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人機交互界面設計的五大原則

博博

人機交互五大原則

出色的用戶界面應該遵循人性化的設計原則,基于用戶的思維和工作模式,而不是移動設備的功能和特點。若是界面不吸引人、邏輯不合理,再偉大的APP軟件也不會受到用戶的青睞的,但是一個漂亮的、吸引人的UI不僅能夠增加用戶對APP軟件的喜愛,還能增強APP軟件的功能,從而增加用戶對軟件的粘性。

人機交互界面設計的五大原則

        原則一:美學完整性
        美學完整性并不是用來衡量一個APP軟件的界面有多好看,而是用來衡量APP軟件的界面與功能是否匹配。例如,對于一個應用來說,會用比較微妙的修飾元素和背景來體現生產性的任務,對于突出的任務則會使用標準的控件和操作行為。這樣的APP軟件會傳達一個清晰和統一的信息給用戶,讓用戶懂得APP軟件的目的。但要是APP軟件在生產性任務上使用了異想天開的元素,用戶就會被這些相互矛盾的信號所困擾。
        同樣的,在一個仿真任務的APP軟件里,例如游戲應用,用戶希望一個漂亮的界面來提供更多的樂趣從而鼓勵他們繼續游戲。盡管用戶不期待能夠在一個游戲中完成一個艱難或者是生產性的任務,但他們仍然希望游戲的界面能帶來完整的體驗。
        原則二:一致性
        APP軟件界面的一致性允許用戶利用他們自身的知識和技能完成APP軟件的過渡。當然,保持界面的一致性,并不是讓你盲目的復制其他的APP軟件,相反的,作為開發者應該懂得利用同類型APP軟件大眾接受的標準和范式來設計自己的應用。
        為了確定你的APP軟件是否遵循一致性原則,開發者們應該想想以下幾個問題:
        A. APP軟件與iOS的標準是否一致?是否正確的使用了系統提供的控件、視圖和圖標?設計是否符合設備的功能和特色?
        B. APP軟件與本身的定位一致么?文本使用了統一的風格了么?一樣的圖標是否代表的一個意思?不同場景執行相同的操作,結果是否符合用戶的預期?
        C. 在合理的范圍內,APP軟件與早期的版本一致么?條款和提示是一個意思么?
        原則三:直接操作
        當用戶操作屏幕上的對象而不是單獨的控件進行操作時,用戶更能理解自己的任務和操作的結果。iOS用戶更喜歡直接的操作行為,因為多點觸控的設備特點。當看到屏幕的對象,直接用手勢進行操作給人一種更為親切的感覺,而且很有控制感,因為沒有了媒介的干預,更多指的是對鼠標的依賴。
        舉個例子,用戶可以使用兩指的縮小或放大所要控制的面積就可完成點擊縮放的操作。游戲中,玩家還可以直接與物體互動,直接移動他們。例如,在顯示密碼鎖的游戲中,玩家可以直接通過旋轉操作打開鎖。
        在iOS的APP軟件中,在以下的場景中可以使用直接操作:
        A. 旋轉或反轉來移動設備來控制屏幕中的對象
        B. 利用手勢直接操作屏幕中的對象
        C. 能夠直觀的看到操作的結果
        原則四:隱喻
        當虛擬的物品和操作行為是對現實生活中的物品和操作進行模仿的時候,玩家能夠很快的掌握APP軟件的規則和操作。一個簡單的軟件隱喻是文件夾:在現實生活中,人們把物品放入文件夾中,所以在計算機中,用戶能夠很快的理解這個操作的意思,很快的理解將文檔等文件放入文件夾的意思。
        最合適的隱喻應該是不受現實生活的限制。例如,用戶可以將很多內容放入文件夾中,包括音樂、文檔、視頻等,但現實生活中顯然無法做到。
        iOS操作系統為開發者提供了很多的隱喻,因為他支持豐富的同行圖像和手勢。用戶可以與屏幕中的物體進行物理交互,很多場景中的交互十分逼真,iOS的隱喻包括:
        A. 音樂播放的倒退控制
        B. 游戲中的拖拽、彈和刷操作
        C. 滑動開關的操作
        D. 選擇轉輪做選擇
        原則五:用戶控制
        注意,APP軟件中,是用來控制操作行為的,而不是APP軟件。盡管APP軟件能夠建議用戶做哪些操作或者警告用戶有危險,但是這顯然對于應用本身是個錯誤,因為這會將玩家推得更遠。成功的APP軟件應該在一味的提示和關鍵時刻做提示之間進行平衡。當對操作行為和控制感到熟悉和可預見的時候,用戶將會明顯感覺到自己對于APP軟件的控制。操作行為越是簡單直接,玩家就能更容易的理解和記住。


文章來源:站酷   作者:pdpcss123_520

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淺談交互設計

純純

一、什么是交互設計?

先來看一下百度百科的定義

交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。簡而言之,交互設計是解決特定場景下的人群如何高效使用機器或軟件的目標行為。


為什么要做交互設計

在使用網站,軟件,消費產品或各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。因此交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了。


從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。

通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。


二、交互設計常用原則和定律有哪些?


尼爾森十大可用性原則


1、狀態可見原則

系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時間給用戶適當的反饋,防止用戶使用出現錯誤。

即在用戶操作界面功能時給予實時反饋,例如:頁面加載狀態提示、按鈕點擊后的狀態變化、進度條提示等。

2、環境貼切原則

設計的一切表現和表述,盡可能貼近用戶所在的環境,將現實環境的操作功能巧妙的轉化為線上功能,使其貼近用戶。使用用戶能聽懂的專業術語,涉及到專業化語言時要轉化成用戶熟悉的語言。

即模擬真實的事物,使用戶更容易理解。例如:天氣應用中的天氣插圖、音樂播放器的膠片都是生活中熟悉的場景和物品,降低理解成本。

3、操作可控原則

對于用戶的誤操作,提供二次確認或者撤銷的功能,這樣可提高用戶的操作可控性。

例如:刪除聯系人二次確認提示、消息可撤回操作。

4、一致性原則

遵循統一的產品設計規范/邏輯。這里的一致性包含產品和跨平臺產品之間的一致性。

一致性包含視覺交互、文案描述、組建樣式等,例如:微信小程序設計規范。

5、防錯原則

設置防錯的機制,減少用戶犯錯。在用戶選擇動作發生之前,就要防止用戶容易混淆或者錯誤的選擇。

例如:用戶名稱校驗提示、手機號碼位數限制等。

6、易取原則

減少用戶記憶負荷,在適合的時機給用戶需要獲取的信息。

例如:驗證碼讀取、找人轉賬提示等。

7、靈活高效原則

提供靈活的操作和高效的獲取信息能力。

例如:手機號碼一鍵登錄、消息關鍵字識別等。

8、優美簡約原則

保留產品最主要的信息,如果不是優先級最高,要盡一切可能避免去影響產品的簡潔和美觀。

9、容錯原則

用戶在使用產品過程中出現了問題,及時準確的告知用戶出現問題的原因。

例如:信息輸入提示、搜索無結果等。

10、提供人性化幫助

在用戶需要的時候提供必要的幫助說明。

例如:新功能引導、解釋說明文案等。



七個交互設計定律


1、菲茲定律

點擊一個目標的時間同以下兩個因素有關:

(1)設備當前位置和目標位置的距離(D)。距離越長,所用時間越長;

(2)目標的大?。⊿)。目標越大,所用時間越短。

該定律經常運用于鼠標從點A到點B的運動。

例如常用按鈕的尺寸設計等。

2、??硕?

一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。

交互設計中要合理設置選項,以免用戶使用中決策時間過長,降低使用效率。

3、米勒7±2定律

喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。

例如:手機號碼的分位顯示、應用中標簽欄數量等

4、鄰近性法則

人們通常將距離近的事物劃分為一組。

界面設計中可以用對象間的相對距離來區分信息層級。

5、復雜性守恒定律

每個應用程序都具有其內在的、無法簡化的復雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡。

例如:在智能手機出現之前,手機上的操作按鈕都是實體按鈕。在智能手機出現手,手機被整個屏幕占據后,所有的操作都集合在了手機系統之中,等于把物理操作轉移到了系統操作中,其本身的功能復雜程度并沒有發生改變,只是轉移了而已。


6、防錯原則

大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;在此,特別要注意在用戶操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

例如:登錄時用戶名校驗,手機號碼位數限制等。

7、奧卡姆剃刀原則

“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。

”這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。

在設計中可以使用戶關注最主要的信息而非其它無關緊要的事物,從而提升使用效率。




三、交互設計如何開展工作


首先在交互設計師拿到需求后不要急著打開軟件開始繪制線框圖,而是要先分析需求,了解產品的戰略層和范圍層的業務目標。把握產品設計大方向,只有方向對了后面的工作才是有價值的。

把握了產品方向,下面就該進行需求的分析,

首先針對需求考慮5個問題:

1、為什么要做這個功能?(業務需求)

2、產品期望得到怎樣的成果?(業務目標)

3、誰來使用?(目標用戶)

4、他們要怎樣使用?(用戶需求)

5、如何讓他們都來使用?(將業務目標轉化為用戶行為)

