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B端產品設計的潛規則

濤濤

那些關注用戶體驗的人們經常問我一個問題:什么是B端的用戶體驗?它與C端的用戶體驗有何不同?作為一名過去5年多主要從事B端IT產品的設計師,在這里給大家講述一些我的想法。

首先,B端產品通常有2種類型:企業內部產品(Internal Solutions)和企業對企業的服務產品(B2B)。

企業內部產品的用戶體驗設計有一些獨特性:

 

你的工作(可能)永遠與你的作品集無緣

很遺憾,幾乎所有企業內部產品或項目都被嚴格的保密協議(NDA)保護著。

絕大多B端項目都是為特定用戶提供的專門內部流程。這意味著除了那些每天盯著它用的用戶,其他任何人都可能不會看到你的設計。即使你設法獲得了將其放入自己作品集的權限,也需要抹掉所有敏感的數據才行。

不過幸運的是,大多數有足夠能力來構建自己的定制IT解決方案的公司通常規模很大,而且它們的品牌可能帶有足夠的“影響力”,這樣,項目身價得以抬高,也能讓設計師進入面試的下一步流程。

 

測試對象雖然意愿很高,但總是很忙

設計企業內部所用產品的優點:你的未來用戶將會是你的同事們。因此,在進行可用性研究時,你無需擔憂任何層面的法律問題。另外,由于大多數內部項目都是為了優化和改進現有的工作流程,你的用戶往往會非常愿意配合你的調研工作。因為設計不當的產品讓他們的工作飽受折磨,因此盡早獲得反饋對他們來說是最有利的。

但這其中的弊端是,由于你的同事們需要平衡全職工作,你很可能無法占用他們的寶貴時間。如果你能解決這個問題,他們通常會提供比您預期更多的反饋。

 

 

關于B2B的一些潛規則

您可能無法(完全)滿足最終用戶

對于C端產品,如果太丑或不好用,消費者可以拒絕使用。而B端產品即使學習成本比較高,但企業仍然可以“命令”所有員工學習這些用于開展業務的專用軟件。

B2B產品最終將出售給業務決策者,然后再推給(最終)用戶。他們更關心的是量化提升效率(efficiency)和安全性(security),同時預防錯誤(preventing errors)。大多數組織都在尋找一種解決方案來替代和/或優化現有流程。

這并不是說企業軟件不應以用戶友好為目標,但通常情況下,只要能夠實現某些被企業視為至關重要的目標,其他能省則省。對底線(bottom line)的影響有時會成為最重要的因素。

全球各大企業的用戶體驗設計領導者仍在爭奪一席之地,以證明優質設計的價值。不幸的是,許多企業的用戶體驗設計師只能在滿足業務目標、技術要求和用戶需求之間無奈徘徊。

像在大多數項目中一樣,在企業領域里,如果可以證明更好的用戶體驗可以量化地提升生產率,比如可以節省金錢,這樣你就有了一個絕佳的機會和挑戰。

 

被“鯨魚用戶”左右

如果你在B2B領域工作,可能會很熟悉“鯨魚用戶(whales)”的概念。通常,他們是帶給我們最多收入的客戶,因此在某個特定產品的路線圖中擁有極大的影響力。由于較少的鯨魚用戶簡化了需求收集和確認過程,有時你的工作會非常順暢,但不幸的是,這也可能導致你忽視掉很大一部分用戶群體的意見。

我們見過諸多“被需要”的功能看起來并不適合大多數工作流程的案例(因為這是鯨魚用戶的特性)。通常,決策只是為了“去執行”,因為銷售團隊已經在下一個版本中承諾了這一點,而這個核心客戶占產品收入的40%。這通常會使得產品對于其他用戶而言就有些隨機且不合邏輯了。

通常而言,在設計師進入管理層之前,他們很難影響到銷售團隊等強大的利益相關者的決策。潛在的利益沖突無疑是需要整個設計團隊共同去面對的,大家需要平衡產品的長期愿景和立竿見影的“快速制勝”二者之間的沖突,以便為產品提供可拓展的設計和構建道路。

 

企業總是在舊版系統上運行

幾乎所有財富500強的公司都是通過并購而成長為龐然大物的。

每一次的并購,都會將一個完全不同的系統和工作流程修補到現有的系統和工作流程中。很多開發于90年代的軟件仍在諸多大型公司中運行。盡管從概念上看,“整合一切(consolidate everything)”似乎很容易,但是協調數據庫和系統的過程著實很繁瑣,且需要足夠的時間。

B端用戶體驗的大部分工作是將用戶從一套舊版(有時是手動)的工作流程中解放出來的艱巨工作。這涉及到對用戶目標及多個系統的深入了解,需要我們列出規劃,識別冗余和協同效應,然后將其與邊緣案例相結合,以檢驗它產出的結果是否與當前操作模式的產出一致(如果不能優化的話)。

盡管過程并非總是如此艱難,B端軟件依舊比C端復雜得多,因為即使其概念是“從0開始做新系統”,其數據還是全部來自于一堆與之配套的舊系統。在系統級別上思考流程、提出正確的問題并有效記錄文檔的能力是此類項目中最有用的技能。

我不是開發人員,所以我不知道我從Google里找的這張圖片是否是能夠準確展示典型的后端體系結構。

我所知道的是,對于每個項目來說,開發人員都會創建一個外觀相似的圖表,該圖表展示了數據的來源和去向,它非常復雜,并且在提取,存儲和推送數據時可能受到一系列限制。

 

條款和規則

大多數企業或組織需要遵循一套嚴格的政策法規,并且通常受到各種管理要求的約束。

常見的例子包括:法律/隱私要求(例如GDPR),國際化要求(例如日期格式,語言),無障礙(例如WCAG&ARIA),安全性等等。

這些規則中的每一條都來自于某領域的專家、某類別的檢查清單(checklist)抑或是一系列更為模糊情景下的最佳實踐(這些實踐基于特定的方案和用例)。C端APP監管日漸常規化,同時,由于諸多企業或組織掌握的敏感數據極具貨幣價值,其受到的監管和審查也在不斷增加。

當然,這個問題的答案顯而易見,你的確切問題是存在第三方解決方案的,但是由于某些規則或規定,你可能根本無法使用它。

由于必須滿足很多這樣或那樣的標準,對于用戶來說,最終的設計往往不太理想,雖然乍一看可能并不明顯,但這也是歷史上許多政府軟件的設計看起來很蠢的原因之一。

 

慢慢改進

與上面的觀點類似,B端產品用戶的獨特之處在于他們對變化的抗拒心理。這意味著你需要認真思考工作流程改變后的結果,諸如使用不同的顏色,或是調整頁面內某個按鈕的位置等簡單變化。

我們甚至還沒有談及信息架構。當你開始做信息架構時,卡片分類研究可能會告訴我們現有的導航設計是完全錯誤的,或是導航里的某些分類實際上應該嵌套到其他地方。不過你很快就會發現,當實際執行這些變化時,你將面臨巨大壓力。

知道何時依賴自己的研究和專業知識,何時推進,何時放慢步伐是很關鍵的,這樣你才可以避免疏遠過多的用戶。畢竟對于這些用戶來說,過去幾年的工作流程已經根深蒂固,他們需要時間、資源和指導來學習或重新學習這些系統的使用。

盡管他們可能會拒絕改變,但這絕對不代表我們作為UX專業人士就無法引領他們擁抱變化,我們要做的便是了解他們的痛點并在設計時時刻考慮到用戶的最大利益。

 

信息密度

許多舊版的B端app產品都有一個共同點,那就是它們的信息密度非常高。

理想的解決方案也許是隱藏所有不必要的信息,僅顯示剛需的信息,但是“隱藏掉錯誤內容”的風險可能非常巨大,以致于不得不將其保留在不斷增加的的實體屏幕上。

這就容易導致打包的屏幕設計極大增加了用戶的認知負擔。而這些負擔之所以被用戶“接受”,就是因為他們必須且只能“學習”如何使用該軟件來完成工作任務。

此外,對于許多管理或監控類的產品,用并別模式查看信息進行比較和參考是非常重要的。復雜的非線性(Complex non-linear)的工作流使得界面設計更具挑戰性,因為許多選項都需要既可隨時訪問又不能妨礙其他操作。

有個很好的例子:為什么Bloomberg(上圖)的UI看起來比Robinhood(下圖)復雜1000倍?

結論便是,B端產品的界面里,需要犧牲留白空間以展示更多信息的情況并不少見,因為用戶經常需要查看更多信息以便完成更復雜的任務。

 

你的機遇

隨著公司或組織越來越依賴技術,B端產品的用戶體驗設計將成為許多公司的主要競爭優勢。

如果你具有擁抱復雜性、平衡多個利益相關方觀點,并在約束內進行創新的能力,你便能輕而易舉的殺入B端軟件設計領域。

隨著機器學習等諸多振奮人心的新技術出現,各種業務會帶著其龐大而雜亂的數據庫排隊等候。UX將站在如何產生有價值的見解的最前沿,以便弄清用戶想要從這些數據中獲取什么以及如何對其進行操作和訪問。

雖然在很長一段時間里,dribbble(追波)上的精美視覺設計仍將占有一席之地,但更繁重的任務還會落在那些不起眼的B端設計師身上:比如設計電子表格、數據集、草圖原型、投入調查以及數小時與用戶和利益相關者的交談和測試。

最終出現在用戶面前的內容可能并不完全整潔和簡單,但請你相信,在成為備受矚目的明星B端產品前,其每一處基準點都經過了UX設計師的嚴格審查。我們的用戶已經全力以赴地使用這些產品努力工作,我們的產品也通過清除一些障礙來減輕用戶的負擔,這已經很不錯了。

翻譯:April.H  審校:戴貓子 |   UXRen翻譯組 #366譯文
作者:Yichen He
原文標題:《Designing for enterprise vs. designing for consumers》

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

信息容器的歸類與應用

濤濤

信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規律。



Part 1

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信息容器的概念


信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度


從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:

  1. 背景層

  2. 信息層

  3. 局操作(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)

  4. 浮出層(模態類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)



本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。




Part 2

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信息容器的常見類型


常見的信息容器主要有2大類:列表卡片


在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?


我們不妨先看看下圖案例:




2.1 列表和卡片該如何界定?

為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?

