空間感是指藝術形象通過一定手法引起的類似現實空間的審美感受。包括作品直接表現的空間和作品具體形象之外的使人想象到的空間。這種空間感,一定程度上決定著版面的視覺效果與美感。巧妙的利用空間,可以集中觀眾的注意力,豐富的層次感使作品更具觀賞性,同時又可以讓作品主次分明,更有效的傳達信息。
通過對設計作品的參考分析,設計師深??偨Y了營造空間感的方法,大致分為以下九個類別,希望這篇文章能對大家有所幫助。
“遮前掩后”的意思是:通過畫面設計元素之間的遮擋,交代空間關系,從而產生一定的空間感。這種形式可能空間感較弱,但易于表達,可以使文字和圖片更好的結合。
設計時為了保證信息的傳達,普遍會選擇將文字信息完整的展示出來。其實像上面兩個案例一樣,適當使用遮擋關系,反而能讓文字與圖像結合的更好。
人的大腦有“慣性閱讀”的能力,這使得即使文字被遮擋,也不會影響太多識別性。
利用蒙版,然后局部破出,這也是營造空間感常用的手法。本質上,這也屬于使用遮擋關系的一種方式,這種效果空間感更強,讓觀眾有一種打破次元壁的感覺。
使用這種樣式時需要注意:用作蒙版的圖形或文字,必須簡潔,并且識別性足夠高,否則會影響信息的傳達。
“以小見大”指的是:利用近大遠小、近疏遠密的基本透視原理,來營造空間感的一種方式。
在平面設計中,面積大的元素使我們感覺更近,面積小的感覺更遠,即使是單一的設計元素,只要遵循基本的透視原理,也能塑造出空間感。
從這兩個案例可以看出,元素的面積大小變化越大,空間的縱深感就越強;通過控制元素之間的位置關系,可以使空間看起來平整或者曲折,表現力非常豐富。
“山重水復”是“以小見大”的進階版,同樣是利用近大遠小的物理規律,塑造空間感。不同的是,通過元素的無限重復,會讓空間感更強,對排版的把控能力也要求更高一些。
重復的元素會讓畫面有很強的沖擊力,強烈的空間感讓觀眾仿佛在無限的跌落。使用這種版式一定要注意近疏遠密的空間關系,否則會降低畫面的可信度。
“橫峰側嶺”是指:通過變形,改變元素的透視,在整個版面中塑造多個平面,以此來增強作品的空間感。
將同一平面的元素對齊,創造出虛擬的邊界線,借助這些參考線來塑造不同方向的平面。如果覺得空間感不夠強烈,可以借助輔助線加強透視。使用這種形式的重點在于,要注意閱讀順序和空間平面之間的關系,不要為了畫面,一味地堆砌空間,信息的傳達永遠都是最重要的。
最近非常流行的立體效果,因為空間感強,很容易出效果,深受設計師們喜愛。其實這種類型也是通過透視和多個平面來塑造空間感,制作時大多需要3D軟件進行輔助,才能實現如此真實的透視效果。
“冰厚三尺”指的是通過給元素添加厚度,增強元素的立體感,從而提升空間感。這是一種非常簡單粗暴的方式,立體化后的元素,可以展現更多的角度,使排版方式更加多變,畫面也更加靈動。
最常見的2.5D風格,去除了透視感,依靠立體元素來營造空間感,可以使整個版面更加穩定和諧。有些設計師還會引入矛盾空間,讓設計作品看起來更有趣味性,吸引用戶目光。
“潛蹤隱跡”的意思是:通過改變透明度,模擬霧中的物體,距離越遠的元素可見度越低,從而營造出空間感。
在中國傳統國畫中,就會通過控制水墨的濃淡,來展現畫面的空間感。因此這種方法很適合中國風的設計,讓整個作品富有神秘、幽寂的氣質。
“霧里看花”和“潛蹤隱跡”很相似,通過虛實的變化,模擬現實世界中的景深效果,從而塑造空間感。這種方法是最常見的,也是最出效果的,在塑造空間感的同時,還可以強調主體信息。
在對版面元素進行模糊處理的時候,要考慮元素與焦點的位置關系:距離焦點越遠,模糊程度越高,普遍情況下,會將最主要的視覺元素作為焦點,保證信息的準確傳達。
有光的地方就存在影子,投影本就是空間感的一種直接反應,“浮光掠影”就是利用光影的變化,在平面中營造視覺上的空間感。
光影的變化非常豐富,因此,光影的表現方式也是五花八門。殊途同歸的是,所有的光影都是為空間感服務的,所以大多數情況下,都要遵循現實世界中的規律,確定一個光源,保證整個畫面的光影統一。
隨著軟件功能越來越強大,重現現實世界越來越容易。“鏡花水月”指的就是:參考現實世界的折射、反射等自然現象,在平面空間塑造空間感。這種方式看起來質感很強,效果也非??犰?。
需要注意的是:在設計之前一定要考慮好效果與內容的關系,一味的堆加效果,除了炫技毫無價值。
文章來源:站酷 作者:設計師深海
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
帶各位了解下B端和C端的區別,重點介紹下設計規范體系搭建的框架和思路
C端 Consumer,表示為消費者、個人用戶或終端用戶,
直接面向普通用戶提供服務來幫助他們實現個人需求,
常見就是大家手機中常用的應用。
B端 Business,表示為商業和企業,
是為幫助企業集團等實現商業目的而設計的軟件、工具或者平臺,
常見的兩種類型:
支撐前臺產品(千牛、商家后臺、微信公眾平臺、微信開發平臺、微博開放平臺等)
資源管理產品(Sass、ERP、CRM、OA、WMS、TMS、呼叫中心客服系統、FMS財務管理系統等)
C端產品主要偏向消費互聯網,更感性,怎么用的舒服怎么來,用戶體驗極佳;
B端產品主要偏向產業互聯網,更理性,能解決實際問題,降本增效;
因為B端產品屬性不同于C端,競品參考少之又少,能找到也可能因為付費或者權限的原因,無法從“上帝”視角查看全局,也只能看到冰山一角,而且每個企業單位都有一套自己的產品體系,競品差異化還是有的,但是有一點是不變的,就是設計底層的規范和原則,變得只是產品流呈現,就像樂高。
B端產品往往擁有復雜的業務邏輯且頁面量級巨大,快速迭代也會引發頻繁的變動以及并行概率的增加,需要設計師內部協同,或與開發能夠快速的產出方案保證上線。這樣的工作模式引發的副作用如:“體驗一致性差”、“設計效率低”、“還原度不可控”的問題也逐漸顯現,變成一個急待解決的問題。
設計規范就是為了節約成本,提升效率,保證質量。
這里不由得要提另一個概念——原子化組件思維,一個完整的頁面是由無數個元素構成的,頁面元素可以進行層層拆解?!敖M”是頁面元素的搭建方式,“件”由不同的最小單位解耦元素組成。
這里著重說一下一定在前期做好設計規范的規劃和宣導落地,自己在項目設計執行階段因為時間緊張且經驗不足,一邊畫頁面一邊搭建規范,設計稿前后優化內容差異較大,導致有大量之前實現的頁面問題較多,后期要投入很多的時間和人力去修改,這個問題還是蠻典型的,希望各位可以意識到設計規范的重要性。
我們沒必要自己從0開始搭建,一套完整的規范體系,需要經過上百甚至上百張頁面的積累打磨才能完成,時間也不允許我們這樣做,但我們可以站在巨人的肩膀上去實現,現在很多大廠都有自己一套完整的設計規范體系,以下也是自己經常參考的規范:
螞蟻設計:https://ant.design/index-cn
螞蟻數據可視化:https://antv.vision/zh
餓了么:https://element.eleme.cn/#/zh-CN
iview:https://www.iviewui.com/
貝殼:http://design.ke.com/page/home
自己為公司建立的設計規范體系也是基于AntD,根據公司產品屬性做了一些調整和優化,才逐漸形成了適合自己產品的規范體系,下來帶各位梳理下設計規范需要做什么?
先放一張通用架構圖,總體了解下有什么
接下來帶各位過一下這五大板塊內容,重點展示會配圖解釋,沒配圖的可在文末下載AntD設計規范作為參考,
設計過程中及時要和產品研發進行溝通評審,防止大面積復用帶來的改稿,痛苦面具···
主題色、功能色(錯誤/警告/成功);
狀態色(A/B/C等級);
文字色(主要/次要/輔助/禁用/占位符/白色);
線條色(基礎/分割器);
背景色(基礎/禁用/表頭);
順序色板(8種順序顏色,餅圖/環圖適用);
同色相色板(8種順序顏色,餅圖/環圖適用);
分組柱狀圖/堆疊圖色板(5種顏色);
語義色板(成功/警告/嚴重);
文字色(軸標簽/軸單位,繼承文字常規顏色);
線條色(XY軸實線/網格虛線);
字體家族(字體識別順序);
字號(3~5種,保持克制);
字重(Regular/Medium/Semibold);
行高(一般為@1.5,較大字體行高需特殊處理);
默認(上下左右方向);
懸?。ㄝ^默認偏深);
模態框;
通用圖標(線性/填充);
行業圖標(業務需要);
間距(8點網格法是最為合適的產品間距制定方法);
框架(導航/頭部/頁頭/標簽欄/樹狀容器/內容區域);
柵格與標注(篩選/表單/詳情/表格單元/彈窗);
順手
常規按鈕(填充/線框/虛線按鈕);
圖標按鈕;
文字按鈕;
下拉菜單、標簽頁、步驟條、分頁器、錨點鏈接、面包屑;
輸入框、選擇器、單選框、多選框、開關、日期選擇器、時間選擇器、滑動輸入條、上傳;
頭像、徽標、標簽、文字提示、氣泡卡片、內容、表格、滾動條、統計數值、時間軸、折疊面板、分隔器;
對話框、全局提示、警告提示、進度條、結果、氣泡確認框、加載中;
空數據、電話號碼、數值、金額、日期、時間、相對時間、脫敏、標準詞匯庫;


數據可視化這個板塊其實并沒有想象的那么簡單,畫個圓畫個長方形什么的,你要重點了解的是以下幾點:
1. 選擇正確的圖表類型(時間類、比較類、分步類、流程類、占比類);
2. 組件使用規范和說明(標題與注釋、軸、圖例、標簽、提示信息);
3. 圖表布局自適應(面對海量數據量與有限屏幕空間的沖突);
4. 交互(數據獲取、信息加工、知識流轉);
這里不多做贅述,基礎介紹可以看看之前發布的文章,深層級的介紹可移步https://antv.vision/zh。
規范體系搭建完成后,我們就可以用組件去搭建各類型場景的標準模板頁面了,就像搭積木一樣,過程還是很有成就感的。
登錄頁、引導頁、工作臺、查詢列表、表單、詳情、彈窗、左樹右表、設置頁、異常頁、空狀態;
每一類模板頁面都有自己的使用場景、基本構成、注意要點等,舉個例子,
1.【工作臺】為用戶提供處理和查看信息的捷徑,為產品適當宣傳產品的新動向等運營內容。
2.【查詢列表】四大構成:數據過濾—數據統計—數據列表—批量操作;;
3.【表單頁】明確當前頁面任務,快速定位修改目標,簡化填寫流程,確保用戶準確、輕松、快速地完成任務;
最終的這些模板頁面還是要根據自己公司的產品屬性來做一些調整,隨著經手的同類型頁面越多,最后的模板頁面越標準。私密原因,這里展示些AntD的標準頁面參考下:https://preview.pro.ant.design/
上述就是規范體系的主要構成了,規范搭建也只是設計部門的產出物,宣導和落地才是重中之重,
我們要對產品和研發拉會進行一次完整規范的內容宣導,
讓產品同學明晰現在的產品框架和樣式,原型圖繪制樣式和交互接近視覺稿;
讓研發同學知曉我們是基于什么前端框架設計,源生組件有哪些地方修改過,還原過程中注意些什么;
給出我們規范的產出物,一份完整的PDF查看手冊,一份上傳設計稿可查看標注的鏈接地址和一個規范迭代文檔,方便相關人員查看和對接迭代。
這中間過程不比規范搭建所花費的時間和精力少,做好持久戰的決心,公司產品體驗升級是否能成功就靠這一戰了···加油。
以上就是本次分享的全部內容了,總結的方向比較多,但都不太細致,也是先給各位一個整體框架和思路來應對相關的設計,更多的內容可以多去參考大廠,你會發現很多有意思的東西,從0到1或者從0.5到1,自己去探索去實踐,成就感滿滿,這個過程就是進步的味道,相信你會愛上。
文章來源:站酷 作者:MiFan菌
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這幾年私域流量這個詞很火熱,很多企業都開始做私域流量,特別是在微信場景下進行的社群運營;一個優質的社群運營能讓社群一直處于活躍狀態,并且可以提高轉化率;本文作者分享了關于微信的私域流量生意,我們一起來了解一下。
最近這兩年,隨著在線教育和社區團購行業的興起,私域流量這個詞越來越被大家所熟知。不過我很討厭私域流量這種說法,仿佛不把人當人看,而僅僅是一種流量數據指標而已。
那么什么是私域流量呢?用一句話來說,私域流量就是一個能與顧客拉近距離,離用戶最近、最方便觸達的方式而已。
在這之中,人情味是核心,比拼的是執行力,是一個慢工出細活的事情。
做好一個私域的內核是用戶和內容的運營。
我今天來說說私域中的一個類目,社群運營
整個體系涉及到了打磨產品、如何做好增長、如何做好用戶的活躍、和內容的產出以及如何服務好用戶的多元化需求。
我相信在座的各位,在私域中與用戶打交道的時候或多或少的溝通問題。
解決溝通問題有一個核心思路:你說出去的每一句話,做出來的事兒,都要真誠。
我們今天拆解的兩個案例,一個是目前互聯網最大的創投類科技媒體同時也是納斯達克的上市公司;另一個則是目前國內規模最大的針對于企業高管的知識付費課程。
還有一系列的私域案例,有我深度參與的,有我日常打輔助的,也有也有我們進行代運營工作的(但是由于客戶的隱私問題,有的案例我不方便透露具體的名稱)。
我敢保證,今天的兩個案例在座的人80%的人都或多或少使用過他們的產品,或者聽過他們的名字。
為什么我把冷啟動放在第一位?
