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如何講述你的設計

鶴鶴


在工作中常常被問到如何表達講述自己的設計,為了讓自己的設計有理可依,對接上下游匯報工作的時候,總結以下一些方法和觀點,幫助不知從何講述自己設計的人一些語言技巧。  

以下僅是個人觀點,用作探討交流,文中所有舉例均為本人工作設計輸出。

設計師能做出好的設計,卻缺乏系統化的語言包裝,“如何講設計”不該讓它成為難題,做一個有產品思維的設計師,讓你的設計以理服人,我們要不止停留在視覺表層,更要從多緯度看待產品設計,本文將從以下三點簡述:01.產品設計的五個層面,02.講述設計的流程,03.關于本次總結

做好產品設計的第一步,是了解產品, 要對于產品的需求如何確定、產品定位如何決定有一個基本的認識,在產品常識里面最重要也最常用的就是產品設計的五個層面,也簡稱用戶體驗五要素——

作為UI設計師,所處的視覺設計是表現層,是確定產品的最終形態,因此也處于產品設計的頂層(能被看到),是一個具象畫的呈現;其次,往里推框架層,是確定產品外觀,將界面信息和導航設計有序歸類,讓用戶使用或者理解;結構層是為用戶設計一個結構化的體驗,將零散的元素轉化為有序立體的空間;范圍層確定產品的功能和需求;最后戰略層是確定產品目標和用戶需求;底層邏輯結構決定上層意識形態表現,因此在設計前我們要知道產品是屬于洞察階段,設計中是屬于產品設計解決方案階段,整體的產品設計是一個概念通過無數個層面的努力,經過時間,轉化為具象表現的過程,所以我們在完成一項設計時,應該講述一個完整的設計思路 ,不要讓自己的設計思路僅停留在表面。

整個產品的設計產出是一個抽象到具象化的過程,設計的前期屬于產品洞察階段,這個時候一般由團隊的老板領導結合當下市場需要,有用戶的需求就有商機,想出產品大致的方向(戰略層)然后通過產品經理整合梳理高層的意見確定產品大致的功能和內容輸出原型(范圍層),交給交互設計師優化產品細節邏輯和信息具體框架,經過研發評估能夠技術實現產出交互稿(結構、框架層),這里已經過渡到設計解決問題執行階段,最后是給到界面設計師美化視覺產出高保真(表現層)。

也就是到我們自己設計輸出之前要經歷這么多,如果能在講述自己設計的時候,提前去了解這些,那么設計內容就不愁沒法兒講,光是闡述自己的設計思路就可以講出一個故事,這也是為什么現在很多品牌賣貨都開始營銷產品背后的故事由來。我們設計能做好,也要會用語言推銷自己的設計成果。

設計是對于某件事精心準備的過程。好的設計作品,應該擁有完整的設計流程,因此我們在講述自己設計作品的時候,有一套完整系統化的方式是非常有效的。完整的設計流程包含以下4個步驟:

第一是我們需要去了解設計的需求背景,知道大概的方向—— 

  1. 來源(簡單理解就是誰提出的問題)需求有可能是你的老板、你的產品經理、或者交互設計、或者視覺上的問題··· 

  2. 背景(籠統一點,就是這個需求是新需求還是原來有然后進行改版優化)需求的基層性質是什么,原本調性是什么,我們要做什么樣的產品··· 

  3. 目標(目標一般都是需要解決什么問題)搞清楚為什么做這個需求,能解決什么痛點,不做無用功。

誰提出的問題,是新的需求還是舊的問題,或者我們要解決什么?圍繞這幾個方向將你的設計概述出來,會讓非專業的人也能聽懂你做了什么,舉個簡單的例子,我們公司后臺一個很小的產品bug需求,往往這種需求就是產品經理的一個截圖和他標注的兩句話——

然后你完成了這個需求單,在傳達給非產品經理以外的人的時候,你有可能是以下轉述方式——

毫無疑問,你就是將需求者的意思一字不落的轉達了,但是對于其他的聽者來說,你的轉述平平無奇、毫無意義,甚至都沒有印象你做了什么,所以你應該講清楚這個需求的背景—— 

設計需求來源是誰,原本屬于產品哪個模塊(來源),他原來功能是怎么樣的,界面上展示的結構哪里有問題(背景),視覺用了什么樣的方式改成什么樣,解決了什么痛點(目標)

講清楚誰給的需求,需要解決什么問題,是在原來的基礎上不變動邏輯的情況下增加了什么達到了什么目的,才讓你的敘述更完整,聽起來更有邏輯。如果是一項新的需求,沒有背景,那還得從設計分析說起,設計分析就是讓你更專業的去做事,設計分析分為——用戶分析,設計目標,和設計手段三個要點:

首先用戶分析就是,分析你做的東西給誰看,而用戶又分為群體用戶和獨立用戶,在c端常見的就是獨立用戶,他們通常不定性,且有很多特征;在b端,目標用戶一般是群體,他們大多數是有場景特性和行業特性,針對獨立用戶和群體用戶,我們得出的用戶特征、基本信息、需求結論也是不一致的,所以我們應該結合產品的調性分析一下我們做出來的設計究竟給誰看給誰用。常見的用戶分析方法有:用戶畫像、用戶訪談、問卷調查、焦點小組、眼動測試、用戶反饋以及大數據分析,這些方法中最簡單的是用戶畫像,就是舉實際的例子列出真實用戶的特征信息及使用場景。B端用戶分析方法常用大數據分析和用戶反饋,這兩種方式通過對接需求的上下游就可以得知。

通過用戶分析得出需求結論,滿足需求就能達成設計目標——

設計目標結合卡諾模型來分析,卡諾模型—反應產品性能和解決用戶需求的滿意度的一種非線性關系,具體想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我們看得更遠。 卡諾模型具備4種屬性 :1.必備屬性:滿足這個需求,用戶滿意度不會上升,但不滿足這個需求,用戶不滿意會大幅度降低 ;2.期望屬性:提供個性化需求,用戶滿意度會上升,不提供此需求,用戶滿意度會降低; 3.魅力屬性:用戶意想不到的效果,提供此屬性,用戶滿意度大幅提升,不提供也不會降低 ;4.無差異:無論提不提供,用戶滿意度都不會改變,根本不在意;因此在做需求的時候我們應該盡力滿足基本需求和期望需求,而可有可無的需求盡量不去做,降低效率。幸福需求是不容易達到的,如果能滿足是非常棒的~這里就像是滿足了設計心理學的三個層次——本能、行為、反思。

接下來是大家都熟知的設計手段,適當的講一些述專業的設計技法,用不同的手段去實現的主畫面,最后達到完成設計目標這樣的結果,會讓你顯得更專業。設計的手段有很多種,這里主要講述常用的三種,構圖排版(采用什么構圖方式,為什么這樣構圖是因為什么設計原則)、色彩運用(為什么使用這個顏色,因為這個顏色給人的心里感知是什么樣的)、設計風格(采用什么風格最貼近產品調性,為什么用這個風格),但是講設計時一定要記住產品的調性,不能偏離產品本身,不要盲目套用絢麗的技法,否則是不合適的。

很多時候面對非專業需求方收稿時,可能看到如下話語———— 

(心里是不是xxxx····“萬馬奔騰”,用個文明點的詞)

非專業人士無法理解這二者的區別,他們認為他們的設計手段能達成設計目標,而作為專業設計師的我們就應該引導對方說出設計目標,再用我們專業的手段去滿足對方的目標,去實現減少改稿次數,而不是讓非專業人士去指導專業人士修改設計手段。分清這兩者的區別,我們就可以在設計引導中更加主動。用設計分析的方法來講述設計,舉個例子——

會議管理——會議預約移動端優化,因為這是我們原有產品EKP里面的模塊,PC端和移動端都有,因此用戶可能是群體也可能是個人。所以針對獨立用戶和群體用戶都做一個用戶畫像,得出他們的一些需求結論,然后目前幸福需求是沒有的,純屬個人建議,日后如果有此功能,想必用戶的滿意程度也會大大提升。

概括一下已完成的整體主要頁面,分析設計目標: 

頭部屬于流量量較高的區域,采用卡片式設計,將會議內容置于此處,作為頁面信息關鍵層,采用左對齊方式排版,突出會議標題和時間提醒用戶。

通過不同的顏色標簽,區分參會人員狀態—— 

待進行未有操作反饋,選用橙色,屬于可以持續進行并有明顯提醒作用 

已做反饋屬于成功操作,選用已有用戶認知心理的綠色 

已知信息拒絕參與,是不太重要的,屬于不再進行的階段,選用灰色

  

接下來是設計作品的產出過程,一般情況下不可見的過程,為什么要去講,  因為一個東西從無到有是很不容易的一件事,如果能講述過程,就可以引燃情緒共鳴,讓別人記住,讓自己的設計作品也能有始有終—— 

設計過程一般分為四個階段:初期階段、中期階段、最終定稿;具體的關鍵詞和描述可以通過以下方式提煉出來,這里就不做詳細說明了。

 

拿運營宣傳來舉個例子,我們公司中秋節月餅禮盒包裝主視覺設計——整個過程應該是有一個系統化的說明的,省略為寫字的地方是我們可以插入的具體圖片和過程,步驟差不多就是上述這些,可以有最初階段的頭腦風暴-提取關鍵詞-清晰定位到中期階段的團隊合作—風格擬定-精選方案-細節刻畫以及和物料方溝通對接的打樣確定工藝等等過程…再到最后定稿的體驗還原-問題優化…主畫面的誕生是不容易的,強化這種過程參與,讓不被看見的事也能展現。如果實在不好記錄,你可以從一開始就截圖你繪制的過程——

上圖是用PS截圖,再用時間軸將每一幀動態循壞播放,導出GIF然后截一張不變的底圖合成就可以了。

最后是數據驗證階段,這個是設計落地的直觀證實,包含主觀認可和客觀數據,具體內容就是通過用戶或者專業的人士反饋給你設計落地的好壞,來判定你做的是否優秀成功。通常這一塊的數據決定你驗證你前面所有的過程,只要按照該流程認真做了,最后效果通常不會太差,如果出現很大的偏差也往往是意料之外的,因該尋求團隊一起解決,不是某一個人的問題。

根據以上最后我們總結,好的設計就是滿足以下4個方面:好看,好用,好記,能實現。設計師要考慮的維度不僅僅在視覺層面,什么是有產品思維的設計師,就是在執行時候要考慮上下游不同職能的工作內容,如果你的設計不能實現,再好看也是白費功夫的~從產品交互視覺多層面談設計,會讓你的設計包裝顯得不那么單調,系統化的方法總結到此,不足之處多多包含~謝謝你的閱讀!

文章來源:站酷  作者:YiVi_eleven

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設計原則的實踐與深化

鶴鶴

“作為用戶體驗設計師,我們的使命之一就是如何以最正確,最有效的方式將產品意圖傳遞給用戶?!边@也是行業中大家的共識,關于設計原則也有很多,今天想給大家介紹的是 Don Norman  在《日常事物的設計》中提到的七項基本設計原則,我們將套理論付諸實踐,然后通過測試,驗證和迭代來提升設計體驗。



PART 01

哪七項設計原則?


諾曼(Norman)的七項基本設計原則可以幫助確定一系列問題的答案,這些問題從目標開始,然后通過將結果與預期進行比較后結束。這七項基本原則是:發現、反饋、概念模型、示能、意符、圖示、約束條件。接下來我們將從一個實際問題出發,來談談以下設計原則改如何運用。


1、找到目標:“我想要實現什么?”


我們的第一個問題是目標—我們實現目標的動力。舉個例子來說:


「目標:“我們需要找到一雙新的,合腳的,確定顏色和尺寸的跑鞋?!?/strong>


下一階段是計劃如何通過發現和評估我們的選擇來實現我們的目標。


2、確定計劃:“我該怎么做?”