從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區別。

是什么導致我們觀感上的不同呢?

電商案例也許可以給出答案。



從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式卡片模式。

這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。


單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區別界定是:可以自主定位關鍵線索,規劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。



2.2 常見的信息容器分類:

除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。

這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。






Part 3

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列表


列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。

不同場景要呈現的信息側重不同。


舉例幾種常見的列表形式:

  1. 用戶/消息列表

  2. 圖文列表

  3. 功能列表

  4. “卡片型”列表


3.1 用戶/消息列表

用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。

圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。

當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現了列表的優越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。


這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?

本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。



按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。


以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。


方案A:

優點:操作底板寬度適應文案,不會出現空間局促的現象。

缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發生。


方案B:

優點:操作底板固定,文案折行規則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區域可控。


方案C:

優點:搭配圖標,視覺更豐富。

缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。


綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。


用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。


當用戶觸發了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認。

并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。


同樣都是模態視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。



3.2 圖文列表


信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。

不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。


從上方幾個例子中我們可以看到:

在圖文比例從左到右依次提升;

圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。


搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。



資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。


從視覺上說:

1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。

2、反饋形式采用模態對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。

3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。


從交互上說:

反饋入口熱區較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。




3.3 功能列表


列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。


一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。

如何提高檢索效率?—— 分組



分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統一的元素歸位同類。

毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節約篩選成本。


UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:

  1. 線條分割

  2. 塊面分割

  3. 間距分割



3.4 “卡片型”列表

在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。

這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。

雖然是相當細節的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。

產品級的風格統一來源于點滴細節。





Part 4

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卡片


卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格


4.1 大卡片

從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區或垂類電商產品,圖片社區(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現為主。


與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。


大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。




4.2 泳道

何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。


可以橫向滑動以查看內容的呈現形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。



停止位置隨機:

內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。


停止位置固定:

根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現在屏幕中部,確保卡片上的信息都可以讀取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。




4.3 雙列卡片

雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區、視頻等產品類型的首選表現手法。


雙列卡片可以細分為兩大類:

卡片流(對齊)、瀑布流


卡片對齊:

優點:規整統一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。

缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。


瀑布流:

優點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節奏。

缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。



兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區分。

大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。


個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。

上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。


從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。


從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態的概念(但是這里不同于嚴格的模態視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統阻斷性模態視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。


從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。


這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態下的瀏覽行為為最優先。


閑魚的交互做的很細致,蒙版出現采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態,這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。



除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。

案例1和案例2,長按卡片,都是出現視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。



4.4 宮格/網格

如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區域。

除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。

布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。





Part 5

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無容器 & 復合容器


無內容的呈現形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。

復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。


5.1 無容器


5.2 復合容器




Part 6

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組合與強調


不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。


建立對比的策略:

色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態動態對比



文章來源:站酷  作者:doo_W

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

B端表單設計思路總結

濤濤

大家是不是時常困惑于,B 端的表單設計體現不出高級感?設計發揮的空間特別的少?

那是你沒用對發力點~

B 端:設計表單頁面時,一方面須尊重用戶的習慣,不要在不必要的地方體現差別。總結了 4 個思考問題:

案例:以創建公眾號消息自動推送為例

  • 思考用戶用產品做什么事?用戶會用該產品創建公眾號消息推送,根據用戶觸發事件,推送相關信息
  • 用戶用這類產品最關心的是什么?核對觸發事件,檢驗消息發送狀態
  • 用戶有哪些思維定勢?這里就不舉例了(條件不變時,能迅速地感知現實環境中的事物并作出正確的反應)
  • 用戶用過什么類似的產品等?……

另一方面要考慮信息層次。

搞定了基本要素后,我們開始考慮如何表現信息層次。

  • 封裝度高、信息密度低
  • 如何判斷采用哪種布局方式

什么是封裝度高且信息密度低?

在了解什么封裝度和信息密度前,我先跟大家討論一下。什么是表單之間的關系。

我所認為表單之間的關系分為 3 種:

1. 常規結構

優點:

平鋪所有需要填寫的信息,適合內容項較少、內容項無法按照相關性分組的表單

缺點:

  • 表單頁中需要填寫內容眾多,容易造成信息密度過高
  • 操作需要的視覺元素越多,用戶的認知負擔越重

使用場景:

當需要完成一個簡單快速的任務,輸入少量信息即可完成創建

B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

2. 樹狀結構

優點:

用于復雜任務時,拆解任務進行編排,適當的任務分割,可以降低用戶出錯率

缺點:

  • 無法在表單頁中根據內容量進行合理地布局
  • 視覺噪點過多,無法兼顧頁面展示和用戶填寫效率

使用場景:

適用于大型、復雜任務

B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

3. 顯/隱結構

優點:

減少不必要(非重要)的輸入項,能適當的減輕用戶認知負擔

缺點:

  • 雖然減輕用戶輸入負擔,但無法高效的判定任務分割的容錯率
  • 用戶確認信息有一定難度,無法兼顧頁面展示

使用場景:

特殊場景下使用

B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

那么用一條完整的鏈路來表達就是:

B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

了解完表單的結構關系知曉利弊后,那么應用在我們實際的場景中表達就是如圖所示:

封裝密度高且信息密度低

B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

△ 圖中案例,僅做示例說明

將一個復雜的任務表單,進行封裝后,看起來任務量是不是也變少了?操作起來也不是很復雜了?

小結:

分析了解表單的結構關系,判斷表單,尋找共性的內容,將他們封裝為一個卡片,也可以封裝成一個組。主要的目的就是減少用戶認知負擔,提升操作/使用效率。

如何判斷采用哪種布局方式?

關于使用何種布局方式的判斷,應從信息的復雜度和關聯性兩個維度去梳理。根據信息的復雜度和相關性模型,選用相應的信息呈現方式,選用合理的布局方案來承載詳情頁的內容。

1. 信息的復雜度和相關性模型

B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

△ 來源:Ant Design;來源鏈接: https://ant.design/docs/spec/research-form-cn

2. 區隔方式

根據各個信息之間的相關性,判斷各個信息模塊之間的親密度,通常情況下,相關性強的內容盡量靠近,相關性弱的的內容盡量拉開層次。

  • 不通欄分割線:將相關內容分開;
  • 通欄分割線:將內容分成多個部分;
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B端表單設計沒有高級感?那是你沒用對發力點!

△ 來源:Ant Design;來源鏈接: https://ant.design/docs/spec/detail-page-cn

3. 注意事項

  • 表單內容數量 <7 項,不建議分組;
  • 表單內容數量 7~ 15 個建議分組;
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文章來源:優設  作者:交互思維鋪子

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



費茨定律在設計中的運用

濤濤

費茨定律由心理學家 Paul Fitts 提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。舉例來說,你伸手去拿桌子上的咖啡杯,開始你的手臂迅速地往杯子位置移動,接著你會放慢速度直至找到杯子把手,這個杯子把手的大小與你“抓住”它有著一定的關系。

用一篇超全面的文章,幫你讀懂經典的費茨定律

如上圖所示,如果光標現在在任易地點想要去點擊目標 target,最短路徑一定是 D,最短路徑上容錯的最長路徑是 D+W,只要水平上移動超過了 D+W 你就點不到了,而這個點擊動作所耗的時間是一個常數加上一個以 D 為正比 W 為反比的函數的和。

讓我們來看下面這個例子:圖中右側的紅色方塊代表目標,虛線代表從起點至目標的移動軌跡,其范圍是用戶到達目標前微調以彌補誤差的區域,在右方有一個較大的目標,因為面積很大所以用戶從任意點快速點擊都會很容易,在目標上停下來之前不需要做太精細的調整。

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相反,如果把右邊紅色方塊縮小,用戶快速點擊目標會困難得多,需要做一系列精細的調整動作。

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但如果同樣大小的目標距離很近的話,因為到達目標范圍所需的初始動作很小,所以準確點擊它的難度也會小很多。距離越近, 初始動作因為幅度太大而超出目標區域的風險就越小。

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按鈕越大越容易點擊

在頁面中,大而近的目標區域意味著用戶不需要做太精細的調整就可以輕易的到達目標。比如頁面中的大按鈕。

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將按鈕放置在離開始點較近的地方

夸克瀏覽器的搜索欄就放在離手最近的屏幕底部區域,相比常見頂部搜索欄更方便操作,效率更快。

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相關按鈕之間距離近點更易于點擊

在設計注冊、登錄界面的時候,通常將「注冊」和「登錄」放到一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關性的認知,還可以減少在他們之間的距離 。

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△ 設計圖來自網絡 侵刪

適用邊界

費茨定律鼓勵減少距離,增加目標大小以提升用戶效率,但反過來亦適用,比如 iPhone 關機,不使用按鈕點擊,而采用滑動操作,這樣雖然降低了用戶操作效率,但增加用戶操作時間,以起到警示用戶謹慎避免誤操作的目的,所以“取消”按鈕放在底部方便點擊的地方。

用一篇超全面的文章,幫你讀懂經典的費茨定律

App 彈窗經常把“關閉”按鈕放在卡片的右上角離手遠的地方,還有開屏廣告,廣告商希望用戶花盡量多的時間停留在廣告內容上,這時候廣告主會把“跳過”按鈕放在難以點擊的右上角,以降低用戶的誤觸機率提高轉化。

總結思考

按鈕越大越容易點擊,在移動設備上通常增加按鈕點擊熱區范圍以便用戶不必精準地點擊目標也能操作成功,但是可點擊對象大小尺寸要合理不要過分的大;

讓相關的內容更靠近彼此,在視覺上增強用戶對它們相關性的認知,不過也不能過分靠近,會造成點擊壓力;

將按鈕放置在離開始點較近的地方,比如屏幕底部易操作區域;

屏幕的邊角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為在屏幕邊緣和角落位置時它們是“無限可選中”的,可以大膽操作而無需“微調”;

定律的反向使用可以適用一些特殊場景,比如想達到某種目的而降低按鈕被點擊的可能。


文章來源:優設  作者:印跡拾光

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設計師如何分析需求?

濤濤

在工作中,我們會經常與產品經理對接需求、理解需求,站在交互設計師角度,我想分享如何分析需求,如何解決正確的問題。


關于需求


1、什么是需求:

這里的需求指業務需求,即現狀無法滿足需要,從而為達到某種目標而制定的。需求主體未必只有用戶,也可能是企業、產品、運營、技術。


2、需求的分類:

需求可以大致分類兩大類,內部需求和外部需求。


什么是內部需求?