因為一個冷啟動好與壞直接關乎于后期的分銷變現的效果。
先說一下XX創新大學。
目前市面上很多頭部知識付費的公司,他們開始做上市輔導的IPO工作了,不要天真的以為這些公司都是靠單打獨斗起來了,其實他們在很多的城市都有地方站的布局。
看似很牛逼,但是你知道他們在早起布局的過程中,也栽了不少的坑。
知識付費的地方站本質是一個代理生意,由于這是一個代理的生意,執行人員很容易按照原先設定話術和引流的一些行為ctrl+v 進行運營工作,但很快就發現了問題。
一是因為地方的認知與一線城市的差距很大。
不知道大家在過年回家的時候,跟身邊的朋友或者當地的企業家前輩聊天的時候,能發現的明顯的代溝。
我認識的很多當地傳統企業的老板他們對于互聯網和新媒營銷的認識差距還是很大的。
其次,是因為當地年齡代溝的問題。
我們發現當地企業領導和公司高管都是將近四五十歲的人,線上時間較短,更不要提成交轉化了。
基于這兩個問題,我們開展了一系列攻艱克難的嘗試。
首先,我們通過了很多人脈在線下對接到了很多地方優秀的創業者,在接觸的過程中發現,大家在疫情時期對于傳統行業如何轉型有著迫切的需求,而且他們泡在線下的時間遠比線上的時間多。
針對于這一點,我們打算從線下的交流分享會進行切入,將交流會的服務搭配著虛擬會員一起售賣,不僅提升了客單價還可以發展很多線下的分銷渠道。
那我們是如何做線下的冷啟動呢?
因為對我們而言,線下流量的多少,直接關系到我們的成交,以及品牌勢能,包括后期分銷渠道的搭建。
因為我們針對的更多的是企業家,也就是B端的用戶,他不像C端的流量可以進行投放去算ROI。一個好的冷啟動是非常關鍵的。
當時我們想了很多花里胡哨的操作,最終讓我們醍醐灌頂的是王興說過的一句話。
王興最喜歡講的一句話,結硬寨,打呆仗,你知道這句話誰說得嗎,是曾國藩。
曾國藩曾給清廷上奏,原文是這樣寫的:
“臣不善騎馬,未能身臨前敵,親自督陣。又行軍過于遲鈍,十余年來,但知結硬寨、打呆仗,從未用一奇謀、施一方略制敵于意計之外。”
說白了,這里講的就是步步為營,穩扎穩打,不出奇兵,戰勝對方。
我們經常說一句老話,就是:聽了這么多道理卻依然過不好這一生。
我問一下大家,大家有多少人堅持100天來履行自己的健身計劃呢?所以說,大家抓執行的能力的度待提升的,因為大部分人是不一定具備躬身入局的能力。
就拿我們老家,河北省的地方運營中心來說。我們也算是把細節做到了極致。
我們前期,通過人脈關系讓所有人都免費參加,來增強線下的初期勢能。
針對地方已購買產品卻長期沉默的用戶我們人工電話一個個電話或者線下一對一的去進行召回的。在這里說一點,一個聲音好聽的妹子,確實可以讓用戶多聽你BB一分鐘。
那個時候一天在線下能見30多個人,嗓子都干了,確實累,不過,只要有效,莽就完事了。
用盡一切的能力去找到聯運方,那個時候我們很榮幸的找到一個很有名的讀書的地方代理,但是大家要記住,在聯運的前期,一定要把雙方的權益寫清楚,否則后期會遇到很多麻煩的事情。
動用你所有邀請到的人,讓他們去發發朋友圈,因為他們企業家的朋友圈還是比較精準的。
那個時候我們通過大半個月的時間基本把當地的創業者跑了一遍,初次召集了2000多號的人。
試想一下當地上千號的大小老板在同一時間的發朋友圈幫你宣傳,是一種什么樣的影響力。
利用個人IP好好的去做內容,保持個人的內容輸出。
通過這種方式我們在前期基本上能在當地進行小規模的刷屏。
后期我們又不斷提升線上的影響力。我們在抖音、快手和視頻號的平臺選擇中,最終選擇了全力做視頻號;我們利用手中已有的企業家資源,進行微信視頻號的連麥直播,通過社交關系,很快的就覆蓋了市內的大部分企業家,不僅增強了品牌的影響力,也慢慢的增強了他們對于線上的使用習慣。
到此為止我們才慢慢的開始利用品牌的影響力開始裂變分銷。
我相信很多人都在意社群的轉化,在意分銷體系的搭建;只不過一口吃成一個胖子,這是不現實的。
在分銷轉化之前還有很重要的一步,就是活躍。
這個案例是一個行業媒體的社群。
在上文中我們列舉了冷啟動做起來的種種方法,在啟動后相信很多人都遇到了一個問題,社群是有生命周期的,我們拿這個行業媒體的社群給大家拆解一下生命周期活躍的這個事兒。
作為行業媒體來說,大家更看重其自身所帶的內容,所以在社群的活躍方面,用戶的忠誠度一定是以內容的價值來衡量的。
那么針對于一家互聯網創投媒體來說什么是有價值的內容呢?
創投媒體的受眾大部分是以互聯網、廣告營銷、金融為主的人,還有一部分的創業者和對商業科技感興趣的學生;所以在話題的選擇上也是圍繞這些去做文章,盡量的找一些大家感興趣的話題引起討論。
如何做一個社群交流的話題呢?
按照我的總結就是:信任感+信息差。
所謂的信任感,來源于用戶對于品牌信任,以及群友對于群主的信任。絕大多數人不具頭部品牌的影響力,那么就更要專注于你與群友之間的信任建立。
信息差是什么?俗話說:三日不見當刮目相看。
為什么人和人拉開距離的速度會非常的快?這背后的原因就是是彼此的認知和信息差不一樣。
國與國之前有信息差,行業之間有信息差。那么信息差呢?
我來舉個例子!
我問大家兩個問題:
這些看似是討論移動支付或互聯網金融的商業問題,但這個簡單的問題底下是我們通過詞云埋藏了十多個話題點供大家討論。
每一個詞云點里至少有大于三種的討論方向,大家想想海王為什么和姑娘總有的聊。
那么當這種內容進行發散輸出的時候,這就是大家所期待的有價值的內容。
作為一個好的群聊話題,它是有節奏性的,從拋出話題,再到討論話題,再到最后話題的總結,它是一個有始有終的過程;所以說,作為群主,想好這個話題的討論點,把控好每一個環節,不要讓這個環節里面出現過于激烈的爭論。
如果有的話,你需要動用自己的情商去好好的緩解;千萬不要評判這個人說的是對的還是錯的,其實世界上所有東西在我看來沒有對和錯,只有說合適和不合適。
分享的形式有兩種:一種是邀請嘉賓,另一個是主題討論。
我們會利用客戶平臺資源去邀請一下嘉賓?;蛘哐埲河堰M行分享。
有的群友可能沒有那么系統性的輸出,那么就可以進行一個主題會,比如我曾經就邀請了關于電商平臺的運營人員、MCN以及品牌方從各個角度來講解關于品牌營銷的主題演講。
那在群里,什么樣的人符合KOL的標準呢?
當一個合格的 KOL,其實并不容易,既要上知天文又要下知地理,又要能文善武,既要保持調性,還要平易近人,不能讓群友太過仰視,離群友距離太過遙遠;更不能讓群友們俯視,變成單獨服務向的“客服小妹”。
那我們篩選的漏斗模型是什么呢?
大家一定要好好服務好這些人,無論是做一筆生意也好,還是交朋友也罷,這些挖掘到的kol都是你在數字世界開疆拓土的戰略盟友。
他們獨樹一幟的思想一定是能夠在未來引起別人的關注。
在分享的過程中,一定要對分享者多多鼓勵,畢竟誰不喜歡被表揚呢,無論這個分享是怎樣的,能分享就是好的;一定要讓分享,成為群內的良性循環。
不過再怎么活躍,各位一定也會遇到死群的問題;很多做微信生態的人都非常的擰巴,總覺得解散社群是一件非常抹不開面子的事情。
對于一些死群,我會利用解散社群重組的方式重新活躍。
每一次換血都意味著生命體細胞的再造。
這句話話怎么理解呢?