清楚這5個問題后,再根據交互設計流程進行一步一步的進行

這實際上就是對需求的戰略層分析。

我們進一步分析業務需求(業務目的、業務目標)和用戶需求(目標用戶、用戶體驗目標),把握關鍵因素(用戶的動機、擔憂和影響目標達成的障礙)。

歸納這些需求,明確設計策略。


將“業務目標”轉化為“用戶行為”,通過引導用戶的使用來幫助產品實現目標。

從設計“用戶行為”到設計“用戶界面”,用戶行為決定了用戶界面,用戶界面也導致了用戶會出現什么樣的行為。

設計需求分析方法就是要幫助用戶創造動機、排除擔憂、解決障礙。



四、如何進行用戶研究,方法有哪些


評估的形式及方法


常見的評估形式分為三類:

1、評估主體:根據評估的主體不同來進行區分,即誰來做評估。

按照評估主體來區分主要有兩個主體:用戶和專家

用戶評估主要靠收集用戶使用數據,也就是用戶測試,它的數據相對客觀,但時間和費用較多,評估范圍較窄。

專家評估是讓工程師及設計師等專家基于自身的專業知識和經驗進行評估的一種方式。專家評估相對主觀,但費時少、費用少、評估范圍窄。

兩種評估方法可以相互補充,并結合使用。


2、評估性質:例如定性評估、定量評估或著其它方式。

按照評估的性質來區分可以分為定量評估和定性評估。

定量評估是指對可以計量的部分進行評價,如點擊量、使用率等,可以用數據來說明。

定性評估是指對非計量性的部分進行評價,如流暢度、舒適性、創造性等進行評價。它只能表示一個度,無法準確用數據來說明問題。


3、評估過程:按照評估的過程來進行區分。

從評估的過程來區分可以分為理性評估和感性評估。

理性評估相對客觀,從客觀的角度出發判斷客觀事物。

感性評估更為主觀,評估結果并沒有客觀規律。

在實際應用中也需要將理性評估和感性評估結合使用,才能完整的完成我們的任務,達到我們的目標。


常見的評估方法有四種:

1、原型評估方法:在產品研發過程中,對于界面設計以及程序的測試來獲得用戶的反饋是至關重要的。以用戶為中心和交互式設計的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是將界面設計與用戶的需求進行匹配。

一般來說原型評估方法分為三大類型:

(1)快速原型:原型迅速成型并分配實施,在原型實驗收集的信息基礎上,系統從草案中得以完善。

(2)增量原型:應用與大型系統,從系統的基本骨架開始,需要階段性的安裝,及系統的本質特征是在初次安裝完成后允許階段性測試,以減少遺漏的重要特征。

(3)演化原型:對前期的設計原型不斷進行補充和優化,直到成為最后的系統。


2、簡易測試評估方法

在條件不允許的情況下,可以采取簡易的方法來對用戶體驗進行評價。步驟是:

(1)實驗室環境準備:準備好測試用的電腦或其他媒介。兩個房間,房間1用來對被測試者進行測試,房間2用于設計師和工程師的觀察。

(2)被試選擇:分為用戶組和專家組。

(3)進行測試:房間1中被試者根據自己的選擇進行操作和測試,同時說出自己的內心想法,觀察員在調查表上記錄被試者的每一次的操作情況,包括出錯情況和被試者的口語描述,當被試者在測試過程中遇到困難或操作無法進行時,觀察員要給予一定的客觀提示。房間2中通過相關設備將房間1的情況傳輸到房間2,設計師和工程師實時觀察和記錄被試者的情況,以便今后對產品做進一步的修改和完善。

(4)結果分析:通過多次測試后,將測試結果匯總,提取出交互設計中存在的問題,以及對交互設計有益的建議形成測試報告。


3、眼動評估方法

眼動追蹤可以用來評價對產品(包括硬件產品和軟件產品)設計的感性意象,評測產品設計特征。眼動評估的主要指標有注視熱點圖、搜索過程測量指標、興趣區域即用戶視覺注意的焦點區??梢越Y合口語分析法了解用戶的所想 和所做。


4、腦電評估方法

通過對腦電信號的分析,研究者可以探索大腦的認知加工過程和受試者的心理狀況。近年來腦電評估方法在人機交互心理學等領域應用廣泛,被用來評估交互設計、人機界面、產品設計等方面的內容。但是腦電評估也有一定的缺陷,例如空間分辨率上的局限性,因而對某些認知過程和腦區的定位并不是很準確。第二,在許多相似的實驗研究中,由于研究者采用了不同的實驗材料和方法等,實驗結果也存在差異性。第三 ,由于采集記錄時間的滯后性,腦電所記錄的并不一定是當下被試者所想到的內容。


采取哪種方法來開展用戶測試和評估,要根據不同的任務結合不同的環境來開展,比如:時間、成本、資源等。



啟發式評估法

是專家評估法的一種,也被稱為經驗性評估,最初由Nielsen博士提出。簡單來說,啟發式評估是一種簡易的可用性評估方法,使用一套相對簡單、通用、有啟發性的可用性原則,讓幾個評審根據專業知識和經驗來進行評估,發現產品潛在的可用性問題。


啟發式評估的兩大要素:評估者和評估參照的原則。   


對評估者的要求主要有四個方面:

(1)人數:推薦3-5人,有時會更少

(2)知識:最好同時具有可用性知識及設計知識

(3)身份:最好是非設計者本人,否者不具有客觀性

(4)崗位:設計師或用戶研究員


評估參照的原則有:尼爾森十大可用性原則、八項黃金法則、首頁可用性指南、ios設計指南、拓展原則、HHS網頁設計與可用性指南等。具體需要根據實際項目來選擇,常用的是尼爾森十大交互原則。


什么時候適合使用啟發式評估法?

交互設計和UI設計階段、測試優化和產品發布后的階段。


啟發式評估的優缺點有哪些?

優點:成本低、效率高、發現大多數可用性問題,甚至是用戶測試時不會出現的問題。

缺點:不能代表真實用戶,相對主觀、有時候發現問題過多、對評估人員知識背景要求較高。


什么時候適用?

(1)適合時間、資源有限的情況下快速發現可用性問題,降低風險及成本。

(2)版本變動不大的情況下,小成本檢驗。

(3)作為可用性測試的之前準備。


啟發式評估流程是什么?

(1)準備階段:確定范圍、背景調查、參考評估原則、評委邀約、材料準備

(2)執行階段:任務走查、整體走查、結果記錄

(3)分析階段:匯總討論、報告總結、優化方案



可用性測試


先來看一下我們在平時工作中常常會聽到這樣的問題

產品經理:我們的用戶覺得產品好不好用?使用過程中會不會遇到問題?他們是否滿意?

設計師:設計的過程有一些糾結的地方,不知道實際用戶是怎么理解和操作的怎么辦?

產品開發后:想在大推前檢驗一下產品是否靠譜,適不適合大推?


當我們遇到這樣的一些問題時,如何找到方法快速得到答案呢?

那就是接下來要介紹的可用性測試方法。


可用性測試是一種常用的、高效的方法。

它的定義是:通過觀察具有代表性的用戶,完成產品的典型任務,從而找出產品可用性問題并解決,目的是為了改善產品,讓產品更容易使用。


什么時候適合做可用性測試呢?

一般是在:交互設計或UI設計、測試優化、正式發布三個階段來做。當然是越早做越好,可以盡早發現問題并及時調整。


類型分為兩種:形成式和總結式

形成式特點:小樣本、發現問題為主、不能做定量對比。

總結式特點:大樣本(30人以上)、定量的評估、可以做對比評估


可用性測試可以解決什么樣的問題?

1、發現問題,產品在體驗上是否存在問題

2、檢驗實現,期望的設計目的有沒有達成,是否滿足了用戶的期望

3、產品評估,用戶是否會滿意

4、理解用戶,了解用戶行為習慣,了解用戶認知,找到某些問題的原因


測試流程是什么?

整體上分為4個階段:1、準備  2、測試  3、分析  4、優化


1、準備階段要做的有哪些?


確定目標:確定測試目標決定了后面測試過程要怎樣去設計

常見的測試目標有:

·對整個產品做可用性評估

·對新增的功能模塊進行評估

·提前觀察新方案對新老用戶有怎樣的影響

·提前檢測改版是否達到預計目標

·設計時存在爭議,如何選擇解決方案

·某個環節流失率較高,檢測是否為設計原因導致

·需要拓展某一類特殊用戶,測試針對這類用戶在設計上是否需要作出調整


準備測試方案

方案中應當包含以下內容:

·測試目的:明確測試的目的及范圍,測試目的決定了測試方案

·測試關注點:與負責的設計師一起梳理測試中要關注的問題

·用戶招募:招募要求,樣本配比,招募渠道

·經費預算:獎勵的形式和額度

·時間計劃:用于把控時間計劃


撰寫測試腳本:設計測試任務,通過用戶行為去觀察提問來獲得我們想要的內容

基本的流程有:

·暖場:3min,簡單聊天,消除用戶的緊張情緒

·測試說明:2min,對測試內容規則做說明

·測試前訪談:10min,了解用戶基本信息

·簡單試用:3min,讓用戶熟悉產品

·測試執行:30-45min,提示任務并觀察

·事后訪談:15min,針對疑點問點追問,填寫評價表

·道別:5min,支付禮金,送用戶離開


招募用戶

招募什么樣的用戶呢?

·根據測試目的來定,找出與測試目標有關的篩選緯度

·特別考慮用戶使用行為相關的特征,例如競品使用經驗,使用產品的目的,用戶的活躍度等

·挑選最核心的緯度,轉化成用戶招募的條件,并盡量客觀化,具體化,可衡量

·避免設置交叉條件過多,導致樣本代表性降低

·學會辨別真假的用戶信息


招募多少用戶合適?