內部需求即由企業內部發起的,基于企業、產品本身商業(產品、運營)、體驗(設計、技術)等層面的訴求而提出的。

產品的需求:由產品側發起,最為常見,通?;趯Ξa品發展目標、商業目標、競品動向、行業變化等層面考慮的需求。

運營的需求:由運營側發起,通?;谶\營活動、玩法等層面考慮的需求。

設計的需求:由設計側發起,通常基于對體驗、視覺等層面考慮的需求。

技術的需求:由技術側發起,通?;趯Ξa品技術體驗、性能優化等層面考慮的需求。

領導的需求:由公司上層發起,一般與產品經理發起的需求類似,但有時也可能臨時想法。

···


什么是外部需求?

外部需求即所有在企業以外發起的,基于對企業產品的訴求、要求得不到滿足而提出的。

用戶需求:主要來自 C 端產品,用戶對于產品的反饋,或企業對用戶的調研而得出的需求。

客戶需求:主要來自 B 端產品,客戶對于產品功能、性能等層面考慮的需求。

政策需求:主要來自相關政策法規,通常基于對產品合規性、用戶隱私權限等層面進行規范要求而整改的需求。

···


以上列舉的是常見的需求類型,可以發現需求類型其實是多樣的,設計師對于需求類型的鑒別也需要有一定的認知。


3、產品經理與設計師的需求分析


在互聯網公司中,常見的職能角色主要有:產品經理、交互設計(主要分布在中型、大型互聯網公司)、UI 設計、研發、測試。但除了產品經理之外,設計師對于需求分析的了解也有很大的必要性。


上面提到,產品是需求的主要發起者,所以理所應當有很大一部分工作量就是需求分析。設計師的工作,最常見的就是對接需求,然后將需求轉化為設計。而這個流程中的關鍵點,就是作為交互、UI 設計師,應該如何正確的分析需求。


有人說,分析需求不是產品經理的事情嗎?交互設計師只要會畫框架框架不就行了?如果這么想,那是還沒有對“分析需求”本身有足夠清晰的認知。


如果從用戶體驗五要素的層面對需求分析進行劃分,可以發現:

  • 戰略層告訴我們“什么是產品目標、用戶需求”

  • 范圍層告訴我們“什么方式、內容、功能可以滿足需求”

  • 結構層告訴我們“如何分布這些滿足需求的內容、功能“

  • 框架層告訴我們”如何設計這些滿足需求的界面框架、信息呈現”

  • 表現層告訴我們“如何設計符合產品定位、風格、需求特征的最終展示外觀”


結論:

產品經理的需求分析:側重于從商業維度考慮產品目標,考慮用戶的需求是什么,以及用什么樣的東西去滿足用戶需求。

設計師的需求分析:更側重于基于對產品需求的正確理解,從用戶、商業的層面考慮,并采用合適的設計形式來實現。


對齊需求:正確溝通


在體量較小的公司,產品經理會肩負需求分析、交互設計等工作。而在體量較大或者更重視用戶體驗的公司,設計師則可以更加聚焦于如何權衡商業與用戶體驗。


這時,擺在產品經理與設計師面前的會有 2 道鴻溝:


1、需求理解的鴻溝:


產品經理是設計師最常見的需求對接者,基本上是產品經理發起需求,設計師執行。這個過程是先后關系,大部分情況下也是單向傳遞的。

當產品經理比較強勢時,即使設計師對需求有疑問,也只能當成意見補充,而是否接受很大程度上是產品經理決定。這里面的溝通很關鍵,因為這條鴻溝決定著設計師是否能夠正確理解需求背后的本質,理解本質需求就是跨越這條鴻溝的橋梁。

正確的溝通姿勢是理解需求的第一步,而這一步基本定義了整個交互、UI 的設計走向,需求目標會影響設計師的思考方式,當沒有將需求目標透徹理解時,會使思考方式嚴重受限,比如產品需求是讓設計一個彈窗,設計師就原原本本的設計一個彈窗,而不去思考為什么要設計這個彈窗。


我們該如何正確理解需求?


關注本質

產品輸出需求文檔的時候,大多會輸出初步的交互框架想法或者視覺設計建議,但在需求溝通時,最關鍵的一點是關注本質需求,避免一開始就陷進具體的需求細節。這里并非說產品提供的方案不好,事實上,有時交互方案與產品提供的方案一致,這是不可避免的,當目標相對清晰的時候,不需要為了特地設計而設計。

但是,如果溝通需求時,過于關注細節,容易導致看不清需求的本質。所以,當與產品經理溝通時,可以多問問為什么要做這個需求,是為了達到什么目標,滿足什么需求,然后從交互體驗、創意性等角度出發,思考更好的交互方案。


甄別需求

無論是內部需求還是外部需求,一般都會匯總到產品經理,再由產品經理與設計側以及其他職能同事對接。需求來源多樣,特別是用戶需求,我們都知道用戶表達或反饋的需求未必是用戶的真實需求,所以在溝通時,應該甄別哪些需求不合理。設計師有用戶體驗的立場,站在不同立場上,往往可以發現不同的問題,將問題在需求階段暴露出來,避免執行過程反復調整。


2、意見沖突的鴻溝:


產品經理與設計師職能不同,所以立場、關注點都會有差別。

首先,我們需要接受產品經理與設計師的意見是一定會產生沖突的,所以不要覺得為什么與產品經理怎么總是意見不合。

其次,站在雙方的共同目標都是讓產品變得更好的角度,我并不認為意見沖突是不好的,相反,這是在前期基于雙方不同立場對于需求本身合理性的充分討論,達到雙方都認同的意見,然后共同將產品做好。


如何跨過產品經理與設計師意見沖突的鴻溝?


理解目標

要看清這個問題,需要回歸到產品經理與設計師立場的差異上,設計師習慣性的會站在用戶體驗的角度上思考問題,也往往需要為體驗負責,而產品經理需要考慮更多產品策略方面的問題,有業務的 KPI。

在溝通需求時,雙方意見不合主要是關注的目標不一致。這時,設計師不該只從體驗好與不好、這么做好不好看的角度出發思考問題,而是需要基于用戶體驗并在理解商業目標的基礎上進行溝通。作為設計師,不能盲目接受需求,更不能盲目拒絕需求。


提前介入

不同企業的產品流程會有一些差異,但大部分是產品需求過了幾輪評審之后,流轉到設計。此時就算設計師對需求有不同意見且產品也同意調整,在某些情況下也可能造成項目延期的風險。

如果條件允許,設計師可以提前介入到需求評審階段,即在需求評審初期可以表達設計側對需求的看法,而需求評審可以充分進行需求討論。此外,某些產品需求(比如要求較多的設計創意發散)可能會強依賴于設計、動畫等職能角色參與,提前介入可以在需求前期有充分表達設計觀點的機會。


拆解需求:5W1H 法


5W1H 分析法也叫六何分析法,是一種思考方法,也是工作方法??梢詭椭覀儽苊庵魂P注某個細節或者具體的需求方案,而是從頂層開始思考的方式。


大部分人都聽過這個方法,但是日常工作中不太知道應該如何使用,個人理解,這個方法在很小的需求方面不太適合。但是在處理比較中型/大型的需求、設計師對需求本身疑惑時、甚至與產品經理意見分歧時,有很大的用處。


原因( Why):

需求的背景是什么,產品在當前遇到了什么問題,比如數據差、體驗反饋差等。

想要達到什么目標,是商業需求還是用戶需求?

產品所在行業的競品情況如何,市場趨勢如何?

對象( What):

需求的內容是什么,基于需求的背景、目標,產品即將做什么事情?注意不能局限于做某個具體形態的事情,可以嘗試描述這件事情如何滿足需求。

場景( Where):

什么場景出現這個需求?

需求的最終產物會在什么場景/頁面/模塊出現?

時間(When):

什么時間節點出現這個需求?

需求的最終產物會在什么時間節點出現?

用戶(Who):

產品的用戶是誰?這個“誰”不是只某個個體,而是產品的某類典型群體。

用戶需求是什么?用戶遇到了什問題?可以將用戶需求枚舉出來,但是需要注意用戶需求不一定等于產品需求。

方法(How):

需求所要做的這件事情,實現方式是怎么樣的?

有沒有其他可能的方式可以更好的實現這件事情?


思考產品提出的需求建議方案,與需求目標是否一致。設計師理解并同意以上拆分的結論,那就證明需求本身層面是沒有異議的,接下來就是需求實現層面的問題了,此時設計師的工作,就是思考是否還存在更好的實現方式能夠滿足這個需求。如果以上問題不夠明確,那么可能需求本身可能有值得商榷的部分。


以需求目標為導向,是判斷方案是否可行的最直接方法。這種溝通方式,可以幫助設計師與產品經理構建相同目標、場景等變量信息,幫助產品經理與設計師對齊設計目標,減少后續方案返工的情況。我們通過梳理這些信息,盡管未必能夠馬上思考出方案,但是能夠初步判斷哪些方案可能不太合適。


以上是對于 5W1H 的基本拆解,下面我會嘗試舉一個虛擬例子進行解釋。


某天,產品經理提了一個需求:

需求內容:

優化用戶取消訂單的挽留彈窗。線上的樣式是底部彈窗,但是底部彈窗容易點擊“取消訂單”按鈕,且文字提示不夠清晰。初步方案是將彈窗樣式改成居中彈窗,對于用戶提醒層面會更加明顯,如下圖:

你覺得很奇怪,把彈窗從底部改為居中樣式,盡管提示更明顯了,但是真的能夠降低用戶的取消率嗎?實際上,你甚至不清楚這個彈窗對于用戶是否有幫助,也不清楚是否能解決需求的問題。你可能會思考,假如你是用戶,會因為這個彈窗就不取消訂單嗎?