其實社群生命周期的本質跟細胞的組成是一樣的,按照生物學的角度來說:人體細胞是有壽命的,每天都在更新,衰老死掉的細胞會被新的代替。
但是,人的大腦細胞是永久不變的,就算過了7年的周期,你的腦子依然還是同一個。
那么針對于社群來說,群主就是這個生命體的大腦,群員就是細胞,你的信息與內容就是流動的血液。
不要害怕社群的生命周期,作為一個生命體來說,攝取更多的氨基酸和維生素,尋找新的細胞來源,才是大腦應該考慮的事情。
當社群到了無話不談的時候,就會出現新的交流需求。
群中有的人聊生活,有的人聊工作,有的人聊行業。
大家從陌生到熟悉是需要時間去建立的,每一個愿意在群里聊天的人都有他存在的意義,每一位發言的群友都值得被認真對待。
對于絕大多數人來說,剛開始進入一個行業,最佳的方式不是創新,而是復制頭部玩家成熟的模式,以保證自己能夠在行業理解、團隊結構、 技術運營等能力上迅速度過冷啟動期;所以每一個互聯網人,都應該有分析項目、拆解項目、復制項目的能力。
我們需要對于行業頭部的打法保持敏感,同時想把辦法跨行業的知識進行融合。
群主本身即群員,我們既是社群的運營者,同時也是別人社群的群友。
當你脫離出kpi的數據視角,用人本主義的視角和同理心去理解社群,你會發現更大的世界。
求知欲就是對一切事物保持好奇。
我特別喜歡的一句話就是:好奇心是我對這個世界永不停歇的熱情。
在人類的進化史中,人類之所以為人,是因為人會使用火。在數字世界中生存進化,我們也需要利用好一切可以輔助運營的工具,方便我們進行事半功倍的管理。
我時常問自己一個問題:一個知識社群的終局是什么?社群模式的天花板又在哪里?
先直接說一個結論,從長期來看,社群必然走向沉默。以社群為主的商業模式也注定會有天花板。
社群經濟更多的是以服務成年人,以活躍的角度來說,沒有一個人有時間在群里面天天扯閑。而且隨著社群的發展,會逐漸導致流量的不精準,群里面也會逐漸“水”化,這是其一。
其二是因為,隨著社群規模的擴大,就必須要做標準化的流程。
大家知道標準化是什么嗎?
標準化意味著工業化,工業化的過程中就很難讓底下的執行人兼顧到互動和情感。
但是,互動與情感其實是在數字社會中是尤為可貴的,這也是主辦方伴我們召集在線下的原因,我們在線下的每一個點頭,每一次眉頭緊鎖,都是很好的情感交流,這其實是在一個工業化的社群中很難做到的。
但這不意味社群的生意不賺錢,一個高效率的社群一定要講究標準化,只有足夠穩定的SOP才能做起來規模;所以社群組織的機體再生能和情感傳遞力才是我們應該多思考的思路。
解題不一定在當下,當大家好在嘲諷拼多多的拼一刀的時候,黃崢已經在思考生命科學和糧食安全的事情。
我粗淺地認為,這個事情,是從他22歲和段老師一起會面巴菲特的時候,就已經注定。
做一個砍一刀的電商并不性感,利用科學為社會提供價值才是性感;做一個數據導向的社群不性感,讓社群有生命力有再生能力,才是真正的性感。
文章來源:人人都是產品經理 作者:紙皮小火車
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
CDEC中國數字智能生態大會的前身為中國軟件渠道大會,至今已經走到第十四屆。覆蓋20座城市,匯聚10000+優秀廠商、5000+渠道商,覆蓋行業人群500000+,100+媒體深度報道,100+業界KOL參與演講,促成合作數千家,大會發布權威研究報告《企業服務生態發展狀況研究報告》十多本,打通企業數字化轉型服務最后一公里。
2021年我們重新定義了CDEC的品牌視覺形象,以適應中國數字智能生態大會的全新定位。
文章來源:站酷 作者:許靜工作室
編輯導讀:內容生態產品,連接著兩方,一方是內容創作者,一方是消費內容的用戶。如何建立運行機制,讓平臺健康自由成長是每個平臺建設方頭疼的問題。本文作者對此發表了自己的看法,與你分享。
寫這篇文章是源于我之前的工作,之前的工作是做內容生態方向的產品。那時候我們天天把“生態”這個詞掛嘴邊,雖然每天都有工作做,也很忙,但是卻很少靜下心來想想內容生態是什么,去描繪它的樣子。
最近看了一本書《簡讀中國史》,書中講到當年英國、法國、西班牙這三個強國,其實剛開始英國并不是最強大的,英國的崛起有幾個重要因素,其中非常重要的一點就是國會制度,不像我國古代似的,皇帝一人說了算。英國的國會制度,讓國家有了很高的信任度,雖然沒錢,但是有了借錢能力,這樣使其在擴張的時候有了很大的財力支持,最終成了歐洲最強的國家。
在做內容生態產品這件事上,給我的一個啟發是作為平臺建設方,很重要的一點也是建立機制,建立一套運行規則,讓平臺自由健康生長。
一個內容平臺,連接著兩方,一方是內容創作者,一方是消費內容的用戶。當然這兩個角色也很有可能是同一個人。
首先要做的基礎工作就是建立賬號體系,這是任何一個平臺最基礎的工作,創作者要有身份。
既然是內容產品,自然就要有內容來源的通道,提供創作工具,讓用戶提供內容。例如抖音的剪映,快手的快影,包括荔枝和喜馬拉雅都推出了自家的創作工具。所有的內容產品都在搭建自己的創作平臺,從戰略上來講,這是必做的一環,主要負責內容的引入。誰也不愿說在內容的源頭不占據主動作用。
創作工具也可以單獨作為一個工具存在,把功能和體驗做好一點,在這個環節,需要做的就是工具的多樣性和易用性,多是一些體驗層面的東西。而給自家平臺導內容就是一件自然而然的事情了。
基礎工作中,還有很重要的一點就是給創作者反饋。當創作者把內容放到你這里,產生了什么效果應該告訴他們。不僅平臺自己關心內容的效果,創作者也很關心,而且越詳細越好,便于他們對自己的內容進行分析。之前我接觸過有的產品不太重視這一環節,其實你真正了解就會發現,很多創作者他們都很專業,他們非常關心自己作品的數據,也會根據數據去調整自己的創作方向。
現在內容平臺之間競爭激烈,無論是上游的創作工具,還是內容的反饋和數據分析這些創作者服務,都已經成最基本功能了。
有了身份,有了內容來源的入口,我們就要為內容源源不斷的流入做準備了。
因為流入的內容肯定有好有壞,所以我們要對內容進行分級。關于內容評級的方式,主要有兩種:一種是內容自身的數據,如播放量,分享數等,根據這些數據來判定一個內容的等級;第二是通過一些技術手段對內容進行提煉,判斷其內容質量,也會根據里面的主要內容做推薦。這兩種方式都是比較機械化的,而內容是有溫度,有情感的,判定內容的優劣還有一些不確定因素。所以我們也要增加人為因素,提供一些方式讓運營人員人工篩選,發現新來的好內容,好作者。
內容分級后,間接的我們對創作者也相應的分出等級了。對于好的創作者,平臺通常都會主動建立聯系,維持好關系。而對于普通的生產者,可能就采取放任不管的態度。合規的基礎之上,隨意玩,但是不給你曝光機會。說白了,即使內容不好,也不至于濺起大的浪花。
時間長了,平臺心中會逐步會有一桿秤,對內容的優劣有個判別。建立一套標準,至于說誰能勝出,關鍵的還是看內容自己,作者自己。至于說平臺是否要強制干預,自己完全有主動權。
內容優劣,創作者等級,獎勵的程度,這三者關聯性很大,呈正比例關系。
在給予創作者的獎勵方面,最主要的做法有兩個,一個是流量的扶持,一個是金錢的獎勵。
什么等級的內容該推到什么位置,展示多長時間,需要定義一個標準。畢竟推薦位是有限的,平臺對于推薦位的權重心里也要有桿秤?,F在很多家平臺,在用戶端的流量渠道都不只一個,這就涉及到更復雜的內容分發問題,把什么樣的內容分發給哪個渠道,哪個用戶,這也需要制定規則。
流量是最基本的,但只是靠著流量已經難以俘獲作者的心了,特別是在一個競爭激烈的內容領域。對于大牌的創作者,很多平臺都推出了物質獎勵。內容達到什么程度,給予多少物質回報,平臺也需要制定一個獎勵制度。
說到物質獎勵,如果只是平臺自掏腰包的話,不可持續發展。最健康的生態的就是建立一個利用內容賺錢的機制,比如廣告,內容吸引了流量,然后平臺在內容中植入廣告,賺了錢大家一起分。這樣一來給創作者的錢,并不是平臺掏的,來自于廣告商。也是一個非常傳統,使用非常廣泛的商業模式。
這還不夠,單純靠著廣告的話,估計大多數創作者的收益都不如預期,所以現在很多平臺也把電商加入其中,給作者提供了直播帶貨的工具。
說到底,創作者的錢都是自己賺的,平臺開發了功能,提供了土壤,也能從中享受分成。這個思路總的來說就一點,給創作者提供更多自身可創造收益的工具,包括打賞、虛擬禮物等。設計更多酷炫的虛擬禮物,用戶通過視覺上的愉悅來給自己喜歡的創作者送禮物。
除此之外,有的平臺還會做一套成長體系,一切都來源于的內容,一切的判斷標準也都依賴于內容。不同的內容數據,累計不同的積分,不同的積分代表不同的等級,不同的等級又代表著權益不同。而權益跟獎勵又是掛鉤的,建立這樣一個關系鏈條,只有這樣用戶才會有動力去升級。其實這個工作主要也是對創作者進行分層,平臺的運營者畢竟不可能服務好每個創作者。通過這種方式,一來對創作者進行篩選,第二也是彼此建立信任的一個過程。我們都會關注內容風險,有了信任之后才放心把更多功能開放給創作者。
有了內容源,有了分發規則,有了判定標準,有了獎勵,這樣一個內容產品基礎的循環就算有了。
為了更好的服務創作者,平臺還要扮演一個導師的作用,給創作者做指導,撰寫攻略分享給創作者。主要分三方面:一是產品功能的使用;二是如何把內容寫好;三是傳授一些運營知識。定期搞一些活動,激勵用戶生產內容的積極性,平臺要與用戶共同成長。
再往深了說,平臺要繼續提高競爭門檻。幫著用戶保護他們的內容不被侵犯,如果被侵犯了能夠及時的告訴他們。更激進的方式是跟他們簽約,建立一個法律上的合作關系和約束力,這樣對于創作者以后繼續給你內容提供了法律上的保障。
上面所說的這些,到今天為止仍然是所有內容平臺都會做的,任何一個新的內容誕生還是沿著這條路線發展。做了這么多年內容產品,我一直希望搭建一個可持續、健康的內容生態。平臺作為規則的制定者,少一些人為干預。
平臺還要做的很重要的一件事,就是建立內容與用戶之間的通道。歸納總結內容到達用戶的路徑有3個:一個是官方的推薦;一個是個性化推薦;還有一個是用戶與內容的訂閱關系,與作者的關注關系。
理想情況下,如果把內容生態搭建好了,等著自由循環就可以。但對于創作者而言,最看重的就是粉絲,有了粉絲,即使沒有平臺的流量支持,內容也會有數據。而任何一個內容產品,如果沒有粉絲關注這個關系,那創作者的角色都會比較被動,沒有安全感。
從現實的角度講,創作者的創作動力本身是基于興趣和個人的能力,但是時間長了,大家的驅動力也會參雜一些利息因素。而單純靠著平臺基于內容給予的獎勵或者是說平臺插入廣告的分成,并不能讓創作者滿意,或者說這個量級還是太少了。如果內容是廣告的話,平臺肯定是不會給予推薦的,所以最后只能通過這個關注關系來傳播。雖然作為平臺不希望有廣告,但想要創作者有持續創作的動力,需要給予創作者一定的空間。
上面說的是產品功能,可功能誰都會做,關鍵還是看誰做出來的有效。有的平臺,創作者盡管有十幾萬粉絲,但是發布的內容卻沒有人看,主要原因還是用戶的活躍度不行。平臺需要從用戶這一端想辦法提高其活躍度,要不然創作者的熱情就會減退,搭建的這個機制也沒法很好的運行起來。