假設我們選擇了耐克網站作為首選購物平臺。當我們初次進入網站,我們會看到很多不同的選項。


「發現模塊」提升了選項的可見性。清晰的導航,突出的焦點自然的視覺層次使其更容易發現和理解。


清晰的導航有助于我們輕松找到并了解網站的主要產品。但是,移動端的體驗實際體驗效果并不佳,因為漢堡導航很容易將信息遮蓋。

 

耐克網站的產品詳細信息頁面通過清晰的導航,突出的焦點和自然的視覺層次結構選項更容易被識別。不過,您可能會爭辯說,這些復雜的信息干擾到 “添加到購物袋”的這一關鍵行為。


焦點是吸引人視覺的主要區域,其中包括引人入勝的圖像和視頻,描述性標題以及清晰的號召性用語,例如“了解更多”和“添加到購物袋”。


以上所有組件均作為視覺層次結構的一部分進行排列,以幫助我們按照接收到的重要信息的順序進行瀏覽。它們的位置也符合最佳的閱讀模式——例如,航欄,過濾器控件和跑鞋結果分別組織在類別頁面的頂部,左側和右側。


其他設計原則(包括概念模型,示能,意符,映射和約束)也可以幫助我們弄清楚如何使用該網站。


許多網站功能中都存在概念模型,尤其是用于對結果進行排序和過濾的導航和控件。這些熟悉的設計模式告訴我們它是如何使用的。例如,我們知道通過過濾器將有助于優化篩選結果


功能可供性應用于各種網站組件,例如按鈕,選擇框和手風琴導航,使我們可以了解如何控制和使用它們。但是,某些能力依賴于意符來闡明預期的操作。


意符被廣泛用于傳達應在何處執行操作,尤其是示能較弱的扁平化按鈕。一個簡單的描述(例如“查看更多”或“添加到購物袋”)足以告訴我們預期的操作。




映射向我們顯示了對象之間存在關系的位置,例如產品詳細信息頁面上,當我們選擇適合的款式和顏色的選項時,我們會看到可用的尺寸和價格會與之對應產生變化。


約束限制了可以使用信息的位置,地點和時間,以減少雜亂并降低認知負擔。例如,導航最初僅向我們一級導航。


3、確定:“我有哪些選擇?”


購買工具為我們提供了可能選擇的選項序列的概念模型。禁用狀態還用于將我們的操作限制在只能選擇有庫存的商品的范圍內。



了解了如何使用網站后,現在我們可以指定要執行的一系列操作。讓我們在網站上繼續進行以下活動:


「行動:購買時需選擇產品規格,包括合身性,顏色,尺寸,然后將其添加至購物籃?!?/strong>


概念模型、可發現性、映射、約束、示能和意符可以幫助我們確定操作順序:選擇合適的→選擇顏色→選擇尺寸→選擇添加到購物袋。


在某些情況下,某些選項(例如大小和顏色)可能缺貨。如果產品不可用,則禁用按鈕狀表達了操作行為的限制,只能選擇有庫存的商品,這是非常必要的。


4、執行:“我現在可以做什么?”


不同的控件交流其功能,用法以及如何向我們展示其效果


現在,我們需要實際執行我們選擇的一系列動作。示能,意符和映射將幫助我們執行操作。例如,按鈕的感知外觀使我們想要按下按鈕,標簽告訴我們控件的功能,而映射使我們能夠看到剛剛操作的效果。


5、感知:“發生了什么事?”


一個簡單的確認消息會通知用戶發生了什么,并提供一些其他選項的可見性


一旦執行了選擇的一系列動作,我們就需要收到有關請求的信息,這就是反饋。

購物車確認消息為我們提供了有關所選跑鞋的有用反饋信息,包括名稱,顏色,尺寸,價格和數量。同樣還提供了成功的信息和一些其他選項。


6、解釋:“這是什么意思?”


看到這些變化之后,我們現在需要將其轉化為有意義的東西。反饋對于再一次為我們提供足夠的信息來確定我們的行動結果至關重要。成功信息——“已添加到購物袋”和綠色的勾號圖標說明發生了什么,其他選項表示我們現在已選擇購買這雙跑步鞋。


7、比較:“這樣可以嗎?我實現了目標嗎?”


每個粉絲都希望看到的確認消息–真是令人高興的時刻!


最后一個問題詢問了結果是否符合我們的期望。我們可以將結果與目標進行比較。


到目前為止,我們已經使用了所有七個設計原則來確定問題的答案?,F在,反饋將能夠確認我們的行為是否帶來了成功的結果。如果結果不是我們期望的,那么我們至少需要了解發生了什么以及下一步該怎么做。


反饋可以誘發積極和消極的情緒。如果結果不是我們所期望的(例如錯誤),則它們可能會引起混亂甚至憤怒的感覺。但是,當我們實際執行的動作可以實現我們的目標時,我們將感到非常喜悅!


例如,在耐克移動應用程序 SNEAKRS 中,客戶可以參加抽獎來購買限量版鞋。緊張的 30 分鐘倒計時結束后,獲勝者會收到一條特別的消息,確認他們的抽獎結果,這為他們的經歷增添了很多樂趣。


「結果:看到此消息給我帶來了真正令人滿意的體驗——幸運的贏家?!?/strong>



PART 02

通過用戶測試超越設計原則


應用設計原則進行 UX 設計是非常表層的。當人們在使用該產品時,我們需要了解他們的想法,感受和看法。他們可以使用嗎?他們覺得有用嗎?他們會再次使用它嗎?

比設計原則更重要的是與真實用戶進行測試,以了解他們對設計的行為和態度。然后,可以利用豐富的用戶見解來改進產品。


如何測試您的產品

我們若能夠越早且越頻繁的測試我們的想法,就能夠越早的迭代產品,以更快的速度滿足用戶需求以及幫助實現業務目標。以下是一些流行的研究方法的概述:


遠程用戶測試是非常快速與靈活的,并且非常適合于早期經常需要設計驗證的情況。參與者使用屏幕錄制軟件收集有關設計的反饋。遠程用戶測試為獲得更多的洞見提供了便利。


面對面用戶測試,就是我們常說的線下用戶訪談,這種測試要適量,通常會有一個主持人。在研究期間,主持人可能會根據問題提出任務或新的活動。這種類型的研究比較花費精力和時間,但與大多數方法相比,它可以為您提供更有價值的見解。


游擊隊測試是指調研團隊無拘無束地采訪隨機人群。您可以選擇某些地點來確定適合您所測試設計的受眾特征。迄今為止,這種研究方法是比較節省成本的,盡管您可能需要考慮向參與者提供少量獎勵,以感謝他們的時間和努力。


定量測試涉及對大量用戶進行研究。典型的測試包括卡片排序,樹形測試,點擊測試和超時測試。這些研究可能無法為您提供用戶做出某些決定的原因的答案,但是它們可以幫助確定點擊次數,思維模型和完成任務比率的時間。



PART 03

分析與迭代


一旦用戶測試有了結果,就可以對結果進行了。這可能需要一個漫長的過程,即整合意見,將見解歸類并提出新的改進建議。


研究建議可以幫助確定要解決的可用性問題要關注的痛點,以及增強整體用戶體驗的機會。這就是 UX 流程的迭代。使用相同的原理進行設計優化,然后進行測試,直到產品滿足用戶需求為止。


諾曼的原則可以幫助我們加深對用戶交互的理解,包括人們提出的問題類型、他們的認知過程以及情感水平。如耐克網站的案例研究所示,這七個基本設計原則可以幫助我們確定問題的答案,并找到影響積極情緒(如愉悅感)的方法。


但是,設計原則實際上只是UX過程的開始。為了確定產品的體驗質量,我們需要與真實的用戶一起測試設計,然后使用洞察力進行必要的迭代。


以上內容源于 Don Norman 的暢銷書《日常事物的設計》。它是 30 多年前編寫的,但至今仍然對設計行業有著深遠的影響。當然,還有更多的原則可以采用,但是 Norman 的設計哲學可以作為我們在設計工作中遵循的 UX 基礎。

文章來源:站酷  作者:設計情報局

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情境分析法(SCQA)讓你用問卷發現更本質的商業問題

鶴鶴

前言

 

在企業工作中,每一個問卷調研都始于一個商業問題,問卷的質量也決定了最終結果是否能對業務起到幫助。本文將從定義問題-問卷設計-數據清洗與分析-報告撰寫這四個基本步驟相對完整地闡述企業問卷調研,希望可以給大家提供一些研究方法上的思路。



定義問題:情境分析法(SCQA)


在商業問題解決的過程中,既有公司內部的因素,也有外部行業的因素,影響因素錯綜復雜;周圍的環境也比較容易發生變化,具有很大的不確定性;同時又要保證解決方法的可落地性,產生實際的價值。相對來說,會比較復雜。在進行問卷設計之前,更有必要的是將問題梳理清楚,再決定是否采用問卷這種方式。

 

1.1 結構化思考:使用SCQA描述項目


SCQA是將不確定性考慮在內,一種結構化的問題分析方法,可以比較好地系統思考、查漏補缺。它包含四個環節:

  • 情境(Situation):由大家都熟悉的現狀或事實作為起點,包含對象、所處階段等

  • 沖突(Complication):實際情況往往和我們的目標有沖突,顛覆了穩定的狀態。說出行動的原因,包含威脅、機會和等著我們去克服的困難點

  • 問題(Question):基于沖突提出問題,要怎么解決這個困難點

  • 回答(Answer):我們的解決方案是什么,定位出需求點

 

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1.2 如何洞悉情境和沖突:搞清楚為什么做調研


假設我們拿到上述案例作為調研項目,可以有兩種方式去進行洞悉情境和沖突

一是思考為什么要做這個研究;二是跟相關利益者訪談盡可能多地獲取信息。


1)思考為什么要做這個研究:

- 需要回答什么問題?

- 為什么回答這些問題很重要?

- 打算如何使用最終的調研結果?


2)跟相關利益者訪談:

- 核心業務方是誰?其他業務方是?

- 每個業務方的關注點是什么?難點是什么?

- 各個相關方的目標之間是否沖突,是什么沖突?

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根據上述方法,可以得到對應的情境和沖突:


情境:目前有三種產品方案A/B/C,分別對應的價格為100元/1000元/10000元。通過上述思考和信息了解,會知道這個事情和誰有關,在這個事件中承擔什么角色。


沖突:B的銷量不佳,跟其他方案差異不明顯,瞄準客群很有可能有重疊,未成交客戶難轉化,希望可以方案B進行調整。在用戶層,可能其他方案中的功能能滿足需求,不需要購買方案B;在公司層,整體收入結構可以更優化、健康;在業務層,系統和流程可能不太合理,有些可能需要重構。


 

1.3 問題拆解其實是建立一個假說/邏輯樹的過程


我們可以將問題進行拆解,拆解應遵循MECE原則(相互獨立且完全窮盡),這么做的好處是可以把問題進行逐層分解,逐級分析,最大可能保證需要考慮的因素全面不遺漏。

 

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案例中的問題,可以從用戶方面、競品方面、成本/利潤方面進行拆解,針對每一個層面的問題又可以進行拆分。 

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對問題進行細致拆分之后,針對每個問題有不同的解決方案,有一些問題可以用問卷來解決,有一些問題需要使用其他方式進行解答。

問卷并不能解答所有問題~~

 

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問卷設計


2.1 問卷的用途:定量為主


一般通過問卷來進行大樣本的數據收集,主要以用戶的基礎數據、行為數據和態度數據為主,既可以作為獨立的調研項目,可以跟其他方式進行結合,比如說結合訪談、結合企業內部的數據,本文比較推薦的方式是多種方式結合進行交叉驗證,提升調研結果的可靠性。


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2.2 問卷設計的原則

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基于第一部分的定義問題階段,已經對問題進行了分析,在此基礎之上,我們需要確定哪些問題可以由問卷進行解答,并明確問卷的研究目標與參與對象。特別地:利益相關方(項目組成員間)在項目前期應該達成統一,避免后續產生分歧,付出額外的溝通成本不說,還有可能相互甩鍋。


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2.3 問卷的基本結構


一份問卷的基本結構包含標題、招募語、甄別題、主問卷、用戶基本特征、結束語。


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2.4有邏輯的設計問題


一份有效的問卷需要從如何提問、如何措辭、如何設置答題邏輯、如何設置題目選項這些方面去考慮,設置有效的問題。以下是問卷設計中的一些基本原則:

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2.5 提升回復率的tips


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  • 個性化:在說明信件/郵件或郵件開頭注明回復者的名字、研究活動的目的、所需時間。向回復者強調他們反饋信息的重要性。需要注意的是,這里出現信息錯誤,會降低回復率。

  • 控制篇幅:問卷完成時間不要超過10分鐘,注意控制問題數量,避免出現需要大量思考、較難回復的題型。

  • 用戶激勵:獎勵參與者油卡/現金紅包/優惠券等,昂貴的激勵物沒有特別顯著提高回復率,所以小的激勵就可以。


 

數據清洗與分析


3.1 數據清洗原則

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  • 剔除有效范圍外的數據:排除異常作答時間值(比如作答時間為10秒),判斷為作答不認真??梢愿鶕}項來確定,一般10道題設置篩選出60秒之內的問卷。

  • 剔除連續重復值:在時間范圍內,再核查問卷是否出現連續重復值,出現的問卷予以刪除。如果問卷數量較大,可以使用STATA軟件編碼或Excel條件函數判斷進行處理。

  • 剔除違背邏輯一致性的數據:在時間范圍內,核查問卷是否存在前后邏輯不一致的題,比如總體滿意度打分為非常滿意,但后續題目都選擇了非常不滿意。

  • 剔除有缺失值的數據:嚴格來說應該將有缺失值的用戶予以刪除,但有時候回收樣本量沒有那么大,則可保留。


 

3.2 數據分析方法


數據分析方法有非常多,要在眾多的分析方法中選擇一種也是比較難的事,無論選擇什么樣高大上的方法都是其次,最重要的是選擇的分析方法能說明問題,能體現數據的價值。

比較分析是一個簡單的、比較通用的、易于理解的數據分析方法,可以分成趨勢分析、特征重要性、分組分析三種。

 

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報告撰寫


最后,條理清晰地展現數據信息,表達你的觀點。報告寫作的過程是一個相對費勁的過程,特別是數據量多的情況下,總是覺得還有一些數據價值沒有被挖掘出來,但此時不要拘泥細節,細節可以回頭再補,會大大提升效率。


4.1 問卷的報告框架


  • 報告主要發現:將總結放在最前面,閱讀者可以通過簡短的總結大致了解報告觀點,方便他們決定是否需要繼續了解詳細內容

  • 目錄和分目錄:報告包含的內容組成部分,讓閱讀者對報告內容有初步概覽

  • 調研背景和目的:陳述整個報告的背景和目的,對調研的范圍進行必要說明

  • 單頁-詳細內容描述:有邏輯的描述項目的發現,總結數據表現,挖掘價值

 

單頁-詳細內容描述示例:

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問卷調研不止是問卷本身,還包括前期項目組溝通、項目成員分工與配合、后續結果推廣、結果推動落地等,前期做好項目組溝通、明確項目分工,建立一個清晰的運行機制,有利于項目組成員對結果的認同,后續也有清晰的路徑去分工解決問題。所以,每一個環節都體現工作的價值,都同樣重要。希望大家在關注研究方法提升的同時,也可以更多關注更多工作方法提升。

文章來源:站酷  作者:酷家樂UED

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如何構建科學有效的色彩系統?