很多產品都會設計頁面退出時的挽留彈窗,常見的如“確定退出頁面嗎? 退出/取消”,但這經常是一種為了做而做的挽留彈窗。對于這種彈窗,是否可能不僅不能帶來目標效果,反而容易引起用戶的反感。


我們在分析需求時,可以嘗試簡單拆解一下這個需求:


原因(Why):

需求的背景:行業內,用戶下單之后都有取消訂單的操作,本平臺的訂單取消率處于行業中的平均水平,基于對產品的優化,希望可以降低訂單的取消率。

對象(What):

通過某種方式,降低訂單取消率。目前比較合適的方式是優化取消訂單的挽留彈窗。

場景(Where):

我的訂單頁,目前其他場景無法取消訂單,所以場景比較明確。

時間(When):

用戶已經下單(已支付/未支付)之后,點擊【取消訂單】按鈕后觸發挽留彈窗。

用戶(Who):

目標用戶:已經下單的用戶。

用戶需求:枚舉用戶遇到的問題,如:點錯了、忘記支付密碼、不想買了、收貨地址填錯了、其他原因…

方法(How):

初步想法:把底部挽留彈窗改成居中挽留彈窗。

其他想法:是否還有其他方式降低取消率?


你會發現,這個需求其實是可以被拆解的。在這個需求里,你會發現,盡管原因(Why)很清晰,但是用戶(Who)是推導出來的結論方法(How)是有些問題的。當從用戶角度出發 ,僅僅一個居中挽留彈窗是無法解決用戶需求的。


這里需要警惕一個點,即設計“挽留彈窗”這件事情,先不管最終產物是不是一個彈窗的形式,但是不能一開始就陷入“我要設計一個彈窗”的思維,可以先思考下,我需要通過什么方式降低用戶的取消率?


但是我們如何發現潛在的更優方案呢?

可以嘗試多幾個問號:用戶為什么會取消訂單?設計挽留彈窗,是否就真的對降低取消率?設計挽留彈窗,能否解決用戶在這個場景遇到的問題?是否可能不用挽留彈窗降低取消率?

通過上面用戶需求列舉,你可能會發現部分取消訂單原因,是不需要用戶取消了訂單才能解決的,比如“地址填錯了”,并且這部分用戶在本平臺訂單取消率中占了一大部分。


這時需求的解決方式,可能變成:

· 通過向用戶提供修改收貨地址的入口降低訂單取消率。此時彈窗的動機不再是為了“阻擋”用戶,而是推測用戶操作意圖,幫助用戶解決問題。相比于單純的阻擋彈窗,這種處理方式的好處是:通過找到并解決部分操作的根本原因,以減少負向操作,幫助平臺更好分析用戶取消訂單的原因以改善產品體驗;


· 如果填錯地址的用戶占了訂單取消率的很高比重,是否可能嘗試優化下單流程?比如將讓用戶更明確感知訂單地址,避免用戶選錯地址。從而通過優化本質的問題,減少用戶取消訂單的比例,也減少彈窗出現的頻次。


最后你會發現,設計出來的方案可能會以彈窗作為表現形式,也可能通過優化下單流程降低取消率。這個方法主要是將需求梳理清楚,讓我們明確這個需求的來龍去脈,減少遺漏的問題。



發現真正需求:雙鉆設計模式


2005年,英國設計協會(the British Design Council)首次提出這種雙發散—聚焦設計模式,被稱作雙鉆設計模式(double-diamond design process model)。英國設計協會將設計過程分為四個步驟:“發現”和“定義”,確認正確問題的發散和聚焦階段;然后是“構思”和“交付”,制定正確方案的發散和聚焦階段。”


迄今為止,我們其實可以看到許多設計方法,這些方法可以讓我們避免從初始問題直接思考解決方案,避免因為忽視真正的、根本的問題而設計價值不大的設計方案。雙鉆設計模式,與上面的 5W1H 分析法都是屬于設計分析方法,也同樣可以幫助我們如何分析需求、拆解需求、解決正確的問題。

設計師在需求分析過程中,要明確需求是某種方案,但未必是最終結果。盡管從效率層面看起來像是在倒退,因為明明產品經理已經提供了方案,而設計師還要重新思考。但實際上,這種思考方式,恰恰可以避免局限于某種職能視角思考問題。


為什么稱為雙鉆模型?

1、設計師會先質疑問題,接著擴大問題的范圍,思考問題之下隱藏的根本原因,接著聚焦于其中某一個問題的描述。

2、在思考解決方案階段,會先擴展可能的方案,再進行一次發散思考。最后,將這一切重歸于某個合適的方案。

拿到問題——發散——聚焦——發散——聚焦,看起來像是兩顆并列的鉆石,所以稱作雙鉆模型。


發現問題

對現狀進行深入研究。包括了解用戶特征、產品當前狀況、用戶如何使用產品以及用戶對產品的態度、競品現狀等,此時我們不會將聚焦于某一個問題,而是窮舉盡可能多的潛在問題。

定義問題

確定關鍵問題。這一階段,我們關注的焦點是:用戶當前最關注、最需要解決的問題是哪些,需要根據團隊的資源狀況作出取舍,聚焦到核心問題上。

構思方案

尋找潛在的解決方案。在方案發散階段,我們不需要過多考慮技術的可實現性。

交付方案

把上階段所有潛在的解決方案,逐個進行分析驗證,選擇出最適合的一個或多個方案。 我認為在這個階段,設計師可以盡可能地發散想法,但是就絕大多數國內企業、產品現狀而言,很難將多種想法一一嘗試,因為開發成本、項目時間等問題,可能導致投入產出比不高的情況,所以設計師應該提升對好方案的判斷能力。


我們該如何使用雙鉆設計模式,同樣在此我會舉一個虛擬例子進行解釋。


你們是內容資訊類產品,某天,你接到一個需求:

需求內容:

優化某應用 App 首頁搜索欄,包括將搜索欄高度加高、設計顏色更加明顯,以提升搜索欄的點擊率。

需求背景:

對比了同行業競品,發現競品的搜索欄點擊率比我們高了20%。我們的搜索欄點擊率為 5%,而競品為 20%。同時,通過對比發現,競品搜索欄高度更高,搜索欄顏色更加明顯,除此之外,頁面其他信息區別不大。


初步分析:

這個需求問題很明確,就是我們搜索欄點擊率比競品低。但這個問題歸因真的全因搜索欄高度、設計樣式的影響嗎?

其實未必是這個原因,搜索欄的點擊行為本身更傾向于目的性點擊,也就是說有相對明確的目的去點擊,而目前高度雖然不高,但是足夠明確。


采用雙鉆設計模型分析:



通過雙鉆模型“發散——聚焦”的分析和驗證,我們發現最終解決方案不僅僅是最初的方案,這四個階段不是孤立存在的,而是彼此聯系。當然這種舉例是為了更加便于理解,實際項目中一定會遇到很多問題是很復雜且很難順利解決的。但是這種設計模式幫助我們減少用局限性的眼光進行設計,發現正確的問題,發現正確的解決方案。



分析思維:結構化思維


首先,什么是結構性思維?


有人這么解釋:以事物的結構為思考對象,來引導思維、表達和解決問題的一種思考方法,邏輯框架像金字塔結構,以上統下,歸納總結。


我理解中的結構化思維,是靈活可變的。比如上述提到的的 5W1H ,就是結構化思維的一種,因為這里體現的是一種結構,并非必須 5W+1H ,在合適場景也可以演變成 5W+2H 等。


當我們面對一個需求時,我們是如何進行分析的?出了方案應該如何和其他人描述?如何判斷方案的合理性?


一種人看了需求,了解需求概況,然后開始找參考找靈感,找到相同頁面類型的,然后看看有沒有什么可以借鑒(抄)的,開始發散思考表現和形式,提出的方案不清楚優劣性。這是不是像許多人平時思考需求、思考問題的方式?


而使用結構化思維的分析方式是:

一、仔細推敲需求產生的原因、背景,而不是單純只看需求,然后結合需求得出初步的改進目標。

二、分析需求的相關用戶群體。不同產品的相關用戶群體不一致,比如電商產品相關用戶群體是普通用戶、商家;網約車相相關用戶群體是用戶和司機;B 端產品相關用戶群體有客戶(負責購買)和用戶(負責使用)

三、結構化的分析競品,而不是單純找靈感。如看競品是如何做的,而看競品如何做并不是為了單純只看表象,也會從不同維度進行分析:競品為什么這么做,結果是什么?如果競品做得不如我們,他們的不足之處在哪里?競品這么做對我們有沒有參考意義?分析競品有助于我們通過別人的方案,幫助我們更清晰地分析目標的意義。圍繞目標,再發散思維,此時的方案會比第一種人更加緊密圍繞需求和目標,而不是單憑感覺去發散。我們提出的方案,相對而言也會更加具備理論、數據、分析的支撐。

四、分析方案的意義,方案對產品本身、對團隊等方面是否有更多的意義。舉個例子,你做的方案是否考慮到團隊其他成員的復用性?是否考慮到對當前業務的數據變化以及后續維護?更甚于,對自己的意義,是否能從中學習更多內在方法?

五、···


一個需求可以拆解成多個點進行解析。比如:產品問題+產品目標+產品定位+競品分析+相關用戶群體+體驗地圖+ ... + 需求類別特性(不唯一)。但是,并非每個需求都需要把產品定位、體驗地圖拿出來遛一遍,這樣子就變成了生搬硬套,我們需要根據具體需求思考不同的分析點。


我們在需求分析中,最常用到的是以下幾種,當然還有一些其他的拆分點,根據不同產品類型,分析的結構也不一致。

問題:我們產品當前遇到什么問題?

目標:針對當前的問題,我們期望達到什么目標?