可提高活躍度又談何容易,說到更深層次的原因,跟平臺本身內容的類型和媒介有很大關系。有的內容雖然有價值,但是用戶的接收門檻比較高,用戶主動去接觸內容的動力自然不足,這種情況下想去提高用戶活躍度勢必會非常困難。
對于創作者而言,不同平臺的價值也是不一樣的。有的平臺創作內容的成本很高,但是效果卻很差,但有的平臺創作成本比較低,卻能收到不錯的效果。差異之大,跟平臺自身的定位和覆蓋的用戶群有關,前者決定了內容的衡量標準,后者決定了內容的用戶接受程度。
很無奈,用時下流行的一個詞來說,這就是賽道不同造成的優劣勢吧。
現在的內容平臺也有媒介之分,像B站和抖音是以視頻為主,喜馬拉雅主要是音頻,今日頭條是所有媒介都有的綜合平臺。
媒介的一個很重要的影響就是,不同的媒介覆蓋的用戶群體不一樣,視頻>音頻>圖文。今天我們看以視頻為主的,不管是愛奇藝、騰訊視頻還是抖音,日活都是上億規模,而在音頻領域,即使喜馬拉雅這樣的行業領頭羊,日活數據也比視頻平臺低了好幾倍。兩者完全不是一個量級,單純做圖文產品的日活就更小了。
一個音頻產品怎么去超過一個視頻產品的用戶呢?其實我覺得沒必要,各自安好,但是有的單一媒介產品有這樣的夢想,做內容的,本來賺錢就難,用戶量少的話,吃飯更困難。
從內容源頭上來說,不同媒介的內容可能都來自于一個創作者,創作者可以把同樣的內容寫成文章,錄制成音頻,也可以制作成視頻,放到不同的平臺上傳播。內容的本質沒變,只是媒介形式變了而已。
然后這個問題就變成了平臺對于創作者的吸引力,哪種媒介平臺對于創作者更有吸引力?雖然說創作者可以把內容制作成不同的媒介,但這是有成本的,看創作者的動力。再探究,到頭來還是得看內容生態的規模,用戶量,內容數據,服務,收益的方式和數量,關注這幾個方面。
這幾年,我平時也有寫一些文章,放到一些垂直類的內容平臺。感嘆一點,一些垂直領域的內容平臺,本身用戶量很少,內容又無法直接收費,平臺的營收又比較困難,所以在吸引創作者方面非常尷尬。給予的東西吸引力非常弱,如果在同行業還有競爭對手,且不說能不能發展成功,速度一定是非常慢的。
首先我們要明確什么是情緒版?我的理解是:情緒版既不是初稿也不是最終的風格方向,而是設計師在了解了相關的產品背景后,基于自己對于產品的理解給出的一個較為初始的設計建議,并且希望可以通過這個初始的建議與產品側達成一些相關的設計共識。
情緒版的設計流程大概分為前中后三個階段,前期:分析-收集,中期:篩選-組合,后期:打磨-呈現。
前期:分析-收集
主要是分析產品相關背景或需求本身的方向,結合產品背景及需求本身再進一步分析大概的設計方向并收集相關素材內容。
中期:篩選-組合
當我們收集完成后需要對現有素材進行二次篩選并組合,基于現有素材組合大概的設計方案結構。
后期:打磨-呈現
基礎方案組合完成后需要進行二次打磨,細化方案的內容表現,檢查整體的一致性及完整度,最后呈現給產品方。
可能很多設計師會疑惑為什么要做情緒版,直接設計初稿不就好了嗎?如果有這個疑問,可能還沒實際了解到情緒版到作用。但我們可以試著從我們在設計過程中遇到的痛點來了解情緒版的作用或者意義。
在設計的過程中你是否會存在下面幾個問題:
前期思考不夠——設計產出方案少;
設計不懼探索性——設計來源沒有考究;
初稿多次修改沒能達成共識——設計表達不出對方想要的;
設計中期出現不一致——設計沒有貫徹始終。
從這幾個問題中,我們可以得到一個比較統一的結論就是:前期設計呈現內容不夠,導致溝通不足而產生方向不統一。因此基于這個關鍵點,我們再來看情緒版的作用
(1)輔助構建世界觀
在前期,世界觀、背景方面的內容大多是以文字的方式呈現,因此設計師可以通過情緒版的方式,來輸出對應的世界觀設計表現,這樣可以更加直觀的表現出對應的視覺語言。
(2)具象設計想法
在初期與產品側溝通時,單純靠語言表達的方式很難讓對方達到一種腦補的狀態。因此借助情緒版的方式更加直觀的呈現設計想法,通過具象的圖形或者圖形,大大降低雙方的溝通成本。
(3)明確設計方向
基于第二點的溝通,我們可以明確的了解到產品側的一些喜好。為后續設計初稿時起到一個清晰的方向作用。
(4)提高前期設計的效率
從零到一設計一套完整的方案往往需要耗費較長的時間,借助情緒版設計的方式來快速響應一些想法及創意,這樣可以大大提高前期的輸出效率。
從多次的嘗試中,我總結梳理了幾個基本原則,了解這些原則可以讓我們在做的時候更加嚴謹,輸出更加準確的設計方案。
(1)多方向性
情緒版的設計與我們日常設計一樣,需要給出不同的方向建議,單一的方案往往難以抉擇。多方案輸出除了提升抉擇空間之外,還可以增加方案碰撞的情況,往往可能是方案A的某部分內容疊加方案B的某部分內容才能產生最初的方向。
(2)嘗試性
此階段的所有輸出皆屬于嘗試與探索,因此不必過于考究設計細節,重點在于表達出需要相關的設計概念及思考想法,把更多的時間留作設計思考及方案嘗試。
(3)效率性
情緒版的輸出重點在于前期溝通而達到一個比較好的共識,因此在保證質量的情況下,避免花費過多的時間而影響輸出的效率性。盡量做到快與準。在過往中項目組,基本上是以半天(4個小時左右)為一個單位來完成一套方案。
(4)試探性
情緒版是一種非常有效試探產品側想要往那種方向去推動的方式,因為我們在實際的設計過程中,產品側可能也對整體的設計大調并不少特別有明確的腦補,因此設計師可以借助情緒版的設計來挖掘產品側想要往哪個方向進行發力。
這里總結情緒版的設計方法大概有這幾種:1.借助圖像/插圖、2.結合實際場景引申、3.借鑒摘取同類型設計、4.繪制草稿。
(1)借鑒圖像/插圖
在我們設計一些專題活動或者繪制插圖相關的一些設計時,可以考慮使用這種方法來輸出你的情緒版設計,可以通過借鑒一些設計網站或插圖網站上的現有素材來拼接,并表達自己在這方法的一些設計意圖及想法。
(2)結合實際場景引申
從更概念化的角度出發,通過引用一些實際場景、物品、圖像,來拓展相關的圖形、質感、色彩方面的設計,并且輸出相關的設計雛形。例如我們在設計LOGO或者圖形類的一些設計,使用這種方法就可以幫助我們突破一些現有的認知壁壘。
(3)借鑒摘取同類型設計
在設計之初,我們通常會有一個大概的思考雛形,但如果直接開始設計往往效率上并不高。因此可以借助一些設計網站上的設計,通過摘取組合的方式呈現自己的初步想法。我通常會在UI新版或者改版的時候使用這種方式,但只能表達大概的想法且不能代表最終的初稿設計。
(4)繪制草稿
當我們想要表達一些溝通或者框架的設計時,我們可以使用草稿繪制的方式來表現,這個方式簡單快捷,可以很有效率的對齊大部分的設計共識。
基于原則及方法,我們可以來簡單了解下情緒版設計中需要注意的一些事項,通過這些內容讓你在實際操作過程中少踩一些坑。
(1)控制方案的數量
設計方案控制在2-3個左右即可,前期大多是屬于試探性方案呈現及找方向,太多則容易導致選擇困難。
(2)避免篇幅過長
篇幅過長往往容易降低別人閱讀的耐心,對于情緒版的輸出也是如此。結合過往的經驗,建議以16:9的畫面為一頁來呈現一個方案。
(3)區分重點次要
在一頁內呈現的方案避免過于平均,可以適當突出某些想要重點表達的內容,例如在這個方案中想要重點突出圖標、顏色等,那么這里需要突出這部分在畫面中的比例,適當縮小其他模塊的尺寸。
(4)結合世界觀
在輸出情緒版設計方案時還可以適當考慮結合產品的世界觀,通過一些具象化的圖形或者插圖來表現相關的內容。例如我們之前在游戲中心改版的嘗試中,就發散了幾個相關的世界觀,因此我們在輸出方案時,則只需要把對應的世界觀作為方案,通過情緒版的方式表現出來即可。
(5)保持整體風格一致性
一致性是表現一個設計師是否具有系統化、全局觀的思考思維,因此我們在表現情緒版時也需要關注這方面的內容,避免整體的調性不匹配。
(6)完整性表達
在呈現方案時,盡量多維度的進行對比,呈現一個完整性、系統性的設計。例如我們在設計UI相關的內容,從圖標、顏色、字體等等一系列的內容需要細致的闡述清楚,讓人更加能夠了解你的意圖。
由于我日常以設計UI為主,因此可以給大家重點分享我在UI情緒版設計的經驗。希望可以幫助到大家快速上手。
當你在做UI設計情緒版時,需要明確了解UI設計中的結構,更系統性的去思考整體的內容。我們在UI設計中往往需要包含以下這些內容:圖形系統(圖標+輔助圖形)、顏色系統、字體字形系統、質感形態、界面形態、插圖風格、動效系統、影像系統,等等這些部分的內容。
UI情緒版模版
過往實際案例分享
案例一:整體風格比較偏個性一些,頁面嘗試用深色的背景設計
優點:整體風格比較酷,配色比較未來感符合年輕的人的審美,深色的背景讓內容更加聚焦。
缺點:深色的設計接受度是否可以,是否適合平臺類APP設計
案例二:整體風格3D化的設計,包括頁面的一些體驗上都可以增加視察的效果來設計
優點:整體設計風格比較新穎,符合現在的設計趨勢,整體感覺也比較年輕多彩
缺點:3D的制作成本相對較大。
案例三:整體風格比較清爽,白色融入漸變的設計也會顯得比較年輕
優點:整體頁面清爽,可以滿足任何內容的透出,漸變色的圖標和按鈕的設計補充了細節
缺點:整體氛圍感、娛樂感較弱。
很多時候我們會覺得情緒版設計可有可無,或者因為時間的關系不允許我們經過這一步。但,如我一開始提到的點,情緒版可以在前期幫助我們去打通很多思考的壁壘,輔助設計師在前期直觀的與產品側進行方向上的探討,從而找到大方向上的共識。
文章來源:學UI網 作者:妙妙
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
從移動屏幕到大型電視,深色的UI界面隨處可見。深色模式可以表達力量、奢華、精致和優雅,但這種設計模式也會帶來很多挑戰,應用不當難免會被用戶吐槽。所以開始設計前,大家最好深色熟慮下,是否真的需要做深色。
物理學家說,黑色并不是一種真正的顏色,它沒有光。艾薩克·牛頓爵士在通過棱鏡照耀陽光的實驗中,甚至沒有將黑色包含在顏色光譜中。
在色彩心理學中,大多數色彩代表不同的人、不同的事物。西方文化里,黑色常與死亡、神秘和邪惡聯系在一起;綠色與生長、自然相關;藍色可以使人平靜,因為它讓人聯想到天空和水,所以,顏色是飽含情感的。其他影響還來自文化,例如紫色仍與奢侈品聯系在一起,在許多古代文化中,紫色是昂貴稀有的,只有貴族才能負擔得起。
深色界面的數字產品,是未來發展的一大趨勢。人們常說,這種模式可以減輕眼睛疲勞,但并沒有相關證據表明是真的。在某些情況下,它還代表著節省電池壽命,也是一種美學意義上的選擇。
并非所有界面都適合深色主題。設計師應考慮品牌契合度、文化適應性和顏色心理學,在選擇搭配時考慮情感影響,雖然這些因素不容易平衡。針對千禧一代的金融類應用程序,可能會用深色模式營造炫酷的效果,但對于以大眾作為目標人群的銀行網站就不太合適了。當用戶想要查看自己的余額與支付賬單時,太黑暗、太時髦都會顯得華麗不實用。
B2B SaaS應用程序的深色模式很難設計,標準的Web UI組件(例如數據表、窗口小部件、表單和下拉菜單)在深色界面中看起來可能很奇怪。由于許多配色方案不適用于深色界面,對于某些品牌和產品來說,深色模式并不是最優選擇。
從未接觸過深色模式的設計師,如果想要搭建一個深色界面,不妨參照以下條件,先來判斷下是否需要,什么情況下建議使用深色模式?