·以發現問題為目的快速可用性測試,6-8名即可

·考慮產品的復雜性,覆蓋人群差異性,適當做調整,拓展到10-15名


招募渠道有哪些?

·公司內部

·現有產品用戶庫

·公司其他產品用戶庫

·熟人,朋友等

·推廣渠道:官微、公眾號、門戶網等

·社區,論壇,qq群等

·第三方調研公司


準備測試素材:低保真或高保真原型,或線上已經可以使用的產品,也可以準備一些量表工具來輔助測試。在測試

過程中需要用到的電腦或手機設備,攝像頭,紙,筆,桌椅等。


測試場地選擇:

·專業可用性測試實驗室:一般對測試質量要求較高,旁聽人數較多且需要采集豐富的數據的時候采用此方法。實驗室有兩個房間,一個測試間,一個觀察間,中間有單向玻璃分隔。測試間中有多角度的攝像頭,用來記錄測試過程,觀察間可以同步看到測試間里的情況,

·普通測試環境:在觀察人數較少(小于3人),條件有限時使用。


預測試階段:正式測試前進行預測試,保證測試流程通暢

·走查:記錄可能出現的問題

·預測試:找人先測試一下

·調整:調整測試流程


正式測試階段

測試參與人員有

·主持人:引導整個測試流程

·記錄員:記錄操作行為,訪談內容,發現問題等

·產品團隊:參與旁聽,觀察,結束后交流

·用戶:完成測試及訪談任務


測試過程中需要觀察的要點:

·用戶是否獨立完成了任務

·是否存在無效操作或不知所措的情況

·用戶是否滿意


結果分析

邊測試邊總結,越及時越好

·測試完一個用戶,做一次小結

·測試結束當天寫小結,與設計師當場討論

·重要問題反饋后再總結分析報告

·邊測邊改,邊改邊測

結果分析4個步驟:1、對發現分類  2、整理不確定項  3、評定優先級  4、結果記錄


撰寫報告

從4個方面來寫:

·總體如何

·有哪些問題

·嚴重程度如何

·建議是什么

·除此之外,還可以圍繞關注的問題,未滿足需求補充分析


優化跟蹤

在測試之后需要出優化的方案,測試優化的過程是循環的。

測試之后如果還有其他問題沒有得到解決,可以結合其他的一些測試方法來得到。



問卷調研

問卷調查法是以書面提出問題的方式搜集數據的一種研究方法,研究者將所要研究的問題編制成問題表格,讓受訪對象以郵寄、當面作答、在線作答或追蹤訪問的方式填寫,從而了解被試者對某一現象或問題的看法和意見。問卷調研可以用于需求挖掘階段,也可以用于產品上線后的評估階段。

如果是想了解用戶對產品上線后的滿意度,可以使用問卷調研的方法。它比較適合去了解用戶的認知態度,也可以附帶了解用戶的行為習慣,


問卷調研的優缺點

優點:統一性、靈活性、量化性、匿名性

缺點:(1)只能獲得書面的信息,而不能了解到生動、具體的情況。(2)缺乏彈性,很難做深入的定性調研。(3)調查者難以了解被調查者是否認真作答,是不是自己填寫的。(4)填寫問卷比較容易,有些別調查者會隨意選擇,或者按照社會主流觀點選擇,這樣會使調查失去真實性。(5)回復效率低,對無回答者的研究比較困難。


問卷調查的使用場景

適用于:(1)需要進行定量分析的調研。(2)需要匿名進行調研的問題。(3)對已有假設進行檢驗。(4)尋找問題隱藏的關聯。(5)對產品設計用戶認知及態度的評估。

不適用于:(1)發現和描述具體問題。(2)探索受訪對象的模糊態度。(3)獲取創新想法。(4)獲取精確的行為數據。


問卷調研流程

1、確定目標:確定調研目的、對象、分析目的和應用對象。

2、調研方案:通過訪談、經驗、理論等,確定調研框架,題目選項,分析思路,投放渠道,相本配比等。

3、問卷設計:問卷設計,問題美化,投放渠道。

4、問卷測試:多人測試,確保問卷的可讀性,邏輯通暢

5、問卷投放:按照計劃好的投放渠道進行投放,回收數據,數據清洗

6、問卷分析及填寫報告:分析及報告填寫,調研結果落地



數據分析

概述:通過在網站或應用中進行數據埋點,獲取用戶對產品的使用和行為數據,并進行基于產品體驗優化的數據進行分析。


數據分析可以做什么?

1、可以做到用戶從哪里來,來了多少

2、獲取用戶屬性,用戶地域,用戶設備

3、訪問了哪些頁面,使用了哪些功能,消費了多少錢,消耗了多少時間

4、哪些流量可能存在問題,忠誠度如何,活躍度如何,有沒有達到目標,和行業相比如何

5、流失情況如何,離開之后是否還回來

可以作為產品的眼鏡和大腦,提供客觀衡量的依據,可以持續優化改進。


數據獲取方式的對比

日志文件:優勢,完整的服務端請求記錄。

                  缺點,日志的獲取和清洗有過濾成本,許多頁面操作無法記錄。

JS頁面標記:優勢,數據獲取可控、靈活,可以對頁面操作記錄進行記錄,獲取數據比較完整豐富。

                      缺點,需要在頁面植入JS標記代碼,某些情況下無法獲取,如當用戶禁用JS功能時。


常用的數據監控平臺

1、第三方監控平臺:如Google Analytics、百度統計、騰訊云分析等

2、自研平臺


數據分析流程

1、監控  2、定義  3、埋點  4、測量  5、分析  6、優化


Web分析常用的指標

PV:是指頁面瀏覽量,網頁瀏覽數實施評價網站流量最常用的指標之一,用戶每一次訪問網站中的頁面均被記錄,對統一頁面多次訪問,訪問量累計

UV:是指獨立訪客,是通過互聯網訪問、瀏覽這個頁面的自然人

UPV:是指唯一身份綜合瀏覽量

訪問:是指在一定時間范圍內,網站所有訪問者對網站發起訪問的總次數,從訪客來到網站到最終關閉網站所有頁面,記為一次訪問

識別用戶的方式:IP、IP+User Agent、cookie、User ID、設備ID、其他


復合指標

跳出率:指用戶來到網站,只瀏覽了一個頁面就離開的訪問次數,占全部訪問次數的百分比,簡稱“來了就走”。跳出率可以被用來衡量流量和頁面質量,高跳出率表示訪問者對著陸頁面不感興趣,沒有繼續訪問更深入的頁面。也可能頁面設計存在問題,也可能是導入的用戶不匹配。跳出率可以通過調整廣告渠道,優化頁面內容來降低。

退出率:訪問者離開網站一次被記錄為一次退出,某一范圍內退出的數量/該范圍的綜合訪問量就是退出率。如果關鍵流程中的某一頁面退出率高,代表某一頁面可能出現了問題。

訪問時長:網站停留時長,頁面停留時長,應用使用時長。訪問量是訪問質量的一個衡量指標,較長的訪問時間說明用戶與產品進行了較多的互動。

訪問深度:可以理解為單個用戶平均訪問的頁面數,是PV/UV的比值。訪問深度也是訪問質量的一個衡量指標,可以考察用戶是否和網站進行了較多互動。這個比值越大,代表網站的粘性越高。

轉化率:指在一個統計周期內,完成轉化目標行為的次數占總訪問次數的比率。根據設置不同目的進行計算,例如注冊轉化率、付款轉化率等,是一個重要的分析指標。


移動端基礎指標

移動端的基礎指標監測與web端略有不同,但分析思路大致相同。指標分為:新增設備、累計設備、啟動次數、單詞使用時長。


常見分析內容

流量分析(哪里來?)、用戶分析(什么樣的用戶?)、行為分析(如何使用的?)、路徑轉化(表現如何?)、流失分析(粘性如何?)



A/B test

A/B測試是一種幫助網頁優化實驗的方法。A/B測試的目的在于通過科學的實驗設計和采集數據的方式,來獲得具有代表性的實驗結論,從而尋找到更好的產品策略。

簡單來說,就是為同一目標制定兩個方案,讓一部分用戶使用A方案,另一部分使用B方案,記錄用戶的使用情況,對比兩個方案的結果,選擇更符合的方案。

A/B test一般會在產品改版正式上線之前使用,來驗證新的設計是否可以提高產品的表現。


A/B test可以測試的元素有:標題、圖片、顏色、社交元素、段落文本、按鈕、導航、任務流程、頁面布局、價格、視頻等??梢淮沃桓淖円粋€元素或一次改變多個元素的方式來測試,這就是兩個測試類型單變量測試和多變量測試。


A/B test工具

Google Website Optimizer:搜索巨頭提供的免費A/B test工具,一個很好的入門級工具,但是沒有一些先進的功能。

Visual Website Optimizer:一個易于使用的A/Btest測試工具,包含功能有所見即所得的編輯器,單機地圖,訪問者分割和標簽等。

Unbounce and Performable:集成著陸設計的A/B測試工具。

Vertster,SiteSpect,Webtrends Optimize and Omniture's Test&Target:企業級測試工具

App Adhoc Optimizer:國內A/B Test工具,同時支持前端(Web/H5、IOS、Android)及后端(Node.JS、PHP、Java)AB測試服務的專業Saas平臺

Optimizely:是網上現有的最專業的AB測試工具之一,它的價格要比其他的工具高很多(也可以免費使用一個月),它提供了一些非常好的功能。

Unbounce:對于登錄頁面的測試來講非常不錯,而且它不僅僅是個測試工具,還可以在無需自己編寫任何代碼的情況下來創建登錄頁面。


如何做A/Btest

1、確定目標,例如提高網站的付費轉化率,降低跳出率等

2、測試方案,建立假設:購買按鈕的顏色會影響點擊率?縮短流程可以提高復費率?改變導航可以降低跳出率等?