競品分析:競品分析幾乎做需求前必做的,關鍵在于參考其他產品的設計思路,以及別人能夠做到什么樣的程度?;谀繕?,側重于從交互、UI 的設計層面進行分析、類比。

相關用戶群體:最基礎的當然是普通用戶,此外根據不同產品或者不同功能類型有:商家(電商類)、UP 主(B 站等)、CP(內容提供商)、司機(網約車類)等,甚至同一產品不同功能模塊需要考慮的相關用戶群體也不同。

需求類別特性:基于不同需求的相關內容而言的,這種變量會更聚焦于某需求的具體內容,但是一個具體需求是可以被拆分成多種維度,比如信息維度、框架維度、設計風格維度。假如你在做一個搜索的需求,分析的變量就是搜索操作類型、搜索推薦方式、搜索結果呈現規則等。假如你在做一個信息流的需求,分析的變量就是信息推薦規則、信息卡片呈現方式等。


結構性思維,無論是在溝通、處理分析問題上,對我們都有很大的幫助。在設計中,我們可以通過這種思考方式,避免讓方案過于發散而不聚焦,更好地判斷方案對于業務、團隊、自身的意義,以達到清楚方案的優劣性的目的。



結語


1、本文介紹了設計師在項目中如何更好的溝通需求的方法,當然除了上述的方法之外,還有更多方法可以幫助我們解決問題,但我認為本質上是學會如何用全局的眼光看待需求,避免局限于具體解決方案。

2、在實際項目中,我們會遇到多種類型的需求,特別是遇到較大的需求時,運用合適的分析方法特別重要,這能夠很有指導性的幫助我們有意識、有節奏的看待需求。

3、避免為了使用某種方法論而強行使用,需要根據不同的需求場景使用不同的方法。

4、作為設計師,很關鍵的一點是判斷什么需求是真實需求、什么需求是偽需求,這在需求溝通、需求分析中會形成較大差異。當然這并非一朝一夕可以提升的,需要通過不斷學習對用戶行為及體驗的理解、對商業的理解才能提升。


文章來源:站酷  作者:熱風_

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



當等待無可避免時,如何優化等待體驗?

濤濤

等待體驗幾乎不可避免、隨處發生,無預期的等待還可能讓用戶心煩意亂。針對等待體驗,我們該如何設計?


一、盡量減少用戶等待的情況,盡可能縮短等待的時間

如當用戶瀏覽網頁的時候,若在用戶瀏覽到已加載內容的倒數第5條再預加載10條內容,可縮短用戶瀏覽接下來內容時的加載等待時間。再如生活中醫院的預約掛號系統,用戶可以提前一兩天掛號,當預約時間到了直接到指定科室看病,避免了長時間的排隊掛號。


二、如果是不可避免的等待,該用什么辦法去優化等待體驗呢?

總的原則是:在用戶等待時給予用戶反饋,告知狀態,且盡量讓用戶在感知上縮短等待的時間。反饋可根據等待的預估時間不同、場景不同,選取不同形式。

  • 一般情況下理想的響應時間應該控制在 100 毫秒內,一些響應的時長可允許達到1秒,絕不可超過2秒無反饋。

  • 若是等待響應時長為2-9秒時,可設計循環的加載動效(loading),告知用戶正在加載中。

  • 若是等待響應時長超過10秒時,可設計帶有進度指示的加載動效。此時除了告知用戶正在加載中(即告知等待原因和當前狀態),還要告知用戶預期響應的時間。



可采取分步響應用戶的方式,多次反饋,可讓用戶在感知上縮短等待的時間。

如一些頁面內容較多,加載時能分步顯示,可按照框架、文本、占位圖、圖片的順序加載顯示,會在感知上縮短加載時間。又如加載一個新視頻,視頻前幾幀優先顯示最小體積的視頻資源,等較高清視頻內容加載出來時再切換為高清視頻資源,可縮短用戶等待視頻開始播放的時間。



唐納德諾曼提出過排隊等待的6個設計原則,可以很好地幫助我們設計等待體驗,6個原則分別是:

(1)提供一個概念模型。

(2)使等待看起來合理。

(3)滿足或超越期待。

(4)使人們保持忙碌。

(5)公平。

(6)積極的開始,積極的結尾。


下面我們就說說這6個原則在優化等待體驗上的運用:


1. 提供一個概念模型

概念模型是幫助人們把復雜自然現象轉變成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以幫助用戶理解事物,了解事物如何運作以及當前處在哪個階段、理解當前為什么處在等待狀態,以及產生對未來即將發生事情的預估和期待。

如用戶通過餓了么下單后,app上會用插畫顯示商家備貨、騎士送貨的過程。讓用戶了解外賣送到手中的整個流程,以及當前處在流程的哪一階段,距下一階段預估還有多久。如果是雷雨天,訂單頁面的插畫還會模擬實時天氣情況,用戶看到插畫想到騎士正在雷雨環境下送貨取貨,也會理解騎士配送辛苦、理解當前配送緩慢,緩解等待時的負面情緒。



2. 使等待看起來合理

使等待看起來合理,即通過概念模型使用戶理解為什么要等待,明白等待是有緣由的。

如用滴滴打車時,當我們按下呼叫快車按鈕,頁面會顯示動效光波信號向外擴散,同時會顯示當前排隊人數。設計師通過設計建立一個簡易的概念模型,讓用戶理解當前的等待的原因,并認為等待是合理的。實際上滴滴派單的算法流程可能與頁面顯示的流程不同。但用戶等待時會理解此時手機正在發出信號請求駕車信息、或此時正有多人在排隊、或此時正在等待司機接單。



3. 滿足或超越期待

滿足或超越期待指用戶給等待時間估算時長時,如果用戶實際的等待時間比心理預期的等待時間要短,用戶會有相對比較好的心理體驗。

心理學專家曾做過一個實驗,同等時間下,同樣長度的進度加載條有三種進度顯示方式:進度條速度勻速、速度先快后慢、速度先慢后快。三種相比較發現,當進度條增加速度先慢后快,用戶的體驗最好。而用戶體驗最差的是加載速度先快后慢,因為如果開始的時候加載速度比較快,用戶一開始就有了較高的心理預期,當速度變慢時便低于用戶的心理預期,感知體驗就會變差。



4. 使人們保持忙碌

使人們保持忙碌即讓用戶在等待的時候有事可做。因為當人們非空閑時,對時間的心理感知會比空閑時對時間的心理感知要短。

利用這個原則的設計如:CorelDRAW軟件下載安裝時,軟件安裝等待頁面除了顯示進度條還放映國際優秀設計圖片,CorelDRAW用戶一般都是設計愛好者或設計從業者,通過讓他們瀏覽優秀設計圖片來度過軟件安裝時間,避免用戶純空閑等待。



5. 公平

當用戶正在等待時,如果等待看起來是合理且公平時,不易引起用戶的負面情緒。如果等待看起來是不公平的時候,更容易引起用戶的負面情緒。如:當你正在排隊買票時,同等條件下,你看到后來半小時的人比自己先買到了票。你可能會抱怨,“為什么比我晚來半小時的人都排到了我卻還在等”。

針對公平方面的設計如銀行的叫號辦理業務系統。用戶統一到取號機前取號,每當一個窗口的空出來,叫號系統便叫一個最早的號去該窗口辦理業務。這比人們直接分散在多個窗口排隊會更公平,不會出現早來卻因為這個窗口排隊慢而導致等待時長比晚來的用戶更長的情況。同時把多個小隊伍變成一個大隊伍,用戶感知上也會覺得隊伍移動的更快,也有助于降低等待的負面情緒。


6. 積極的開始,積極的結尾

德國心理學家艾賓浩斯曾提出系列位置效應,指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。(來源:百度百科)即人們回憶體驗時,在最開始和最后的體驗比中間的體驗更能讓人印象深刻。所以當我們在設計等待流程時,要保證等待開始和等待結束時有較好的體驗。


如當我們在餐館排隊結賬時,一些餐館結賬臺旁邊會放著一盤薄荷糖,收銀員幫用戶辦理結賬時會對用戶說可以拿幾顆薄荷糖。這個小獎勵會讓用戶走出餐館后對剛剛結賬時排隊等待的不好體驗的記憶變弱,而對最后的薄荷糖有更深的印象,從而對餐館也留一個相對好的印象。

關于等待體驗的優化設計案例還有好多,但基本的設計原則是相通的。

我們在實際設計時可先整理用戶整個體驗流程中可能等待的點,看看哪些是可以通過設計或技術縮短實際等待時間的。針對不能縮短實際等待時間的點,我們先預估每個等待的時長,并設計概念模型讓用戶理解等待的緣由且能預估等待的時間,且采取合適的方式讓用戶在感知上盡量縮短等待時間。

文章來源:站酷  作者:醬紫丫

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

濤濤

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

偶然間發現了一本3年前買入的書《侘(cha第四聲)寂》,心里打著哪怕是看上10分鐘至少也是沒荒廢這個假期的念頭,讀了起來;

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

那么關于“侘寂”,雖然認識不深,但又有一些個小想法,借著假期的余溫跟大家嘮上一嘮:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

百度上對侘寂的解釋是:侘寂是現代文學翻譯上的一個誤解,侘び(WABI)與寂び(SABI)。國人將其整理為侘寂一詞。日本美學家岡倉天心的著書《茶之本 Book of tea》把侘び的翻譯成“Imperfect”所指的應是侘び美學中,外表的殘缺…還有人說“侘寂”是一種思想,一種美學,一種世界觀。

我覺得吧,說的太深了不好理解,甚至有點啰嗦了,我嘗試著概括了一下,基于在下有限的語言能力大概是這個樣子:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

雖然解釋中有提到殘缺之美,但在我認知里侘寂還真沒有什么殘缺的感覺,特別是以無印良品為代表的日式自然風格,他們對過于裝飾嗤之以鼻,鐘情于“不虛張聲勢,卻歷久彌堅“的設計;我試圖去按照自己的意思揣摩無印良品的設計哲學,結合名詞本身,再次總結了一下:侘寂美學不會執著營造表象,取而代之的是盡量流露事物本質,不會隨著時間的推移而喪失所謂的“新鮮感”;所以回過頭來再看無印良品的設計(不管是平面還是產品),大差不差,我們都會感慨道:真 tm 耐看?。。。?