-當設計版面相對稀疏,極簡型的內容比較少時;
-適用于連貫呈現的內容,例如夜間娛樂應用程序;
-想要創造醒目的戲劇性外觀時。
以下這些情況下不建議使用深色模式:
-出現大量文本時(在深色背景上閱讀相對困難);
-當設計需要多種顏色時。
深色模式下的桌面應用信息中心 by Ramotion
深色模式并不非要設計成黑色的,你可以將它理解為是一種「低光」模式。設計的核心點之一,就是表達出足夠的對比度,這樣視覺元素就會被分離開,且文本也會變得清晰易讀。大多數設計師認為多用黑色,是獲得強烈對比度的最佳選擇。我的建議是,最好不要將純黑色(#000000)用于背景或者盡量少用,把它留給其他UI元素,比如較小的圖形或邊框性質類的圖形。
Google的Material Design深色模式,推薦使用深灰色(#121212)作為界面主色,目的是為了表達出更有深度的空間感。在定義配色方案時,往深灰中添加一些微妙的深藍色,可以讓數字產品的界面擁有更好的深色調性。
Brittany Chiang網站將深灰色與藍色融合,形成了令人愉悅的深色模式
使用灰色的優點在于,它給了設計師更多發揮的空間,去表達更廣泛的顏色。灰色調同深藍色有同樣功能,幫助畫面更有深度,也更輕松地看到元素陰影。
需要特別注意深色模式中的文本對比,網頁內容可訪問性指南(WCAG)要求——「文本的視覺呈現對比度,至少應為4.5:1」,大型文本的對比度至少在3:1。設計師需要確保文字內容在黑暗模式下能夠清晰可辨認。
另外,測試其他UI元素(例如卡片、按鈕、字段和各種顯示器上的圖標)之間的對比也是一個好辦法。如果UI元素之間沒有突出的對比,那么設計就需要調整下了,枯燥無味的設計對于用戶來說也是一種折磨。
左側的深色模式中,文本和背景之間的對比明顯不足
顏色在深色模式中非常突出,最好使用淺色、飽和度低的配色方案,避免過于刺激視覺。顏色與文本一起使用時,需要參照WCAG的AA標準,至少4.5:1。Google建議顏色數量不必太多,使界面都處于深色中。
Jabra Sound +應用程序只給深色模式配色選擇了2-3種顏色
適宜的配色方案能營造出非常好的對比效果。Colorable在線工具,只要輸入色號就能看到文本和背景色組合在一起是否合適;Google的Material Design網站上也有一個調色板生成器,設計師可以使用它創建調色板,應用到UI上。
文字和基本元素(例如按鈕和圖標)在深色背景上顯示時應符合易讀性標準。如上面的Jabra Sound +應用程序所示,文本和圖標可以使用白色以外的顏色進行搭配。
“使用強烈對比色來提高可讀性。人們對于顏色的感知會受到許多因素影響,包括字號、字重、顏色亮度、屏幕分辨率和照明條件?!?——Apple人機界面指南
深色模式并不需要大量顏色來堆砌
成功的深色模式設計,需要巧妙利用負空間。如果設計不當,會使數字產品顯得笨拙與沉重。為了平衡這一點,設計師可以利用極簡主義中的負空間,讓深色界面更輕巧,也能讓用戶更容易識別信息內容。
UI元素周圍的大量負空間使界面被重新定義,而且元素也不會出現密集與混亂感。如果沒有呼吸空間,用戶在閱讀界面時,可能很快的略過,因為大腦沒有快速的識別出重要內容。
充斥著太多元素和文本的界面,是導致深色模式體驗差的禍根。設計師需要仔細考慮深色模式中的視覺層次結構,從而提升用戶體驗。
極簡主義的深色模式界面 by Denys Tyrynskyi
深色模式中的每一段文字都需要仔細檢查,更需要關注2個方面——可讀性和對比性。首先,界面中的文本必須足夠大,以確保清晰易讀(深色背景上的小文字,閱讀起來體驗很差);其次,文本和背景之間必須有明顯的對比。設計師可以通過增加對比度,為較小的文本調整字體大小、字符間距和行高,去優化可讀性問題。
W3C AAA建議常規尺寸的文本(如果不是粗體,則小于18pt)的對比度至少應為7:1。這也適用于其他UI元素——圖標、文本圖像和文本標簽(按鈕標簽),設計師有責任確保所有人都能正確應用界面。
深色模式中應用優秀字體很有必要,像Google字體和字體庫,以及Adobe Typekit都能提供便捷的設計支持。
AirPods Pro頁面使用超大字體和強烈的對比,以達到最好的效果
深色模式不應該是平淡的,在正常明亮模式下,元素的高光或是陰影都會讓界面產生深度感。而深色界面更具挑戰性,建議設計師可以使用類似3-4多個層面,以及相應的配色方案來傳達深度感。
為什么要有深度?深度感是與物理世界的一種呼應。我們的視覺有深度感知的能力,因為人們是生活在3D世界中的。表面的照明方式不同,以表示不同的海拔高度。位置越高,越接近隱式光源,表面就越亮。一個非常亮的表面,更容易區分組件之間的高度,還有助于查看陰影,使每個表面的邊緣線更明顯。
表面越亮,越接近隱藏光源 by Material Design
設置每個級別的表面顏色需要小心,建議不要超過4或5個級別,最好在設計系統中將元素的文本顏色指定為純黑色(#000000),以在淺灰色背景上實現良好的對比度。
基于上述原則,以下是一些優秀的深色模式示例:
The Atom Finance website
Atom Finance利用深色模式打造了精致外觀,并將其強調色限制為3種。復雜的金融網站采用了極簡設計,而且很好地使用了陰影來表現不同組件的深度感。
電子商務網站 by Daniel Klopper
電子商務網站 by Darion Mitchell
IBM儀表板 by Ruben Fernandez
盡管處理SaaS的深色模式遇到了挑戰,但IBM的數據可視化儀表板仍是典范。強調色的數量最少,并且該網站使用細微的陰影顯示不同元素的深度。
Wego,Spotify和Apple的深色模式APP(Android和iOS)
使用深色模式固然好,但需要依據實際產品屬性來判斷,不應出于時髦、流行甚至是與眾不同或模仿他人等因素確定。設計者應有充分的選擇依據,并考慮其內容、使用環境以及顯示設備是否適合來最終敲定。
深色模式適用于一些數字產品,而非所有產品,界面簡潔非常關鍵。對于復雜且數據繁重的B2B平臺,以及文本繁多的頁面,深色模式都是不適合的。對于從情感和美學角度去探索深色模式的設計師來說,他們開辟了一個新的領域。
文章來源:站酷 作者:UX辭典
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
這 80 個問答將分為 7 篇,每天更新一篇:
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問: 微信的頁面設計很少改,那微信的設計師們每天在做什么呢?很閑嗎?
陸樹燊答: 張小龍評審微信的功能有一個習慣:不看原型圖,不看設計稿,也不看 Demo,要體驗前后臺代碼開發好后的產品。這就意味著:如果一個功能在給到用戶之前有過 N 個方案,則微信設計師已經設計了 N 個方案,前后端開發人員已經開發過 N 個版本的代碼。給張小龍體驗,然后 100 個需求能砍掉 70 個。其中 30 個再優化 N 次,才真正發布給用戶使用。
問: 對做微信的設計師有什么特別的要求嗎?
張小龍答: 在廣研(微信事業群前身)里面我們禁止使用競爭對手的產品,特別是 UI 設計師。因為大家知道,一旦你用了競爭對手的產品,你一定會受它的影響。你會覺得“哦,那樣做是最好的”,你會擺脫不了它的影子。之前我們也經常發生這樣的情況,UI 設計師一旦用了競爭對手的產品以后,設計里面就會不自覺地帶有對方的影子。所以后來我們干脆規定不允許使用競爭對手的產品。這個問題對我們公司來說其實蠻嚴重的,有很多時候可能我們覺得只是借鑒一下,但是一旦借鑒就會受到影響。所以最直接的方法就是禁止使用。希望大家所在的團隊也可以嘗試使用這個方法。這個方法不會讓大家損失任何東西。
但我們要了解競爭對手怎么辦?我們可以讓產品經理去體驗競品,讓產品經理總結哪些體驗是挺好的,UI 設計師知道這些體驗是很好的,但是 UI 設計師要自己想辦法去實現好的體驗,而不是被對手所牽制和影響。
問: 對于微信來說,最關注的體驗是什么?
張小龍答: 操作的響應速度永遠是第一體驗。我們在做郵箱時思考:對于一個好產品來說,可能需要滿足幾個要求,比如“切入要準”“功能設計得要好”。但我們把速度這項單獨列出來,就是“速度一定要快”,這個速度是指系統響應的速度。
我們回顧 QQ 郵箱能做起來,有兩點是最重要的:第一是簡單;第二是速度快。簡單和速度快,合起來是「簡捷」,簡單快捷?!负唵魏汀翱旖荨笔怯脩趔w驗里面 最重要的兩個關鍵詞。
在微信 4.0 的時候,點擊進入一個會話群的響應速度是挺慢的,我們做了很多的改進來保證進入速度得到提高。而在微信的朋友圈里,時間線的流暢度也非常重要,我們的開發在這里做了很多次的重構才保證了流暢的體驗感,保證我們速度能超越所有有時間線的產品。雖然為了提升這里的速度,開發的代價很大,但是這樣的代價是值得的。
問: 微信 UI 設計最看重哪方面?
張小龍答:UI 里面最重要的是條理清晰。有時我們會誤認為 UI 就是怎么把用戶界面表現得更絢麗一些,但是所有的視覺表現都不如條理清晰重要。
舉個例子。微信的語音輸入條經過了很多進化,現在用的是最下面的式樣。
最下面的式樣具有美感,字體也很清晰,「加好友」按鈕在右邊也很順手。這都是經過了很多變遷的。前兩個設計,在語音和文字切換的時候,還需要通過菜單來完成。后來一個 UI 設計師朋友提出意見,覺得這個地方使用不方便,每次切換都要用菜單多點一下。但是語音文字的切換是最常用的,應該放在左邊固定。我覺得他說得很有道理,我們就在下一個版本里面修改了。
所以 UI 做得絢麗并不是最重要的。微信里面用的東西都很樸實,你不會看到花花綠綠的東西,能用系統控件的就用系統控件,而且盡可能保持一致的式樣,包括一種字體、一種控件、一種背景,所有的東西最好只使用一種,不要增加兩種或者更多種。
我們也一直鼓勵每個界面只有一個主題。學習過攝影的同事都知道,一張照片里面只有一個主題。所以我們不會做兩分式的設計,并且每個界面都會突出這個主題,把別的主題都虛化掉,或者把它放到一邊去。每個對話框都有一個明顯的默認按鈕。比如每個對話框右上角都有一個完成按鈕,并且是藍色的。我們還用了文字來規定必須這樣做。因為我們要讓用戶進到一個對話框后立即可以找到哪里可以完成,所以按鈕一定要很顯眼。
這是一個反面例子:
這個界面右上角有一個按鈕,底下有兩個按鈕,會讓人覺得很迷惑。很多用戶跟我們說,以前他是壓縮發圖,但是現在有兩個按鈕,他就會點原圖發送了。然后就忘記去點完成了,造成了一定的迷惑。這是一個不好的例子,是我們需要優化的地方。
問: 為什么微信的主題色是綠色?
