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用「用戶體驗五要素」整理「Live Activities設計規范」

鶴鶴

眾所周知,「用戶體驗五要素」出自Jesse James Garrett 的《用戶體驗要素》一書:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。
產品設計者和開發者的角度可以對應理解為:為什么做、做到什么程度、這些東西如何組成、規劃用戶操作行為、如何呈現這些東西。



「Live Activities設計規范」由蘋果出品,原文為英文,上一篇已翻譯https://www.yuque.com/viola-ddvdh/yb7quv/uwdod71707e4nez8。上篇也提到了個人對其內容的敘述方式存在一點意見。為了更好的記住&理解「Live Activities設計規范」,使用比較熟悉的「用戶體驗五要素」對內容進行整理。

1. 戰略層——為什么做

原文提供的Live Activity定義如下:
A Live Activity displays up-to-date information from your app, allowing people to view the progress of events or tasks at a glance.
“Live Activities help people keep track of tasks and events that they care about, offering persistent locations for displaying information that updates frequently. ”

從原文可以提煉出Live Activity顯示特點:

1. 內容是頻繁更新的、有進度/狀態顯示的、用戶關心的。

2. 內容的信息量是一眼就能看完的程度。


但上述仍是表象,并非實質,接下來思考這幾個問題:

1. 為什么顯示的是進度/狀態頻繁更新的內容?

2. 為什么要強調用戶關心的?

3. 為什么信息量是一眼就能看完的程度?

沒有Live Activity,頻繁更新主要靠push推送。但push容易被其他APP的push覆蓋,且隨著各種APP的頻繁使用,用戶獲取關鍵信息的效率和通過push打開APP的次數反而在下降。


進度/狀態頻繁更新的內容,說明每個狀態存在的時間短,如果被覆蓋/忽略,同一狀態就不再復現,用戶所關心的,或APP所希望用戶關心的,就看不到了。比如:什么時候取外賣、待付款、上傳成功等等。


當下我們所處的時代是信息泛濫的時代,需要對信息作精簡,但用戶的操作是可以多條線進行的,比如比如邊看劇邊吃飯、上班摸魚/等外賣、比如聽音樂的時候寫作。


信息內容和量是官網一直在強調的,需要精簡,只展示用戶需要的,基本達到一眼看完的程度,目的就是知道變化的是什么,當前狀態是什么。

分析了這么多,大膽推測一下Live Activity的設計初衷是:快&準確&輕。而終極目的是打動用戶,形成好體驗,進而推動口碑和銷售;為各APP提供新的通知形式,互惠互利。當然Live Activity在一定程度上也彌補了硬件上的缺憾。



2. 范圍層——做到什么程度

關于這個層次相當于規定功能范圍&信息邊界限制,就是什么要,什么不能要。這部分的信息官網給出許多,在此將其分類梳理如下,為避免大家不好查找官網/譯文對應出處,在句未已標注。

1)硬性限制

1. 僅iPhone支持,iPadOS、macOS、tvOS或watchOS不支持。(源自:平臺注意事項)

2. 非iPhone14的僅針對iOS16有鎖屏Live Activity展示。(源自:什么是Live Activity-鎖屏)

3. 支持用戶手動清除鎖屏狀態下的Live Activity。(源自:實際操作)

4. 支持用戶直接關閉對應APP的Live Activity。(源自:最佳實踐方式第3/c條)

5. 支持Live Activity自動開始&結束。(源自:最佳實踐方式第6/f條)

6. 限制跟蹤活動/狀態時長不超過8小時。(源自:最佳實踐方式第1/a條)

7. 限制活動/進程結束后展示時長不超過4小時。(源自:最佳實踐方式第8/h條)

8. 支持更改背景顏色&不透明度。(源自:設計有用的Live Activity第5/e條)

9. 限制內容布局。(源自:設計有用的Live Activity第5/e條)

10. 限制不同設備的展示尺寸。(源自:規范)

2)非硬性限制

1. 避免在Live Activity中顯示敏感信息。(源自:最佳實踐方式第4/d條)

2. 避免在Live Activity中顯示廣告和促銷活動。(源自:最佳實踐方式第5/e條)

3. 只提供正在進行的任務/事件的關鍵摘要。(源自:最佳實踐方式第2/b條)

4. 在任務/活動結束前,給用戶提供關閉Live Activity按鈕。(源自:最佳實踐方式第6/f條)

5. 點擊Live Activity直接定位到對應頁面,無需用戶二次導航。(源自:最佳實踐方式第7/g條)

6. 考慮在活動結束后,鎖屏上在合理時段后自動刪除Live Activity(源自:最佳實踐方式第8/g條)

3. 結構層——這些東西如何組成?

(個人猜測)由于是提供一個展示區域,且展示區域有限,所以對于層級架構,一級展示什么,二級展示什么,各階段展示什么,這些都沒有做明確規定&建議。各家APP可以根據自身實際情況進行設計。

4. 框架層——規劃用戶操作行為

通過Live Activity的展示形式,可以總結為2點:吸引、查看(摘要&詳情)。

1)吸引

1. 一般是在原深感攝像頭兩側展示(電話會直接展示擴展型),分為緊湊型和最小化。

2. 緊湊型在僅有一個活動/事件的時候展示,雖被原深感攝像頭分割兩端,但僅作為一條信息展示,為了視覺上的統一,這里的顏色不支持開發設置,使用的是系統默認色值。

3. 最小化在存在多個活動的時候展現,左側和原深感攝像頭粘連,右側獨立成島。

4. 不管是緊湊型,還是最小化,都可以通過點擊原深感攝像頭區域,進入APP內頁,或者長按喚出擴展型。



2)查看

1. 進入內頁的查看基本就是各家顯神通了,這里主要講擴展型和鎖屏。

2. 原則上是不支持在擴展型和鎖屏做復雜操作的,基本點擊是進入APP。

3. 擴展型是用戶長按緊湊型/最小化喚起的展示區域,內容是可以自定義的,當然官方也給了相應的建議,具體如下。內容信息種類多的可以采用這種信息左中右排布,底部預留大按鈕。內容信息少的可以采用左內容右操作的方式。