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嗯,結合上文,關于“侘寂”這個詞,我覺著大概也就是這么個意思了。

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

侘寂是 無印良品 / 宜家家居 等產品設計哲學的靈感之源,也是侘寂理念的追隨者。但最大牌的死忠粉就不得不提喬布斯和他的蘋果了,老喬本人對日本美學的熱愛超越任何人,深受日本侘寂美學影響,也因此成就了蘋果手機極簡風格的設計(說個后話,這種簡約是建立在內在高品質和對細節追求的基礎之上的,一定程度上對侘寂輕度的人為干預)。

插個題外話,仔細琢磨一下,不難發現 20 世紀中后期,從包豪斯的第三任校長密斯凡德羅到博朗的迪特·拉姆斯和蘋果的設計不約而同的在表達類似“少即是多”的設計理念;這種大一統的現象很奇妙,一定程度上結束了工藝美術和裝飾藝術對設計界的統治,這既是開始,也為設計風格的輪回做著準備。

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

回歸下主題,國際知名品牌的設計風格被分析得透透的了,我也不贅述了,主要說國內的深受影響的產品。在我的印象里,oppo 的 color OS 算是其一,特別是當年 color OS 6“無邊有界”的概念讓人著實興奮一把:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

坦誠的講,以侘寂為核心出發的產品在我們的生活中并不少見,他們以突出內容為主,沒有其他什么過度的裝飾;前有 Instagram,Evernote,也有最近大火的 clubhouse;

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

從產品理念上講他們注重對主線功能的強調,對誘導性功能不太在乎;再聚焦到用戶界面上來講,他們認為保持最舒適的屏效要比塞滿每一個像素更重要;哈,那么問題來了,國內的產品(特別是巨型體量的產品)都不約而同的對屏效有著深深的執念,導致他們看起來難受的一比。這次我們先聊聊屏效:

1. 屏效的取舍 

屏效這個詞是“坪效”的演變,后者可以理解成實體店鋪每平米的營業額,是一個經營效益的指標。所以類比下來,手機屏幕也可以這樣計算,就簡單理解成 “每一像素可以帶來多少商業效益” 就行了。

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

理論上來講,一般用戶最有用的瀏覽區域為手機前 3 屏,如果更嚴格點來說是前 2 屏,按這個思路的話,咱大概就能得這么個結論:每一屏里給用戶看到更多的東西,那么收益(瀏覽量/點擊率什么的)也會成正比,所以這個結論就一直被傳承下去了。但…如果不是抖音的出現,那么怕是我現在還對以上結論深信不疑:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

哎,不是說單屏內展示的越多越牛 X 么,為什么抖音這一屏一個的做法立刻風靡了全球,甚至還把快手這個老對手拉上了這條新體驗的船。帶著這個疑問,試圖刨根問底,追溯源頭,冷靜分析下了當前的現狀:這大概是形式影響商業價值的一個絕妙的 case 了。先看以前,從互聯網產品誕生以來,feed 流的廣告形式大概也就是這兩種了:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

傳統的 banner 理論上就是“CPM”,是一種展示付費廣告,根據曝光次數收費,這種形式太多見,我們常用的餓了么 / 美團外賣的頂部 banner 都是這樣;CPC 不用過多解釋,就是點了廣告主就給錢的那種,在今日頭條刷新聞的時候經??梢钥吹剑€有公眾號的底部廣告也是這樣的原理。再看看抖音的設計:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

抖音的 GD 單頁廣告的形式基本上是集各種模式的優點于一身,既有品牌曝光(CPM),也有點擊(CPC),甚至還有按時長收費的 CPT 整合進來。我猜測創造這種形式的設計師本身也對美學和商業有深刻的理解,不得不說既保證了體驗又提升了商業價值,美的不可方物啊~所以說,通過這個例子也許你會發現,屏效和商業價值并不是“是非題”,更像“多選題”,我們總是對所謂的習慣報以崇高的敬意,但事實上這折射出了人的“奴性”,通常我們認為對的事情也僅僅是習以為常罷了。

話說回來,例子雖然生動且具備說服力,但我猜想你應該跟我一樣,未必有機會去做這么顛覆性的設計(即使有機會也未必有膽量哈哈哈哈哈),我試著找了幾個例子希望能夠幫助你在設計上可以 balance 屏效和商業價值:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

最后再給大家分享個壓箱底的小技巧,也是之前看到知乎的廣告突然間被啟發到的:

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

當然,以上的例子是盡可能的通過屏效來平衡美學和商業之間的關系,總的來說,侘寂這種理念在我國互聯網注重運營的土壤上不是那么的好生長,大家盡力就好~

上點小福利

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

盡管我一直堅持輸出設計觀點,但我發現好多朋友練就了 “一看就會,一用就廢” 的日常技能,所以還是準備了一些經過我嚴選的模版和素材送給鐵子們,希望鐵子們在學會理論的同時也能手活跟上,眼高手低不可取,眼手雙高真牛 B!

喬布斯最為推崇的「侘寂」美學,如何運用到產品設計里?

總結一下

侘寂之美是許多當代設計師所追求的境界,但互聯網貌似就是一灘死肥,無論你怎么施肥,也未必能開花結果,各種方案也會相應的受到各種挑戰,說白了這種以美學驅動創新本就抽象不可具象,甚至又一些玄學夾雜其中。假如你也希望能夠借勢突破,不妨以美學為指導思想,以商業價值為突擊點去嘗試方案的可能性,或許這樣說服力才有可能被大幅提升。


文章來源:優設  作者:負能量補給站

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體驗設計如何降低成本提高效益?

濤濤

你是否和我有同樣的困惑,常常無法客觀看待自己的設計,優化的時候又常常不知從哪里下手,看到別的產品設計又無法給出具體的判斷依據。



今天學習一下用戶體驗的結構化衡量標準。不管是日常工作還是作品提升,都可以作為一個方向性的指導。


要想讀懂一個信息,多少文字才能解釋清楚(認知成本)?網頁加載多長時間才算合理(時間成本)?要設置攝像機的時間和日期,設定多少個步驟才算合理(操作成本)?


首先我們來了解一下通用設計法則之——成本效益法則



成本效益法則的概念


百科含義:成本效益法則指的是要從“投入”與“產出”的對比分析來看待“投入(成本)”的必要性、合理性,即考察成本高低的標準是產出(效益)與投入(成本)之比,該比值越大,則說明成本效益越高,相對成本越低;考察成本應不應當發生的標準是產出(效益)是否大于為此發生的成本支出,如果大于,則該項成本是有效益的,應該發生。


從設計的角度來看,成本效益法則一般是用來評估伴隨著新功能或新元素出現新增加成本的最后財務回收狀況。


用戶價值 = 新體驗 - 舊體驗 - 切換成本


從用戶角度來看,成本效益法則也可以用來提高設計的品質。如果與設計互動的相關成本大于收益,就是不良設計;相反,如果效益大于成本,就是優秀設計。用戶成本一般包括認知成本、操作成本、時間成本。


體驗 = 效益 - 認知成本 - 時間成本 - 操作成本


例如:把走一段路到展覽館看展當作成本,把看展的趣味程度當作效益,如果趣味程度超過走路的成本,那么這個展覽設計就是優秀設計。


優秀的展覽設計效益大于成本


糟糕的展覽設計成本大于效益


每個設計的品質都可以用成本效益法則來進行衡量。如果與某項設計互動之后,用戶覺得獲得的效益高于此次互動的相關成本,即是優秀的設計;相反,如果成本高于效益,即是糟糕的設計。



怎么做?


若想提高體驗的價值,可以從兩方面入手:1. 提高效益;2. 降低成本。



提高效益更多是產品層面的決策,所以站在設計師的角度,這篇重點從如何“降低成本”展開。降低成本主要有三方面:降低認知成本、降低時間成本、降低操作成本。



PART 1 

降低認知成本


1. 減少冗余信息


a. 去掉累贅文案





為了避免客訴,設計常常會“被迫”在首頁做冗長的文案提示,比如美團民宿的“今天入住、明天離店”的文字提示,彷佛在跟著文案做“今天入住+明天離店=1晚”的數學題,過于平鋪直述反而增加了用戶思考。而且過于具體的文案在小字顯示的效果下閱讀性也不夠好,反而增加了用戶閱讀文案的認知負擔。


同樣是 1 晚,Airbnb的文案表達簡潔明了,日期間的橫杠足以理解是從哪天到哪天的含義。


如果說Airbnb是國外產品,調性不同,那么像馬蜂窩的解決方案也是層次與閱讀都更加清晰易懂的方式。



b. 去掉多余選項



招行銀行的首頁功能并不是我會經常要用的功能,但是卻無法像支付寶那樣自定義編輯首頁的功能icon,去掉不需要的功能入口。



2. 內容好理解,減少思考,減少記憶


a. 文案與圖片匹配度



文案與圖片的契合度高更夠幫助用戶更有效的理解內容,App Store的推薦卡片在這方面表現的非常優秀。



b. 結構框架好理解——格式塔原理



接近原則中指明物體之間的相對距離會影響我們感知它們是否以及如何組織在一起。京喜首頁功能模塊區分的相對距離差別不夠大,加上商品圖的視覺干擾,更加影響信息層次的區分。而淘寶的模塊信息分組則清晰明確,信息辨識度高,視覺干擾少,能夠有效減少用戶區分信息的思考。



c.記憶的局限,降低記憶負擔


人們工作記憶的容量有限,大約是 4±1。由于短期記憶的局限,設計師應該確保用戶可以簡單地識別信息,但不能從之前的對話中回想信息。


比如我們經常會發現考試中的選擇題比簡答題更容易,這是因為選擇題要求我們去識別答案,而不是在記憶里回想答案。


再例如搜索,當搜索結果出現時,我們的注意力自然地從輸入的詞匯轉移到了結果上,因此好的設計應該在搜索結果頁展示搜索詞。把點擊過的結果變色也是幫助用戶記憶已點過的內容。



知乎的搜索結果不記憶已閱覽的內容,而谷歌搜索則幫助用戶記憶已閱覽過的內容。



 3. 優先級:信息層級


a.用戶優先級、b.功能優先級、c.視覺優先級


d.交互優先級



常見的是彈窗按鈕,需要區分信息優先級,不讓用戶產生選擇困擾。



 4. 文字、圖標的識別性、易讀性



美團Tab icon簡潔明了,圖形與含義符合,文案簡潔清晰。而悅會則顯得復雜難以識別,不僅文案復雜,易讀性比較差,圖標也沒有準確表達其寓意。



 5. 一致性


a. 內部的一致性、b. 交互邏輯的一致性、c. 元素的一致性、d. 語詞的一致性、e. 信息架構的一致性


f. 視覺的一致性



Airbnb的版式從banner到下面的標題分類,對齊方式與字體對比都保持一致風格,圖標和插圖都是線與線面的風格。對比之下,攜程的設計語言則相對不夠完整,不僅icon風格不太一致(面和線都有),banner運營位的版式也是比較隨意的(文案沒有統一的排版規范)。



 6. 提示、引導、反饋



好的引導反饋能夠大大賦能業務目標,相對于躺平的關注引導,好好住的類似提示引導,則生硬了很多,特別是兩句文案的切換動作比較刻意,加的笑臉表情也跟引導關系不大。而躺平的引導非常的萌,文案與形象風格都很nice,加上形象手指的動態效果,使引導非常的自然討喜。