3、創建相比較的兩個版本,改變其中的變量

4、發布測試,將部分流量導向B方案,但不一定是5:5

5、數據分析,收集數據,對比AB版本的轉化率、跳出率、留存率等


感謝閱讀!

文章來源:站酷   作者:_微光
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交互設計:如何做到善意?

鶴鶴


這一篇,我們來探討下交互設計的善意。


善良常常被用來形容人,偶爾被用來形容產品,很少被用來形容交互設計。


就像人們會說,iPhone 有人文關懷,而很少會說,iPhone 的交互設計有人文關懷。在筆者看來,原因之一,是交互設計很難將人文關懷囊括完,而產品本身則基本可以。


類似的道理,本文探討的善意,始于交互設計,但不局限于交互設計,還包括產品和企業的善意。


一家之言,歡迎交流探討。



01 為什么選擇善意?


一個 3 歲小孩流落街頭,無家可歸,會讓無數人起惻隱之心。我們普通人的微小善意,有時可能是一種本能反應,或者說是一種感性反應。


“他內心是有時邪惡,還是對人們始終良善”,這是李宇春《年輕氣盛》里的一句歌詞。


惡是否為本能,筆者不知道??茖W家的解釋是,有些基因中會帶有惡。可以肯定的是,善惡皆為人性,共存于人類當中。


感性和理性是會此消彼長的,林黛玉和薛寶釵就是兩個極致的例子。同理,人類體內的善惡,也會此消彼長。


一款產品,在做決策時,很大程度上是基于理性。


這種理性決策,很多時候是無意為善,也無意為惡。但遺憾的是,那個非善非惡的中間地帶不會一直存在,有些無意為善和無意為惡,最終會成為非善即惡,比如開屏頁是否放廣告這件小事(下文有詳述)。


既然善惡會此消彼長,而且產品的有些理性決策會導致非善即惡,那么不可避免的,有時候,善惡會變成一道二選一的選擇題。


接下來,我們就從理性的角度探討下,為什么選擇善意。



1 長期主義


最近幾年,互聯網從業者有個共識:創業是件九死一生的事兒。因為據數據統計,90% 的創業公司活不過三年。


這是一個值得深思的社會現象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是資金斷裂。深層原因,會有很多,比如產品不夠好、方向不夠準,等等。


那么,核心原因呢?筆者認為,和創始人的執念有關。


有兩類執念可以避免此類悲劇。第一類是做出優秀產品;第二類是長期主義。



做出優秀產品這塊,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面臨多次危機(資金、產能等),但都挺過來了,這肯定和產品深受車主喜愛有關。


筆者也見過兩個普通創業公司的例子。他們都有一顆做出好產品的心,都很重視 UI、交互、用戶體驗這些基礎的東西,而且把 UI 做的比較優秀,交互和用戶體驗做的還不錯。其中一家靠著用戶的付費在平穩發展,另一家連產品帶團隊被大廠收購了。


長期主義這塊,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并踐行價值投資,價值投資依賴長期主義。最近幾年,長期主義在國內也被越來越多的提及。


個人的理解,長期主義至少包含兩個要點,分別是:積累、多贏。因為,沒有積累就不會有成就,沒有多贏成就就不會長久。



中國女排,世界冠軍。排球界有個說法,叫三年成型,五年成才,八年成器。互聯網行業,也大致如此。這是積累。


用戶,員工,投資人,三方利益都兼顧好,才是多贏。


俗話說,顧客是上帝,大家都知道對用戶好;投資人作為強勢一方,利益也往往有保障;員工的利益是否有保障,往往取決于創始人,所以存在很大變數。


回到主題,長期主義和善意,有什么關系?


通常而言,多贏能否實現,關鍵在于員工的利益能否得到保障。


筆者在網上看過一個有意思的評論,說當下的年輕人,如果收入、成就感、高興這三點有兩點達不到,就會辭職。


所以,員工利益得到保障的標準,可以簡單定義為“三中二“,即收入、成就感和愉悅這三點滿足兩點。



再來分析一下現狀:相比員工,公司是強勢一方;人們仍受最大程度剝削剩余價值、官僚思想等觀念影響;惡性加班等風氣存在;僧多粥少的就業行情。


在這樣的大環境下,如果公司對員工沒有愛和善意,員工的利益是很難得到保障的。


最后,總結一下:公司有善意,員工利益就有保障,就能實現多贏,從而有望實現長期主義。


2 美好生活


前段時間,因為給武漢捐款 5000 萬、并且疫情期間蔬菜按成本價銷售,一些網友被胖東來這個商超刷屏了。


胖東來來自河南許昌,一個三四線城市,也是筆者的家鄉。目前僅在許昌和新鄉有店。


在一些關于胖東來文章的評論區,很多網友在喊胖東來去自己的城市開店。


為什么有這么多呼聲?簡單分享幾個例子。


顧客方面,胖東來有 6 類購物車,包含嬰兒手推車、兒童購物車和老年人購物車。老年人購物車自帶凳子,可供休息,同時還配有放大鏡。


員工方面,有高薪、高福利和利潤分紅等。胖東來比較為業界稱道的高福利有:每周二閉店,春節閉店 5 天,工齡滿 1 年即有 30 天帶薪年假,一天最多工作 7 個小時。


從網上的報道、評論以及公布于網上的企業文化來看,胖東來一方面主張工作和生活(愛情、家庭、休假等)的平衡,一方面在踐行和傳播幸福、快樂、尊重等很多積極的文化價值觀。



看新聞的時候,筆者注意到,老板于東來經常會提到“美好”這個詞兒。實際上,在筆者看來,胖東來本身就代表了一種美好生活,一種物質和精神雙豐盛的美好生活。


對于這樣的美好生活,用戶和員工自然喜歡??蛇@對企業有什么好處?


胖東來曾經意欲退出新鄉市場,新鄉合作商家和市民紛紛請愿,政府也多次出面挽留,最終胖東來留下來了。可見,胖東來在新鄉已經深入人心,顧客自然會大力支持它的發展。


胖東來有一句 slogon,能夠很好的解釋這一切,那就是:愛在胖東來。


同樣,既提供體面的收入,又關注員工和用戶的精神需求,給他們帶去美好生活,當然需要更大更多的善意。


在當下中國,能提供高薪的互聯網公司已經很多了,但是能在精神層面讓員工感覺良好、感覺愉悅、感覺幸福和快樂的公司卻為數不多。


對于所有企業而言,這又何嘗不是一種機會?



02 交互設計里,有哪些善意?


現實中,像胖東來給顧客和員工提供的這種美好生活不常有。但是退一步講,還是有很多產品對用戶展現了很多微小善意,值得我們學習。


這種微小善意主要有三類,分別是:不打擾,護尊嚴,人為先。



1 不打擾


我們生活在一個信息爆炸的時代,不被手機上的信息過度打擾,是一個剛需。有三類信息,如果把握不好度,就會對用戶形成打擾。它們分別是:廣告、推送、推薦。



廣告這塊,主要有兩類會形成打擾,分別是:時機不佳的廣告,過長的廣告。


這方面,微信是個榜樣,值得學習。比如開屏頁廣告,就是時機不佳的廣告,因為大家不想在這里看到廣告,微信就沒有放。朋友圈里也有較長的視頻廣告,微信的常見做法有兩類,要么先展示一張圖片,要么先是無聲播放。是否看完整的視頻廣告,選擇權在用戶手里。


推送這塊,常見的有手機系統的通知和 App 內的紅點消息。


系統通知,目前也有被濫用的趨勢。根據使用情況和感受,個人的建議是這類推送控制在 1-2 類。第 1 類是關于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新聞推送新聞;第 2 類可保留一定的彈性,核心原則是對用戶有價值,比如偶爾的活動通知。


目前有兩種情況會對用戶形成打擾和困擾,第一種是過于頻繁的活動通知;第二種是推送和核心功能相差甚遠的信息,比如金融類產品推送新聞。


紅點消息,有一類會對用戶形成打擾,那就是來自官方的過于頻繁的各類活動、促銷等信息。


推薦這塊,主要指 App 內的 Banner 和專題。目前對用戶形成打擾的主要是一級頻道的一些專題。


一種是過多,比如網易云音樂的首頁,就有 9 個專題;一種是位置不佳,比如 Keep 的“探索”頻道就包含了課程的推薦,但是在“運動”頻道還有兩個專題來推薦課程。


2 護尊嚴


護尊嚴,就是盡最大可能,維護用戶的形象和尊嚴。


最近幾年,常有產品花巨資撒紅包給用戶搶。產品的初衷自然是好的,而且看起來也是一件皆大歡喜的事情。但是這件事很難提升產品的美譽度,也就無法增加用戶對它的喜愛和忠誠程度。


為什么會這樣?