濤濤

“色彩是我們感知世界的重要媒介,對于信息傳達有著重要的作用,能使人們能夠更有效的感知設計的意圖和內涵,使傳達更高效。且人對色彩的視覺感知與想象能力,能夠指導人做出預測、理解和決策。”

— lyft kevyn arnott

隨著世界的數字化轉型進程大爆發,科技把每一張有形的辦公桌移到了云端,用戶沉浸在數字構建的世界中。騰訊文檔作為先進的生產力工具,產品生態越來越多元豐富,多品類多終端的復雜環境展現在我們面前,開始真正的朝復雜龐大的大規模設計邁進。我們希望能以更加專業、高效的設計姿態迎接騰訊文檔的未來挑戰。

色彩是體現品牌與基因的關鍵因素,構建科學高效的色彩系統,建立產品的品牌形象,對產品設計極具指導意義。

騰訊文檔在色彩上也進行了一些深入的挖掘和沉淀,一方面希望帶給用戶全新的品牌印象和認知,另一方面構建科學有效的色彩系統,為產品的發展提供優質高效的設計系統基礎。本文將聚焦于色彩系統的構建。

如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

品牌標準色進化

騰訊文檔代表著效率協作的先進生產力,從云端創作到云端協作,打破了辦公空間的實體界限。我們希望,新的品牌色,能夠為騰訊文檔塑造更加有未來科技感及智慧感的視覺感受和認知。

如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

我們將標準色由平靜的天藍色,升級為更加生動、進取、科技、可靠的明亮清澈的鈷藍色。這種藍色具有更多的電子意味,蘊含了更多的活力和想象力,承載了騰訊文檔對未來數字世界新挑戰的態度和形象的進化。

如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

同時我們認為灰色在騰訊文檔的色彩系統中起著至關重要的作用,為產品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次。我們將灰色賦予了統一的品牌認知感受,將藍色加入到中性灰色里,生成了騰訊文檔特有的藍灰色。

如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

至此,騰訊文檔標準色進化升級,它體現了騰訊文檔對可靠穩定的技術、產品體驗的追求,以及對未來智能的數字世界的不斷創新和進取,蘊藏著無限的可能性。

豐富多元的輔助色

在一個科學有效的色彩系統里,往往包含至少兩種色彩:主色+輔助色,兩者互相搭配組合成產品體系的整體色彩感受,減少用戶在產品體驗中對反復出現的主色的視覺疲勞。

騰訊文檔的產品生態愈來愈豐富多元。我們擁有多品類的產品,為用戶提供了豐富的產品功能,其中云端協作、文檔資產的沉淀管理是騰訊文檔的非常重要的能力,在線文檔、在線表格、在線幻燈片、在線收集表、在線思維導圖、在線流程圖以及文件夾等的品類圖標,又是用戶在對文檔進行協作分享及沉淀時,識別不同類型文件的關鍵因素?;诖?,騰訊文檔相較于其他產品需要更多的輔助色。

于是,如何有效的選擇既符合品牌調性又有區別度的輔助色是構建騰訊文檔色彩系統的關鍵。在輔助色選擇上,我們以鄰近色、互補色、對比色為主要方法構建了輔助色彩體系。

1. 創建色相色板,保持相同明度、相同飽和度

如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

我們以騰訊文檔標準色#1E6FFF(H 218 S 88 B 100) 為起始點,S(飽和度)、B(明度)保持不變,H(色相)以 218°為起點,以 15°為增量或減量標準,生成 24 色色板。這個色板是我們選取輔助色的重要依據。

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2. 以鄰近色、互補色、對比色為原則選擇豐富的輔助色彩

  • 鄰近色:在色相環中,相差 15°的顏色為鄰近色,凡在 60°范圍內的顏色都屬于鄰近色的范圍。鄰近色之間往往是我中有你,你中有我,色彩之間比較和諧。
  • 對比色:在色相環中,角度相差 120°-180°之間的色彩,文檔使用了 120°為角度來選擇對比色。
  • 互補色:在色相環中成 180°角的兩種顏色,互為補色,當這兩種顏色彼此相鄰放置時,它們會為這兩種特定顏色創造最強烈的對比度。

為了保持騰訊文檔的基礎品牌調性,并保證其具有極清晰的識別度,我們以品牌藍色為起點,選擇了相對較多的鄰近色,以保證在色溫上保持騰訊文檔整體色調的清爽感。并利用對比色及互補色,選擇更加豐富多元的色相,以保證能夠滿足各種使用場景下對色彩的需求。

總的原則是利用鄰近色構建有質感、品牌感的色彩家族,利用對比色及互補色擴展色相,以制造更強烈的色彩對比,滿足一些沖突性場景。

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3. 校正輔助色

雖然我們保持相同的飽和度和明度,使用科學的方法得到了較為合適的色相,但由于色彩本身自帶感官明度屬性,導致在視覺感受上的感官體驗并不同頻。

黃色、綠色的明度即發光度較高,藍色就稍微偏暗一些,導致色板看起來不一致。為了讓不同色相看起來更加協調,需要調整色板的明度和飽和度,以保證視覺感官體驗同頻且更加和諧舒適。

校正原則:

  • 色相必須保持是 同類色(色相環中 15°夾角內的顏色)
  • 保持感官明度同頻
  • 保證視障群體的識別度

校正后我們得到了清澈明亮、清晰易分辨的騰訊文檔的主色+輔助色。并且針對視障群體進行了色彩測試。

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易用的中性灰色

灰色是產品體驗設計中至關重要的一節,工具型產品大部分是由各種各樣的容器、面板、列表組成?;疑珵楫a品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次,保持舒適的對比度是提高可讀性和吸引用戶注意力的關鍵。

前面我們已經定義了騰訊文檔的藍灰色,在界面的設計中,我們將其與中性的灰色結合,共同構建灰色的色彩體系 。

  • 擴展藍灰色相,應用于圖標、容器,構建有層次、舒適清爽的產品界面 。
  • 用帶透明度的黑色,應用于字體等。

騰訊文檔藍灰色相擴展:

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中性灰色色相擴展:

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為構建一個高效易用的灰色調色板,我們將藍灰色彩作為 Y 軸,有透明度的中性灰色作為 X 軸,兩者透明度保持一致,建立起騰訊文檔有梯度的、豐富的灰色調色板。

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對比度是否合理是閱讀體驗是否舒適的重要評價維度,過高或者過低的對比度都會影響閱讀體驗及識別度。下圖是對比度的鐘型曲線圖,隨著對比度的增加,舒適度和識別度都在上升,但一旦超過一個界點,對比度越增加,識別度和友好度亦會逐步下降。

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為保證視障用戶的使用,保證足夠的對比度,遵守 WCAG 2.0 的標準,我們對調色板灰色的對比度進行了可用性測試,以指導騰訊文檔體驗設計中灰色調色板的使用。

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是:對比度在 AA 標準以上,符合 W3C 標準,可以使用。

中:僅可用于 disable 狀態。

否:對比度在 AA 標準以下,不符合 W3C 標準,不可使用。

高效易用的調色板

定義好文檔的主色、輔助色以及中性色后,我們需建立完整的調色板來滿足不同場景下顏色的使用。以傳達品牌精神,建立色彩層級,或傳達信息,或強化界面層級。

在色彩系統中,很多產品使用 Tints and shades 系統,通過在顏色上面增加白色,或者增加黑色,來改變它的明度和飽和度,形成同色系的調色板。但這種方法得到的調色板往往比較刻板僵硬,故騰訊文檔采用了另一種方式,將已生成的灰色色板與色相疊加,在符合無障標準的區域,選擇不同明度飽和度的色彩,形成有梯度、有層級的彩色調色板。

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生成主色-藍色色階:

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用同樣的方法將輔助色生成色階:

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現在,我們有一個梯度豐富,能夠支持騰訊文檔設計系統的調色板了~

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實際案例

實踐才是硬道理,我們嘗試以這個調色板為指導來調整優化騰訊文檔鏈接色的優化調整。

如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

為保證用戶閱讀體驗的舒適度,鏈接之類的彩色文本,要求顏色在背景下可以達到 4.5:1 對比度以上,以使它能夠清晰的從灰色文本、背景中脫穎而出。于是,我們放棄了品牌藍_1E6FFF,選擇了品牌藍 70_175CEB 作為鏈接色。

以后,選擇顏色,so easy~

結束語

這個長長的制作調色板的故事就要結束了,我在這項工作中,重新審視過去設計中的設計決策方法,在其中學到了很多東西,希望本文對您也有所幫助。

我們經??焖俚膭邮郑揽恐饔^情感去選擇顏色,在剛開始可能沒遇到什么特別的問題,但隨著產品的壯大和發展,往往會越來越凌亂。抽絲剝繭的搭建色彩系統,真正讓色彩為設計服務,簡化團隊的工作,相信您會有更愉快的工作體驗~


文章來源:優設  作者:騰訊ISUX

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


如何系統化的進行設計改版?

鶴鶴

項目背景


當公司的發展規模到一定程度時,考慮到信息安全、持續采購成本與相關風險,企業會采取自研的方式來實現部分協同工作軟件的自產與自用,本文將以內部目標管理系統為例,闡述我們是如何系統化的做企業系統設計改版?


什么是OKR?


OKR,是Objectives 和Key Results 的縮寫,即目標關鍵結果,它是企業進行目標制定和過程管理的重要手段??峒覙吠瑯硬扇KR的管理方法,將公司目標層層分解到團隊,部門再到個人,在各個層面貫穿和統一起來,以幫助實現目標達成。



改版的契機是什么?

改版不是設計說想改就能改,在做新的OKR系統之前,之前是通過「績效系統」來進行目標管理和績效評估,支持簡單的制定和結果的評估的使用,因系統操作流程、界面體驗、業務場景已經嚴重的影響到目標管理的效率和效果,具體體現在幾個方面: 


  • 系統看不懂,新人的宣導成本高
  • 操作不流暢,從制定、提交、審核、修改到進度同步,員工使用起來不流暢
  • 誤操作成本高,不小心點錯導致信息的再次獲取和編輯成本高

總之,工具的體驗已經是嚴重影響公司員工目標管理的一道障礙,所以如何將整體的系統操作體驗提升起來是設計急需去解決的問題。 

那么,確定有問題需要改,作為設計師,我們是如何去系統性的去為業務帶來更多的體系化的價值?
  • 理清業務,制定策略
  • 理解用戶,溯源問題
  • 串聯場景,各個擊破
  • 方案設計,中途驗證
  • 落地追蹤,拿到結果

一、理清業務,制定策略


理清業務目標,制定設計策略,是系統性改版產品的前提,在實際工作中設計師很容易被產品的原型、對產品的描述蒙蔽,只有非常清楚的理清業務的目標,才能制定系統性、合理的設計策略來支撐業務,通過專業的設計方法來助力業務結果的達成,在這個項目中我們是如何做的呢?


