,同時進行UI控件組件說明文檔的編撰,完成以后提供給相應的平臺研發,讓平臺研發進行組件代碼化。當代碼實現以后進行走查,檢查是否按照UI準確的實現。當業務設計師完成了業務的界面設計以后,進行評審,輸出給對應的業務研發,研發對于相應的視覺界面進行對應的代碼化,使用組件的地方直接調用平臺代碼,剩下的由業務研發進行代碼化。


優點


組件由專門的UI設計師和研發團隊負責,當出現設計變更以后,業務設計師可以快速通過組件庫更新最新的視覺樣式,同時和平臺研發對接,進行代碼修改,而不需要每個業務研發單獨修改,大大減少了跨部門的協作溝通成本。


缺點


團隊內需要專門的設計師構建設計系統并負責日常維護。


設計師和交互協同




涉及角色


設計、交互團隊。


痛點


由于需求的不確定性,以及車聯網項目周期較長等特點,會出現需求經常變更的情況,那么交互就需要不停的更新交互文檔,UI也需要不停的輸出視覺文檔,往往一個項目結束以后,會有幾十份甚至上百份的設計文檔的情況出現。


協同方式


隨著云端化辦公軟件Figma的興起,為多角色協作提供了可能性,目前主流的工具有:Figma、MasterGo、Pixso、即時設計等在線軟件。
設計文件現在是一個鏈接,這意味著:

  • 設計師可以更輕松地并行工作。
  • 工程師可以更早的查看設計稿進行技術評審。
  • 利益相關者或任何有鏈接的人都可以看到設計從想法到實現的過程。
  • 設計現在是一個整體而不是在設計過程被分割成多個文件。

UI設計師不必再等到交互完成評審,輸出交互文檔以后進行視覺設計,交互和設計完全可以合二為一,輸出一份高保真交互流程文檔,并且輸出的文檔可以供研發直接瀏覽器查看,而不需要像之前一樣,不停的進行設計資源的輸出。極大的節省了設計師輸出時間。優化了協作工作流。


優點


協作設計,云端辦公,多角色參與。
一鍵獲取文件,不需要通過其他平臺轉化,步驟簡單;自動生成代碼與標注。設計稿修改后自動更新,無需重復下載。


缺點


云端保存,會有數據泄露的風險。
必須在線操作。


設計和研發協同




涉及角色


UE、UI、研發。


痛點


由于公司發展,業務線增加了很多適配線,這塊的工作基本上屬于:把已有的UI適配到另一個屏幕尺寸下,需要設計的地方不太多,需要花更多的時間去重新按照最新的屏幕尺寸搭建一遍UI界面,屬于用時間換業績,為了達到這個目標,可以采取的方式大致分為兩種:
第一種是增加更多的人力,不管是招更多的人,還是增加更多的供應商人員,都會增加業務支出,并且由于業務無法一直保證飽和,所以會出現一段時間忙的要命,招了很多人員,過了這段時間,業務不太多了,大家都閑了下來,但是開支還是必要的,所以這算是一種沒有辦法的辦法,對于團隊或是公司來講,并不可持續。
另外一種方式就是重新梳理工作流,減少一些重復無意義的工作,比如像是系統設置等瀑布流式的界面,不同車型下的區別只來自于功能的有無,界面上并無太大區別,這里所說的工作,不僅僅指設計師的界面設計工作,同時也包括了研發同學的研發落地工作,同時因為研發同學的適配,也會造成測試走查環節,這些都是一些重復性的工作量,所以是否有一種更好的協作方式可以避免這種情況的發生呢?
答案就是我們接下來要講的一種全新的工作模式:C2D2C模式。


協同方式


由于設計團隊在早期的發展中,積累了大量的設計資產。這些設計資產的沉淀就是設計標準化的基礎,將設計資產轉為封裝好的代碼組件,也就是C2D的過程。然后將封裝好的組件通過低代碼平臺進行屬性配置、搭建頁面、布局調整實現頁面的設計就是 D2C 的過程。通過平臺設定交互行為和綁定后臺數據,完成整個系統,最后再進行站點發布,就實現了 C2D2C 的完整流程。
C2D2C(Code to design to design)的模式,簡單講就是研發同學把設計資產通過設計標準化和研發工業化的方式完成代碼化,然后讓設計師調用已經代碼化的設計資產進行設計工作,這樣子當設計師完成了界面設計的時候,相當于同時完成了前端開發,接下來研發同學只需要根據拿到的界面添加簡單的邏輯就算完成了研發工作,實現中后臺設計研發流程的整體提效。