4. 根據一致性原則,鎖屏展示的布局框架應該與擴展型差不多,同樣可以點擊打開APP。只是在鎖屏狀態如果有多個任務同時進行,是會全部展示的,所以要注意品牌的傳遞,避免用戶混淆服務方。



5. 表現層——如何呈現這些東西

對于如何呈現這些東西,蘋果還是寫了很多建議,確保視覺上的一致性和美觀。

1)顏色

1. 緊湊型狀態下,為了保證兩側信息的連貫,除了語句閱讀連貫,還需要在圖形和顏色上具有一致性,視覺上連貫。

2. 鎖屏狀態下的背景是可以自定義顏色、圖像、不透明度的,當然文字的色值和不透明度也是可以定義的。這就涉及到兩者間的對比度對信息閱讀的影響。

3. 設計師不僅要考慮最佳狀態,還有深色&淺色模式下的,以及不同環境光、設備亮度下的顯示。還有一點很容易忽視的,就是在用戶自定義的墻紙下顯示的效果。不僅要注意信息獲取,還需要考慮美感問題。

2)間距布局

1. 緊湊型和擴展型之間的布局要保持一致,兩者間的變化過渡效果是可以預測的。

2. 一般來說,擴展型和鎖屏狀態下的信息間標準間距是20pt。

3. 在某些情況下,例如圖形和按鈕,您可能需要使用更緊湊的邊距,以避免擠滿邊緣或形成混亂的外觀。

3)圓角

1. 內容和Live Activity邊緣之間的邊距需要保持一致,請遵循SwiftUI規則。

1內容和Live Activity邊緣之間的邊距需要保持一致,,發現以圓角邊界為測距點得到的間距關系較為舒適。即:圓形/大致為圓形的圖形保持上下,3. 以及左側或者右側間距一致即可;方形/大致為方形的圖形保持圓角邊界與容器圓角邊界垂直對齊即可。同一位置的多個圖形圓角需要相對統一,才能確保間距的一致性。



4)尺寸

需要適應不同機型的尺寸。具體的尺寸規范如下。

a. 靈動島

動態島使用44個點的角半徑,其圓角形狀與原深感攝像頭相匹配。



b. Live Activity大小

下表中列出的所有值均以pt為單位。
ps:左側為寬度,右側為高度。



以上就是整理分析的全部。

在整理分析過程中加強了對「用戶體驗5要素」各個層劃分的理解,也對Live Activity在各個層次上的要求更加明確。


作者:Viola_1241
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTUxMTIzNg==.html
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閱讀可視化1:《交互設計沉思錄》第一篇

鶴鶴

不太愛看書,看了老忘,就很容易失去信心,垂頭喪氣、一蹶不振。

比較喜歡做圖,把信息間的邏輯以圖示化的方式表現出來,能加強理解,后期回顧也會比較舒心。

所以就有了這個系列——閱讀圖示化。

可能會出得很慢,畫圖比較費時間,想著怎么展示信息間的邏輯也很費時間。

基本是按著小節一塊內容對應單圖/多圖。

基本一張圖是一個完整的知識點。





























作者:Viola_1241
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經典案例研究:推動業務發展,利用B端設計挖掘潛在價值

鶴鶴

當今提到促進業務增長,尤其是有關互聯網行業,總是繞不開B端設計。那么今天我們來挖一挖B端設計到底牛在哪里。

1、什么是B端設計

B端設計是指針對企業的終端用戶的產品設計,包括適用于消費者、企業、政府、行業等等市場的協同、全方位的客戶體驗設計,例如產品UI/UX設計、信息可視化設計等等。B端設計是提供終端用戶新的解決方案,注重以客戶的需求為導向,通過數據分析、可視化、流程優化等手段來進行產品設計。

在一個產品設計中,要考慮到用戶的體驗,UI/UX有著至關重要的作用,它能夠把產品從用戶的角度出發,將用戶直接引入到設計之中,使用戶步入終端,真正成為使用者。

此外,B端設計還要注重對業務流程的優化,例如在訂單管理系統的設計中,需要把客戶的需求分析清楚,盡可能用最少的步驟幫助客戶快速進行訂單操作,增加操作效率;同時,也需要考慮到如何將整個管理系統融入到業務流程之中,使其成為一個可持續發展的解決方案。

此外,B端設計還需要考慮系統安全性和可用性。系統安全性指的是在設計過程中重視數據安全,例如考慮不同用戶的權限,避免未經授權的訪問以及防止誤操作等;而系統的可用性則指的是系統操作的一致性,即如何在使用中滿足客戶的需求,在系統功能上保障系統的完備性和易用性,為用戶提供更方便的操作體驗。

2、B端設計的組成部分

正確的B端設計應包括:用戶界面設計、業務流程的優化、系統安全性以及可用性的考慮等。

用戶界面設計的目的在于提供簡單易用的用戶界面,以滿足客戶需求,提高用戶體驗。

業務流程優化則是確保系統能夠有效地協調用戶間的溝通,使用戶流程更加高效、可靠。

系統安全性考慮需要重視數據安全,增加對不同用戶權限的考慮,以避免未經授權的訪問以及誤操作。

而系統可用性方面,則需要系統操作一致性,保障功能的完整性和易用性,使用戶操作更加便捷。

用戶界面設計還需要考慮跨瀏覽器的兼容性,以確保用戶能夠在不同的終端上獲得有效的使用體驗。此外,對于功能性更強的應用,還需要考慮響應速度、網絡請求數和業務性能等方面的優化,以便在處理大量的信息時能夠有效地完成任務。

對于不同的用戶群體,應當提供相應的交互界面設計,例如考慮弱智使用者和視覺障礙者,以及嬰幼兒等特殊群體。此外,可以通過支持多種語言、國家文化差異和地域語言來優化用戶體驗。