對焦業務目標

OKR系統的改版項目最開始是高層的訴求,提的業務要求很簡單“ 讓大家用起來,目標管理起來”,那么如何讓大家用起來、利用系統將目標管理起來是當前需要解決的的問題。


“ 讓大家用起來,目標管理起來”需要去解析的是,為什么舊的系統大家用不起來?為什么目標管理有這個管理機制,但是沒有依賴于系統管理起來? 

制定系統的設計支持策略

設計師同行可能會問: 不都是做需求嗎,有啥做啥,有啥策略可言?如果是以這樣的方式來做設計改版,很有可能會被業務方牽著跑,即便是知道對方堅持的不是很合理,但也沒有辦法來推動這件事往更好的方向發展。 


二、理解用戶,溯源問題


理解用戶,溯源本質問題,是最設計環節必不可少的環節,通過對用戶的深入研究,挖掘本質的共性的問題。在這個項目中,我們通過定量+定性的手段獲取用戶的心聲: 

定量問卷——獲取用戶的基礎的問題

前期在公司內部針對普通員工、MGR、HRBP、高層4種角色,調研了100多位內部用戶的心聲,將不同崗位和職級對于績效系統的問題真實反饋收集匯總。 

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定性訪談——深入獲取用戶的訴求

因為系統面向對象是企業內部員工,所以針對每個角色都做了訪談調研,深入的挖掘他們對當前的產品使用問題,并將問題按照核心流程中所涉及的角色在不同階段所需的操作和流程進行了梳理,整個階段拆解為:制定階段、執行階段、結束回顧三個主要階段,拆解每個角色在這些階段中的觸點和機會點。 



結合問卷、專訪談的分析和梳理,篩選出目前系統的核心問題: 制定流程、對齊關系、過程跟蹤、信息觸達


三、串聯場景,各個擊破


在前面已經初步發現和定義了問題,這么多分散的問題如果平鋪出來可能會嚇到產品和研發,所以接下來需要將其系統化的變為整體的設計方案,我們需要將其串聯成完整的場景,然后逐步擊破,我們是如何做的呢? 


重點模塊及爭議點的討論

在場景分析前期,我們設計內部針對“核心階段”、”對齊關系“、”權限管理“、”全員OKR“進行了討論和范疇的界定,對以下問題進行了討論: 


  1. 大的階段:一共有幾個階段,在每個階段各個角色的需要做什么? 
  2. 關于對齊:對齊關系是怎樣的,如何處理對齊與被對齊,雙方都發起了對齊,怎么對齊到具體哪一條? 
  3. 關于權限:普通員工的權限定義;mgr的組員關系;如何確定查看的權限? 



梳理清楚角色關系圖,有助于多方去理解各個維度的關系

以一個普通員工【小何】為例,在OKR系統中進行OKR制定時,通常需要與多個角色產生關聯:


  1. CEO/BO:通過查看高層的目標來看到公司的發力方向; 
  2. MGR:明確部門目標,制定個人的;OKR的審核與發布;進展的跟進; 
  3. 同組/協同部門:與協同部門綁定關聯關系,同步實時進展;查看同組員工的進展,橫向對比個人進度。 




結合業務需求,賦予體驗價值

OKR系統雖然最為一個內部管理系統,我們也逐步在設計側去從“具有功能價值”往”“賦予體驗價值”去發力,將更多的“能”和“可以”轉變為“方便”、“簡單”和“輕量化”等,來提升各個流程階段中的體驗,比如: 
從“可以查看”到“方便的查看”
從“能更新” 到“  簡單更新”

具體到串聯場景怎么去理解?

一個新的OKR周期會經歷三個主要階段,每個階段會涉及到多個節點,在每個一個節點上去思考發力方向: 


為了便于理解,將關鍵的場景提供了比較簡短的描述,這個描述就是從舊到新的過程,后面的設計展示也是圍繞著這些內容進行展開,具體如下: 

①制定階段,包含寫、看、評、管
  • 寫:輕松撰寫,高效共創 
  • 看:簡單查看,便于跟進 
  • 評:輕量互動,便于記錄 
  • 管:高效審核,隨時跟進;條條對齊,事事關聯; 

②執行階段,包含更、改、推
  • 更:隨時更新,條條追溯 
  • 改:慎重修改,條條有據 
  • 推:合理推送,終端打通 

③結束回顧,包含查看、追溯、復盤

  • 查看:快捷查看歷史周期 
  • 追溯:記錄明顯標記,事事追蹤溯源 
  • 復盤:復盤總結,目標達成 



四、方案設計,中途驗證


經過前面一系列的調研、分析總結,設計圍繞著3個階段的關鍵結論進行展開,即OKR制定、執行、結束三個階段 
(因每個階段篇幅較長,方案設計部分僅展示部分頁面的思考過程和頁面展示)

輕松撰寫,高效共創

在寫OKR時,設計讓撰寫輕松、可以高效的共創,主要通過以下3點: 

(1) 清晰的頁面結構:


讓用戶能明確的感知到系統的整體結構是有規律的,可以簡單被理解的,即左邊全局控制,右邊內容展示

  • 左邊導航全局控制著寫、審、查、通4個功能 
  • 右邊內容展示跟隨著導航內容變化 



(2) O與KR的錄入快速切換: 

為了讓用戶可以沉浸在一個頁面寫內容同時,還能縱覽全局結構,在寫OKR的頁面增加了OKR大綱的錨點切換功能,便于多個KR之間的切換,避免因頁面過長帶來的翻閱困難的問題。 


(3) 減少步驟,減少跳轉: 

減少步驟,減少跳轉有很多場景都有涉及到,比如: 
  • 以以新增一個O和新增一個KR為例,步驟從原來10步減少到4步,頁面調整從多步驟彈窗到在1一個頁面即可完成內容的撰寫; 
  • 在與別人關聯時,在撰寫頁面會收攏所有邀請方的信息; 
  • 在查看對方進度,原來需逐個點擊進去了解,到現在幾乎可以全局視角來管理進度。 



簡單查看、便于跟進


查看和跟進屬于第三方的協同伙伴,為了讓伙伴更輕松的跟進,做了2個設計處理: 
  • 在人員展示邏輯上,在OKR展示時,將關聯人、同組人直接展示出來,減輕用戶的查詢成本; 
  • 在展示內容上,將O全部展示,進度以及更新時間全部直接展示出來,便于關聯方快速便捷的知會。 



簡單審核、隨時跟進


在管理者審核下屬員工時,簡化了大量信息,前置待處理信息以及待處理的關鍵信息,讓管理者比較直觀的知道有哪些人提交了,哪些人修改了,哪些人需要重寫等等。 



隨時更新、條條溯源


為了讓員工便捷的進度管理,在OKR管理頁面以輕量的臨時彈窗,來方便用戶快速發起和輸入內容,每條更新記錄同時也能同步給關聯方。 



慎重修改、條條有據


慎重修改、條條有據主要是滿足管理者和關聯管理訴求,OKR可以在中途被修改,但是修改的結果是需要明確告知相關人,在增加、刪除、減少的內容上,以特殊的示意對比來記錄依據,同時也督促發起方能審慎修改。 


合理推送


OKR的消息推送在整個階段中占據了非常重要的信息觸達的作用,在整個OKR的制定階段和執行階段不可或缺的部分,而消息推送過多將會導致信息冗余,那么如何合理進行推送消息也是重要一環。 

我們把消息類型通過兩個維度定義消息的優先級:“重要性”和“緊急度”,通過四象限法則,我們拆出來了:


  1. 重要且緊急的消息
  2. 重要不緊急
  3. 不重要但緊急
  4. 不重要不緊急

通過此模型和產品確定了每一個消息類型的所在位置,且清晰表達的了每個消息應當的位置




在酷家樂有非常多的信息接收渠道,每個渠道都有相應的特點,我們結合渠道的特點去確定不同優先級的消息應當推送的渠道。 


最終在實現方案上,實現了有層次、分場景的消息推送方案,盡量做到少打擾用戶同時,可以及時了解重要信息。 

終端差異


桌面端是主力生產平臺,通常是多窗口多任務,鍵鼠操作精確高效。在專注姿態下,我們可以盡量安靜地展示更多常用功能,讓用戶在一個視圖中即可完成相對復雜的任務。同時在列表頁中,更大的空間讓我們可以把目錄樹展開,減少導航跳轉。 

手機端的特點是專注當前任務??梢酝ㄟ^信息降噪,加強對比來讓信息傳達能明確,幫助用戶完成單個任務;而清晰的導航可以避免小屏幕上頁面頻繁切換所帶來的導航負擔。 

最終實現方案

結合終端的差異,把移動端定位為:側重便捷快速的查看和溝通,同時將重編輯的場景在移動端去除了,更加側重于查看、互動和進展更新的低成本操作的場景。 


中途驗證效果,確保上線的效果

在設計的過程中,為了進一步的驗證設計合理性和易用性,針對角色代表進行了8組可用性測試,最終普遍反饋新版的操作體驗更好。




五、落地追蹤,拿到結果


針對了項目的設計效果落地,設計除了在過程中不斷的跟進產品和研發提出的問題,在測試階段提出效果走查文檔,不斷的打磨細節,才能保證最終的設計效果,當然付出總會有回報,新版的系統上線除了制定、管理、查看關鍵模塊的UV和PV的業務數據達到了比較好的效果外,在新老版本的滿意度和流程操作犯錯率上也得到了一個比較好的驗證。 


寫在最后


在OKR系統項目的整體流程中,針對產品大改版的時候,我們設計需要前置思考業務,全局看待產品,系統性的去思考和設計,助力業務結果達成的同時讓設計價值更好的體現出來,最后再回顧下整體流程: 

在慣性思維下做UI設計有多糟糕

鶴鶴

我們今天主要來講4個主題:

1.顏色使用的誤區-紅色的警示含義

2.功能即按鈕?-兩者的區別與設計思路

3.設計中的樣式-情理之中,意料之外

4.產品體驗案例收集-寧缺毋濫

5.減少步驟就能提高轉化?-少即是多,多即是少


所以,這篇文章還挺有意思的,大伙讀讀看



1.顏色使用的誤區-紅色的警示含義


最近有多個小伙伴來問問題,老師, 我的產品色是紅色,那我用紅色的按鈕會不會給人傳達很強烈的警告?還有我們的產品色是冷色,如果不用暖色按鈕會不會沒有強烈的引導感,我好糾結??!


大家瞅瞅,他像一個好人還是壞人?





吶,顏色情緒表達不在于本身,而是其使用場景。大家都知道顏色都有其兩面性,比如這樣,同樣是黑色系,但是左邊看上去是潮流、硬朗的感覺而右邊則有一些憂郁、沉重的感覺。





所以顏色怎么使用要看用在什么場景,特別是主色的使用,如果本身是紅色或者暖色的主色,那么可以在以下地方使用:

1.希望引起用戶強烈注意的地方(正向/警示)

2.核心轉化按鈕(幾個不同層級)

3.正在激活的板塊(標簽、分段)





但是暖色為主色的產品核心轉化按鈕一定不會是冷色調


所以不用在意主色是紅色而帶來的正負向情緒,因為到了不同場景它的含義自然會變化,如果本身主色為冷色調,那么主色和輔助暖色都可以用在核心轉化的按鈕上或者用其主色,我見過冷色為主色但是核心轉化按鈕是輔助色的情況,我總結了一下,大家可以看以下兩個產品的截圖,如果本身產品的輔助色使用場景和頻率很多,那么在核心轉化和重要按鈕上我們要使用品牌主色,但是如果在工具類型的產品中,輔助色的場景和出現頻率很少,那么核心按鈕和一些關鍵引導信息可以用輔助色。






2.功能即按鈕?-兩者的區別與設計思路


如果讓你在原有的界面中設計某個功能,你會如何設計?可能我們第一反應就是先給他設計一個按鈕。


按鈕很好理解,我們先看看功能在釋義上怎么說:事物或方法所發揮的有力作用


阿喲,這一聽,簡直太抽象了!這就好比讓媒婆描述你的相親對象長的怎么樣小伙子看起來挺老實的,抽象但又很清晰!大家看下面兩個例子:


第一個-刷新,無論是圖標還是文字,我們的預期是點擊之后就會實現在當前狀態/頁面的數據重新獲取



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第二個-支付。支付也是一個功能,相比較刷新而言是一個復雜的系統的功能,但是它無法通過一個按鈕來實現功能的全部作用。



很多同學在做信息架構的時候就很懵逼,那我要梳理的是按鈕呢還是這樣的功能呢?我好亂啊。當然,信息架構肯定不是功能的樹狀圖堆砌那么簡單啦,那個頂多叫做功能分類,信息架構需要包含更多的業務邏輯和狀態邏輯。


所以在這里就有三個結論:


1.功能是抽象的

有簡單有復雜,但他們都需要通過外部的、具象的元素來實現其作用。



2.按鈕只是功能具象化的一種

還有滑動、長按、甚至神經控制等等,如果大家玩過賽博朋克2077這個游戲就知道,義體的控制很多來自于大腦和神經,那么這些功能肯定不需要點擊這樣的操作行為啦,所以也不存在按鈕。



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3.如非必要,勿增按鈕

我們在做設計的同時要思考,一個功能可以以什么樣的形式存在,要滿足高效、簡約、符合心智模型等約束條件,比如做一個翻頁,沒有人會在app界面中設計一個下一頁的按鈕,抖音切換視頻也不會出現一個按鈕用來切換到下一個視頻,再比如公眾號文章收起需要通過滑動到指定位置,而非設置一個按鈕。



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以后再讓你設計一個功能就不要直接做出一個按鈕喔



3.設計中的控件樣式-情理之中,意料之外


想把設計做的出彩一定要滿足兩個條件:1.符合常規認知  2.超出常規認知


聽起來有點玄乎啊,第一眼看心知肚明,第二眼看我x,這個牛逼啊。


那其實我們在做UI設計的同時也可以多些創意和想法,不要被慣性思維和熟悉的手法所困擾。有時候你想做一些創意設計但總是被“不統一”這樣的理由所駁回,麻煩把這篇文章轉發給駁回你的人,很多有意思的設計都被淹沒在這些“風險”提示里了。



比如網易云音樂這里的tab,大家都知道tab的樣式和其交互方式,還有和segment的區別,那么如果既不想用segment樣式又不想讓用戶進行所有滑動怎么辦?