優點


由于樣式、組件已經完成了代碼化,那么在適配工作中,控件組件化高的界面就可以直接生成代碼,不需要設計師重復設計,同時由于減少了設計師和研發的參與,節省了大量溝通成本,也減少了很多因為人為因素而產生的bug。
由于設計師減少了重復工作量,可以有更多的時間集中在視覺表現上,有效提升了設計輸出的質量,保證了產品的設計感。
對于大量適配項目的團隊,可以由設計師直接配置項目組件,無需經過研發,減少出錯概率,極大提升工作效率。


缺點


前期需要研發同學代碼化基礎控件,所以需要投入人力、精力進行前期的工作。
由于控件提前進行了代碼化,后續可能會出現無法滿足業務需求等情況出現,所以需要有人及時對代碼進行維護更新。


全角色協同



涉及角色


產品、UE、UI、研發、測試。


痛點


基于上面講述的C2D2C模式,已經完成了一個共享平臺的搭建,由于配置需要研發的參與,所以始終需要研發同學作為集成人員,并不利于其他角色的使用,那么怎么樣可以讓產品同學,設計同學,或者說是普通用戶使用呢?


協同方式


一個優秀的共享平臺是需要所有人都可以在其中使用的,所以,當公司或者團隊發展到穩定階段,我們需要重構工作流,以需求為導向,搭建全員工作平臺,基于設計師和研發搭建的平臺基礎上,提煉需求,強化個性化和定制化,滿足品牌產品的個性化需求,具體來講,就是把UI界面中元素提煉出相應的功能,生成功能清單,通過選擇不同的功能,生成相對應的界面。
當完整的共享平臺搭建完成以后,團隊中的每個角色的工作內容都發生了變化,產品的工作是構建更多的需求,交互設計師的工作是構建更多的交互形式,產品架構,UI設計師的工作是設計更多更好的界面布局,視覺表現,然后研發把上述內容通過代碼匯總進我們的需求池中,擴展我們的平臺豐富度。
HMI設計工作,就變成了:客戶在我們的配置面板中選擇需要的需求,喜歡的布局,想要的視覺,點擊完成,就可以即刻看到高度定制化的一套系統。


優點


讓每個人回歸工作的本質,不需要為了一些重復的繁雜的內容而疲于奔命,做更有價值的工作,實現工作的價值
賦能行業,可以滿足車企定制化的需求,提供車企一套完整的車機系統解決方案。


缺點


投入大,對于小體量的業務來講短期無法創造價值。


最后


對于現在的行業環境,增速提效已經達成了基本共識,設計協同就成了一個大課題,但是不同的企業,不同的團隊面對的具體問題不一樣,可使用的資源也不太一樣,那么采用哪種協同方式并無定式,需要根據實際情況,進行具體分析,畢竟效率的提升是為了創造最大的價值。我們所有的努力最終目的是為了解決問題,做正確的事。



作者:菘藍C    來源:站酷



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大廠設計師的細節真不是蓋的

博博

設計做到極致注重的就是對于細節的把控力,大廠的設計師之所以比較優秀,就是他們具備很好的細節把控力。想要提高產品設計的能力,發現設計細節和思考設計深入的能力至關重要。


最近在體驗產品的時候,發現了一些設計細節做得比較好的優秀案例,分享給大家學習一下。




分享目錄


一、Banner 輪播轉場的品牌化

二、情感化的彈窗設計

三、最小化顯示提高空間利用率

四、動態化的設置引導

五、沉浸式的活動氛圍設計

六、人性化的提示設置

七、動態感知的溫度設計

八、無處不在的廣告位開發

九、主題化的圖標設計

十、新穎的卡片式設計




一、Banner 輪播轉場的品牌化


立足于品牌做設計,才能強化自身產品的差異化。如何在更多設計場景中融入品牌基因,是設計師需要深入思考的關鍵。


最近在使用騰訊視頻 APP 時,發現首頁 Banner 圖在輪播的轉場過程中,以品牌 LOGO 造型作為轉場過度。一個小小的細節強化了用戶對于品牌的記憶度,也體現出專屬的設計差異。




二、情感化的彈窗設計


通過彈窗設計可以提高用戶操作效率,也是傳播信息(活動/廣告)最直觀的形式。但是體驗多了用戶便會開始排斥,提高彈窗的情感化設計變得尤為重要,降低用戶的排斥感才能提高彈窗的作用。


很多娛樂影視等 APP 都會有“青少年模式”彈窗提示,抖音將彈窗視覺表達融入了精美的國風插畫。也通過針對性的內容作為設置的引導,提高了用戶對“青少年模式”的深入理解,增強了體驗的積極性。