3、如何使用B端設計原則來推動業務發展

B端設計原則可以幫助企業更好的把握商業機遇,推動業務發展。

首先,應當按照核心業務找出客戶需求,深入挖掘,從客戶視角出發,明確目標。

其次,要強化設計意識,注重交互性,利用技術手段和平臺將功能元件組合在一起,以便更好地解決客戶面臨的問題和滿足客戶的需求。

最后,對產品的功能、使用效果和用戶體驗進行定期的測試評估,根據反饋進行變更和優化,以滿足客戶的需求。

4、如何利用B端設計實現潛在的價值

為實現B端設計的潛在價值,可以采用多重方法,比如從創新的角度增加產品的附加值,加強功能和服務體驗,提升網站可用性,優化頁面布局,提高頁面加載速度等。

另外,還可以改進客戶體驗,通過可視化或語音技術提升網站和移動應用的交互性,以便讓客戶更容易獲取想要的信息和服務。

此外,可以加強產品的社會化和移動性,以便更好地滿足客戶的需求,從而獲得更多的潛在價值。

對于B端設計來說,還要考慮技術層面的因素。

首先,應根據客戶使用情況進行系統優化,以提高系統效率。

其次,要重視人機交互技術,盡可能提供給用戶更好的界面體驗,并利用智能技術提升用戶體驗。

此外,應結合實際情況,采用合適的網絡技術和安全技術,提升網站的安全性。

最后,還要將設計與市場營銷結合起來,通過有效的營銷手段,提高客戶購買意愿,以獲得更多的潛在價值。

B端設計要考慮的技術層面因素有:系統優化、人機交互技術、網絡技術和安全技術以及營銷手段。這些都是為了能夠更好地滿足客戶的需求,并獲得更大的價值。

5、優秀的B端設計案例,以及借鑒價值

首先,淘寶的B端設計把價值的提升放在了首位。它通過實時監測用戶行為來分析用戶習慣,以實現實時調整,提升客戶體驗。此外,淘寶的營銷手段也讓它的業務獲得了極大的成功。

另外,微信也是一個優秀的B端設計案例。它引入了更多的人機交互技術,以有效溝通用戶,同時也提供更安全、便捷的服務,大大提升了用戶體驗,獲得了廣泛的應用。

總之,優秀的B端設計不僅能優化用戶體驗,還可以帶來更多的商業價值。

從用戶體驗角度來看,優秀的B端設計應包括系統優化、人機交互技術、網絡技術和安全技術,這樣可以給用戶提供更流暢的體驗,更快的響應速度和更好的安全保障。

此外,B端設計還應該擁有一套完整和靈活的營銷手段,幫助企業獲得更多的客戶價值,以提升品牌影響力和競爭力。

要做好B端設計,一個重要的方面是把用戶群體的心理需求和行為習慣結合起來,設計出更具吸引力的產品界面。例如,可以通過實時調整產品配置、設定營銷活動等手段來滿足不同用戶群體的需求。

另外,為了提升用戶體驗,應該使用更智能化的人工智能(AI)技術,幫助企業更好地分析用戶行為,從而更有針對性地進行產品調整。

總而言之,B端設計的成功關鍵在于結合用戶群體的心理需求和行為習慣,并利用智能化的AI技術對用戶行為進行分析,只有這樣才能設計出更具吸引力的產品界面,滿足不同用戶群體的需求,并提升用戶體驗。

在企業開發B端產品之前,應該先進行大量的市場調研,以便弄清楚用戶的心理需求和行為習慣,這也是設計成功的前提。在制定設計思路時,應該結合用戶需求和行為習慣,并加入智能化AI技術,以有效調整產品界面,使其更具吸引力。在可行性研究階段,應該采用多種方法,以測試產品整體性能,包括安全性、可靠性等,確保系統可以正常運行,避免潛在風險的發生,為用戶的體驗提供完善的保障。市場調研是設計成功的先決條件。除了市場調研,企業還應該采用新穎的營銷策略,以拓展客戶群,豐富產品服務,提升用戶體驗,實現B端設計成功。


作者:和阿莫伊
來源:站酷
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淺析:設計趨勢之開源設計

鶴鶴

什么是開源設計(Open Source Design)

在講開源設計前,我們或許可以先講講開源一詞是指什么。

開源全稱開放源代碼,開源軟件最大的特點是開放,也就是任何人都可以得到軟件的源代碼,加以修改學習,甚至重新發放,當然是在版權限制范圍之內。雖然開源一詞最初是為軟件開發而創造的,但現如今開源所涉及的領域也極其廣闊,并不只是包括軟件領域,如醫藥領域的藥物開發開源、文化領域的書籍到期開源等等所以開源設計已包含了更廣泛的含義,它包括了由任何人或者團隊自由共享、協作的設計方案、項目、產品。

我們來看幾個大型開源的設計了解一下~

開源設計資源舉例

Ant Design

阿里的開源系統后臺組件庫

https://ant.design

ECharts

百度推出的開源圖表

https://echarts.apache.org/

Unsplash 

全球知名圖片開源平臺 

https://unsplash.com

所以我們不難發現開源設計都有以下特點: 

免費(大部分是):開源設計的一個關鍵要素是它們通常(但不總是!)免費。這是一個重要因素,因為閉源設計通常需要花費不菲的價格或者冒著侵犯版權的風險去使用。 

思想碰撞:更多的設計師或者創意愛好者共同為一個創意提出自己的見解和再設計。


設計開源領域廣闊:設計開源領域也幾乎涵蓋了所有的設計和創意領域如平面設計、三維設計、用戶體驗設計、環境設計、建筑設計、服裝設計、插畫、動畫設計等等 

但是許多人可能會有一個疑問,開源設計和以往的素材網站或者源文件售賣網站有什么區別呢? 

在我看來,開源網站與傳統售賣設計資源的網站最大的區別是開放與共建,以figma的社區為例,作者發布作品后,任何人都可以對其作品進行redesign甚至remix,這極大的提高了設計師的興趣,每個人都希望自己的作品能被他人看到,也希望自己的創意能與他人的創意進行更好的結合,這是一個多么美好的場景。而傳統網站只是冷冰冰的展示文件售賣資源,缺少了設計中的靈魂。 

那說了這么多,開源設計到底有哪些優勢呢?