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沒錯,他們在這個地方用了豎線隔開了,重新感受一下,是不是可滑動的感覺變弱了呢?


還有卡片設計中如何添加標簽可以更順滑,如何讓一個按鈕自然的融合到另一個模塊里。



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排版是否可以用異形設計,例如個人中心






4.產品體驗案例收集-寧缺毋濫


我看到很多同學正在體驗各種各樣的產品,然后把一些不錯的案例摘錄下來進行分析,我覺得這是一件很好的事,我在2年前就鼓勵大家這么做,因為這個也是作為一個UI設計師的基本功,除了視覺創意的積累以外也要有交互案例的積累。


但是我發現很多同學有點南轅北轍了,我們需要收錄的是一些優秀的案例,何謂優秀呢,指的就是令人驚喜的功能,而非本該具有的或者無差別的功能(可以了解一下kano模型,這里不細說)。另外就是需要有分析的能力,不是什么案例都是優秀的,有些可能存在著不好的體驗。俞軍在其產品方法論中提到:用戶價值=新體驗-舊體驗-切換成本,所以價值大不大取決于新體驗是不是足夠好。


現在看到的就是可能這個產品把字加粗了,也能寫出一大堆分析這個加粗的好處,或者一個卡片設計就能寫出非常有親和力,信息更聚焦這樣空洞的詞匯,這對于我們積累案例沒有任何的幫助。


例如以下的案例,在編輯狀態返回系統會提示,從而滑出Actionsheet。如果不做用戶體驗會很差,但是做了,用戶并沒有很驚喜,這就是一個必備的功能而已,所以對于一個案例到底是否優秀我們需要盡量客觀的看待。




所以很多交互案例并不是不好,而是還沒有達到能夠被我們收藏的地步,如果沒有撩到你的心,那我覺得咱們就矜持一些。



那什么是一個比較好的交互案例呢?好的交互案例一定是更近一步解決問題和深入場景的,比如我們在場景分析過程中對于預判這個概念的理解,例如行動按鈕前置、替換、引導等等,例如像電影app在近電影放映前彈出取票碼一樣,這個功能如果不做,用戶體驗不會很差,因為依然可以找到這個二維碼,只是用戶想不到居然還可以這樣做,但是一旦研發出來,用戶會覺得非常驚喜,這種就是優秀的體驗設計。


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再比如有些你可能覺得體驗好的案例其實還沒分析到位,就像高德地圖在到達目的地時會給你很多場景的補全和選擇,你肯定認為這很人性化啊,但是我在有一次使用“原路返回”功能的時候猶豫了。高德確實在幫助用戶解決問題,但是在這里顯然細節有待商榷。




很多用過這個功能的同學會發現“原路返回”的文案是有歧義的,功能是好功能,正不正緊就看文案了。來,我們解析一下場景:用戶a通過高德地圖導航到地點x,路上非常擁堵,好不容易到達目的地后需要返回起始地,這時高德提供了一個“原路返回”的按鈕,他要不要點?


為什么說這里有歧義呢?


1.如果用戶開始的行駛過程很擁堵,你告訴他原路返回,他的潛意識會覺得原路返回是不是也很擁堵。


2.原路返回到底是不是最佳路線,因為有時候來回路線的最優解并不是同一條馬路的左右兩側。


所以,人是好人,正不正緊俺們也不知道??傊?,這個文案讓我不得不重新導航。


小結一下,優秀與否需要親自深入的體驗,并且結合上下文、用戶、業務多角度的考慮,并非自己沒見過的就是優秀的設計,咱們寧缺毋濫,提高自己的標準。





5.步驟少轉化率就高-少即是多,多即是少


很多人一聽到轉化率就會把它和操作步驟關聯起來,只要能減少用戶的操作步驟和縮短任務路徑就可以提升轉化率。這個想法不能說全錯,但也不能直接運用減法去當作提高轉化的手段。



泰思勒復雜性守恒定律

不用管這人是誰,大家可以理解為能量守恒定律,也就是說在所有內容(功能、信息、元素)不變的情況下,步驟越少,單個步驟所承載的內容也就越多。比如你有100個球,給你5個盒子,平均每個盒子放20個球,但是如果拿走一個盒子,平均每個盒子就要放25個。


表面上盒子少了,但是每個盒子多出了5個球,這就意味著原來簡潔的界面包含了更多的信息內容需要用戶去理解、操作、判斷。那我們可以說減少步驟就是提高轉化率嗎?顯然不行。


比如我們看到馬蜂窩和12306在購買車票流程中的表現:


馬蜂窩

1.輸入起始地目的地

2.選擇出發時間

3.查看車次列表并選擇

4.查看車次詳情

5.選擇座位類型、添加乘客信息、選擇座位

6.確認訂單

7.支付



12306

1.輸入起始地目的地

2.選擇出發時間

3.查看車次列表并選擇

4.查看車次詳情、選擇座位類型、添加乘客信息、選擇座位

5.確認訂單

6.支付


大家可以看到馬蜂窩比12306多了一個界面,他們把查看車次詳情單獨用一個界面設計了,而12306則是座位類型、詳情、乘客信息、座位選擇都放在了一個界面,表面上看好像步驟確實少了,但我們能看到像第三方的購票軟件還有其他購票的選項,例如極速訂座、車票+酒店等,所以在這個場景中需要展開展示給用戶,那么如果把這些都放在12306的確認訂單界面就會非常擁擠,而且選中狀態也很不直觀。所以最好的解決方法就是拆成兩步。


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再來看個例子,在某個產品的1級界面中,有一個添加訓練計劃的功能。左邊是在1級界面中露出直接添加的按鈕,并且添加成功后在1級界面直接展示。右側則是進入二級界面進行添加。在步驟上來說顯然左側案例的步驟更短,那我們可以說左側的用戶體驗、任務效率就更高嗎?




對嗎?大家可以思考一下。


顯然不能直接說正確與否,因為我們缺少評判的標準和案例的背景對吧。首先左側案例在添加任務流程中確實占優,但是對于需要頻繁增刪改查的用戶而言就很不方便了,而且一直添加就會使首頁下方內容推到很底部大大降低了曝光。而右側的案例則更適合用戶進行批量操作。


所以路徑的長短并不能直接表示轉化率的高低,那么有哪些情況可以縮短路徑達到提高任務完成效率的目標呢?


1.減少步驟后不影響用戶對界面和內容的理解


2.減少步驟后內容信息依然符合場景,不沖突


3.需要實時檢查任務結果


4.有足夠的版面可以進行內容合并


5.合并后對任務目標不會造成歧義


比如下面這個案例,一個書籍分類搜索原本的2個步驟是可以合并的,因為在原來的版本中,用戶如果想切換更高級別的分類需要退出再選擇,而一個界面其實就可以實現3級聯動的效果,當然僅限于這個案例,根據業務不同我們需要對這些多層級、多類目的分類做更多的考量。



再來看一個案例,下面是一個預定籃球場地的流程,在這個流程中有幾個關鍵的節點:場地類型、日期和時間,因為籃球場地和老板需求的特殊性,所以我們不橫向去比較,我們可以來看看下面這個小程序的流程,預定步驟一共5步


1.時間和場地的選擇

2.查看場地詳情和說明

3.選擇具體時間

4.確認訂單詳情

5.支付


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我們先不討論里面信息字段是否合理(最后確認訂單還要填寫性別和名字是什么鬼,打個球還要查家底嗎),我們先來看這5個步驟是否可以簡化。


一定是可以的,首先,日期和時間是屬于同一緯度同一場景的信息,我在幾月幾號幾點預約一個場地,這和看電影就完全不同了,每個電影院排期不同所以不能先把日期和時間都選了,但這里是可以一起選擇完成的。那么第三個步驟完全沒有必要,直接和第一個界面結合即可。





另外,不要被先入為主的樣式給蒙蔽了,場地一定要做成列表嗎?除非特殊場地,每一個半場其實都是一樣的,可能在光線和設施上有些區別,但是對于經常打球和第一次預約的用戶來說其實沒有實質的區別,所以這里可以用宮格形式替代。


然后查看詳情和說明個人覺得也比較多余,經常預約打球的用戶已經非常熟悉場地了,對于新用戶來說也只是看一下場地的環境,所以這個頁面本身內容就不多,所以可以直接和確認訂單詳情結合,將確認訂單頁的內容做減法。這樣是不是整個流程減少了兩步,大大的提升了任務完成的效率呢?





最后總結一下


每個人都有自己的慣性思維和刻板印象,有時候能幫助我們更高效的完成任務,但有時候這些潛意識的反應也會讓我們深陷泥潭而不自知。只有當我們深入剖析一個問題時,才能發現其本質,適當讓自己保持批判性思維是有幫助的。

文章來源:站酷  作者:應駿

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

5G與AI的加持,智能家居能否“去偽存真”?

濤濤

編輯導讀:看過《鋼鐵俠》電影的朋友一定對“賈維斯”不陌生,這個智能管家是很多人的夢想,也是現在智能家居發展的方向。在5G和AI的加持下,智能家居的發展狀況如何?本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。

“賈維斯,你在么?-我隨時待命” ——只聞其聲,不見其物的賈維斯,相信看過電影《鋼鐵俠》的朋友對它并不陌生。像“鋼鐵俠機甲的大腦,獨立思考、處理各項事務,超級軟件、智能管家”等等,是它留給觀眾的印象。

但其實,賈維斯在影片中塑造的形象最貼近鋼鐵俠機甲的大腦,這也是我們對它最深刻的印象。不過,賈維斯以智能家居的形態率先亮相,相信很多觀眾會被那種智能的體驗所吸引。

賈維斯的出場方式給未來智能家居留下了很大的遐想,可如今的智能家居是否像熒幕上那般智能、令人向往?

要想回答這個問題,我們得知道,當下談論智能家居的我們究竟在談什么,是談智能家居帶給我們生活方式的變革,還是談智能家居根本不是生活的必需品?智能家居的“真與偽”,這個話題似乎進行得如火如茶。

那一起聊聊這個話題吧,本文將圍繞,[5G與AI的加持,智能家居能否“去偽存真”?]這個主題,做出一些思考和解析。

對于該主題,將從以下四個方面展開,并一一解析。

  1. 一偽,偽真實:“賈維斯”(智能管家)走出熒幕,并不真實。
  2. 二偽,偽智能:家居產品聯網,并不智能。
  3. 三偽:偽需求:達不到預期的家居產品,并不需要。
  4. 真,有價值:真正的智能家居是可以給家庭創造價值的。

一、“賈維斯”走出熒幕,并不真實

本文開頭提到《鋼鐵俠》中的賈維斯,是一個科幻角色,更是一種科技。不過,也正因影片留給我們一些難以觸及的畫面,所以對于科幻影視所塑造的科技,我們大都抱以不真實的態度看待,何以想象這些角色(科技)就如劇中所現(非簡單的外觀IP化)地走出熒幕,融入到真實生活。

時勢造英雄,Facebook的創始人扎克伯格,或是出于個人興趣,亦或是對商業的探索,于2016年打造出了人工智能管家——Jarvis(賈維斯),這也似乎預示著,科幻角色走不出熒幕的說法即將破滅。

但,扎克伯格給我們呈現的Jarvis,談不上是鋼鐵俠中的賈維斯原型,兩者并沒有一些很吻合的地方,似乎更像智能音箱是一款家庭語音助手。然而,這也印證了“鋼鐵俠中的賈維斯走出熒幕并不真實”的說法是正確的。

或許僅憑一個“失敗”的案例不足以證實以上的說法,那我們可以試著從這幾方面來佐證。

第一,我們熟知賈維斯是具備“自然交流”的能力,這種自然交流的能力并不是現在NLP能實現的對話,它的交流是自然的、不需喚醒、不需設計槽位,它不像機器的語音對話只能交互、回答一些淺層的問題,只能基于訓練過的語料做出回復。

它更像人一樣可以理解基礎、復雜的每一句話,做到精準的話語意圖識別,思考反饋。

如,鋼鐵俠:信不過別人,就先放我自己服務器上——賈維斯:這次算秘密計劃吧?