插畫的形式在彈窗設計中表現比較突出,比如嘀嗒出行 APP 將“推送通知”的彈窗設計運用插畫增強情感化表達。相較于生硬的表達方式用戶更能接受,通過營銷的文案引導用戶授權,提高了產品的感官體驗。




三、最小化顯示提高空間利用率


對于工具型產品不同用戶的操作焦點不同,更多定制化的體驗才能提高用戶的操作效率。


釘釘 APP 在協作欄目中,默認展示的各類工具可以進行收起,實現最小化顯示。用戶可以根據使用習慣和操作方式選擇收起/展開,提高了當前空間的利用率,自定義的功能設計可以提高用戶的操作體驗。




四、動態化的設置引導


為了提高用戶隱私權益,手機系統針對產品調用權限進行了阻力設計,需要用戶的授權操作。提高用戶的各類功能授權就需要設計師探索,降低用戶的排斥感和提高授權的利好政策才能獲得授權。


抖音在引導用戶開啟通知權限的設計中,采用了動態畫面的表達來強調開啟通知的利好政策,以此來攻破用戶的心理防備。相較于生硬的彈窗提示,動態的表達和引導性的文案更能拉近與用戶的距離感。




五、沉浸式的活動氛圍設計


沉浸式的體驗可以帶給用戶更好的場景感,提高用戶的參與度。在活動的設計中,不斷向游戲化和沉浸式方向加強體驗,提高活動的趣味性和強化用戶參與的積極性。


騰訊視頻在情人節的互動活動設計中,就將搶紅包的活動融入到當前的界面中,紅包雨鋪滿整個屏幕,以趣味性的形式滿足用戶心理。不隔斷與界面之間的聯系,降低活動對用戶的干擾,進而提高活動氛圍感和參與度。




六、人性化的提示設置


短視頻近些年改變了大家的生活方式和娛樂形式,也有用戶容易過度依賴進而影響休息質量。


抖音作為短視頻領域的頭部產品之一,在增強用戶體驗的同時也要起到良性的引導作用。當用戶刷短視頻一定時間后會彈窗提示休息,而提示時間用戶可以根據自己的實際情況進行設置,靈活的設置可以讓用戶合理分配時間。健康使用的引導可以讓用戶感受到產品的溫度,提高用戶體驗的認可度。




七、動態感知的溫度設計


天氣預報是用戶關注度較高的信息,對于溫度的感知可以讓我們出行更容易把控。在產品中顯示天氣情況也是一種情感化的升級,可以帶給用戶更有溫度的體驗。


利用餓了么 APP 點餐之后,首頁會顯示配送情況和當前的天氣溫度,背景以動態的天氣畫面增強視覺感知。也希望用戶可以根據天氣情況對外賣員多一份理解,加強人與人之間的寬容心,帶給用戶更強的情感化體驗。


最近在使用愛奇藝 APP 時,發現左上角的品牌位置也結合了天氣情況,結合頂部視覺區域的流體漸變,新增的天氣預報和品牌 LOGO 完美的通過動效過度。整個設計表達流暢自然,感官體驗也是非常值得學習的。




八、無處不在的廣告位開發


廣告是眾多產品實現流量變現的方式之一,廣告位的開發也是見縫插針,如何在僅有的空間增加更多廣告位,產品設計師也在不斷探索。


最近在使用騰訊視頻 APP 時,進入到個人中心時會默認有個下拉廣告。這個見縫插針的廣告位新增,對于設計師來說讓我感受到了廣告的無處不在,不過對于用戶來說是否會心生排斥感得通過數據去驗證。但是作為產品設計師這也是一個啟發,將有限的空間進行深度開發,還不會影響已有的結構布局,這也是一個啟發性的案例。




九、主題化的圖標設計


圖標是產品中不可或缺的存在,圖標設計的研究也是設計師需要重點對待的技能范圍。精美的圖標不僅可以提高產品的感官體驗,也能吸引用戶的關注度,進而提高業務模塊的點擊欲。


最近在使用順豐速運小程序時,寄快遞欄目的各業務入口圖標設計非常引人注目,結合主題化的圖標設計突出了活動傳播力度。對于工具型產品而言,強化氛圍感可以打破用戶原有的認知,不僅可以突出活動主題,也能強化用戶對產品的視覺感知。