讓用戶搶自己撒的紅包,這件事能維護用戶的形象和尊嚴嗎?非但不能,可能還會對此造成傷害。因為可能會顯得用戶愛占小便宜,也可能會使用戶處于被施舍的一方。總之這種事對用戶來說,并不酷。


一款產品,要想贏得用戶更多的喜歡、尊敬乃至忠誠,就最好不做哪怕僅是微弱傷害用戶形象和尊嚴的事情,同時多做一些相反的事情。


3 人為先


人為先,是當用戶利益和企業利益發生尖銳矛盾時,去追求一種用戶利益在先的雙贏局面。


大家都知道,吸煙是有害健康的,但是煙草公司又是要賺錢的。泰國香煙那種既觸目驚心又惡心嚇人的包裝,就盡他們最大的可能詮釋了“吸煙有害健康”,是真正的用戶為本,讓人心生敬意。



泰國香煙的這種做法,值得一些極易讓人上癮的游戲廠商借鑒和學習。



03 交互設計:如何做到善意?


上一大段,是善意的三類表現。這一大段,再探討下做到善意的一個原則。


以社區型內容型產品為例,這個原則就是:先服務后管理


這里的服務,是指以服務者的心態做好用戶體驗,并不局限于交互設計。這里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用戶的行為規范和用戶違規時的處理,比如評論里罵臟話、發布侵權文章等。


所有用戶都是需要被服務的,只有少數行為不當的用戶才是需要被管理的,所以我們要先服務后管理,以免誤傷了不需要被管理的用戶。


服務本身就是一種善意,筆者把它分成了兩個階段,分別是:體驗的初始階段,體驗的完整過程。


初始階段對應的是:初始服務;完整過程對應兩類服務,分別是:家常服務,極致服務。



1 初始服務


初始服務,是當用戶剛開始用這款產品時,能給他們留下良好印象的服務。


如何做到?不出現任何輕微惡意和管理傾向即可,再提供一些便利和幫助則更好。


下面分享一個反面例子。


在個別城鎮的衛生死角,有時會看到這樣的標語,“此處禁止倒垃圾!違者罰款 200!“。結果那個地方往往有很多垃圾。


為什么會這樣?


這個標語,有兩層意思:第一,你很可能會在這里倒垃圾;第二,禁止你這么做,做了要罰錢。


也就是說,某種程度上,這個標語在用惡意揣度別人,同時也在很嚴的管理別人。


看到這個標語的人很可能會這樣想:既然認為我會在這倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?憑什么?還罰我錢,嚇唬誰呢,況且你有證據嗎?


下面再分享一個很好的正面例子。


筆者有一個宜家的退貨經歷。把一個已經拆過的桌子打包送到了宜家,宜家沒有檢查里面的零配件(很多螺絲之類的),直接退了。這樣寬松的退貨條件,宜家可能會蒙受一定損失,比如小概率的零件丟失,但宜家還是把這種服務提供給了顧客。筆者當時的感受是宜家挺信任我們的,對宜家就多了幾分好感。


2 家常服務


家常服務,是指一種稀松平常,但又讓用戶感到舒服自在的服務。


舉個例子,你去好朋友家里玩,朋友給你倒了一杯水,并端出一盤削好切好的蘋果,你們一邊吃一邊聊。你和朋友是平等的關系,他這種簡單的招待并不會使你感動,但卻使你有一種接近在自己家的那種舒服自在。


筆者在用微信公眾號(后臺)時會有這種感受。在星巴克和肯德基時也會有類似感受。


家常服務,如何實現?第一,要有良好的初始服務,這是基礎;第二,要有周到且較高品質的交互設計,這是關鍵。


以微信公眾號為例,和微信一樣,它的交互設計也做到了周到和較高品質。下面看看微信公眾號的初始服務。


面向大眾的資訊平臺大多都有一個發文規范,多是關于禁止的行為,通常都會用一個單獨網頁來展示,有 1-2 頁紙那么多。


通常情況下,多數作者是不會違反發文規范的。對于這部分作者,當他們首次看到 1-2 頁密密麻麻的發文規范時,可能會產生抵觸心理,即便自己不會違規。就好像高中開學第一天,班主任二話沒說,直接就立了 20 條班規,同學們會是什么心情。


微信公眾號的做法就很巧妙,它把這些規范分割成了三部分。


第一部分是嚴禁的紅線行為,以高度概括的一行文字呈現,所有人都能看到,但是得仔細留意才能注意到。這是規范性質。



第二部分和競品一樣,也是鏈接出來的一個單獨網頁。鏈接入口也和競品一樣,在關聯性最強的發文頁面右上角。不同的是,這一頁展示的是規則,主要以問答的形式呈現,給人感覺是有幫助的信息。這是服務性質。



而競品的這個頁面,通常都是禁三禁四的規范,給人的感覺可能是緊張、壓抑甚至抵觸。


第三部分是次于紅線的禁止行為,比如侵權、低俗內容等。這部分內容的管理辦法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里內容多樣,還有很多一般的通知,所以這個公告列表也不會像競品的那一頁規范一樣,給人緊張、壓抑的感覺。性質上是中性。


另外,這部分的入口在后臺首頁右上角,和發文模塊是分開的。所以不會違法規范的作者一般不會去公告列表里翻這些內容,也就看不到。




微信公眾號就是這么巧妙的讓多數作者看不到“班主任”的“20 條班規”,同時還讓他們看到了“班主任”的“常見問題回答”。


這就是微信公眾號在發文規范方面的初始服務。另外還有一個加分的細節,就是檢測疑似錯別字的功能,很貼心,雖然目前還不是很準。


3 極致服務


極致服務,是指讓用戶感動的服務,比如海底撈和胖東來的服務。


這種服務,一般是由許多細節積累而來,是一種做加法的服務,而且背后往往依賴人力。


好的交互設計,一般都是在做減法,而且純粹是界面、機器在和用戶打交道。所以極致服務難以復制到交互設計上。


不過,一款互聯網產品,除了交互設計,還有其它方面的內容。


B 站就是一個例子,它以不走尋常路的方式,在兩個方面做到了較為極致的服務。那就是:視頻無廣告,比較積極、歡樂的彈幕氛圍。



結語


以用戶利益為先,不打擾用戶,維護用戶的尊嚴,這是交互設計里的三種善意,值得我們學習。


先服務后管理。服務作為一種善意,也能夠引來用戶的善意,最終形成良性循環。


杜絕任何輕微惡意和管理傾向,再提供一些便利和幫助,便能做到良好的初始服務;


在初始服務的基礎上,提供周到、高品質的交互設計,就能做到良好的家常服務;


交互設計難以做到極致服務,但是其它方面有機會。


最后,用劉備的一句話來結束本文。


勿以善小而不為。

文章來源:站酷   作者:SnowDesign

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UI設計師交互設計-用戶調研實戰指南

高勁

由于產品性質和業務階段,身為B端設計師更加需要貼近一線場景,深入了解業務邏輯和用戶使用場景,在不斷深入的用戶調研中,也收獲了一些心得和經驗,所以和大家分享一下我常見的三種用研方式,相關物料可以通過文章底部的原文鏈接得到獲取方式


一、認識用研


1.1設計師為什么需要了解用研


我們對產品進行設計探索的本質是利用已知信息去挖掘未知信息,最終利用獲得的信息進行決策的過程,信息的完整、準確程度與判斷力、等共同決定了決策過程中錯誤決策的概率高低


用研的過程就是一個信息的收集與處理的過程,在信息不足時我們可以通過同理心來“側寫”用戶心智推測信息,這一點從事C端設計的小伙伴應該感同身受,但由于B端用戶畫像與設計師自身往往偏差較遠,單純的通過同理心來感知用戶心智的門檻和難度較大


此時我們就需要通過用戶研究的手段獲取更準確更完善的信息,通過用戶研究,設計師可以貼近一線場景,了解用戶的真實場景和工作訴求,切身感受到產品的業務邏輯和使用鏈路,以便我們進行更準確的設計決策,同樣的,這樣也可以讓我們的設計方案在講述時有理可依,有據可靠,更容易獲得上下游的信任


接下來是我對于可用性測試、用戶訪談、問卷調研的學習總結,簡單與大家分享,大家有什么見解也可以互相交流


1.2用研的緯度


這是《贏在用戶》書中經常被人用到的用戶研究二維分布圖,這幅圖很好的展示了用戶研究的緯度,橫軸是研究用戶的結果;縱軸是理解用戶的方式,行為、態度,即觀察用戶做什么、聽用戶說什么,因此,用研主要通過定性調研和定量調研分別關注用戶的行為或者態度


那么什么是定量,什么是定性,行為和態度之間又有什么樣的關系,在正式進入用研工作之前,有必要對這四個方向進行一個簡單的了解


定性與定量


定性與定量是用戶研究中常用的兩種方法,兩者之間性質和分析方法有一定的差異


  • 定性研究主要回答“是什么”和“為什么”的問題,是對種類或者質的差異的分析,說白了就是通過經驗、邏輯、同理心等非量化的方式去分析【主觀】的信息

  • 定量研究,除了能告訴我們是什么以外,還能告訴我們“是多少”,一般指具體【客觀】的數據信息



通過上述示意可以發現,定量更加在意得出的數據,至于為什么會得出這個結果,就需要通過定性數據去驗證,因此定性分析在一定程度上會更偏向于闡述某件事物的意義


二者是站在不同的角度看待問題——定量關注數,定性關注人,在實際工作中定性與定量往往相互配合,例如通過定量挖掘關鍵數據,再用定性剖析原因,最后定量進行驗證,兩者結合以求得研究效果的最大化