可惜,讓機器像人一樣思考和理解是目前的技術瓶頸,是弱人工智能所不能企及的。

第二,讓我們覺得有意思的是,賈維斯提供了全息影像的人機交互方式,雖然這種交互方式不如語言交流來得便捷,高效。但,也正由于一些信息是沒法通過語音表現,而又不得不處理這些信息時,全息影像的隔空控制是擺脫物理控制、屏幕控制乃至新型的觸控投影的最佳方式。

全息影像,也就是增強現實(AR)的結果,以現階段的技術實現來看,AR所能達到的更多是呈現一種沉浸式的畫面體驗。

最后,也就是賈維斯最為智能的地方,漫威的影迷肯定知道,從鋼鐵俠的系列更新,到復仇者聯盟的系列更新,鋼鐵俠一次比一次厲害,也許這是劇情所要。但,不能忽略的是,鋼鐵俠的強化,其實是賈維斯自我進化的結果。

“自我進化”說起來或許比較空曠。換種說法,我們看到的賈維斯在接收鋼鐵俠的命名后,不用鋼鐵俠的操作,就能自行的處理鋼鐵俠的各項命令。

例如:它能創造出另一個程序來自動的組裝鋼鐵俠鎧甲,它能自行設計鎧甲及鎧甲模型,它能自行處理“結冰”的問題等

而這種智能就像人在做事一樣,不需要外在的干預就能獨立完成?;蛟S,你會覺得當前利用神經網絡的深度學習也具備自行處理信息并給出反饋的能力。

但其實,深度學習是基于特定場景才能實現的自行處理,更何況深度學習是需要事先采集無數的數據,反復的訓練后,從而形成一系列規則。然而,對某件事進行處理前還得有觸發條件(規則內的數據),才能做出反饋(非技術者的理解,可能存在錯誤)。

例如:現在著稱具有創造性的AI海報設計,就是利用深度學習的結果。它首先需要學習無數張海報,才得以知道海報美與丑的規則,還需要學習無數組海報的標簽,才能理解海報內容與含義規則。

所謂的應用,我們也知道,當我們讓它設計一張符合“父親節”主題的海報時,系統就會根據規則輸出設計。難一點的就是需要先理解輸入的主題是何含義,才能輸出符合的設計。

所以,以目前的深度學習實現結果來看,擁有創造力,自我進化,自主意識的賈維斯并不容易。

基于此,我們可以清楚,原型的賈維斯在弱人工智能時代較難走出熒幕。讀到此,或許你會疑惑,走不出熒幕的角色跟智能家居有何關系?智能家居不應該像《鋼鐵俠》賈維斯開場秀那般能自動報時、自動開啟窗簾就可以了嗎?智能家居擁有像賈維斯那般能耐有何用途?

我想,這就是智能家居的“智能”給我們造成的潛意識誤判,我們總覺得每一樣產品要是具備聯網、自動、傳感器監測、交互控制就算智能了,由此眾多家居產品就自然被冠以智能的名號。

所以,我們就覺得智能家居并不需要像賈維斯一樣以人工智能管家身份存在。但想想,缺失人工智能技術賦能的家居產品,是真的智能嗎?真的會變革家庭生活方式?

奈何于只要人工智能(AI)對某個行業或某個場景成功賦能應用,就“稱得上”變革、顛覆。似乎顛覆是AI的一種標配。

不過從金融、交通、醫療、安防、教育等領域都有AI成功應用的典例來看,“顛覆”更是AI的驅動力,如今,處處是AI的影子。

AI在這些領域的應用好像都有一個共同點,那就是更好服務于人。于是我不禁就想,人生活于家庭,那如果所有服務于人的場景都可以融合到家中,那豈不是要顛覆社會呀。雖然,只是想想,但或許這才是人工智能的一個終極目標、是人工智能最大的應用場景。

文章來源:人人都是產品經理  作者:林胖

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優秀設計如何做到商業變現

濤濤

寫在前面的話

從互聯網行業崛起至今,廣告視覺設計風格經歷了多次“更新換代”,技法愈發講究,視覺愈發酷炫。但無論視覺表現如何進化,終究沒有脫離互聯網行業廣告設計的常規套路。

“讓用戶能最快識別廣告內容”是互聯網廣告設計的核心原則,因此我們縱觀市面上的各大平臺廣告設計,清一色是變著花樣堆砌商品與利益點的內容形式,唯獨不見傳統廣告所青睞的——創意。

的確,傳統的4A廣告創意內涵較為隱晦,往往需要觀者沉浸體驗、深入思考才能理解當中的精髓,這并不符合互聯網廣告的設計原則,但這不代表【創意】無法融入互聯網廣告之中。

樂信設計團隊利用將近1年的時間不斷探索、輸出與驗證,證實了創意也可以融入互聯網廣告,創意能為互聯網廣告產生更大的價值。

在分期樂平臺,創意廣告比普通廣告的點擊率平均提升了3倍以上!


互聯網創意廣告設計方法論

我們團隊是怎么樣做互聯網廣告創意的?
我們團隊基于互聯網廣告設計的核心原則上,開發出一套適用于在互聯網廣告領域融入創意的設計方法論,我們稱之為 【3S原則】。


何為【3S原則】?

【3S原則】分為三個部分,即 “Simple簡單”,“Story故事”,以及“Surprise出人意料”


SIMPLE:簡單直接,易于理解。
由于互聯網廣告的性質決定了用戶只會匆匆掃視而過,所以內容上必須盡可能的直接明了,降低用戶的識別成本,畢竟我們不是真的在做4A廣告,用戶不會靜下心來細品某一張圖。

STORY:具有故事性,能引起情感共鳴。
能快速有效地引起用戶共鳴的方式之一是,通過情景還原來擊中用戶的痛點,情景其實就是一個故事,因此一個好的創意需要一個好的故事作為載體。

SURPRISE:情理之中,意料之外。
一個出人意料的戲劇化結果可以有效地激起用戶的興趣,從而吸引用戶的關注。比如在突出相機遠攝變焦功能時,“在高樓中抓拍到蜘蛛俠”是否要比單純的焦距倍數對比圖要有趣得多?



創意方案
我們來看看具體案例。

① 美妝類創意方向

· 保濕補水
首先是一套關于護膚品的案例,主打保濕補水的功能。在業內常見的做法可能是在產品上澆點水,甚至直接放到水里面去,用的是非常簡單粗暴的手法,那我們要怎么樣圍繞它來做創意呢?

根據【3S原則】,首先我們需要一個故事背景,其實就是講清楚我們產品的賣點的是什么。

在這套廣告里我們的“故事”其實就是表達產品補水效果的強大,且故事的結果必然是出人意料的,就是要讓用戶看到之后會驚呼:“誒,居然還能這樣”。

于是我們想到了一個詞——起死回生,用了這款產品能讓你的肌膚起死回生;最后則是用最簡單易懂的手法把我們的故事展現出來。


· 創意解讀
把一個果干還原成它原本鮮嫩多汁的樣子,并且利用1+1=2這種最簡單的數學公式把果干(也就是使用前的狀態)、產品、以及水果(使用后的樣子)串聯起來,讓人一目了然。



② 手機類創意方向
做手機類的創意跟其他產品不太一樣,因為手機是屬于具有多種功能的產品類型,所以我們得考慮哪些功能會是用戶更關注的。

在過程中我們挖掘了很多方向,比如有屏幕色彩、續航能力、攝影攝像、游戲性能等等,而我們選擇的是各大手機廠商旗艦機型最著重的功能——攝影。

但攝影里面也有很多細分,有廣角、遠攝、微距、人像等等,因此我們會根據廠商機型本身的賣點來進行創意發散。

但攝影里面也有很多細分,有廣角、遠攝、微距、人像等等,因此我們會根據廠商機型本身的賣點來進行創意發散。


當中我們挑選了兩款遠攝變焦功能特別強大的機型,分別是OPPO Reno 10倍變焦版以及VIVO X30pro。另外還有一款具備超級微距功能的OPPO Find X2。



A. 長焦距遠攝創意
我們先來看一下遠攝的案例。

一般來說官方的做法是直接把焦距放大的倍數效果圖放出來,比如原圖是怎樣、放大10倍是怎樣、20倍又是怎樣。這樣做雖然是非常直接有效的,但同時也會略顯無趣,而我們要如何做這個創意?

這里我們采用了兩種方案,第一種是“捕捉不可能”,意思是通過長焦我能抓拍到正常情況根本拍不到的東西,還記得【3S原則】里提到的意外結果的比喻嗎?在高樓里抓拍到蜘蛛俠就是這種。


· 創意解讀
而我們的方案是,我們的手機變焦的強大甚至能夠抓拍到河對岸森林里的野人。那這是其中一種。
另外還有第二種方向,當然因為賣點同樣是主打“超長變焦”,其實原理是一樣的,但這種方向除了捕捉不可能以外,還結合環境聯動的效果,看起來會更加有趣味性。我們一起來看看。


從方案里我們能看到正常拍出來是一個普通城市風景,當變焦到40倍時會發現“誒,大樓窗邊好像有什么東西”。當變焦到最大60倍時會愕然發現,居然有個人拿著張紙叫你“買它”,而且紙上還有個箭頭指著下面的手機。這種把畫面內容超出邊界,與環境互動的手法本身就比較特別,并且還蹭了個李佳琦的小熱點,最終形成了化學反應,使得我們的廣告更有趣味性。

其實在手法上用的是業內常用的倍數對比效果圖,但當我們有一個戲劇化的結果時候,一切都會變得不一樣起來。



B. 微距創意
我們再來看一下Find X2微距的案例。
同樣官方直接展示微距攝影圖,那根據 【3S原則】的“意外結果”,我們能不能通過拍攝微距,拍到一些不可能的奇妙事物呢?

· 創意解讀
由于疫情的爆發,我們不管去哪里都得帶上口罩,基于此我們把“疫情”、“口罩”這種熱點考慮到我們的創意里,于是得到了這個方案:我們通過微距攝影拍到了帶口罩的螞蟻!

利用這種超現實的夸張結果可以讓用戶眼前一亮,同時結合了廣告投放時正處于疫情這種特殊時期,可提醒用戶外出記得帶口罩。



C.5G及游戲性能創意
接下來還有關于5G及手機游戲性能的創意。

最近“5G”功能可謂手機界最大的熱點,而我們也圍繞了“5G”進行過創意?!?G”時代的到來預計會對人們的生活帶來顛覆性的改變,但由于現今尚未普及,我們想要接地氣的宣傳“5G“功能的話還需要結合一些現有的用戶痛點才行。

恰逢騰訊黑鯊游戲手機的上市,給了我們機會點,我們決定以5G+游戲性能為目標開展創意。

但現今手機對游戲性能的體現主要是硬件維度上的展示,但如果我們需要結合用戶痛點來體現我們的創意,則需要更清楚游戲玩家有哪些痛點才行,那么用戶在玩游戲時都會有哪些痛點呢?