十、新穎的卡片式設計


卡片式設計已經流行好幾年了,目前依然是非常普及的 UI 設計趨勢之一。如何進一步強化卡片式設計的創新度,我們需要不斷的嘗試和總結。


嘩哩嘩哩 APP 的創作中心設計也許是一個不錯的啟發,卡片內部右上角的視覺強化使得原本普通的表達變得更有視覺感。突出的設計也成功的吸引了 UP 主的注意力,強化了該入口的點擊欲。這樣的設計表達在保留卡片式設計的基礎上,也是一種新穎的視覺表現,可以作為突出業務入口的表現方式進行探索。



作者:黑馬青年    來源:站酷



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用「用戶體驗五要素」整理「Live Activities設計規范」

鶴鶴

眾所周知,「用戶體驗五要素」出自Jesse James Garrett 的《用戶體驗要素》一書:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。
產品設計者和開發者的角度可以對應理解為:為什么做、做到什么程度、這些東西如何組成、規劃用戶操作行為、如何呈現這些東西。



「Live Activities設計規范」由蘋果出品,原文為英文,上一篇已翻譯https://www.yuque.com/viola-ddvdh/yb7quv/uwdod71707e4nez8。上篇也提到了個人對其內容的敘述方式存在一點意見。為了更好的記住&理解「Live Activities設計規范」,使用比較熟悉的「用戶體驗五要素」對內容進行整理。

1. 戰略層——為什么做

原文提供的Live Activity定義如下:
A Live Activity displays up-to-date information from your app, allowing people to view the progress of events or tasks at a glance.
“Live Activities help people keep track of tasks and events that they care about, offering persistent locations for displaying information that updates frequently. ”

從原文可以提煉出Live Activity顯示特點:

1. 內容是頻繁更新的、有進度/狀態顯示的、用戶關心的。

2. 內容的信息量是一眼就能看完的程度。


但上述仍是表象,并非實質,接下來思考這幾個問題:

1. 為什么顯示的是進度/狀態頻繁更新的內容?

2. 為什么要強調用戶關心的?

3. 為什么信息量是一眼就能看完的程度?

沒有Live Activity,頻繁更新主要靠push推送。但push容易被其他APP的push覆蓋,且隨著各種APP的頻繁使用,用戶獲取關鍵信息的效率和通過push打開APP的次數反而在下降。


進度/狀態頻繁更新的內容,說明每個狀態存在的時間短,如果被覆蓋/忽略,同一狀態就不再復現,用戶所關心的,或APP所希望用戶關心的,就看不到了。比如:什么時候取外賣、待付款、上傳成功等等。


當下我們所處的時代是信息泛濫的時代,需要對信息作精簡,但用戶的操作是可以多條線進行的,比如比如邊看劇邊吃飯、上班摸魚/等外賣、比如聽音樂的時候寫作。


信息內容和量是官網一直在強調的,需要精簡,只展示用戶需要的,基本達到一眼看完的程度,目的就是知道變化的是什么,當前狀態是什么。

分析了這么多,大膽推測一下Live Activity的設計初衷是:快&準確&輕。而終極目的是打動用戶,形成好體驗,進而推動口碑和銷售;為各APP提供新的通知形式,互惠互利。當然Live Activity在一定程度上也彌補了硬件上的缺憾。



2. 范圍層——做到什么程度

關于這個層次相當于規定功能范圍&信息邊界限制,就是什么要,什么不能要。這部分的信息官網給出許多,在此將其分類梳理如下,為避免大家不好查找官網/譯文對應出處,在句未已標注。

1)硬性限制

1. 僅iPhone支持,iPadOS、macOS、tvOS或watchOS不支持。(源自:平臺注意事項)

2. 非iPhone14的僅針對iOS16有鎖屏Live Activity展示。(源自:什么是Live Activity-鎖屏)

3. 支持用戶手動清除鎖屏狀態下的Live Activity。(源自:實際操作)

4. 支持用戶直接關閉對應APP的Live Activity。(源自:最佳實踐方式第3/c條)

5. 支持Live Activity自動開始&結束。(源自:最佳實踐方式第6/f條)

6. 限制跟蹤活動/狀態時長不超過8小時。(源自:最佳實踐方式第1/a條)

7. 限制活動/進程結束后展示時長不超過4小時。(源自:最佳實踐方式第8/h條)

8. 支持更改背景顏色&不透明度。(源自:設計有用的Live Activity第5/e條)

9. 限制內容布局。(源自:設計有用的Live Activity第5/e條)

10. 限制不同設備的展示尺寸。(源自:規范)

2)非硬性限制

1. 避免在Live Activity中顯示敏感信息。(源自:最佳實踐方式第4/d條)

2. 避免在Live Activity中顯示廣告和促銷活動。(源自:最佳實踐方式第5/e條)

3. 只提供正在進行的任務/事件的關鍵摘要。(源自:最佳實踐方式第2/b條)

4. 在任務/活動結束前,給用戶提供關閉Live Activity按鈕。(源自:最佳實踐方式第6/f條)

5. 點擊Live Activity直接定位到對應頁面,無需用戶二次導航。(源自:最佳實踐方式第7/g條)

6. 考慮在活動結束后,鎖屏上在合理時段后自動刪除Live Activity。(源自:最佳實踐方式第8/g條)

3. 結構層——這些東西如何組成?