開源設計的優勢 

提升設計效率:設計師不應花費時間去解決別人已經解決的問題,比如當我設計一個新項目時,無需從零開始設計系統組件,可以直接使用Ant Design、Ant Mobile Design等現有組件庫。


增加學習機會:通過開源社區,設計人員可以從其他人所做的項目中學習,并與專業人員交流經驗。 

提高設計質量:設計師自己看本人作品時,往往是身在其中不知如何下手,而將作品發布到更廣泛的社區有助于設計師獲得有價值的反饋以改進他們的作品。 

提升品牌價值:對設計開源后,公司品牌能在某些領域內獲得傳播,提升品牌價值。并且在招募人才時也能成為有吸引力的一項條件。 

提升個人價值:一個設計師想要提升個人價值和影響力,可以用開源作品來在行業內獲得一定口碑,甚至直接將用戶流量轉化為訂單,或許是更簡單且容易的事情。 

從這些優勢中不難發現,在開源生態中,我們的作品不再是一座孤島,通過互聯網,我們的作品可以和任何人進行鏈接并且產生共鳴,提升品牌和個人的價值,所以每個人都值得感受開源的美好。 

但開源的同時不可避免的會帶來許多新的問題和挑戰,讓我們一起來看一下。

開源設計帶來了哪些挑戰 

知識產權問題:在開源社區中,設計師可能不清楚其創作的知識產權。因此,他們可能會不自知地侵犯其他設計師的知識產權。 

設計門檻問題:設計開源意味著設計師的門檻變低,任何人都可以隨意使用開源的設計項目,導致設計師不再愿意花心血創作。 

設計師競爭力下降:開源設計意味著普通的設計內容已不需要單獨的設計師來完成,頂尖設計師的機會會更多,而普通設計師的競爭力會明顯下降。 

隨著這些挑戰的來臨,如何更好的面對設計領域的開源是值得深思的問題,既要保護設計師的自身利益,也要讓設計行業在開放、共享的環境下擁抱變革,所以在未來的道路上,我們每個人都可以嘗試用自身的方法去探索未來,讓每個人都能成為時代浪潮中的一朵浪花。


作者:芝麻侃設計
來源:站酷
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垂類品牌年輕化重塑—有駕品牌升級

鶴鶴

什么是“有駕”

【有駕】是百度旗下的汽車信息與服務平臺,累計用戶超5.3億,致力于為用戶提供真實、可靠的看選買車服務,以及為車企和經銷商提供從品牌到效果的一站式互聯網營銷解決方案。 

現狀分析

有駕品牌在孵化初期,重點是在用戶詞建立品牌感知。所以我們提取“有駕“的字形做為品牌符號,減少歧義,強化用戶的感知。

但是隨著品牌持續運營進入新的階段,我們發現現有的設計無法滿足后續的運營訴求了,主要體現在:

品牌logo:不能體現汽車的行業屬性,缺乏成體系的品牌符號和VI體系,色彩上也不夠符合時下潮流的年輕配色體系。

品牌活動:品牌關聯度弱,活動維度單一。



項目概述

因此,我們重新梳理有駕的品牌定位與調性,借助本次品牌升級,打造有駕差異化風格,形成獨有的視覺印記。

因為用戶對于舊的logo已有一定的認知。所以此次改版的目標在保持固有用戶認知,在原有基礎上進行品牌標識的探索及應用,以強化品牌感知,提升品牌的競爭力,整合業務資源做心智觸達。





前期分析

前期我們對汽車垂類的競品進行了一輪調研,并且結合有駕的用戶群里,尋找有駕品牌的差異點。

有駕用戶群體年輕化為主,普遍具有高學歷,集中在新一線二線城市。

通過以上在用戶、行業及行業趨勢等多唯獨的信息搜集后,我們確定了有駕品牌設計的四個核心關鍵詞:年輕、科技、未來、專業。



建立體系

在明確設計方向后,我們梳理了線上線下的所有品牌觸點,結合前期的調研結論,匯總出了有駕設計系統的完整框架,以確保品牌設計的完整性和靈活適用性。




設計落地

基于前期分析洞察結論,我們在繼承圓形和車形的基礎上,對品牌符號與icon進行了大量的方案探索。從圖形、質感等方面切入,簡化圖形形態,嘗試不同的形態呈現的視覺感受和氣質。最終確定了全新品牌logo方案。




相對于升級前,新版的logo加入汽車元素,解決升級前logo的行業屬性不明確的問題,讓產品app的行業屬性更加直觀。同時增加品牌符號做為底紋,輔以有駕的圓形符號成為品牌核心的一部分。強化有駕的品牌基因。





符號提煉

確定品牌logo后,為了確保品牌能夠更好的拓展應用,進行了品牌符號的提煉。并為了延續之前的品牌調性。所以輔助圖形延續了之前的圓環造型,造型偏向輪胎;在不破壞原有型的基礎上,加入一些折角的質感的變化,使圖形變化更加豐富,更有識別度。





設計語言

為了更好的觸達到各業務場景,所以我們對視覺風格進行了探索和拓展。分別以淺色與深色作為主要探索方向,以適配不同的落地場景。結合有駕的年輕化,科技感的設計目標,探索出以下三種質感呈現:






符號拓展

在提取的形狀基礎上進行變形,增加折疊細節。在大事件活動,海報等場景使用,增加品牌關聯度。




設計字體

結合全新的品牌定位,我們也優化了有駕的品牌字體,從細節出透出有駕的品牌感知。




品牌手冊

新的品牌需要一套更全面的品牌系統來滿足不同場景下的業務拓展需求。

目前我們也對現有的品牌手冊進行拓展和完善,同步到業務方,以便更好的保證各業務場景觸點下品牌的認知和統一,達到提質增效的目的。



品牌落地

除了對品牌對角度的塑造和升級,我們更積極的把品牌滲透到活動、欄目包裝、大事件運營、品牌海報等各維度場景中,讓有駕品牌形象更加立體多元。









結語

目前有駕品牌升級已經取得階段性成果,沉淀出更加完善的品牌資產,不僅提升設計效率保證全鏈路的品牌曝光,也為業務規模化打下基礎。之后我們也將不斷完善和擴充品牌資產,將設計成果不斷落地到業務中,細化業務目標并與設計目標緊密結合,多維度助力業務的高速發展。


作者:百度MEUX
來源:站酷
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效率至上|帶你認識提升用戶效率的4種方法

鶴鶴

從事體驗設計這么多年,經歷過多款B端和C端產品的體驗設計,有了一定的個人感悟。由于兩者用戶群體、使用場景、產品定位等方面的不同,讓兩者的體驗設計策略也存在較大的差異。但是無論是B端還是C端產品,有一個共同的體驗目標就是“提升用戶的操作效率”。甚至在一定程度上,C端產品比B端產品要求更高。

為什么這么說呢?