我們根據簡單的用戶調研發現,玩家們最關注的痛點是“網速”、“性能”,由這兩個因素引發卡網、卡頓甚至掉線或死機是最難以忍受的,尤其是在競技、對抗類游戲中,稍微“卡”一小會都能影響比賽的勝負。

因此我們利用“卡網”這個痛點來開展創意,并根據 【3S原則】,給出了因卡網導致的意外結果。


· 創意解讀
創意主要結合了當下流行的游戲“吃雞”,畫面上以“對面快把你打死了,你連武器都還沒加載出來”來體現網絡卡、手機卡導致的悲劇,配以文案“絕不輸在加載中”來反向提醒用戶,你需要一臺性能強大、網絡連接極好的手機。



D.一加手機創意系列
這套創意主要圍繞著新品“一加8系列”手機來展開,我們對一加8手機提取了主要的兩個核心賣點。一個是一加8的“輕量”(整機重量只有180g,為當時全網最輕的手機),以及一加8pro所具有的超強還原的“瞳孔屏”。

針對這兩個賣點,我們根據【3S原則】延展出兩套創意,分別是以輕量為主的“輕如無物”,以及以屏幕還原為主的“以假亂真”。


方案一:輕如無物

· 創意解讀
既然主打輕量,那我們便把“輕”這個概念做到極致,讓“輕”變得“更輕”,變得就像空氣一樣,完全感知不到它的重量,因此畫面上展示的是拍照、玩游戲等日常的手機使用情景,但人物的手是空的,只保留使用手機時的姿勢。



方案二:以假亂真

· 創意解讀
對于“以假亂真”這塊,我們也延伸出了兩種不同的方向。其一是屏幕逼真顯示的事物騙過了寵物,營造出一系列出其不意的有趣結果,如小狗無視了遠處的飛盤,把手機叼回來給主人,以及貓貓被屏幕顯示的魚騙到,不停地舔屏;


至于其二,除了主打屏幕逼真顯示的賣點以外,創意上還融合了一加8全網最輕手機(僅180g)的理念,把手機置換成撲克牌,或者用小尾指撐起手機,仿佛如蝴蝶般輕盈。




數據反饋
以上創意方案我們均通過ABtest得知點擊率有很大提升。



補水專場:
創意廣告點擊率提升約2.87倍



OPPO Reno:
創意廣告點擊率提升約3.39倍


vivo X30 Pro:
創意廣告點擊率提升約3.87倍


OPPO Find X2:
創意廣告點擊率提升約3.13倍


騰訊黑鯊游戲手機:
創意廣告點擊率提升約4.49倍



一加8手機:
創意廣告點擊率提升約4.71倍


以上創意廣告不僅點擊率有大幅提升,對分期樂平臺首頁廣告區域產出的GMV也帶來了積極的提升作用,創意對GMV的拉升率約3.91%



One more thing?
然而,我們除了在平臺首頁banner應用創意以外,是否能有其他渠道,利用創意創造更大的收益呢?

答案當然是——有的!


· 品牌合作
有了創意,將使我們能與品牌方達成更深層次的合作。

我們可以利用創意來跟品牌方置換資源,比如在一加8系列廣告中,我們通過創意為公司爭取到品牌方的微博、微信、社區廣告的投放及眾多周邊產品,通過投放我們的創意廣告提升雙方的品牌曝光,促進手機銷售,實現雙贏。

創意,能讓我們的設計不再局限在自身平臺,能以更多的維度創造更大的價值。



結語
項目啟動至今,整個過程都由我們樂信設計團隊的設計師主導并推動業務方,我們持續挖掘創意在互聯網廣告領域應用的可能性,持續跟進數據反饋,最終不僅在專業維度上產出了優秀的創意作品,更在商業上取得了優異的成果,我們證明了好的設計、好的創意是具備促進業務增長的商業價值。


文章來源:站酷  作者:樂信用戶體驗設計

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B端設計師怎樣發揮設計價值?

濤濤

在工作中,由于需要帶一些新人了解 B 端知識, 而他們了解到的關于 B 端資料又非常少且都是碎片化的呈現。并且相對于 C 端的創新和趣味,會覺得 B 端設計顯得更理性,視覺發揮空間相對有限,也會對 B 端設計的價值產生迷茫。因此,我嘗試將自己 B 端經驗提煉總結出來,一方面用于給團隊成員做培訓,另一方面也整理成文章,分享給其他同仁,希望互相學習。

做好角色定位

作為剛接觸 B 端的人,可能并沒有很快的認識到自身的角色和其所具備的責任、技能和能創造的價值。也不清楚如何體現自身價值以及增加自身價值的方向。

我們先來看一下基本產品的設計流程

B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

△ 基本產品設計流程

對思維的培養

你常常聽見的設計流程就是產品出原型,在原型和需求文檔的基礎上進行設計,這在與產品的配合中屬于被執行者,被動的接收產品的需求,按照原型輸出設計稿,這會使 B 端的設計變得無趣,也體現不出你的價值。

B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

△ 你當前的流程

實際當中你可以是與產品互相成就、互相補位。與產品共同參與到對需求的挖掘、用戶分析以及調研摸底當中,這會使你對項目的了解和后期的需求分析具有很大的幫助,能與產品一起組合考慮需要解決的根本問題是什么,我將采用何種設計方案去解決問題,這樣才不會變成被動接收信息的工具人。

你要對所屬項目的深入了解,看看是業務支撐類產品還是辦公協同類產品或是商家端的產品等等,先了解是干什么的,在了解使用人的操作習慣和哪些方式對他們效率的提升有幫助。平常也要注意對通過用戶發聲的渠道收集他們對產品的討論、建議和意見。便于我們對問題的積累和歸類,使我們更容易站在全局的角度上思考問題,當啟動相關問題的設計時我們能更快捷更深入的設計出用戶需要的東西。另外幫助我們在與產品討論一些迭代的體驗優化提供數據支持。

B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

自身的修煉

B 端設計師的核心競爭力就是解決問題的能力,快速理解業務和處理業務的能力,只有擁有這些能力后,才可以去創造更多的價值。

B 端設計師可以在這幾個地方鍛煉自身的價值:

1. 從拆解入手:

我們通常在設計工作中會遇見小需求和大需求(包含多個產品模塊小需求),小需求基本上是點對點需求,不需要細化拆解,這里就不多說了。

而大需求通常包含多個小需求,我們要采用化繁為簡的方法——先規劃后開工,拆解設計任務,從整體出發系統化的思考產品任務,在明確產品目標和設計目的后對需求進行拆分為多個階段,再對每個階段進行設計。在你拆分任務的時候你已經對未來的工作在心里有了建設,比如哪些地方是核心展示區域,我們需要花費的精力是多少,哪些數據圖的展示形式會造成下游工作量的增加,是否對整體進度產生影響,哪些明細的展示是次要的花費精力最少,這里面也有可能會有團隊協作的情況,這就要求大家有一致的目標、一致的規范。

B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

△ 基于目標拆解需求

2. 從解決問題入手:

后臺的搭建離不開一套強大的、統一的 UI 規范。規范是設計視覺統一的基礎也是配合技術團隊高效產出一致體驗所必不可少的工具。

說到規范就得提一下組件了,組件的產生是為了避免我們重復的造輪子,并且對控件細節進行了把控。市面上雖然有已經成熟的組件,但是和自身的業務特點并不一定貼合,就需要我們基于 B 端產品特性和自身業務特點,以靈活性、復用性、全面性的設計原則來進行設計,例如我們就對頭部篩選項的自定義設置,在縱向間距關系和橫向間距關系上指出信息之間的距離和關聯性之間的關系,更能靈活的選取我們想要的狀態進行搭配,復用全局的使用。提升了研發團隊的效率也解決了視覺一致性的細節問題,節約時間去做更有意義的事情。

B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

△ 根據類型選擇需要的頭部篩選組件

設計賦能

對業務需求的 100%支持是設計的本職工作,那么我們的附加值就在“賦能“上,說起賦能我們就要說一下文章開頭對思維的培養了,對思維的培養就是對需求的深挖,對問題的收集和思考,那么再進一步就要行動起來,主動進行用戶調研,挖掘需求的突破點,找到更好的解決方案和更有價值的驅動點。那么我們在對不同項目賦能時也可采取此種方法進行思考,拆解任務跟進落地,提供規范與組件支撐,采集此流程中帶來的價值,在項目結束后進行復盤總結,逐漸沉淀累積自身能力,逐步搭建自身的方法論在驗證中成長。

結尾

這是一些我對自身價值尋找的一部分提煉,在工作當中我們也有很多其他方面的價值,這需要你自己去尋找,在尋找中增加自身價值,在設計中體現價值。變得越來越好。



文章來源:優設  作者:
JellyDesign

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Widget-網絡革命新思維

鶴鶴

從6月分的全球開發者大會至今,大部分蘋果用戶都更新至iOS 14正式版系統。Widget成為新版本系統中討論度最高的部分,知乎、小紅書、公眾號各個平臺都能會看到關于桌面小組件的討論以及各種關于小組件排版設計攻略。本文帶你了解Widget的「前世今生」,除了很Android外,Widget這次為什么會成為這次iOS 14更新的重中之重,各大應用搶先適配iOS 14,搶占流量的新入口。

小部件最初來源于蘋果電腦工程師Rose的一個插件工具—Konfabulator,用來更換桌面運行工具的皮膚和外觀。2003年的Konfabulator是運行在蘋果操作系統之上的,而其中的主運行文件叫做Widget。就像現在很多的新型產品一樣,當年的Konfabulator一經發布,在美國引起眾多人的關注,兩位開發者也最終決定將這款工具命名為Widget。

一直到2004年11月Widget1.8版本正式對外發布,此時的Widget不再局限于某一平臺,而是一款跨平臺的產品。Windows和Mac用戶可以根據自己的喜好開發或使用Widget工具,這只是這款工具的開始。

時間來到2008,當時的蘋果已經推出了iOS 2。而Google聯合多家廠商開發了安卓系統,當時Android的最大特色就是開放,開發者可以根據自己的喜好隨意的修改底層文件,我們當時印象中多變的Android桌面使用的就是Widget程序。我們熟知的小米最早出圈的正式基于Android的MIUI。正是由于各家的隨意設計導致后來的Android設計語言碎片化嚴重、交互感受相互割裂。一直持續到Google將物理設計體驗帶入屏幕的設計語言Material Design,利用具象化的設計語言規范各家的開發,遵守統一的設計語言和交互感受,由于篇幅限制就不詳細展開去說。

Widget的定位其實相當于應用程序的擴展程序,使用的關鍵點在于用戶可以在不打開應用、無需加載等待的情況下,在屏幕上快速獲取信息甚至進行簡單的操作。

Widget按應用可分為三種:Desktop Widget、WEB Widget以及Mobile Widget,目前討論最多的iOS14更新的Widget其實是運行在移動設備上的Desktop Widget,又稱為Mobile Widget。

注:Widget在剛進入中國的時候,沒有通用的譯名,由當時的中搜命名為“微件”。直到這次iOS 14才使用“小組件“的命名。

蘋果多次強調Widget不是進入應用的另一種快捷方式,Widget是一種的信息展現方式,用來快速提供展示某些用戶關心的應用程序數據。

Widget按照用戶使用場景的不同,可以分為:信息小組件、集合小組件、控件小組件及混合小組件。而iOS 一直將主屏幕的控制放置于控制中心中進行交互,因此小組件類型的主要是信息小組件及集合小組件。

信息小組件

在人們的日常生活中有一類應用,無需進行操作,但應用需要經常性的更新信息。比如:天氣、時鐘等等。信息小部件將應用的關鍵性信息展示在小部件上,同時跟蹤相關信息的變化。根據小部件的大小選擇性的展示信息的密度。

集合小組件

同一類型的眾多元素展示在小部件內,常見的比如:新聞報道、系列圖片或電子郵件等等。這類小部件有兩個特點:1.信息集合;2.點擊集合元素中的某一個元素可快速進入詳情頁進行瀏覽。集合小部件可進行垂直滾動,但在iPhone端由于交互限制,并不能進行此項操作。例如:微博、知乎。

控件小組件

控件小組件子除了顯示常用的功能狀態外,用戶可直接在主屏幕進行簡單的觸發操作,不需要打開相關應用,類似相關應用的外部遙控器。例如:音樂類小部件,用戶可以在當前小部件上進行簡單的暫停、切換曲目等操作。而iOS系統傳統的“控制中心”包括大部分的手機操作部分,因此iOS 14的小組件還是以展示信息為主。

混合小組件

實際上更多的小部件是同時具備以上兩個到三個特性的混合小部件。比如:音樂類小部件,不僅可以進行簡單的交互,同時也展示了當前播放音樂的基本數據。

蘋果作為全球化的頂級手機制作商,一直追求通用的設計語言。設計規范包括:完整性、一致性、直接操作、反饋、隱喻,用戶控制等幾個設計原則。蘋果有別于其他手機系統的封閉式系統,作為一個習慣于為用戶做決定的父系公司,雖然這次Widget的跟新被看做是蘋果對于之前控制的減少,但在iOS 14關于Widget的官方設計指南中,也有明確的關于Widget尺寸的限制、卡片式的圓角半徑的限制、展示內容形式限制、設計交互的限制。

iOS桌面小組件的內容雖然可以通過開發定制,但在手機桌面仍然保留規范的視覺規則。

三種尺寸

Android小部件之前雖然也有限制minHeight和minWidth的大小屬性,但卻可以通過左右上下拉伸大小,調整小部件信息展示內容的多少,因此大小其實是不受控制的。

在iOS 14這次更新的小部件,同一應用限制只提供3種尺寸2x2、2x4、4x4。

小組件的核心功能是讓用戶無需進入app便可獲得信息,即少量但即時、有用且高度相關的信息。因此針對不同作用的應用需要先進行展示信息的梳理整合,明確小部件的核心目標。