(個人猜測)由于是提供一個展示區域,且展示區域有限,所以對于層級架構,一級展示什么,二級展示什么,各階段展示什么,這些都沒有做明確規定&建議。各家APP可以根據自身實際情況進行設計。

4. 框架層——規劃用戶操作行為

通過Live Activity的展示形式,可以總結為2點:吸引、查看(摘要&詳情)。

1)吸引

1. 一般是在原深感攝像頭兩側展示(電話會直接展示擴展型),分為緊湊型和最小化。

2. 緊湊型在僅有一個活動/事件的時候展示,雖被原深感攝像頭分割兩端,但僅作為一條信息展示,為了視覺上的統一,這里的顏色不支持開發設置,使用的是系統默認色值。

3. 最小化在存在多個活動的時候展現,左側和原深感攝像頭粘連,右側獨立成島。

4. 不管是緊湊型,還是最小化,都可以通過點擊原深感攝像頭區域,進入APP內頁,或者長按喚出擴展型。



2)查看

1. 進入內頁的查看基本就是各家顯神通了,這里主要講擴展型和鎖屏。

2. 原則上是不支持在擴展型和鎖屏做復雜操作的,基本點擊是進入APP。

3. 擴展型是用戶長按緊湊型/最小化喚起的展示區域,內容是可以自定義的,當然官方也給了相應的建議,具體如下。內容信息種類多的可以采用這種信息左中右排布,底部預留大按鈕。內容信息少的可以采用左內容右操作的方式。



4. 根據一致性原則,鎖屏展示的布局框架應該與擴展型差不多,同樣可以點擊打開APP。只是在鎖屏狀態如果有多個任務同時進行,是會全部展示的,所以要注意品牌的傳遞,避免用戶混淆服務方。



5. 表現層——如何呈現這些東西

對于如何呈現這些東西,蘋果還是寫了很多建議,確保視覺上的一致性和美觀。

1)顏色

1. 緊湊型狀態下,為了保證兩側信息的連貫,除了語句閱讀連貫,還需要在圖形和顏色上具有一致性,視覺上連貫。

2. 鎖屏狀態下的背景是可以自定義顏色、圖像、不透明度的,當然文字的色值和不透明度也是可以定義的。這就涉及到兩者間的對比度對信息閱讀的影響。

3. 設計師不僅要考慮最佳狀態,還有深色&淺色模式下的,以及不同環境光、設備亮度下的顯示。還有一點很容易忽視的,就是在用戶自定義的墻紙下顯示的效果。不僅要注意信息獲取,還需要考慮美感問題。

2)間距布局

1. 緊湊型和擴展型之間的布局要保持一致,兩者間的變化過渡效果是可以預測的。

2. 一般來說,擴展型和鎖屏狀態下的信息間標準間距是20pt。

3. 在某些情況下,例如圖形和按鈕,您可能需要使用更緊湊的邊距,以避免擠滿邊緣或形成混亂的外觀。

3)圓角

1. 內容和Live Activity邊緣之間的邊距需要保持一致,請遵循SwiftUI規則。

1內容和Live Activity邊緣之間的邊距需要保持一致,,發現以圓角邊界為測距點得到的間距關系較為舒適。即:圓形/大致為圓形的圖形保持上下,3. 以及左側或者右側間距一致即可;方形/大致為方形的圖形保持圓角邊界與容器圓角邊界垂直對齊即可。同一位置的多個圖形圓角需要相對統一,才能確保間距的一致性。



4)尺寸

需要適應不同機型的尺寸。具體的尺寸規范如下。

a. 靈動島

動態島使用44個點的角半徑,其圓角形狀與原深感攝像頭相匹配。



b. Live Activity大小

下表中列出的所有值均以pt為單位。
ps:左側為寬度,右側為高度。



以上就是整理分析的全部。

在整理分析過程中加強了對「用戶體驗5要素」各個層劃分的理解,也對Live Activity在各個層次上的要求更加明確。


作者:Viola_1241
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTUxMTIzNg==.html
來源:站酷
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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