行為和態度


行為主要是指用戶的某種動作,比如操作時的點擊、滑動,以及視覺的關注點、肢體語言等,這些都是下意識,無需思考的行為數據,這些數據可能與信息層級、傳遞效率、操作時長、交互鏈路等息息相關,觀察收集這些行為數據的最終目的是了解用戶為何按照自己的方式進行操作,與我們預期設想的路徑有什么不同之處,進而探究是什么促使用戶做出的行動


態度則是用戶的主觀想法或者情緒,情緒會誘發用戶產生一系列行為,例如操作遇阻時的焦慮,對產品體驗不滿的憤慨或者Aha moment時的驚喜這些都反映出了用戶對于產品當下體驗的一個態度,關注這樣用戶態度就能收集到產品體驗的信息,所以,用戶行為導致了某種結果,態度則揭示了影響行為的根本原因



在了解了定量與定性,行為與態度之后,我根據目前工作中常用到的可用性測試、用戶訪談、問卷調研,并對每個方法的適用場景和進入調研的關鍵動作進行詳細分析



二、如何選擇用研


在開始進行用戶調研之前,我們需要根據具體情況確定調研形式,以便實施后續的展開工作,根據用研目的、產品設計階段、頻次、所需樣本量和成本等多方面因素進行考慮,選定適合當下情況的調研方式



三、用研執行關鍵動作


A. 可用性測試


1.準備階段


1.1明確測試目的

首先應該以目標為導向,確定需要測試的產品是什么,想要驗證什么樣的結論或者達到怎樣的預期,是為了發現產品或原型中可用性的問題,還是借此與競品進行有效性、效率、滿意度的比較,或是對某些功能點進行測試


1.2設計測試任務

在明確測試目的后開始設計測試任務,測試任務是可用性測試的核心內容,需要根據已經確定的測試目的結合用戶在實際使用過程中可能存在的場景和需求,將任務場景化,然后對復雜任務的整體流程進行拆解,列出任務列表,以此來編寫任務提綱


任務包括場景,操作和具體目標,設計的任務要有代表性,對應的功能或模塊必須是功能使用的典型場景、盡量模擬用戶真實的使用場景;在任務描述時做到語言簡潔,避免指定的操作或引導用戶,若任務流程較長,可以進行拆解形成多個用戶觸點,但觸點操作不需要告知用戶,僅在用戶操作時進行觀察即可

1.3 設定衡量指標

在設計好測試任務后,我們需要為任務匹配對應的可用性指標,目的是為了通過指標反應測試內容的可用性問題,幫助實施者有重點的進行觀察和記錄,還可以結合ASQ量表幫助測試者對每個測試任務的完成情況和滿意度進行反饋


可用性指標主要包括有效性、效率性、滿意度;這三者構成了衡量指標的一級指標,而每個一級指標下還包括更加細分的二級指標及衡量方式和標準,這就構成了可用性指標對照表;我們依照可用性指標對照表對每個任務的重點有了基本的概念,并且可以根據具體任務描述和衡量指標得到測試記錄表

現在我們對每個任務的可用性指標有了基本的概念,但是可用性問題除了從實施者角度去觀察用戶行為和結果,還需要幫助測試者結合任務進行自評和反饋


而在幫助測試者進行任務反饋時,需要將有效性、效率性、滿意度站在測試者的角度進行更加通俗易懂的拆分和信息傳遞,并且能夠做到量化分析,這也就是ASQ評估量表的作用和目的


有效性可以理解為任務的完成情況,即成功完成、求助后完成,未能完成

效率性則是針對特定任務,觀察其完成時間是否在正常范圍內,其任務完成路徑是否符合標準路徑,是否存在偏離和猶豫的地方,在進行定量研究時常用指標有任務完成效率、理想路徑偏移率等

滿意度則是用戶自我報告數據,包括任務完成難易度評價、任務完成滿意度評價、及評價原因


根據場景描述、測試任務、節點反饋和ASQ評估量表,我們可以得到“任務卡片”,“任務卡片”可以幫助用戶快速進入角色,明確內容,量化反饋,在每次任務完成后,將測試者所勾選的ASQ選項對應的分值相加,便可以得到任務評估分值

1.4準備測試腳本

可用性測試一般情況下需要兩人協同配合進行,通常一人安排任務鼓勵用戶發聲,一人觀察記錄,由于涉及內容較多,成本高樣本含量低,對被試用戶進行的活動任務也比較復雜且環環相扣,所以為了保障測試任務更好的實施,一般情況下會準備一份較為完整的測試腳本以供團隊更好的配合


一般測試腳本包括自我介紹、訪談預熱、測試規劃、測試任務、量表問卷(可選)、結束語、記錄文檔、相關文檔


1.5準備測試原型


1.6招募用戶

用戶可以大概分為新手用戶和專家用戶兩種類型,當然也可以進行更精細的劃分,例如(萌新、高淺、活躍、專業)在招募時為了結果可靠,應避免產品設計相關人員的參與,選擇有代表性的用戶,其中真實的產品目標用戶為最佳,測試者不宜過多,一般5名左右就夠了


例如調研XX產品的直播教室的可用性問題,就需要招募已在平臺入駐且售賣直播課的老師,在招募時還需要進一步的篩選,如果招募的5名老師都是長期使用平臺產品進行直播上課,用戶對于產品功能足夠了解,關注點會與新手用戶會產生較大的差異


1.7準備場地

包括預約測試場地、記錄設備、分配主測員和觀察記錄員、準備相關話術及活動禮物

  • 測試場地:一般選擇安靜明亮的房間/會議室進行,訪談者和用戶最好呈90度的座位

  • 記錄設備:安裝測試產品的電腦、手機;記錄設備可以使用錄音筆、相機或DV。設備要穩定,電量充足


2.測試中


2.1暖場

在了解用戶情況和布置任務前,不要太直接的進入測試氛圍,營造一個相對輕松的交流環境。先聊點輕松的話題,“您從哪里過來的呀”“平常工作忙不忙”等問題,緩解氣氛,把用戶帶入測試場景??珊陀脩袅牧谋粶y產品相關的小問題,平時怎么用的?一般什么時候用?感受怎么樣等等


2.2布置任務

向測試者發放任務卡,結合任務卡中的角色和使用環境對任務進行簡單的介紹,如果是專家用戶任務就不用過多描繪場景,可以具象更具體的任務——“上傳一門新的課程、將課程分成基礎班和進階版分別售賣”等等


2.3觀察并記錄用戶使用過程

這個過程觀察記錄和引動測試者隨時的發聲很重要,與其他用研方式不同的地方在于可用性測試可以了解到用戶在操作時的想法和行為,用戶的發聲思考可直接影響可用性測試的效果和結論


我們可以適當引導用戶進行思考發聲,甚至可以為用戶做一些簡單的示范,例如 在新建時,可以說“我準備新建一門課程”,“我正在尋找建班功能,我現在遇到一些問題”等等,將自己操作時的想法表達出來,不需要刻意去思考,這有助于主測員去了解測試者的想法和感受

每個任務完成后,通過“任務卡片”重點回答測試者任務的完成情況,遇到的問題,詢問測試者的態度和感受,還需記錄任務完成的時間;與任務不相關的反饋可以記錄在備注中,而在記錄時盡量采用詞組、短句的快速記錄方式記錄核心內容,整理后作為優化任務幫助產品進一步提升可用性和易用性


2.4進行量表問卷

ASQ量表

上面在介紹可用性指標及任務卡片時我們有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、滿意度3個方面,安排在用戶完成單個情景任務之后,這時用戶對于任務流程的操作感受是最明確和清晰的


SUS量表(可選)

SUS量表一般在相對完整產品整體的大型可用性測試后才會使用,因為一般的中小型測試任務比較集中和針對,用戶無法感知整個系統,量表針對測試設置10個問題(有效性、效率、滿意度),包含5個選項:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)

在布置問題時,奇數問題采用正面闡述,偶數問題采用反面闡述,以此來確保用戶評價的可靠性

單個測試者提交量表后,我們需要計算量表分值,奇數項計分采用“用戶打分”-1,偶數項計分采用“5-用戶打分”,由于是5點量表,每個題目的得分范圍為0-4,共10題,所以最大值為40,而SUS的范圍在0-100,所以需要將所有轉換分相加后乘以2.5,即可獲得SUS分數

3.測試后

3.1問題歸類分析

簡單測試直接根據發現的問題優化設計即可;如果目的是用于討論和匯報,需要對記錄內容進行整理和輸出,這時需關注問題的出現頻次、優先級和用戶反饋,按照問題維度分類,將不同用戶暴露的相應問題進行合并,羅列問題所對應的功能點、可用性指標、用戶比例、用戶反饋及相關現場記錄文件,之后基于問題對業務和體驗的影響劃分優先級并且標出對應的PM同學,最后針對這些問題給出優化建議


問題優先級的劃分方式

通過前期記錄觀察以及錄音錄屏我們可以發現用戶在任務測試中遇到的問題,根據問題對任務完成度的影響,我們可以劃分為P0(緊急問題)、P1(重要問題)、P2(次要問題)的方式對問題進行優化和排期