 7. 符合用戶習慣


比如,Windows 與 Mac 系統的軟件關閉方式。使用windows電腦時,我們形成了右上角關閉的操作習慣。后來開始用Mac電腦,關閉入口都在左上角,在一段時間內,每次關閉都要找一下關閉按鈕在哪里。由于Mac的關閉方式沒有比windows產生顯而易見的體驗提升,改變操作習慣成本高,部分用戶可能會認為Mac的關閉操作不好用。



當然,假如最開始用的是 Mac 電腦,后面再使用 Windows 電腦,也會感到 Windows 不好用,這是先入為主的觀念,一旦產生習慣,改變習慣將產生一定的學習成本



PART 2 

降低時間成本


1. 扭轉用戶對時間的感知



今日頭條通過懶加載的方式,將文字內容優先顯示,并且將圖片位用默認底色先顯示出來,用戶可以在圖片加載出來之前先看文字內容,大大避免了等待的焦慮。我們應該避免像移動營業廳這樣的空白加載頁面。


 2.  增加等待過程中的價值



王者榮耀游戲開始前的加載界面會有小技巧的提示,等待的時間可以學習一些小技巧。



PART 3 

降低操作成本


 1. 先價值吸引后行動(先瀏覽后登陸)



每日瑜伽可以先瀏覽內容,想要了解更多的時候才引導登錄,降低了操作成本。而keep卻必須要先登錄才可以瀏覽里面的內容,增加了使用門檻。



 2. 預測用戶行為



滴滴出行根據用戶經常使用的地點預測用戶要去的地方,一鍵選擇地址更便捷。



3. 主動替用戶選擇



美團外賣支付時主動幫用戶選擇極速支付選項,一方面讓用戶更便捷,另一方面也能增加銀行卡賬戶的綁定,賦能業務。



 4. 簡化關鍵節點



淘寶確認訂單自動選擇優惠券,簡化了關鍵流程,降低操作成本,提高下單轉化?,F在很多購物平臺也都實現了這一點。



5. 減少手動輸入操作



以閃送為例,自動讀取復制信息——一鍵粘貼——智能識別——自動填充信息,減少了用戶的手動輸入操作,大大提高了體驗的質量與效率。



降低成本的誤區


是不是成本越低,這項設計就是越優秀的設計呢?在成本效益法則下,絕不是成本越低,效益就越高,設計決策需要把互動產生的效益考慮在內。


如果一個交互的復雜度能夠提高交互產生的效益,那么就應該適當的增加交互的復雜度。



比如我們常用到的密保鍵盤,打亂的數字順序能夠防止偷窺者從手勢位置竊取密碼,因此這項交互成本的提高相應的能夠大大了我們資產賬戶的安全效益。


所以,必要時是可以通過提高成本換取更高的收益。但同時如果技術允許,通過手機短信驗證登錄與面容識別這種成本更低安全系數更高的方式,還是更好的選擇,要根據具體的場景具體對待。



總結


每個設計的品質都可以用成本效益法則來進行衡量。如果與某項設計互動之后,用戶覺得獲得的效益高于此次互動的相關成本,即是優秀的設計;相反,如果成本高于效益,即是糟糕的設計。


設計師運用成本效益法則提升用戶體驗的維度主要在降低用戶的認知成本、時間成本、操作成本。


降低認知成本包括:減少冗余信息;內容好理解,減少思考,減少記憶;優先級:信息層級;文字、圖標識別性,可讀性,易讀性;一致性;提示、引導、反饋;符合用戶習慣。


降低時間成本包括:扭轉用戶對時間的感知;增加等待過程中的價值、趣味性、小貼士。


降低操作成本包括:先價值吸引后行動;預測用戶行為;主動替用戶選擇;簡化關鍵節點;減少手動輸入操作。


同時我們也要注意降低成本的誤區,并不是成本越低越好,如果提高成本可以換來更高的效益,也要具體情況具體對待。


文章來源:站酷  作者:水原七秒

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品牌升級思路

濤濤

想做品牌升級?先來學會高手的結構化思維!

品牌升級設計不是件小事,也不像看到的那樣光鮮亮麗。這個過程很復雜,充滿了很多人的意見和情感。基于我個人對品牌的認知,品牌設計的整個推導過程是“文化←專業→業務”,也就是說核心的品牌資產去承載文化和賦能業務。害,虛頭巴腦的,還是上張圖來捋一下思路:

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確定虛的部分后,需要多維度分析需求,并且了解用戶對品牌的印象(前提是要確定你的用戶是誰),但首當其沖的是確定一個方法,那么情緒版是一個相對來說還算靠譜的推導方式:

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按照這個思路,設計風格以及重要因子(顏色 / 字體等)就基本被確認下來了,然后就需要相關的設計師按照邏輯圖的順序落實到業務應用當中:

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哦,對了,做這些之前最好確定一個 SOP 模版,幫助你可以快速的完成適配工作:

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另外還要強調一點(這個點我在面試的時候也會經常問候選人),因為整個項目涉及的人很多,耗費的資源也巨大,所以為了確保無縫執行,協調工作要怎么進行呢?這就需要機制和規則的設定來輔助你管理/協調每一個人的工作了(不要忽視這塊,并不是只有界面設計是設計,思維的設計同樣是設計哈):

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對了,除了運用在品牌視覺之外,產品中也需要適當的被 highlight 一下,以馬蜂窩為例:

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如果說 logo 是企業的象征,那么超級符號是品牌形而上的靈魂。不同于輔助圖形,輔助圖形往往來源于品牌標志,可以是品牌標志本身,也可以是品牌標志某一部分;超級符號的形式偏生活化的符號,跟輔助圖形形式上可能類似,但用途往往更大;

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比如可口可樂的瓶身,寶馬的前臉,ta 通常不那么起眼,甚至在你腦海里都習以為常,覺著就應該這樣,絲毫提不出什么質疑;

著名搜索引擎百度定義超級符號為:他們本身具有一定意義,要求人們按照其指導進行活動。(這個解釋感覺冷颼颼的…)我試圖用自己話來說:就是品牌本身傳承下來或者創造出來最具特色最能代表的圖騰;

品牌設計中需要符合和 logo 搭配使用,因為在一定場景下,真正能讓用戶感知并認可的可能是超級符號,而非品牌的 LOGO;

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當然,超級符號可以依附于 logo 存在,同樣也可以作為個體單獨存在,兩者并沒有絕對意義上的劃分:

1. 超級符號的形式

最著名的兩者合二為一的就是天貓啦,從天貓 logo 的誕生到現在,質疑一直沒有停止過,碩大的貓頭看起來傻里傻氣但恰恰也是這個原因,被記住了概率大大增加;如今我們能看得到每年的雙十一都會有這只貓存在:

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另外如果用一個通用符號作為超級符號的話,其實是比較吃虧的,用戶雖然可以比較容易的描述出比如一個圓一個矩形之類的,但是卻不容易讓用戶記住你,記住你跟其他產品的區別;比如美團外賣的品牌升級,一定程度上是想從通用符號過渡到專屬符號。

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符號和 logo 分離的例子也有很多,比如滴滴的圓:

想做品牌升級?先來學會高手的結構化思維!

咱也不知道為啥,ta 就用了個通用符號,不過屬實還挺好看~

2. 淺談超級符號的設計 

設計一個符號一定要把產品的特色最大化,試想一下漫畫的畫法,其中最重要的一點就是特點的不斷夸張夸張再夸張,不斷讓人記住 ta 最具特色的那一面:

想做品牌升級?先來學會高手的結構化思維!

初期的超級符號絕對不是簡單的設計一個圖形就完了,從最基本的圖形到顏色、字體、元素、板式再到整個視覺風格體系,再到融入到產品 UI 或者線下媒介的傳播的每一個觸點去傳達品牌;當然超級符號也會有進化,比如最終進化到可口可樂最后會進化成一個顏色-紅色;再比如已經銷聲匿跡的 ofo,你永遠也不會說:“我要騎一輛 ofo”,取而代之的是“我要騎一輛小黃車”,所以你看符號進化到最頂級的時候未必需要實體(咦,這句話又讓我想到了奧卡姆剃刀)。

想做品牌升級?先來學會高手的結構化思維!

綜上,做出具有可被記憶的特殊性符號,基本上就成功了 80%了。再經過長期不斷的迭代優化,最終進化為無形的品牌資產就基本上可以宣告品牌的成功了~

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總結一下

當下,品牌設計的價值也不斷的被提高,一方面是在流量尤為重要的今天,品牌的第一個作用就是導入流量;另一方面是因為產品的溢價主要是由商業包裝決定的,包裝最終成就一個品牌,而品牌就是終極的包裝。設計師作為其中的重要參與者,一定要明白品牌資產的沉淀和品牌是其實是質的區別,別試圖去用形而上的手段去解釋本質性的問題,試著把產品和品牌緊密結合,畢竟品牌的最大輸出口就是產品本身。


文章來源:優設  作者:負能量補給站

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網格的基礎---藍藍設計

鶴鶴

網格系統的基礎概念與基礎知識

開始講網格系統了,網格系統是針對于平面的,而不是網頁設計和移動端的設計。網格系統、柵格系統、網格基線和網格基數,應用層面完全不同,大家跟著學慢慢就會理解它們之間的差異。平面中的網格系統非常的龐大,網格基礎這塊就分很多小塊,如:網格的基礎-知識(認識網格)、網格的元素、網格的類型、網格的應用等等。


這些知識掌握后就要去理解網格都應用在哪里,如:宣傳冊和小冊子,插畫書,雜志和報紙,包裝,海報等等... 理解了網格系統都會使用在哪里后,就要去理解網格系統的具體結構,又分為兩類:結構網格和解構網格。它們倆的知識又細分為:模塊網格、比例網格、復合網格、分層網格、欄式網格等等... 