因為C端產品面臨激烈的市場競爭,如果效率方面存在明顯的不足,用戶很容易就轉向其他平臺了。而B端產品一旦部署上線,不菲的產品價格,平臺切換的風險,數據遷移的成本等因素,很容易形成產品的護城河。雖然用戶內心已是萬馬奔騰,但是依舊要自己摸索嘗試、查看文檔、或者請教別人來完成工作任務。

今天我們了解下C端產品用戶行為路徑中提升效率的4種方法。



一、用戶行為探知

用戶行為探知,就是根據用戶的操作行為或特定的時間,系統給出相應的推薦操作。

1、用戶操作感知

最常見的就是截屏操作產生的行為引導,目前主流的產品應用都會做出分享功能提示。在淘寶中,由于商品鏈接無法在微信中直接分享,所以淘寶對可能的用戶分享行為都進行了設計優化。

例如用戶在商品頁面截屏時,系統會自動復制淘口令,既方便用戶分享給好友,又方便了對方快速獲取商品信息,避免了圖片分享過程中的復雜操作。同樣微信在用戶發信息時,會自動提示是否要發送截圖內容,減少了用戶選擇圖片等操作流程,提升了用戶效率。



(左圖:淘寶截屏提示 右圖:微信提示截屏信息)

2、用戶行為分析

高德地圖在特定時間段,開啟導航時會默認給出“上班路線”的按鈕,方便用戶快速導航。此外還在地址中增加了“常搜”標簽,根據當前地址優先顯示常搜的地址,幫助用戶快速完成導航設定。



二、用戶行為引導

用戶行為引導,就是通過用戶行為流程分析,在用戶路徑中增加相關功能的曝光和引導,讓流程更加流暢,從而提高用戶的操作效率。

1、行為流程引導

淘寶購物商品詳情頁中,在最后幾張商品圖片中植入了評價信息和入口,更加符合用戶的心智,引導性也更強。同時用戶可以直接選擇自己喜歡的款式查看商品評價,操作效率也更高。

而且增加評論引導后,實現了用戶在首屏就可以了解商品、價格和用戶評價,有利于用戶對商品作出初步的購買決策,從而提高用戶效率。



相比之下,專門的評價模塊進入后默認顯示全部商品的評價信息,用戶需要手動選擇才能查看自己喜歡的商品款式的評價信息,無形中拉長了用戶的行為路徑,增加了用戶操作成本。

2、操作行為轉化

在今日頭條中,搜索行為與資訊內容綁定。用戶在瀏覽的資訊后,資訊下方會自動顯示搜索關鍵詞,可以幫助用戶更快捷的進行搜索操作。

同樣在熱榜資訊下方增加了詳情提示,引導用戶去查看事件詳情。



(左圖:搜索關鍵詞推薦 右圖:熱榜引導)

三、用戶行為聚合

手機產品屏幕的空間相對較小,展示內容有限。因此需要根據用戶行為,將相關功能聚合,讓用戶在一屏中可以獲取更多的信息,從而提高用戶效率。

在天貓部分商品詳情頁中,將商品參數集合在了商品名稱右側,保證了用戶在不滑動屏幕的情況下,就可以直接讀取商品參數。方便了用戶快速了解商品信息,提升了用戶的購物效率。

考拉海購則在部分商品首屏中,直接分類展現出了商品的型號和款式分類,并且實現了商品價格聯動,提升了用戶獲取信息的效率。



四、用戶行為記憶

減少用戶的記憶成本,最好的方法就是讓系統產生記憶。因此大多數APP都會提供歷史瀏覽記錄等功能,方便用戶查找相關信息。而內容型產品為了更好的提高用戶操作效率,則是將用戶行為記憶直接保留在內容層面上。

我們常見的音樂類產品會留存音樂的播放進度,用戶點擊后就可以直接再次播放。



(左圖:喜馬拉雅 右圖:網易云音樂)

微信公眾號文章閱讀時,會對用戶閱讀位置增加錨點。用戶再次閱讀時,自動定位到上次退出時位置,從而提高用戶的閱讀效率。

微信“看一看”進入時,內容會自動刷新,提供更多新的內容給用戶,為了幫助用戶更好地區分新內容,微信增加了瀏覽位置提醒。

同樣對于用戶未完成的文章內容,用戶再次進入時,今日頭條會給出繼續閱讀的提示信息,方便用戶快速操作。



總結

在提升用戶效率時,我們需要關注用戶場景和行為路徑,從而尋找到更多的效率提升突破口,主要包含以下3個注意點:

1、明確用戶的行為路徑,尋找用戶核心關切點,提升用戶效率;

2、轉移用戶操作成本,讓系統承擔更多的行為判斷和用戶引導;

3、用戶行為聚合時,應當集中關鍵的行為信息,避免對用戶核心行為造成干擾;

以上就是我對提升用戶效率方法的分析和總結,歡迎大家留言交流。

作者:子牧先生

轉載請注明:站酷

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設計師需要懂得用戶體驗

鶴鶴

設計師需要懂得用戶體驗知識











作者:董康
來源:站酷

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用戶體驗 | 從生活中感悟峰終定律

鶴鶴

本文講述了“峰終定律”的定義,并結合筆者生活中的兩個例子做了圖文分析,最后通過學習海底撈的案例,然后結合顧客角度將一次糟糕的活動進行了改進。

一、峰終定律定義:

峰終定律( Peak–End Rule),是由丹尼爾·卡尼曼(2002年諾貝爾經濟學獎獲得者,心理學家)提出的——他發現人們對體驗(體驗事物或者產品)的記憶由兩個因素決定:

  • 第一個因素是體驗最高峰時的感覺(最高峰分為正的最高峰和負的最高峰)。
  • 第二個因素是體驗結束時的感覺。

即,除了峰值和終值時之外的其他體驗,無論好與不好體驗的比重是多少,體驗時間的長短,對記憶或感受都沒那么大影響,會被選擇性忽略。

概念講完,下面筆者結合去飯店買飯的故事,使用“峰終定律”進行圖文分析,為什么一家飯店給我的體驗非常糟糕,而另一家飯店我愿意推薦我的同事也去嘗試。

二、兩個故事

1. 第一家體驗不好的店:某燒臘飯店

之前有一段時間飯店聯合天地壹號搞活動,買飯送一瓶鐵罐裝的天地壹號。某天中午下班提前5分鐘到了飯店,我特意說明了要醬汁,老板的“嗯嗯哦哦”充滿了敷衍。

我看著店里配餐員配餐、出餐,然后我問這份是不是我的,店里服務員支支吾吾,也沒有看著我,然后那份飯被拿去跟天地壹號的工作人員合影,一張不滿意又拍一張,一個角度拍完又換一個角度。最后,飯店的服務員才把那份飯給我,當時我心里憋了一股氣,就差破口大罵:我中午吃飯+午睡時間就一個小時,為了能睡好點還要吃得快點。

這家店給我的體驗就是,不把用戶當用戶,心里非常不是滋味。

而當我向同事說起這家店時,我會推薦手撕雞飯,這是我在廣州吃過的最好吃的手撕雞飯, 沒有之一。同時,我還會說上面的故事給同事,最后評價道:可以試試的,另外,出餐質量有問題他們也會給你換一份的。

當我說完這次的經歷給同事聽,同事并沒有表示會去嘗試一次,因為我說的故事,又因為價格也不便宜。所以說,店鋪(或者說品牌)是在食物(或者說餐品)之前被消費的,這是給用戶留下第一印象的關鍵,第一印象不好,即便是廣州第一手撕雞,也不會去嘗試。

那么使用“峰終定律”去分析這次糟糕的就餐體驗就是:

峰值有兩個,正峰值是廣州第一手撕雞的“口味”,負峰值是“員工服務”。負峰值的出現,說明了店家在活動開始前并沒有設計好活動流程,服務員也就沒有足夠的授權去處理和應對。

終值是“離店”時的不爽,店家并沒有作出任何的正面回應,沒有表達歉意,沒有意識到這樣做會給顧客造成怎樣的影響。

“員工服務”是直接突破了我的忍耐底線,“離店”時店家的不作為再次挑戰了我的忍耐底線。短時間內兩次挑戰我的忍耐底線,店家不但“失去”了我,我的幾個同事也不會是潛在客戶了。

忍耐底線不是卡尼曼教授的理論,是我結合了梁寧老師講過的內容,然后加到了這張“用戶體驗模型”圖上。

梁寧老師講的是:“PC時代用戶等待一個頁面打開的忍耐底線平均數是7秒,等了7秒還沒打開,基本上99%的用戶就會離開。所以,對成本的控制是本分,但是不能挑戰用戶的忍耐底線?!?

2. 第二家體驗好的店:某粥粉面飯店

某天中午我發現寫字樓下新開了一家飯店,我到店里問老板,有什么賣的好的推薦一下,老板面帶笑容用“廣普”跟我一一介紹:哪個菜用什么材料做,哪個湯用什么材料燉,吃不了辣可以吃……在老板眾多推薦中選了一份,第一次嘗試這家店,總體感覺不錯。后面選擇了老板推薦的肉餅飯,發現真合我胃口。

上兩周有兩天中午休息時都到店里想點肉餅飯,但是連續兩天都在我來之前賣完了,之后老板說可以掃門口的小程序預約下單,第二天上班我早早的就預約了肉餅飯,到店之后老板已經打包好了,我把訂單信息給老板看,老板說了一句我聽到就覺得好笑,并且每當給人推薦這家店時就說的一句話:“這是我們專門給您留的肉餅飯。”

當我笑著回應謝謝的時候我也在想,這飯是我在小程序上面早早預定的,老板還說是專門我留的;因為我先付錢了,所以老板不賣給別人了。

我又想到,這家店的老板是愿意站在顧客的角度來提供對應的服務的,并且我也確實感受到了老板的真誠、熱情。

于是我把這家店介紹給了幾個同事,他們都表示下次沒有自己帶午餐的時候會試一下,并且有兩個同事聽了我的推薦后去下單了,其中有一位同事表示會回購。

這家店給我的體驗就是,不把用戶當流量,心里有用戶,產品可以,用戶自然會安利給身邊人嘗試一下。

使用“峰終定律”去分析這次就餐體驗就是:

有兩個正峰值,第一個正峰值是讓我感受到店家心里有顧客的“員工服務”。第二個正峰值是“口味”,這里甚至有一點點主觀上的小驚喜:當時抱著不知道會不會踩雷,試試新店的心態,當我試到肉餅飯時,小驚喜就來了——比我以往在外面吃到的肉餅飯都好吃。

小結:

當我跟同事同事說起第一家飯店體驗不好的時候,并不是說他的“港式氛圍”裝修不好,不是說出餐有問題不給換新的,手撕雞也是廣州最好吃的,而是說,這家店給我的感覺是他并不像跟用戶建立長期關系,只做一桿子買賣。于是他們并不注重維護客情關系,當他們把合過影的手撕雞飯遞給我時,連安撫情緒的話都沒有,就餐體驗自然就糟糕透了。

那么如果我是這家燒臘飯店的主理人,那我會如何設計本次活動?