張小龍答: 最初版的微信主色調是藍色,后來換成了綠色。其實我們現在有點后悔用綠色,因為在很多安卓手機上,綠色的偏色很嚴重,看起來就是黃綠黃綠的。
剛開始是藍色的,因為第一個版本是比較匆忙的,當時用的是系統的顏色。后來我們有一個版本就覺得應該調整一下顏色,就換成了綠色了。然而,這個時候微信的產品形態已經基本定型了,用戶數也非常龐大,這時再去調整品牌顏色是不太可能了。其實我們現在很糾結,但現在改起來就對形象有影響了。
問: 為什么拼多多喜歡挖微信的產品經理?
答: 微信產品經理通過微信觀察到了全中國網民的使用習慣,拼多多挖走微信的產品經理,因此才能設計出更符合在微信環境內傳播的接地氣方案。
問: 為什么微信只有 4 個 Tab?能把朋友圈做成第 5 個 Tab 嗎?
張小龍答: 源起 Tony (騰訊前 CTO 張志東),他經常向微信團隊提一些需求要加東西,我說沒地方放了,他就說沒關系,你們只有 4 個 Tab,還可以加一個。我說不能這樣。過幾天 Tony 又有一個需求,我說沒地方放了,他又說,可以加一個 Tab。我想這樣的需求反復幾次,最后會沒完沒了。然后我就跟 Tony 定一個君子協議,兩年之內,微信只有 4 個 Tab,不允許再有第五個,因為 4 個最簡單了,一旦變成 5 個就變復雜了,不好了,對整個產品會有破壞性的打擊,然后 Tony 也認同了,最終變成一個協議就確定下來了。這樣就很好啊,我們在做朋友圈的時候,也沒有把它放成第五個 Tab。然后 Tony 說這個朋友圈的入口是不是太深了。我們說,已定過協議了,所以不能放出來,我們自己不能破壞這個協議。當然“朋友圈”能不能放在第五個 Tab 上,還有別的原因。它總是有好處有壞處的,至少我們現在能保證兩年之內只有 4 個 Tab,但一切也不是絕對的。如果有一個非常大的誘惑,說不定還是會加第五個 Tab 的。
問: 微信里是怎么引導用戶設置頭像的?
張小龍答: 在我們最早的微信版本里面,用戶自己說的話是不帶自己頭像的,后面才把自己的頭像展現出來,當用戶看到自己的頭像沒有設置的時候,很快就會去設置頭像了??梢娺@樣的設計比經由別的環節去引導用戶設置頭像要自然很多。因為這是用戶自發的,而不是被“引導”的。
問: 為什么微信里很少出現新手引導 Tips?
張小龍答: 我們在討論其他產品的設計的時候,常常會想,怎么才能不打擾到用戶,特別是我們想把新功能體現給用戶的時候?,F在很常見的是用 Tips 去提示新功能,看似體貼,實則讓人煩躁,用戶會覺得為什么要把這些提示強加到我當前的操作里面,感覺被打擾了。
需要文字解釋的功能不是好體驗。做 UI 的同事盡量不需要通過文字的解釋就把這個功能做好,最好也不要用 Tips 這樣的東西。剛才微博的同事還跟我聊到,做微博的時候,有新功能了需要通過彈 Tips 來告訴用戶。我問為什么要這樣做呢,他說怕用戶不知道。但其實用戶不知道就不知道吧,又不會損失什么。為什么所有東西都要用戶知道呢?所以產品里面最好能立一個規定,能不用就最好不要用。但是微信也還沒做到完全不用。因為微信還有一些地方沒處理到位,所以偶爾也會用到 Tips。但是自己要知道一點:每一次都是因為做得不好才用 Tips。
問: 為什么 QQ 的頭像是圓的?微信的頭像是方的?
QQ 設計師答:
微信設計師答: 因為照片本來是方的,方頭像更符合用戶習慣。
問: 微信的啟動畫面是一個小人站在地球還是月球?為什么是站在月球上看地球而不是在火星上看地球?
張小龍答: 其實第一個版本是在地球上看月球,但是后來就變成在月球上看地球,有了突破性的變化。但是這個變化并不重要。有些人甚至做了一些調研:用戶看到這個畫面到底有什么感覺?然后把調研結果分享給我,發現用戶各種感覺都有,很不一樣。然后問他,我們到底是怎么想的。我回答:能讓用戶有不同的感覺就對了。如果思路太統一就變成烏合之眾和愚昧了。所以這樣是最好的。
但是如果我們把微信的 LOGO 放在那里閃啊閃的,那就沒意思了,沒有任何想象的空間了。這個畫面也讓我們看到人類的孤獨感(這個小人都離開地球了,感到孤獨了)。而孤獨是永恒的主題。
問: 為什么微信沒有“系統管理員”這種官方賬號?
張小龍答: 大概在兩三年(這里指 2009 年)以前,我突發奇想,為什么我們給 QQ 郵箱用戶的通知信都是“系統管理員”作為發信方,為什么不是我們自己的美女產品經理作為發信方,這不是顯得更加人性化一些嗎?從那個時候開始,我們就再也不用“系統管理員”這個賬號來給用戶發信了。用戶收到的每一封來自“系統管理員”的郵件,都被替換為一個真實的產品經理。如圖中案例所示,會看到真實的產品經理的落款,有她的頭像和名字。
問: 為什么微信 3.0 版本的啟動頁面上放出了邁克爾·杰克遜的圖,寫了一句話:“你說我是錯的,那你最好證明你是對的。“?
張小龍答: 之前的微信版本被批評得挺多的,特別是被業界的評論家批評。所以我想了這個辦法回應一下。剛好在那段時間里,我在上班下班的路上,MJ 的音樂聽得很多。也覺得他的音樂跟我們的產品有某種關聯性,因此覺得非常需要去感謝一下 MJ。直到有一天這種感覺越來越強烈,就做了這個設計。為了能做出這個效果,我還特地請同事們到他的車里去聽 MJ 的音樂,覺得這樣效果會好一點,讓他們能找到做這個頁面的感覺。通過這個設計我們向外界所有的評論家表達:如果你說我是錯的,最好證明你是對的。
問: 為什么微信 4.2 的啟動畫面寫著「是時候放下手機,和朋友面對面了」?
張小龍答: 拿一個停留時長衡量一個 App,這個跟我對互聯網的初心的認知是背離的。每個人一天只有 24 個小時?;ヂ摼W人的使命不應該是讓所有人除了吃喝拉撒,把時間都花在看手機上面。一個用戶每天的時間是有限的,這是次要的。最主要的是,技術的使命應該是幫助人類提高效率。比如作為一個好的溝通工具,一定要高效。
用戶其實并不會按照你的內容多少來決定它的時間分配,但我覺得這是很合理的。 如果我們非要停留時間更長的話,我們當然有很多辦法來做到這一點。但是這只會讓用戶覺得不爽,因為他的社交效率降低了。如果非要把他半個小時能完成的事情延續到一個小時的話,只能代表效率降低。微信永遠都不會把用戶停留時長作為一個目標。
問: 微信 7.0 UI 改版那么多用戶不滿,為什么不改回去?
張小龍答: 其實任何一個大的改版都會帶來用戶的不滿,因為人習慣于自己熟悉的界面,覺得是最好的。我們沒辦法讓 10 億人來投票決定什么是好的,也投不出來。那怎么才能通過改變尋求設計的優化,讓它變得更好呢?這個決策必須遵循好的設計原則。
就像微信 7.0 版本的時候我們內部使用了很長時間,我自己一直在兩個版本不停的切換,當我用了一段時間,我不愿意切換到舊的版本去。也許用戶一下子不能接受,但是我相信他們適應以后也會接受。重要的是我們必須要用我們的產品不停的適應時代,而不是因為害怕用戶的抱怨就不去改變它。
尤其是 UI 上,我們永遠不可能讓所有的人滿意。但是,我們比如讓產品越來越美,符合甚至引導當前用戶的審美,而不是落伍于時代。
問: 微信 7.0 版本啟動頁是一朵花,包括你寫的看見之類的話,靈感是來自王陽明嗎?
張小龍答: 跟王陽明的書有一定關系。當時寫的是,「因你看見,所以存在」。王陽明的書里是說,一朵花長在山里的石頭縫,你不看它,它就不在,你看它,它就在那里。在 7.0 版本,我們想表達的是說,看見的力量。如果按照王陽明的心學,心的力量是很大的。同理到社交上,如果你看不見這個朋友,這個朋友十年沒見了,他其實不是你的朋友了。當你看見他,他才是你的朋友。王陽明的書還可以跟量子力學結合。我們微信 7.0 那句話,「因你看見,所以存在」,完全符合量子力學的角度。因為一個粒子,當你觀察它的時候,它才存在。你不觀察它,它就是一道波。
問: 微信 8.0 的啟動頁是怎么設計的?
張小龍答: 做產品其實是個很枯燥,很理性的過程,無法把個人情緒和情感帶入。唯一有機會帶入的地方就是啟動頁,你可以有一些情緒的發泄。微信 8.0 的啟動頁,有個故事我跟同事們說過,有次我在開一個很正經的會,中間我開小差了,拿了當時的一張紙,在上面寫了現在開屏頁的這幾句話。我覺得可以代表這次更新的每一個功能,剛好連起來了,而且我也覺得特別簡潔,沒有任何修飾和形容詞。我自己覺得挺好的。我看見你,代表了通過視頻號看到另一個身份的你。笑臉,代表了你的狀態。煙花,是代表新的表情。一首歌代表了新的音樂播放。你看見了你,其實代表直播,通過你的眼來看到你眼前的世界。
問: 為什么張小龍說「好的產品應該是用完即走」?
張小龍答: 我發現大家對于這個詞有特別多的一些誤解。大家都會說,因為大家都離不開微信,所以才會說“用完即走”,去年對這點可能沒有解釋得特別清楚,我其實只說了上半句話,用完即走,但其實還有下半句話,走了還會回來。
用完即走的本質是任何一個工具都是幫助用戶完成一個任務,越高的效率越好。 當我們完成一個任務以后,我們當然希望用戶能做別的事情,而不是一定耗在一個工具里。
比如說用微信,我們當然希望微信能給用戶帶來更多的幫助,但并不意味著我們希望用戶一直低效率地在微信里處理事情,如果他一天信息的處理要用兩個小時,那我們應該幫助用戶盡可能在兩個小時之內處理完,而不是說一定要把兩個小時的任務變成三個小時,讓他在微信里花費更多的時間,我認為如果那樣就不是一個用完即走的概念。
所以用完即走和用戶再回來,其實并不矛盾,相反只有當一個用戶在一個工具里用得很愉悅,用得很高效,他才會下一次回過頭來使用這個工具。我們現在說的小程序也是這樣的,小程序應該是幫助用戶盡可能在短的時間里面完成一個任務,并且離開這個小程序,這樣的話他才會有很好的體驗,下一次他會繼續回來用這樣一個小程序。
問: 微信一直倡導用完即走,但 8.0 版本怎么給人感覺用完不走了?比如視頻號加了更多推薦內容,似乎增加了用戶的停留時長
張小龍答: 推薦的東西,如果把它定義為是娛樂時段的話,那么它是在這里娛樂消費的。目標是消耗時間的。在這一個板塊,并不是說非要他立即就走。用完即走并不是說用戶必須使用的時間越短越好。就像一個 120 分鐘的劇,不是說為了讓你用完即走,我用技術讓你 60 分鐘看完,這樣就不合理了。
問: 微信的「悠閑」表情怎么戒煙了?