理解了網格系統的結構就要去理解網格系統的設計思維,如:避免呆板的設計、留有呼吸的空間、用色彩來編碼、讓讀者參與運用組織規則等等... 這些知識全部都掌握后,大體的網格系統知識就差不多全部都掌握了。廢話也不多說了,一點點來講,這篇文章先來講一下網格系統基礎中的基礎。


概念來自于嘉文·安布羅斯和保羅·哈里斯的《網格設計》。另外網格的歷史屬于網格的概念部分,有興趣的朋友可以看看前一篇文章 網格的歷史。




目錄


1. 網格的概念

2. 網格的構成

3. 網格的度量

4. 表現形式

5. 元素的比例

6. 元素的層級

7. 網狀與點狀網格




1.網格的概念


這里我引用蒂莫西·薩馬拉和德里克·博德薩爾這兩位大師對網格系統的理解,來讓大家理解網格的基礎-概念。蒂莫西·薩馬拉認為 -“在文字問題全部解決之后,網格真正的成功取決于設計師是否超越網格結構所蘊涵的整體性,然后用它來創造一部分動態的視覺表述,這些部分可以讓讀者保持對整本書中每一頁的興趣”。德里克·博德薩爾認為 - “在版式設計中,網格是最容易引起誤解和誤用的元素。網格只有在你想用的素材上時才會有用”。

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另外在了解一下羅伯特·勞森伯格先生對網格的理解 - 網格是用來給讀者組織空間和信息的,它給整部作品提供了規劃。網格給信息提供了圍欄,同時也是規定和維持秩序的一種方法。雖然網格已經使用了許多個世紀,但是很多圖表設計師還是把網格與瑞士人聯系在一起。在20世紀40年代的時候,人們熱切希望維持秩序,因而創造了種可以提供視覺信息并且更加系統化的方法。幾十年后,網格設計被認為既單調又乏味。而如今,網絡設計再次被看作是基礎性的工具,無論是行業新手還是具備幾十年經驗的老手都依賴此種工具。

我這里再引用一下《秩序之美 - 網頁中的網格設計》這本書中所闡述的對網格系統的觀點,網格就是在混沌中建立規則。再引用《塑造和突破網格》書中的觀點根據以上觀點做結合得出 -“在混沌中建立規則,突破網格結構并打破規則”,就是網格系統的核心概念。這些觀點結合起來,這就是我理解的網格系統的概念。



2.網格的構成


網格構成的概念:網格包括一套獨特的對齊關系的原則,用于指導如何在一個版面中分配各個組成部分。版面中包含若干個不同的部分和構成,每個部分都有著不同的用途和功能。設計師也可以根據自身喜好,將某些部分從整體結構中去掉,這一切也取決于設計師如何理解材料、市場和讀者的需求。網格的構成 - 大體結構:版面、版心、外緣留白 / 外頁邊距、訂口、欄目、欄間空白、底部留白 / 底頁邊距。


網格的構成 - 大體結構 :

- 版面:版面是頁面中所有構成部分的總和;

- 版心:版心是頁面中主要內容的所在區域;

- 外緣留白 / 外頁邊距:外緣留白或外頁邊距有助于講文本框納入整體的設計中;

- 訂口:訂口是裝訂時所需要的留白,通常存在于兩個頁面之間的折疊部分;

- 欄間空白:兩個欄目之間的分隔區域;

- 底部留白 / 底頁邊距:頁面底部的留白區域;

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網格的構成 - 局部結構 :

- 空白:空白可以提供如注釋和說明文字等二級信息。

- 基線:基線是網格的基本結構,用來引導文本和其他元素在設計中的布局。

- 欄目:欄目是有組織的放置正文的地方,并讓讀者容易閱讀;

- 空間區:空間區可以為文字、廣告、圖像或其他信息構成特定區域的模塊組或欄目組。

- 模塊:模塊是給網格內圖像元素留出的空間,相連接的網格可以建議建立不同的行列模塊。 

- 標志:標志能標明出現在同一位置的素材的方位,包括頁數、頁首標題和頁腳(標頭、頁腳),以及圖標;

undefined具網格系統的構成部分又分為眾多的知識點,應該漸進式的去理解,去學習。



3.網格的度量


在網格系統的中有兩種度量:絕對度量和相對度量。網格系統本身有自己的絕對度量單位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字體大小的一種單位,1pt等于0.01384英寸,約1/72英寸)。在網格內部中很多元素可能會使用相對度量,來表示它們的大小和其他元素之間的關系。

undefined運用網格系統時,可以從起始點就開始使用坐標。紅色的線條是基線,它們之間的間隔為12p磅。首行、分欄一起構成一個坐標。一個模塊單位有13條基線,每條間隔為12磅,因此版心高度是156磅(13x12)。



3.1 網格的度量 - 文字 


文字經常以絕對單位磅來計算的。對于確定的長度,絕對單位能提供一個固定值,這便意味著設計師能有效的控制文字和基線之間的關系。文字和基線通常使用磅值(pt)來進行計算的,用毫米算也行,但要注意的是將文字和基線放在同一個度量單位下進行計算,這樣會好做計算。

undefined上圖中就有一個兩欄文本塊。在這個例子中,一旦建立起網格系統,說明元素的度量可變性更強了,絕對度量單位便不是那么重要了。



3.2 網格的度量 - 圖像


數碼圖像被用于設計時,通常是按照百分比縮小的,或者可以在程序中重設尺寸以適應特殊的空間要求。盡管如此,為了保證良好的印刷質量,印刷時圖像的分辨率至少要保持在300dpi。而在屏幕上顯示,其分辨率則至少要保持72dpi。

undefined就像上圖所表現的這樣,圖像也能占據單個模塊或覆蓋一組模塊。



4.表現形式


網格系統與當代藝術運動有著緊密的關聯,例如立體主義、構成主義和其他一些偏愛嚴謹結構的當代藝術的分支,都與網格系統有些緊密的聯系。為了創造出流暢并令人印象深刻的設計,文本和圖像的不同組合被當作表現形式來使用。如同畫家在畫布上構圖一樣,設計師也用相似的辦法來吸引讀者的注意。不同的表現形式能有效吸引讀者,并形成一系列的聯系。

undefined上圖介紹了一種設計觀點,利用元素的放置位置可以創造出不同的視覺效果。設計對象既可以在頁面中占主導位置,也可以被小心翼翼地插入頁面的一角;既可以建立相互之間的關系,也可以被清楚明白的獨立出來。


4.1 分組


聚合成組的元素能使相關的信息聯系起來。而不同的設計元素對應排列,也有助于建立起它們之間的聯系。分組的方法就是將圖像和文字置于單頁、通頁甚至整個出版物的特定模塊或空間區中。

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4.2 邊界


在設計中,為了使邊框保持整齊和美觀,設計師常常使用元素遠離的遠離來與邊框保持一定的距離。盡管如此,對于邊界的利用仍能有效的創造出具有設計感和活力感的版式設計。

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4.3 水平


當設計師要利用網格來引導讀者視線橫跨一個單頁或通頁時,設計元素便會依照這種水平運動的趨向來進行編排。也可以運用出血印刷和橫跨訂口的圖片,形成水平的運動感。

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4.4 垂直


當設計師通過運用網格中的各個元素來引導讀者視線在頁面上下瀏覽,就是垂直形式的最好表現。垂直形式的垂直線不一定要在中線的位置。在平面中設置一個軸線,元素按照這個軸線做重心的平衡這種表現形式更好,這樣不對稱的版面具有一定的動勢和張力,也更有沖擊力和躍動感。

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4.5 斜角


把網格傾斜一定的角度,一般會傾斜至30°、45°和60°這三種角度,這些傾斜的網格發揮的作用原理與水平網格相同,但由于它們是傾斜的,設計師便能夠以不同尋常的方式展現自己的創意。因網格可以設置成任何角度,往往這樣有角度的網格更難設置也更難處理一些。

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4.6 軸線


網格中的軸線是一條隱形的平衡線或重力線,會貫穿整個設計作品 這部作品就是利用軸線網格來做的,它產生并受控于頁面元素的位置和布局。

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5.元素的比例


在設計中改變圖像或文本等元素的比例,頁面就能營造出躍動率和動勢。在平面中運用元素之間的比例關系,就可以從不同的視角展示同一個主題。元素在沒有經過比例調整的情況下,元素之間的比例只是按照它們固有的樣式出現,這時它們之間存在一種消極的關系。相反,元素之間的對比關系存在,比例經過調整后,它們之間存在一種積極的關系。躍動率在 添加變化 這篇文章中提過一嘴,以后會在“圖片裁剪與布置”系列文章中細講。

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這里的積極和消極可以理解為“動與不動”,頁面元素沒有變化就給人感覺死氣沉沉的,版心上下留白一致也會給人這種感覺,這種布局適合用于古典書籍和較為傳統的平面設計中。不動且沒有變化給人感覺沒有動勢和張力并很消極,動而有變化給人感覺靈動活躍并很積極。

undefined通過改變元素之間的比例關系就會存在積極的關系。相對較大的元素層級更高,并吸引了更多的注意力。



6.元素的層級


設計師利用層級的概念,通過比例大小或布局結構來定義作品,并呈現作品中最重要的信息。

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6.1 消極


下圖所示中的頁面是處于消極的狀態,兩大欄目沒有對比關系。尺寸一致顯得整體頁面很平靜,也沒有表現出動勢和張力,文本之間也不存在層級的關系。但要注意的是,采用這種排版布局,讀者的視線會自然的從左到右依次閱讀,并被帶入作品所傳遞的信息中。

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6.2 位置


對設計元素的布局能明確設計中的層級關系。下圖中的標題獨立放置在了左頁,來突顯出它的優先級與重要性。

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6.3 位置和尺寸


位于頁面入口處的元素被放大,它與下面元素的間距也被拉大,就形成了這個元素在層級中的重要性。

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7.網狀與點狀網格


設計師會利用網狀網格或點狀網格來輔助對設計元素的布局。使用網格之前,必須理解它們是如何輔助設計師進行設計的。要思考犧牲對布局的多樣性,換來多少設計的連貫性,而且也為實踐留下了更大的空間。

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7.1 網狀網格


網狀網格是基礎網格,它由一系列的水平線和垂直線組成的,以此來引導設計元素的布局,使設計師能快速布局并變得連貫而準確,它常被運用在設計定稿之前的草圖中。

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7.2 點狀網格


點狀網格同樣是一個基礎網格,用來安置不同的設計元素。它們也可以用來補充頁面元素的布局,例如文字和圖片之間的空白等。


文章來源:站酷     作者:羅耀_系列



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