  • P0:用戶遇到阻力且無法解決,未能完成任務的問題

  • P1:用戶遇到阻力且反饋頻次較高,在求助后完成任務的問題

  • P2:用戶遇到阻力但可以自行解決,完成任務但感到不順利的問題


3.2輸出測試報告

較大的可用性測試在得出結果后需要向團隊內的成員分享,所以需要進行一次報告輸出做到內容對齊,一般包含整體概括、重點發現、項目背景、測試過程、測試結論、優化方案幾個模塊,具體匯報形式是不受限制的,一般文檔形式輸出較為高效,keynote匯報從內容和形式上會更加豐富

  • 整體概括可以將測試背景及測試結論簡單的闡述,其中測試背景包括(項目背景、測試內容、施測情況),測試結論包括(測試結論、優化建議)

  • 項目背景就不必多說了,將業務背景和測試目的進行簡單概括即可

  • 測試過程包括準備階段(如何招募用戶、招募了多少名、用戶的基本信息和類型;有哪些測試任務、如何進行測試和記錄形式)及測試階段(本次測試安排的任務、設計的量表問卷、現場的錄像照片)兩個環節進行展示

  • 測試結論需要將暴露的問題進行問題描述,結合整理的文檔表格詳述問題未讀和用戶反饋

  • 最后,結合問題提出完整深入的優化建議和解決方案

3.3后續跟進方案

  • 探討解決方案:協調產品、設計等多個角色來探討合適的解決方案,要注意,設計時要思考新方案是否會帶來新問題,并再次通過可用性測試來驗證新的方案。

  • 持續跟進:了解項目結果的落地情況;已改進的問題或遺留的問題可在下個版本的測試中繼續跟進




B. 問卷調研


在進行問卷調研之前,我們需要認識到問卷調研包括兩種調研類型,定量調研與定型調研,實際上大部分的問卷都是定量調研,需要大量的用戶樣本,在收集問卷后需要分析數據占比來驗證用戶想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因為用戶樣本量較小,通過小樣本量來研究產品的可用性問題


1.問卷前的準備

1.1明確調研目的

問卷調研中設計者并不直接接觸用戶,所以在問題的深度和廣度上是有限的,一份問卷不能解決多個問題,通常會圍繞解決1-2個核心問題去研究,在設計問題之前需要明確此次問卷調研的目的,然后圍繞這個目的去思考各種問題,通過怎樣的問題達到怎怎樣的結果


例如通過思考和確認,針對我們這款由0到1的知識教育平臺型產品,其調研的目的主要在于

  • 需求驗證,包含對用戶進行市場分析、了解現狀、發現問題,從而提供解決方案,再到兩端用戶是否滿意現在的解決案

  • 用戶接受并付費的意愿如何。收集用戶信息、挖掘分析用戶的付費意愿以及付費習慣


問卷的目的一般可以分為六個方面:

1.2目標用戶分析

對調研用戶進行分類是較為重要的環節,用戶類型不同,問題內容也不同,只有在不同角度不同用戶下設計的不同問題才會獲得有價值的結果


這種情況在問卷中還是比較常見的,例如我們填完問題一后,根據選擇的不同,可能會跳轉到問題三或者問題五,這就是問卷設計者根據不同用戶分類進行的多種問題設計


例如在收集知識平臺滿意度和相關競品使用習慣時,個人機構和組織機構的視角是不一樣的,B端客戶和C端消費者的視角也是不一樣的,所以在問題設計時需要分開對待

問題根據用戶分類設計的好處在于問卷后期可以快速驗證產品的用戶類型和比例,提高調研質量和數據可信度,便于后期對用戶進行更加深入的調研


舉例

結合上面調研的目的及用戶分類,以此我們思考在問卷的設置方面:

對于B端(老師)來說,首先要了解的是客戶目前是否有在使用我們提供的服務、什么時候會使用、使用的頻率是多少、目前使用的體驗如何、有沒有遇到什么問題、有什么建議、對我們提供的解決方案是否愿意接受

對于C端(學生)來說,首先需要了解的是用戶基本信息,是否使用過課程相關的服務,用過哪些競品、吸引用戶的點在哪等等


1.3內部需求對齊

當需要有問卷調研的需要時,首先應該與團隊內部各合作方對齊調研意向,一方面是為了避免過量的問卷投放打擾到用戶,另一方面問卷調研屬于團隊項目,在團隊內部充分討論調研目的后或許你會了解到各業務方當下最關心的用戶問題從而調整調研問卷的內容甚至得到更好的解決辦法,這樣一來才能將問卷調研的價值最大化

例如教育平臺側在新版本上線前為了調研售課老(機構)師對平臺使用的滿意度和深層次的需求問題,那么在發起調研之前,需要跟產品、教研、客服等業務合作伙伴對齊需求


2.設計問卷

2.1劃分問卷模塊


設計具體問題之前,我們需要預設幾個問卷的模塊,通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產品類、態度等,在得出完整的問卷之前,我們不需要考慮問題的先后邏輯是否合理,先根據調研目的和模塊類型進行問題窮舉,當用戶模塊相關問題寫完后再繼續寫下一個模塊的問題,直到所有模塊的問題都已經設想完畢,在對問題進行重組

用戶類:收集用戶基本情況,方便我們了解用戶群體,比如:職業、學歷、團隊構成

行為類:了解用戶的行為或者與圍繞產品相關但不涉及產品本身的問題。比如:有沒有在其他平臺入駐、售課時視頻課比較多還是直播課比較多

產品類:了解用戶直接與產品相關的體驗問題。比如:對產品印象如何、一般使用某產品的哪些功能、頻率怎樣、還用過哪些競品、喜歡哪些功能

態度類:用戶對產品的看法。比如:評價、好感、想要的功能;盡量避免提一些無法判斷、沒頭沒尾的問題,一方面對產品優化沒有幫助,另一方面會降低用戶的的期望


2.2衡量問題類型

問卷的問題形式是多樣的,題目類型主要有封閉/半封閉問題、量表式問題、開放式問題組成,需要根據具體目的來選擇相對應的問題

封閉/半封閉題型的選擇在于能否將答案窮舉,避免出現用戶因為沒有合適的選項而隨便勾選答案的情況

量表題型在答案上有明顯的程度高低區分,設計者對該問題有進行統計的需求

在問卷中應盡量避免較多的開放問題,一般在針對某種方向/某個定性的問題做預探索時使用

這里只對問題的類型做簡單的概述,具體的形式是多樣的,例如選擇題可以有單選、多選、圖片選擇;量表題除了打分之外,還有排序和點數分配等其他形式


2.3問題重組

在得到具體的問題后,我們需要對問題進行重新編排,通過改變問題的前后順序來保證用戶在可控的情況下進行真實的問卷回答,除了按照問題的難易度之外,還需要根據問題的屬性由淺入深的重組問題

例如問卷開始先安排過濾題用于過濾用戶,識別用戶是否符合問卷的目的來保證問卷數據的質量,然后按照暖場型問題、漸入型問題、高難度問題、敏感問題來對問題進行重組,當然這些順序并不是固定的,需要依據具體的問卷內容進行調整

關于過濾問題:

用戶在實際問卷回答中,受到各方面因素的影響有很多,例如有時用戶出于自我暗示、自尊心或者時間緊張狀態下,很難根據自身實際情況完成問卷調研,而是隨機挑選或者作出相反的選擇,這種問卷在回收后會對定量分析造成干擾,所以我們需要依據問卷重要程度,安排適量的過濾題來避免此類情況的發生


比如在對于關于產品改版的滿意度調研中,向用戶詢問有關產品功能的問題

如果用戶回答“某某功能”,但在是否知道時選擇了否,或者使用時長很久,但卻不知道某某功能時,在后期數據中,可以將這部分無效問卷去除


  • 問題注意事項


3.問卷投放

3.1問卷評審

一切準備就緒,是不是準備投放問卷了?別急,許多問卷在投向用戶之前,往往會忽視通過內部手段進行問卷自評,通過問卷自評可以發現這份問卷有沒有偏離最初的調研目的,你所設想的問題用戶是否可以正確理解、問卷是否有可優化的空間等

一般自評包括3個環節:問卷自審、問卷內審、問卷內測


  • 問卷自審

問卷設計完畢之后,需要根據最初確定的調研目的對問卷進行自審,可以站在用戶的視角對問卷進行第一次填寫,確定問題是正確有價值的,是有其他選項,也可以估算回答問卷所用時間,問題中的詞語是否能被用戶理解且沒有歧義等


  • 問卷內審(可選)

不少公司內部有設立專門的用研團隊,在確立調研需求初期就應該與需求方深度綁定,有明確的需求認知,有句話叫當局者迷,邀請用研團隊參與審查可以從專業角度把控用研目標,評估問題是否能被用戶接受等,他們可以從一些不同的角度發現問題


  • 問卷內測(可選)

內審之后,可以借助產品的代表性用戶(一般3-5人)進行問卷內測,通過觀察填寫情況來檢驗問卷設計的合理性,例如觀察答題時間、用戶類型與題目是否關聯等等,確保證問卷上沒有其他問題


3.2預計采集樣本量

內測完畢之后,就可以向用戶投放問卷了,為了避免給過多的用戶造成打擾,我們需要根據產品的用戶數量判斷問卷的投放數量

一般沒有明確規范多少用戶投放多少問卷,基本都是自己判斷,一般如果總用戶量不足30,需要至少覆蓋50%(15個);如果總用戶量30-100,30人以上就可以;如果是總用戶量100-1000,覆蓋20%-50%就可以。