我們先看看餐飲行業的巨頭都是怎么做的,因服務被大家口口相傳的海底撈就是非常值的學習的對象。

三、使用“峰終定律”分析最近一次我去海底撈時的體驗

通過模型,我有以下幾點感悟:

  • 排隊時海底撈提供的各種免費服務及零食飲料,目的是降低顧客等待叫號的無聊感,甚至讓顧客心甘情愿地等待叫號就餐,進而提高顧客滿意度。
  • 海底撈從顧客排隊,到顧客就餐,最后離店,打造了一套密集的正峰值的服務觸點。因此人們講到海底撈最先想起的就是海底撈服務。
  • 上圖列舉的點無明顯的負峰值,并且有很多服務觸點都是免費的,這就要求海底撈必須投入相應的資源,那么成本必然會少不了。
  • 關于資源與成本。理想情況下,每一個服務觸點都需要妥善處理。但實際情況是,我們不可能讓用戶在所有服務觸點都達到預期,我們必須在有限的資源下,換取用戶更多的正峰值與更好的終值,因此如何控制成本,合理配置有限的資源非常重要。

服務觸點:用戶為了完成目標,需要做一系列連續的行為,而這一連串行為中會涉及到一個一個的用戶與產品完成交互的觸點,這就是服務觸。比如上圖所示的,海底撈出于提高轉化率、降低顧客等待叫號時的無聊感等原因,在顧客排隊時可以體驗免費的美甲服務、免費擦鞋服務等。

四、燒臘飯店活動改進方案

帶著學習完海底撈得出的感悟,下面我來嘗試思考一下,我現在是這家燒臘飯店的主理人,那我會這樣設計本次活動:

首先需要了解我們的顧客:

1、顧客畫像

附近街坊、附近上班族,方便快捷解決午/晚餐。

2、顧客預期

選擇符合自己口味的菜品,店內就餐/打包回公司吃;店家穩定出餐(口味穩定、不要有異物等);不希望排長龍。

3、服務觸點

點餐時、支付時、等待出餐時(排隊)、(打包完)出餐時、離店時。

其次,才到本次活動的設計:

1、背景

贊助商天地壹號需要做品牌推廣,找到我們合作,方案就是消費即送天地壹號一瓶。

2、目的

幫助合作伙伴宣傳的同時,吸引新的顧客,回饋老顧客,提升營業額。

3、具體方案

3.1、制作印有“12.1~12.3日,消費即送天地壹號一瓶,送完即止”的宣傳海報,并且放置在店鋪門口。

3.2、完善服務流程。(請看下圖)

3.3、設置幾種異常情況的應對方案。(請看下圖)

完善好服務流程,提前設置好幾個異常情況的應對方案,相比于海底撈一連串的各種免費服務,其實花不了多少實際的金錢成本。但是卻能用最少的資源,最大程度的避免“負峰值”的出現。

另外,天地壹號的工作人員提出合影,飯店應該用自己的員工餐,而不是用顧客的。這其實不是異常情況的應對方案,而是作為服務行業從業人員該有的覺悟。

本文到此結束,朋友們如果設計/體驗了好的“峰終體驗”的案例,麻煩在評論區告知我一聲,讓我也去體驗一把~

作者:我是Berwin
來源:人人都是產品經理
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

鶴鶴

時間對于我們每個人來說都極為重要和珍貴。隨著生活節奏的加速,很多產品也都開始注重和考慮對于用戶時間的節省和分配。本文重點分享三種在交互設計中幫助用戶「同時做幾件事」的設計方法,以及其對應的優秀案例:

  • 分割屏幕的布局
  • 更容易再續操作
  • 忽略非重要操作

希望會為你帶來更多的設計靈感。

01 分割屏幕的布局

通過將屏幕的布局進行分割處理,可同時呈現多項內容,讓用戶自由選擇任務主次,同時處理多項任務。分屏設計很常見,但其中的體驗細節卻依舊值得研究和優化。

案例1

微信在 Pad 端的分屏布局考慮得很周到,看微信視頻時支持分屏功能,還能夠調整屏幕分割的尺寸比例。最小的分屏尺寸做成了手機尺寸,體驗順暢,看視頻、接微信兩不誤:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例 2

bilibili 在移動端的視頻通過小窗模式可以不間斷播放,不僅可以在 App 內或外呈現小窗模式,正在播的視頻,在被臨時打斷退出視頻后,還可以用音頻的方式繼續播放:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例 3

微信的新功能,在你閱讀文章時依舊能看到朋友發來的微信消息,可以直接在當前頁面回復消息,避免你在看文章時閱讀不了微信消息。你還可以將信息“標記未讀”,一會兒再做處理:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例4

微信視頻號改版后,點擊視頻號下方的博主名稱和頭像,下方彈窗會彈出該博主的主頁和其他視頻,而當前正在播放的視頻會漸漸呈現小屏播放,視頻內容不會被遮擋,既不影響觀看,也不影響用戶探索該博主的其他視頻內容:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例 5

在微信訂閱號中展示的視頻內容可以通過劃到右下角變成小窗播放音頻,既可以聽內容,也不影響你繼續瀏覽訂閱號的其他內容:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

02 更容易再續操作

產品可以讓操作更容易被用戶管理和掌控,在被打斷后很容易被用戶重新再續,給用戶足夠的掌控感。在一些特殊情況下,幾件事可以交替、穿插地處理,同時進行。

案例 1

釘釘的移動端浮窗功能,向右滑動退出正在操作的頁面時,就會出現添加浮窗區域,用于收錄未做完的操作。同時顯示出已添加浮窗的內容數量,最多添加 5 個:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例2

微信的浮窗功能也可以幫助用戶更快捷地收錄未及時閱讀的內容,在打開時還可以定位到上次中斷閱讀的位置。用戶不再需要整塊的大量的時間來閱讀長篇文章,可以更合理地掌控閱讀節奏:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例3

微信讀書 App 會在你跳讀到其他章節時,在頁面下方顯示“返回原進度”的按鈕,方便你在跳讀后回來繼續閱讀:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例4

網易163 郵箱側重于為你呈現工作的多線程。每點開一封郵件,頁面上方會增加一個類似瀏覽器標簽頁的 Tab,你可以通過它們查看自己的工作和閱讀軌跡。當你在寫郵件時,同時又收到了其他的新郵件,去查看新郵件之后,可以通過 Tab 直接回到郵件編輯頁面,繼續編寫剛才的郵件:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例5

使用釘釘發起會議邀請,如果中途退出,系統幫助你自動保存。再發起會議邀請時也會給出上次操作的提示,幫你續寫內容:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

03 忽略非重要操作

用戶可以選擇忽略或隱藏并不重要的、正在進程中的任務,將更多的時間用在其他事情而非無法控制的等待上。

案例1

iOS 系統中,當你在不同 App 之間傳遞文件時,如果文件過大,彈窗的“取消”按鈕會在幾秒鐘之后變成“隱藏”,用戶點擊后可以繼續做其他操作,并不妨礙后臺的文件傳輸。

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例2

微信在接收超大文件時,增加了“發送給朋友”的選項,你不必等待文件在自己這邊下載完成后再發送,可以直接發送源文件給對方,同時下載:

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

案例3

微信撥打語音的界面,在等待好友接聽的過程中,你可以看到對方朋友圈的動態,緩解無聊的等待,也為即將進行的語音聊天提供了話題

案例錦囊|設計怎樣讓用戶「同時」做好多件事?