答: 很早之前,QQ 和新浪微博就撤除了吸煙表情。據悉這是北京控煙協會活動的結果,控煙協會認為這些軟件在日常生活中使用頻率非常高,每一次發送都會產生潛移默化的影響,有誘導青少年吸煙的傾向。
問: 為什么微信對用戶稱呼統一都是“你”而不是“您”?
張小龍答: 我們并不需要用一個很尊敬的態度稱呼用戶,而是應該當朋友一樣稱呼,所以應該是一種很平等的關系,這個寫進我們的產品條約里面去了。
問: 微信是工具還是平臺?
張小龍答: 在我們對公司的一次培訓里面,有個同事問我微信的戰略是什么?我當時只說了一句話,我說微信只是一個工具,我們應當想如何做好這個工具。在同事們的心目中,微信并不僅僅是一個工具,大家認為微信是一個平臺。但我認為微信是一個工具,這是一個非常宏大的目標,我并不認為一個工具是一個很低層面的東西,事實上人類從原始人進化智能人類的過程,就是因為人會制造工具,我們所用的絕大部分的產品本質上來說都是工具,但是工具有好壞之分,能夠做一個非常好的工具其實難度是非常大的,但是如果說我們要做一個平臺,我會不知道我們要做什么?一個好的工具應該有一個很強的屬性,就是提高效率,用完即走。
問: 為什么微信的設計很克制?
張小龍答: 克制這個詞從來沒有在我的腦袋里面出現過,如果說做一些事情我們要求自己很克制的話,那是一種什么樣行為?那是一種自我壓制的行為,但是我并不認為我們在做這樣的決定時我們要自我壓制,或者說自己切割掉我們很多想要做的事情,那不是一個很好的狀態。
相反的,我們在做很多很多決定的時候,反而要去判斷什么樣的東西是最合理的,合理性才是這里面要考慮的一個最重要的因素,我們會舍棄掉很多很多本來想要做,后來發現做不好的東西,這種舍棄并不是因為說我們很克制,所以我們少做一點,而是說我們發現有很多事情做不好,或者說有很多決定它一開頭是錯的,或者說很多的想法,最后驗證可能是行不通的,那我們如果硬要去做這些事情是不合理的,我們會把它舍棄掉,而不是說我們要克制。
問: 為什么微信 8.0 浮窗從懸浮改成了左上角?
張小龍答: 我其實一直很不喜歡浮窗。因為它就像狗皮膏藥。這也是 PC 時代大部分網頁瀏覽的體驗都不好的一個原因。
為了解決一篇文章要很久才看完,而中途要不斷處理微信消息的需要,我們有了浮窗功能。但它并不完美。很多時候,一篇文章,一個長視頻,是要分很多次才看完的,如果每次都要先拖到浮窗,也是很繁瑣的。
現在,微信提供了一個尚未看完的內容的列表,方便可以隨時找回這些內容繼續看完。尤其是對于長視頻,更加需要隨時可以切走,然后又能快速找到。直播也一樣需要。
問: 為什么微信安卓版不采用 Android Design 設計風格?
Kantzou 答: 我每次在「知乎」上吐槽 Android Design 的時候,總是會有人在下面說,“哎呦,原來「微信」的安卓版做那么 Low 是嫌 Android Design 做的不好啊?!边@種評論,我都不會回復。
我講一下為什么差呢,舉個例子:我給我爸買了個安卓手機,給他用?!肝⑿拧乖谀莻€時候,Tab 欄是在頂部的,然后我告訴他,“哎,左右滑動是可以切換的。”
我觀察他用,我會發現:4.7 寸屏,他往上按的時候,他不會去滑的,因為他看到那里有個字,他就會去按,因為他沒有學習到那個程度。Android Design 的問題在于太超前,我這么說,那些喜歡 Android Design 的人心里會不會更舒服一點?
為什么喬布斯那么牛 B?是因為他知道,觸摸屏出來以后,人的自然反應就是「press」,而不是「滑」。「滑」在現今這個階段還不夠自然。Android Design 在這個問題上解決的不好,因為絕大多數的大眾不像我們,我們是已經充分學習了的。我相信很多大眾,比方說不是我們這個專業的學生,你去讓他們用一下 Android Design,我相信大多數人都是點,很費勁的點,Android Design 為什么會做成這樣?他覺得?。捍笃烈欢ㄒ龅淖屓朔奖?,所以操作是滑動,這樣不用讓他點擊,就不會讓他覺得那么累。所以我為什么覺得谷歌是一個除了個別 App 設計的不錯,其他 App 設計的都很爛的公司。谷歌設計的真的不好,我說的設計的不好,不是皮毛上面,所以你不要跟我糾結這些細節,我說的是他的邏輯不對,谷歌是一個太工程師思維的公司。
Android Design 有個「應用抽屜」,我跟我爸說,“我給你裝微信了”。
他問,“在哪里?。俊蔽艺f,“點那個地方?!薄芭丁彼f,“知道了。”下次又問,“微信在哪里???”我跟他說,“點那個地方?!比芜€是不知道,為什么?因為 Android Design 在給他二維的導航,因為你要在桌面上面滑動,如果桌面上面滑動沒有,你還要給他一個「應用抽屜」,在一個新的地方左右滑動,簡直 Unbelievable,但是對于安卓的技術思維的人來講,這個很合情合理啊。
問: 微信「設置」里為什么會有個「插件」?
張小龍答: 給用戶選擇權。為了保持微信的簡單,在微信里面,除了核心功能,大部分的功能都做成插件的形式。這個方向很早就定下來了。這讓我們就算加了很多東西,也沒有把微信變得復雜。
陸樹燊答: 微信團隊的基因里原來就有實驗室文化的,這個要從微信的歷史說起。
微信團隊在做微信之前做的是 QQ 郵箱。QQ 郵箱里面有一個功能叫“郵箱體驗室”,用戶在這里開通一些新奇的功能。QQ 郵箱正是靠一次次的實驗,嘗試各種功能,才從一個爛到沒人用的雞肋郵箱,慢慢變成雄踞行業第一位置的七星級郵箱。
而微信從創始之初,就一直在繼承 QQ 郵箱的「遺產」,從郵箱的 QQ 對話功能到微信的「QQ 離線消息」,從郵箱「漂流瓶」到微信「漂流瓶」,從「附件收藏」到「微信收藏」,從郵箱的「閱讀空間」和「郵件訂閱」到微信的公眾號……
同樣的,微信也繼承郵箱的體驗室,有了「第一個實驗室」,那時的名字叫「插件」。所謂插件,就是把功能選擇的權限給到用戶,用戶覺得喜歡和需要,就「安裝」插件,覺得不需要,就「卸載」插件。而開發團隊屆可以通過看用戶安裝和卸載的情況來決定插件的去留。
于是,有的插件試著試著就變成不可插拔的功能了,比如朋友圈,現在已經不能卸載了;有的插件試著試著就不見了,比如微博閱讀。
后來,大概在 13 年,微信 5.0 發布前后,微信插件改叫「功能」,深埋在微信的設置選項里面。因為隨著微信用戶量的增長,用戶習慣的改變,早期的那些插件功能已經被證明不需要了,但又有個別老用戶在用,不好刪除,就把它們的入口深埋起來。比如語音記事本、QQ 離線助手、QQ 郵箱提醒、群發助手。
這個修改,某種程度上意味著,微信的第一個實驗室時代結束了。這一輪實驗,基本伴隨著微信團隊在移動互聯網的探索和成長。實驗之后,微信也奠定了它的行業地位,所謂的「移動互聯網船票」。
問: 微信為什么重視產品設計而很少提到運營?
張小龍答: 對于一個產品,我們更應該偏向產品本身還是運營?這是一個老生常談的問題。這里也沒有絕對的衡量標準,只是看各家的特長和偏好了。而且對于不同的產品,也會有不同的偏重點。
而我的觀點是做一勞永逸的事情是最好的。很多開發的同事知道,在開發上我們到底是要做「類型」還是做一個一個「實例」?如果我們不是把各種訂閱內容抽象為一個訂閱平臺的話,可能就會做了很多很多的「實例」出來,產品變得非常復雜。比如微信的「漂流瓶」和郵箱的「漂流瓶」到底有什么不同?除了微信的「漂流瓶」可以發語音,在產品結構上的不同在哪里呢?郵箱里面的「漂流瓶」有不同種類,比如「同城瓶」「交友瓶」,它更偏運營一些;而微信里面的「漂流瓶」就只有一種。因此我們發現,在郵箱里面這樣做,我們會因為用戶的需求類型增加,需要不斷地增加內容才能滿足用戶,可以想象這么運營下去,會把大家都累死。所以我們更加傾向直接做到最本質的東西,至于它能滿足用戶什么需求,那是用戶自己的行為。我們做一個「類型」,而用戶自己來產生「實例」就可以了,也就是說,我們用「類型」的思路,把所有「實例」都做了。
我們按此方法做完很多特性以后,發現已經沒有改進的空間了,也不需要去改進了,一改進可能就不對了。因為一改進就可能變成去把它「具體化」,一旦開始「具體化」以后,就需要不斷地「具體化」,就沒有可以想象的空間了。
文章來源:優設 作者:龍爪槐守望者
藍藍設計( m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導語:用戶的體驗感對于一個產品來說,是至關重要的。一個好的產品能夠充分照顧到用戶的感受,從而擁有大批的忠實用戶,而品牌升級則是體現產品定位和發展策略的不二之選。當體驗設計遇到品牌升級,設計師該如何做?本文作者對此展開分析討論,一起來看看~
01 用戶體驗設計的現狀
過去,我們在用戶體驗中一直強調以用戶為中心,追求給用戶帶來更好的體驗,不斷強調一致性、易用性、可用性等等。但如今,我們放眼手機里的app的用戶體驗,在過去十幾年的積累下,用戶的使用習慣、用戶的認知都得到了很大的提升,產品的基礎體驗也基本都做到了使用流暢、一致性的現狀。
但這卻帶來一個問題:同質化嚴重。
比如,當我們打開電商類的app,發現某東越來越像某寶,xx越來越像xx??赡芪覀兡ㄈチ薼ogo之后就不知道這究竟是哪家app了。
甚至,我還發現有的公司在設計時是從B抄個設計樣式,再從A抄個設計樣式,最后在從T上抄個樣式,最后設計結果成了大家看到的現象:設計越來越趨同。
大廠的動向
最近這兩年,我們頻頻看到大廠的一些設計動作:品牌升級、設計語言升級。
很多外行人站在一個旁觀者角色對升級的設計嗤之以鼻:“這升級了什么?怎么跟沒做一樣?”“花了幾百萬就做了個這,真不值”…………
實際上,其中的背后不是簡單的設計樣式更換,而是戰略定位的調整。
比如支付寶去年突然換了logo的顏色,而這背后的戰略調整是支付寶升級成生活開放平臺的戰略。
比如淘寶去年也換了字體logo的設計,而這背后的戰略是新淘寶要更好的鏈接內容、用戶、商業。
所以,看到這里,我們首先明確了品牌升級、設計語言升級不僅僅是設計樣式變化,不是設計師隨隨便便設計畫了個圖形,隨隨便便吸了個顏色,而是基于品牌定位與品牌戰略調整的背景,是通過多維度調研,積累了很多有價值的信息,經過科學的分析推導明確了設計方向,最終才形成可落地的品牌升級設計方案。
那么,問題來了!既然品牌升級了,在用戶體驗設計中如何體現新升級的品牌感呢,如何能體現品牌的定位和戰略呢?