  • 2x2小尺寸的小部件類似動態圖標,僅顯示當前當地的天氣,并可以打開應用。

  • 2x4中等尺寸以及4x4大尺寸的小部件,則可以在2x2的基礎上額外展示更豐富的信息,并且可以與用戶進行交互。


同時為了確保所有小部件的圓角看起來都是一樣的,要求所有小部件采用SwiftUI容器應用正確的角半徑。相關開發文檔ContainerRelativeShape

位置吸附

Android手機桌面的widget可以隨意的放置在任何位置。而iOS的小部件和之前的所有圖標一樣,仍然要緊貼其他應用吸附在屏幕的頂端,不能居住只能靠邊放置。

智能堆棧

當在同一區域希望有多個小組件進行展示時,可以使用智能堆棧功能。根據不同的使用場景,通過上下滑動進行切換。Siri會根據時間的變化,顯示不同的小組件內容。

蘋果從iOS7開始借鑒了微軟以及谷歌的設計語言,減少視覺裝飾、拋棄了擬物化的設計風格,盡量以內容為核心,在這次的iOS小部件也對內容展示進行了限制。

  • 聚焦內容目標點。小部件的關鍵點在讓用戶易于瀏覽,所以需要前期進行設計目標的梳理,僅展示少量的信息,專注于程序的某一部分內容。

  • 顯示內容與大小的關聯性。創建不同尺寸的小部件時,不應該只是簡單的擴大小部件的大小,而應該是在大尺寸時考慮展示更多內容,更詳細的可視化效果,圍繞基本信息的基礎上修改表現形式,進行優化和調整。

  • 提供真正有用的信息。小部件的意義在可以在主屏幕立即為用戶提供有意思的內容,而不是像桌面圖標一樣成為另一種快捷打開方式。

  • 保持展示內容的更新。小組件的展示數據需要不斷的更新,否則無法吸引用戶的注意。

  • 尋找應用的特殊性。例如日歷小組件,可以針對特定的時間和事件進行獨特的視覺處理。

  • 合理的設置選項。長按小組件會出現“編輯小組件”的選項,可以對組件的展示內容做分層或重要程度展示。例如:天氣、時間切換城市的定位。網易云音樂“定制我的云音樂小組件”切換“每日音樂推薦、我喜歡的音樂、私人FM、歌單推薦、私人雷達”的順序。

  • 避免在小組件中加入過多的交互元素。避免過多的目標,以至于用戶無法點擊所需的目標。根據內容小尺寸,設置一個點擊元素便可,中大尺寸的小組件,可設置多個點擊元素。如中等尺寸的微博,可以通過點擊任意一條熱點,查看熱點內容。

  • 僅支持點擊,不具備垂直滑動。在Android的集合類小部件除了基礎的點擊交互外,支持部件內信息的垂直滑動,但在iOS系統中的小部件不具備垂直滑動的操作方式,應該是蘋果考慮到小部件在左劃的homescreen,可以無限堆疊小部件,容易引起交互操作的沖突。唯一的交互方式就是點擊打開應用。

可以看到iOS 14的widget沒有其他交互方式,只能通過點擊喚醒應用或某條資訊的詳情頁。蘋果在保證一貫簡單明了的用戶體驗外,不建議應用商設計過于復雜的樣式來呈現內容,盡可能的減少用戶電池、網絡方面的消耗。

weight設計系統內容常見布局形式,可以作為設計小組件時的參考。

由于蘋果本身自帶的話題屬性,在2020年6月22日第一次線上開發者大會—WWDC20發布的widget,到iOS14正式版上線期間,國內外熱度一直高居不下,首先各家應用廠商、個人設計開發師都推出自己對widget適配的產品;小紅書、知乎、微博等公眾流量平臺的個大私欲流量博主基于產品的適配推出各種風格主屏幕的應用攻略,widget迅速成為巨大的流量入口。

從6月分的開發者大會到正式版上線,蘋果在自家的應用App store的Today專題、iOS 14精選App對widget進行了針對性的推薦,當搜索“小組件”等關鍵詞時還會出現“超實用的小組件”專題推薦。

基于蘋果用戶的巨大市場,App能夠獲得蘋果的推薦意味著大量有效曝光以及話題熱度,此時很大一部分應用,根據產品特點,搶先適配小組件功能,獲得蘋果推薦,搶占一波流量。

從9月份開始,color Widgets、倒數日、Widgetsmith、我的天氣等多款以時鐘、計時、日歷、天氣功能的小組件應用多次輪番登上App Store應用免費榜第一。(數據來自七麥數據)

并且直到現在依然維持相對穩定排名的高度,及高下載量。

這些數據一方面不僅因為用戶在知乎、小紅書、抖音對于如于如何使用小組件的功能、如何更定制化的設計布局自己桌面的討論,還在于各大社交平臺應勢對于小組件話題的推送,使蘋果的小組件獲的了更多的關注度,與用戶關注度。

而有些設計師看到這其中的巨大流量賺的盆滿缽滿。9月20日設計師@Traf在自己的社交媒體賬號發布了自己設計的iOS 14主屏幕,立刻獲得大量用戶的喜歡。Traf轉手將自己的這套圖標以28美元的價格出售,開始就獲得了3626人的支持(有興趣的小伙伴可以點擊https://icons.tr.af/ 購買),六天就賺了10 萬美元,有人要去畫圖標了嗎?

蘋果對widget的特性定義為:簡單明了(Glanceable)、恰當展示(Relevant)、個性化定制(Personalized)。阿里和京東于9月中旬基于對iOS新特性widget的理解與限制,分別對自家產品手淘和京東進行了適配設計。

京東根據iOS 14 widget提煉出的關鍵詞:簡潔、高效、內容化。整合自己出自己品牌的設計三大原則:個性、信息、情景。在設計原則的基礎上,結合京東的業務指標和用戶場景,制定出了京東widget的四個方向:物流(工具)、直播(互動)、店鋪(私域)、秒殺(營銷)。

  • 物流——提升獲取信息的效率。及時查看物流通知,跟蹤物流進度,提升用戶獲取信息的效率

  • 店鋪——建立用戶與產品間的連接。利用widget的展示功能,在桌面推出店鋪的新品,方便用戶隨時隨地關注不同店鋪的新品。

  • 秒殺——聚焦首頁獲取核心信息。為用戶實時提供秒殺商品,紅包,配合京東的簽到形式,承載京東營銷矩陣的業務背景。

  • 直播——用戶互動。推薦熱門、感興趣的直播,預告明星直播,增加用戶與用戶、用戶與主播間的互動。

手淘根據數據得出:用戶雖然平均每天進入屏幕的次數超過90次,但停留的總時長不過幾分鐘。結合一閃而過的快速切換應用的主屏幕里,設計交互復雜的應用界面并不能契合用戶的需求。得出設計要素:一目了然、高相關性、個性化

  • 所見即所得的物流——將查看物流信息之前需要“打開手淘、點擊我的、進入訂單、查看物流”4步操作,簡化至前臺widget透出,用戶輕松掌握包裹的一舉一動。

  • 強大的訂單管理——基于手淘人群60%的目標在訂單模式,快速啟動功能。以及對一些必要widget做了深色模式的顏色適配。

  • 便捷的互動權益提醒——針對淘寶人生、淘金幣、芭芭農場等互動專區,可在widget組件上時效了解自己互動權益的完成狀態。

  • 千人千面內容定制——基于商品、社區、直播、店鋪等手淘的廣泛產品,通過多元的方法將前臺的展示權利交給用戶。例如:關注的店鋪,關注的直播內容,愛豆的時裝秀。

京東立足于自身的業務指標和用戶場景制定京東widget的四個方向,手淘根據數據導向一目了然的用戶需求。但由于京東與手淘都是購物應用,結合widget信息展示的特點,最終的聚焦點都是在于信息的獲取效率及提醒。使用戶在不打開應用的前提下,滿足不同的場景需求。但淘寶常年的游戲營銷,淘寶人生、淘金幣、芭芭農場的互動場景使他的業務場景化比京東更游戲化,在視覺方面也更豐富。

推薦閱讀:

京東APP iOS14適配解鎖

來了來了,iOS14 和淘寶新功能一起來了!!

下面推薦幾款我自己覺得非常不錯的小組件。

開發者David Smith發布的一款用戶可以自己創建定制天氣、日期、天文等widget的應用。該應用采用了直觀的圖形界面話,精確調整每個widget包括字體、顏色、背景色等的顯示信息和樣式。支持大、中、小三個尺寸,與iOS 14的Widget 大小是完整匹配。

與其他小組件不同的是,Widgetsmith可以根據時間自動變換小組件,在編輯小組件時選擇“Add a Timed Widget”,然后在表盤上劃分時間,并添加對應的小組件。放置在桌面的小組件就會隨著時間變化成相對的畫面。

這款應用與其他天氣類應用不同的地方在于,它提供了9種的widget樣式,17個主題,滿足用戶各種風格的需求。除了常規的天氣預報外,還有實時天氣,空氣質量、世界天氣、生活指數可供選擇這款應用與其他天氣類應用不同的地方在于,它提供了9種的widget樣式,17個主題,滿足用戶各種風格的需求。除了常規的天氣預報外,還有實時天氣,空氣質量、世界天氣、生活指數可供選擇。


我的天氣同一家開發團隊的另一款小組件倒數日,是一款可以直接在屏幕上看到不同主題倒數天數的小組件,能根據自己心情更換背景。此外還可以設置日歷小組件和時鐘小組件。

西窗炷采用白底黑字簡約的界面風格,每天推送一首詩詞,點擊便可閱讀全文。也可以通過編輯小組件選擇自己想看朝代、體裁和顯示字體。


沒有買過豆瓣日歷的舉手,買完心心念念覺得自己會每天看一部電影,em……然而并沒有。豆瓣的小部件除了兩種電影日歷的樣式外,實時熱門書影音排行的界面也能讓用戶不用打開應用,便可獲得及時的影音信息,點擊進入詳情頁面。

當然也有網友做出了史上最強小組件,以及其他有趣的組件

目前每個手機用戶主屏幕上都會有越來越多的app,我們的衣食住行娛樂都需要各種app的協助完成,但隨著app的增長,用戶會將各種app按照種類、類型進行劃分,靠線索記憶或肌肉記憶,熟悉app的位置,但隨著時間的推移,我們可能又會有各種新的應用需要下載使用。重復分類、查找、點擊進入的行為,其實是很浪費時間的步驟。

首先我將之前的主屏幕全部隱藏,只留一個主屏幕頁面。數據顯示日常對手機的操作交互中,有50%左右的通過左手/右手單手握持操作,而我本人習慣左手單手握持操作。操作熱區如下圖中所示的從左到右從下到上。

其中頂部區域及右邊區域放置,豆瓣、西窗燭、我的天氣等展示類小組件;Todoist、Thing3、倒數日等任務管理類小組件;知乎、微博、頭條等咨詢類小組件則可以放置于畫面中間,不妨礙點擊某條信息。也可以使用智能堆放功能,將多種小組件放置同一區域,通過上下滑動進行切換。最后放置自己平時使用頻繁的應用圖標即可,使用頻率也是按從左向右的順序。大小方面

蘋果的app資源庫會默認經常使用應用可以直接點擊進入,在使用其他app不常用的app時,可以通過上方的查找區域進行搜索。

目前已經使用1個月左右,之前也試過各種好看的小部件,最后還是以效率為出發點,將大部分的app放置在app資源庫中。

在我們的認知中,手機桌面更像是一個應用程序的目錄。我們不會過多的在主屏幕停留,需要借助啟動圖標點擊進入應用進行操作,用戶打開某個桌面應用,在應用內進行操作;另一方面在當前app應用越來越多的現在,高頻應用與低頻應用混合,常常在使用時,陷入查找應用中,降低了信息獲取的效率。小部件的使用,使得用戶雖然還是不能在主屏幕界面進行數據處理,但小部件作為應用程序的擴展程序,用戶卻可以在不打開應用、無需加載等待的情況下,在主屏幕上快速獲取信息甚至進行簡單的操作,不得不說是在改變用戶長久以來的使用習慣。

無論是Google從碎片的Android系統轉向物理設計體驗的Material Design設計語言來規范各家的開發。還是最早提出“One productfamily,One platform,One store”希望將手指與手機觸摸交互與鼠標指針交互的打通,保證多設備的一致性,但最后卻被自己各種花樣作死的微軟磁鐵設計。各家都在嘗試統一設計語言,以及交互感受。而這次iOS 14的,我們已經看到了蘋果在iOS、iPadOS、macOS、watchOS乃至于tvOS上的聯動與融合,而小部件就是最重要的一步。

文章來源:站酷  作者:9號自習室

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