作者:元堯
來源:人人都是產品經理
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如何有效提升產研效率和質量

鶴鶴

前言

互聯網瞬息萬變,在產品不斷更迭的過程中,我們經常說要保證產品設計的一致性和質量,提升產研鏈路的效率。但現實情況是:產研團隊長期面對的是產品越來越復雜,體量越來越大,一個個復雜的產品下包含N個業務線,N個業務團隊,甚至還有外部合作的業務,每個迭代都要面對數以百計的功能上線,經常容易出現各種相同但不一致的功能,上線質量參差不齊,執行者也容易陷入日復一日的需求海洋而沒有更多精力去挖掘更有價值的事情。


所以如何解決團隊效率和產品質量問題?我們的解法是抽象體系化的解決方案:設計模式化和代碼化,設計從原子到全局進行統一和優化,并形成系統化的設計指導,由開發進行模式代碼化,提供靈活可配置的規則。以此,設計有更系統化的設計原則,整體的統一性和體驗有保障,設計和開發周期也可以縮減,甚至大部分日常需求可直接由產品對接開發直接上線。



目錄

  • 一、什么是系統化解決方案,什么樣的團隊適合做
  • 二、如何輸出、推進設計解決方案
  • 三、解決方案的管理和發展

(一)什么是系統化解決方案,什么樣的團隊適合做

1.1 什么是系統化解決方案?

大多數日常需求大多是從單點出發,當點變多變復雜了,就容易出現上述說到的現狀問題。所以解決方案需要基于業務全盤進行設計抽象:從元素——組件——區塊——頁面——功能流程沉淀設計規則并代碼化,來靈活提供拼裝N個不同頁面的機制,幫助團隊更系統化的進行產品設計。從組成內容不難看出,解決方案是需要建立在基礎組件基礎上,與基礎組件、復雜組件、行為模式共同組成設計系統的【功能模式】部分。





1.2 什么樣的團隊適合做

解決方案是一套相對穩定的設計機制,所以在產品初期或團隊建立初期,產品可能經常會調整的情況下,并不適合做。初期可以借助成熟的設計系統來減少投入成本。而到成長期可以根據業務的發展梳理基礎元素、組件,選擇性的建立部分穩定且利用率高的解決方案,并持續發展,保證解決方案可以起到指導和提效的作用。隨著產品或團隊逐漸成熟,解決方案也應該隨著一起成長,相互影響相互作用。


(二)如何輸出、推進設計解決方案

2.1 由大到小的進行信息拆解

1)對產品頁面(尤其是重點功能)進行盤點,劃分頁面類型:比如列表、表單、詳情、dashboard;

2)對頁面中的內容進行區塊歸類

3)對區塊中的信息進行拆解



這三個過程下來,對于問題、規則、規律都會有一定的概念。以一個后臺系統為例

1、頁面大類主要是:列表、表單、詳情。

2、其中列表的內容大致區塊分為:頁面標題區、列表操作、列表篩選、列表內容,到這個階段已經可以發現,相同區塊位置就存在不穩定,在后臺系統中可能影響面不會非常大,但對于內容復雜繁多的工具或C端界面就會容易出現找不到的情況。

3、不同區塊的內容拆解,同樣也會發現一些細節問題,比如篩選的樣式、規則不一致,列表操作的方式、位置、樣式、交互不一致等等



2.2、抽象、重組:從布局——區塊——組件——設計規則

從第一步全盤的信息拆解和歸納, 已經發現問題, 這一階段主要2點:第一是如何通過設計規則來避免同樣的問題產生,第二是如何通過簡單的規則重組減少多人合作記憶復雜度。思路類似于設計一個界面,首先得有一個布局劃分,不同的區塊要放些內容,再到區塊里的細節內容規則,從而抽象出由布局到區塊的設計規則和可復用的組件。

以前面說的列表為例

1) 區塊主要是4類,明顯的問題是區塊位置不穩定,所以在布局結構上,需要定義1-2個穩定的可配置的布局框架來適應不同的內容



2)不同區塊梳理組成內容,內容細則



3)標記出可組件化的內容及規則



4)提煉整個過程中通用的設計規則,作為全局的指導。如:國際化、排版規則、超限規則、適配規則、文案規則等等。

通過布局——區塊——組件——設計規則,可以靈活的進行頁面拼搭



2.3 落地代碼庫 

區分通用層和業務層,通用層落地到通用模板市場,利用腳手架生產新頁面。業務層面的落地則是基于通用庫封裝具備業務屬性(如:業務主題、業務數據、業務拓展方案)的業務庫來生產新頁面。

目前群核設計團隊建立了一套平臺通用的解決方案,適用于所有中后臺產品。業務屬性比較強的產品也基于通用解決方案封裝業務層面的解決方案,同樣的思路也應用在不同體系的工具場景中。整體實踐下來,產研效率提升近50%,甚至完全解放了一條業務線的設計資源。產品體驗的一致性、上線質量也有明顯的提升



三、解決方案的管理和發展

解決方案作為設計系統的一部分,與設計系統一同管理,業務設計師使用系統來輸出,反饋問題或需求給系統,有系統設計師判斷可行性,周期性的管理,及時更新并在內部互通,促進互相成長和發展。

解決方案與設計系統的發展有一點不同的是解決方案有更多業務化的內容,業務團隊根據業務迭代維護解決方案。當業務的方案達到通用級別,則列入到通用庫。



這些方法和思路也并不限制行業或產品類型,僅是在我們當前服務的產品體系下總結的方法。當然解決方案并不能解決所有問題,只是希望在提供更系統化的設計方法和模式的同時能減少重復工作提升效率,讓產研團隊有更多的精力和時間投入更有價值的事情。


作者:酷家樂UED
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