當我們在收到品牌設計方案后,就開始面臨到體驗設計升級如何體現品牌感了,這個時候不是倉促的先定義新升級的顏色等樣式問題,而是需要先充分理解戰略背后的意義,理解用戶、理解目標、理解新商業方向……,再聚焦收攏在關鍵點上,從而針對體驗設計中的設計體系定義好設計原則,在最終落地到設計元素上,比如顏色、控件、交互等。
設計過程:品牌戰略理解-收攏關鍵點-定義設計規則-落地設計元素
戰略理解實質上就是公司未來業務調整,方向調整,目標調整,我們的設計一定是基于這個方向的。
比如2016年我在公司一次紅藍戰略定位后進行了2.0生態電商改版,這個紅藍戰略從字面意思理解很抽象,但實質是內容化、視頻化的業務方向,我根據這樣的戰略定位設計了創新的2.0的生態電商設計方案獲得了認可。
理解完戰略方向后,一般會進行一些發散性的收集。比如滴滴在早期幾年前的一次品牌升級分享案例里,那時候升級前品牌語是“滴滴一下美好出行”,后來在專車、順風車業務發展后,各業務定位模糊,需要針對業務重新定位梳理,經過發散了很多關鍵詞,最后針對不同業務線聚焦在舒適、活力、正式三個關鍵詞,形成新的滴滴設計語言。
資料來源:滴滴李大聲《c12d調分享》
設計原則也就是我們設計中的一份指南,是建立在前面的分析推導后,他所傳達的是設計價值觀。指導我們在設計中什么該做什么不該做。
說到這里,這就讓我想起來經常看到很多設計團隊定義自己的設計原則是:清晰、高效、簡潔。這么一看沒毛病,的確設計是要保持信息的清晰傳達、有效的展示、簡潔一些。但這些定義太過寬泛,毫無意義,根本無法指導實際的設計。
設計規則應符合什么規則呢?
首先,設計規則要貼近業務,真實而有效。
比如做外賣的要突出快、服務、準時的定位。做出行的要突出安全的定位。做金融的要突出收益增長等等,我們不能就籠統的把所有的不同行業業務規則都定義成清晰、高效、簡潔,這并不能形成差異。
以平臺要升級為“安全”為例,我們需要知道什么才是“安全”的設計規則,除了綠色、藍色,還有什么行為才會產生產生信任安全感。比如規范、統一、征信公信力、理性的設計。
這樣我們就可以針對升級“安全”的設計體系規范起來,把信息以用理性化的設計來呈現表達。
設計規則要有態度
實際上,每個設計都是有意義的,每個規則的背后都是不平凡的工作。舉個動效的例子,有的設計師會認為動效看起來很酷,那就加的越多越好,結果適得其反,用戶可能因為動效太多太酷不知道該干什么了。
谷歌在他的設計體系里提到“每個動效都是有意義的”,可見谷歌對動效的態度表達了自己獨特的設計規則的魅力。
螞蟻金服在自己設計體系里提到的獨特四點設計價值觀:自然、確定、生長、意義
這每一點都不是簡單的“清晰高效”這么簡單,具有深遠的設計指導意義。以“自然”為例,用戶對圖形、色彩、圖標等視覺感受的信息,遵從自然規律,降低用戶認知成本。舉例:明明紅色是總所周知的警戒顏色,我們用綠色來做警戒色,這就違背了自然規律。
說到這里,我們大概就能清楚明白設計原則的意義了,當面對市面各種設計潮流:抽屜設計風、大字體設計風、新擬物設計風來臨時,我們就可以從設計原則來理性判斷如何取其精華,去其糟粕,為我們的業務和品牌傳播來使用,而不是盲目的追趕潮流
最后,從設計規則推導出來后,到具體的設計元素:顏色、圖標、配圖、文字設計等,我們還需要結合品牌找到具有記憶性的點,形成dna記憶符號,這個記憶符號給用戶在視覺、觸覺等感官上加深印象。
說到最具有品牌記憶點的無疑是耐克、阿迪、可口可樂這些圖形深入人心,還有蒂芙尼藍等等。
比如最近要上市的知乎,核心定位是社區價值,他的logo以及app的開屏都體現了社區交流的屬性。
比如最具阿里云更新的品牌升級,利用光標這個符號貫穿整個設計體系,形成獨特的超級符號,可以說是一個很經典的案例。
資料來源:阿里公眾號
當然,提煉出具有記憶點的品牌dna的超級符號是需要經過長期推演和長期傳播形成的品牌記憶點。
最后,總的來說,當體驗設計遇到品牌升級,不是簡單的畫個圖形,吸個顏色,每個設計背后都有遵循的依據,都有背后的科學分析推導。所以,我們不要再盲目拿清晰、高效、簡潔來作為設計語言的理念了,需要探索真正有獨特觀點,貼近業務,貼近戰略規劃的設計價值理念,來指導未來長遠的設計發展。
文章來源:人人都是產品經理 作者:Hellen詠舍
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前言
相信每個用戶體驗設計師都非常期望自己全程參與從0-1的產品設計,這樣可以更有參與感,掌握業務的整個上下文,非常鍛煉個人的設計能力,還可以提升對產品的sence。
當然實際工作中不是每個人都有這樣的機會,也可能是某個已經非常成熟的產品做一些持續優化迭代的新需求。在不了解業務全貌的情況下就直接開始設計,其實非常被動。這個時候就需要花更多的efforts去熟悉業務背景、使用場景、操作流程、常用術語和設計規范等等。 一般面試中專業面試官都會讓你描述一下你之前的項目案例,如果一直做的都是一些非常零碎沒有體系的優化迭代需求,被cue到這個問題的時候就會一臉蒙蔽不知怎么回答。如果你正在迷?;蛘呦M麑で蟠鸢?,希望我可以幫到你~
今天主要分享下——用戶體驗設計師面對下面不同階段的設計思路:
1 . 立項前探索期的發散收斂(由于篇幅有限,本文重點介紹這部分)
2. 交付階段的水深火熱(下期見~)
3. 上線后的迭代優化(下期見~)
一、立項前的探索期
如果你現在處于產品意識形態還不清晰,立項前的摸索階段,就需要重點關注下Inception這個階段作為用戶體驗設計師所需要做那些事情,簡單來說就是5W(why?who?when?where?what?)+2H(how?how much?)。在項目啟動前期,通常需要制定一個簡單有效的行管計劃。不管你的角色是PM、BA還是UX,都需要迅速、主動的去推動整個項目的進展。在競爭激烈千變萬化的時代,行動和計劃都必須快速而敏捷,否則就會被人搶先一步措失良機。
有人就會問,你只是一個設計師,干嘛要做產品/BA的事情?有他們在你干嘛要搶他們飯碗???我覺得,如果你的能力允許的話,和產品/BA一起合作會達到1+1>2的結果。不要過分強調角色和分工,最主要的結果。最理想的工作模式其實就是這個項目中的每個角色都可以講清楚正在做的事情,更可能多的理解業務和上下文。
言歸正傳,在項目初期,沒有任何輸入的情況下,只有模糊且抽象的idea,應該怎么推動?
1.1 市場分析
首先要了解行業背景,站在宏觀角度上來思考,對整個行業有一個大致的、粗顆粒度的判斷。其次分析產品所在行業的市場現狀,判斷目前所在的階段和規模。最后分析產品可能的商業模式以及競爭對手對商業模式。在了解產品所在的市場業現狀、行業趨勢這個大背景后,可以通過整個大環境判斷評估未來發展規律和洞察機會點。
在討論策略走向時,最重要的無非就是找出我們自己產品的競爭優勢。這里的優勢是指別的產品無法代替或模仿并可以靈活運用的資源。為了創造競爭優勢,我們必須思考要提供什么樣的服務,用什么方法提供策略方向。
市場分析是對行業供需變化對各種因素及其動態和趨勢對分析,主要用途有3點:
· 在紛雜的行業中找到和合適的發力點;
· 在眾多競爭對手中找到普遍發展規律和優劣勢;
· 建立商業模型,形成可持續的產業。
市場分析常用的方法:
· PEST(宏觀經濟法:基于公司戰略的眼光來分析企業外部宏觀環境)
· 波特五力模型(競爭態勢分析:于競爭戰略的分析,可以有效的分析客戶的競爭環境)
· SWOT分析(優劣勢分析:幫助企業找出自身優勢,整合資源,從而形成企業的戰略規劃)
1.2 競品分析
了解了行業的大背景后,就要開始有針對性的挑選幾個在市場上非常成功有競爭力的產品去研究分析,學習他們的優點以及思考背后的原因,最后可以作為非常有說服力的設計依據或者啟發靈感。
競品分析的主要目的是通過研究競品,找到適合自己產品可執行的方向。
一般都分析競品的哪些地方呢?通常分析下面幾點:
· 產品主要目的是什么?(一般講項目背景、大環境)
· 產品定位是什么?(產品屬性)
· 特色是什么?(優勢、值得借鑒或深受啟發的地方)
· 主要用途有哪些?(核心功能都及應用場景)
· 產品設計風格是什么?
競品分析最常用的方法是用戶體驗五要素,將產品設計的過程抽象分為5個層次,將復雜的事物抽象成分層的模型,可以更直觀、清晰的獲取其內在邏輯。
具體的競品分析案例可以去我之前做的項目里面去看,采用用戶體驗五要素的方法來分析的。
1.3 用戶調研
用戶調研目的是用于決策參考和創意啟發,是周期性的一個活動,應該貫穿于整個設計過程,根據用戶調研結果提出假設并上線驗證。進行任何的產品設計,都應該是有數據支持、有理論依據、有正確的邏輯推導的,絕不該是憑空瞎想,或者拍大腿武斷的做決定。帶著問題去思考,通過調研驗證產品的合理并給出最優方案這也是用戶體驗設計師存在的價值和意義所在。
· 定性研究
定性研究是探索性的研究,致力于定性地確定用戶需求,它有助于設計師在設計初期構建想法,然后再用定量方法完善和測試。主要方法有:用戶訪談(最常用)、情境訪談和卡片分類法(最簡單)。
在產品探索階段,還沒有用戶找誰調研呢?有個好辦法就是分析完競品后,我們可以篩選使用這些競品的重度使用者或者發燒友去進行訪談,這樣能得到最精準最有價值的用戶信息。用戶訪談是真正了解用戶核心需求的一種方法,通過引導用戶聊天去收取用戶的反饋和挖掘用戶的核心需求以及潛在訴求。
當然這是針對市面上已有且業界有很成功的案例而言,對于沒有直接競品的產品,訪談的用戶可以為這個項目的發起人或者直接干系人、利益相關者。用戶訪談之前,需要有一個明確的計劃和大綱,把需要訪談的關鍵問題都羅列出來,可以細化到:訪談時間、地點和參與訪談人員分工背景介紹、受訪者的基本信息、使用場景、操作習慣、偏好、痛點和建議。通常訪談3-5位典型用戶,每位可以代表一類。 用戶訪談的之前一定要想清楚幾個問題:
· 用戶想做什么?(使用目標)
· 用戶的目標是什么?(拆分具體的ac)
· 用戶想達到什么目的?(渴望的訴求)
文章來源:站酷 作者:BridgeQ
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