3.3選擇投放渠道

我一般常用投放渠道有:1)飛書推送;2)站內公告;3)其他內部資源


問卷調研基本分為線上調研,線下調研兩種方法,線上通常是問卷投放或者電話詢問的形式,線下一般與用戶訪談相結合,做到定性定量相結合;選擇投放渠道時,一般根據調研目的、投放預算、預計采集樣本量、統計分析成本來進行判斷


4.數據清洗產出報告


一般用研團隊會使用專業的解決方案快速作出數據分析,比如SPSS,而設計師在實際工作中很少會接觸到此類工具,因為此類視角下探索的方向和內容更加具體,變量在可控范圍之內,不太需要復雜的分析模型,較為常見的更偏向Excel或者問卷平臺自帶的分析功能,所以我們可以對分析思路做一個簡單的了解


4.1數據清洗

前面在問題設計時我們有講到篩選題相關的內容,加入篩選題的目的就是在數據分析前便于我們將異常問卷剔除出去,保證最終結果的準確性,除了觀察篩選題的選項之外,我們還可以根據問卷填寫時長、量表打分規律、問卷填寫完整度等幾點進行問卷篩選


4.2問卷分析

  • 看整體

還記得我們設計問題的第一步劃分問卷模塊嗎?模塊通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產品類、態度等,在分析問卷時可以基于這些結構得出一個較為整體的情況分析,例如用戶群體結構(用戶類)、存在的問題和新的訴求(用戶建議)等,通過對比相同角色的回答,找出共性的問題和信息


  • 看差異

在得出整體結論之后,我們可以通過差異分析深入挖掘更多信息,例如觀察不同用戶角色對于產品的建議或者評分,會發現用戶角色對于產品的建議和需求是不同的,這種分析方法重點在于找到兩個可能存在關系的因素,通過對比不同角色的回答,找出差異和影響因素,根據上述舉例就是將(是什么)(怎么樣)進行差異對比


  • 問題歸類

根據反映問題的模塊對用戶問題進行歸類分析,寫明用戶的問題描述和具體模塊,并且對后續優化提供解決方案


4.3產出報告

問卷報告一般包含調研背景、問卷回收情況、調研結論(功能優先級、用戶反饋、數據展示等)、整體評價(功能評價、體驗評價)、等,分析時從數據出發找出差異,分析原因,給出結論,在具體匯報時可以按照先結論后具體問題的方式呈現報告,同時可以結合數據提供相對應的解決方案


  


C.用戶訪談

1.訪談前

1.1明確訪談目標

明確訪談目標,可以保證訪談內容在大方向上是一致的,例如調研班主任實際外呼的場景及外呼時關注的信息,在訪談時就不會去問關于主講排課的問題,也可以防止訪談過程中遇到富有表達欲的用戶偏離主題,在訪談過程中難免有用戶興致勃勃的談論自己對產品的看法,在這種情況下,擁有明確的訪談目標可以保證深陷用戶的情境中不迷失訪談方向,保證訪談的最終結果是有價值的 


1.2確定訪談類型

根據不同的訪談目標,可以分為三種訪談類型:


  • 開放式訪談

在圍繞的主題和問題上都是開放的,沒有固定的問題也沒有固定的答案,采訪者可以根據受訪者的表現進行相應的問題補充,受訪者可以充分表達自己的觀點和意見,氛圍最為輕松,接近人們日常的對話,適合進行定性研究。但即使是選擇了開放式訪談也需要事先準備訪談提綱來確保此次訪談是有效的


  • 結構式訪談

有嚴格的問題順序,采訪者必須按照順序和題目提問,受訪者回答的答案都是固定的A、B、C、D,這就需要采訪者必須有一個很清晰的目標,在問題的設計上要仔細推敲和打磨受訪者可能回答的形式,當然,再縝密的設想在實際訪談中也會有意外,所以也會設置一些開放性的問題讓受訪者可以自由的進行表述,并給出更加開放和深入的回答,適用于定量數據的研究


  • 半結構式訪談

是實際工作中運用的最多的一種形式,在形式上是結構式與開放式的結合,包含了固定的的問題之外,也設置了開放式的問題,根據訪談時的受訪者的實際情況進行問題的增減,適合定性+定量研究

按照訪談的途徑來劃分,又可以分為線上和線下兩種,在受訪者不方便的情況下可以進行電話訪談的方式來進行,但是如果訪談包含較為復雜的經歷和過程的詢問,線上訪談比線下訪談要遜色不少


1.3設計訪談提綱

明確訪談目的與訪談類型后,就要基于訪談目的,擬定訪談提綱,訪談提綱是方便與用戶交談過程中抓住核心,保證訪談高效有序進行的關鍵,就類似一個標準流程,保證需要研究的問題都可以包含在內,訪談提綱一般包含五個部分,分別是訪談目的、開場白、提問訪談、用戶演示、結束語(基本信息、過往經歷、產品感受、流程體驗、競品體驗),其中提問訪談可以根據具體的訪談內容展深挖細節或者發散問題

提問訪談是提綱中較為重要的一環,問題設計要由易到難,由淺入深,由邊緣到核心,在開始階段設計一些簡單的開放式問題來營造訪談的氛圍,這個過程中可以了解用戶的基本情況或者對產品的使用情況,等訪談向一個方向聚焦時,再逐漸收縮問題范圍,逐步追問核心問題

設計好的問題還需要整理成訪談記錄表,在進行訪談、時,一方面按照訪談清單大綱盡可能的進行脫稿提問,另一方面則需要記錄用戶對于問題反饋,記錄問題時記錄員最好記錄用戶的逐字稿,以便于后期進行記錄整理時不與用戶表達產生偏差


1.4招募用戶:

用戶招募是較為重要的一環,承接訪談前后兩個階段的關鍵節點,用戶招募準確,后面的訪談才有實際意義,招募哪些用戶是由訪談目的所決定的,一般招募環節分為三部分


  • 1.41.明確目標用戶

招募用戶的選擇是由訪談目的決定的,不同的訪談目的所招募的用戶是不一樣的,一般按照使用產品深度的緯度來劃分用戶

  • 核心用戶:產品中較為活躍的用戶

  • 邊緣用戶:產品中即將流失或者已經流失的用戶

  • 潛在用戶:當前并不是產品用戶,但在產品定位的用戶群體中


而訪談目的一般有兩種情況

  • 研究產品所存在的問題,例如研究一下最近用戶活躍度為什么下降

  • 研究產品目標用戶所存在的需求,例如研究用戶對新功能的滿意度


所以如果訪談目的是發現產品現存的問題,那么應該去尋找核心用戶,他們那對于產品有著明確的認知;但如果為了增長,則應該尋找邊緣用戶和潛在用戶,他們會告訴你他們需要什么,你需要做什么


  • 1.4.2多渠道招募

面向內部用戶的產品進行用戶訪談時,一般直接找對應訪談者的leader或者pm溝通即可,而在對外產品時則需要根據確定的篩選條件進行用戶招募工作


核心用戶的招募相對邊緣用戶較為簡單,一般可以通過行為日志數據、登錄時留下的聯系方式、產品用戶群或產品內運營推送推送來招募核心用戶


潛在用戶由于對產品接觸較少,一般通過問卷、外包招募、熟人推薦的形式進行招募

  • 1.4.3驗證目標用戶并邀約

在得知用戶是否愿意接受訪談后,需要再次驗證這些用戶是否真的符合樣本特征,要注意的是,篩選訪談對象要注意平衡,避免同一類型的對象占了過多比例,導致訪談結果不全面

例如做一次關于學習平臺APP的功能優化訪談,就要避免對象大部分是管理者、80后的情況,因為用戶不是目標用戶、80后用戶的需求頻率不大

很顯然,90后/95后/00后、大學生/剛進入職場的職場新人才是我們的目標用戶,那就根據這類人群的角色模型來篩選邀約對象


1.5準備場地和物料

  • 場地選擇

用戶訪談的可選場地有很多,大部分是請用戶到公司來使用公司的會議室,或者有的公司擁有休息區或者共享空間,環境較為舒適和溫馨,也是可以的


需要注意的是,場所的選擇也會對訪談有些影響。應該盡量選擇溫馨舒適的環境來打消用戶的緊張感


  • 物料

采訪者需要提前準備好物料,包括訪談記錄表、訪談提綱、錄音設備;訪談時可以一人負責提問,另一人負責記錄,在使用錄音設備對受訪者進行錄音時,需要提前告知并取得同意


2.訪談中

2.1開場白

在一切準備工作ready之后,可以進行訪談了,訪談中難免遇到一些不善表達的用戶,如果一開始就切入正題進行訪談,訪談者可能在緊張的狀態下無法與采訪者達成信任關系,氣氛就會有些尷尬


所以需要先進行簡單的寒暄和自我介紹讓氣氛輕松起來,還可以簡單介紹訪談的背景、流程、內容、時間,告知受訪者今天只是探討問題,沒有對錯之分,所以希望暢所欲言,不要掩飾真實想法

2.2訪談并記錄

還記得咱們前面準備的訪談提綱嗎?在進行簡單的暖場之后,我們可以先對用戶的基本情況和使用經歷進行詢問,從職業、流程、愛好等基礎信息作為切入點,為用戶營造特定的使用場景,然后再進入訪談環節


訪談時,拋出問題的目的不僅僅是得到用戶的一個結論,而是希望用戶借此將自己的體驗和前因后果告訴采訪者,然而很多時候,用戶告訴我們的信息都比較淺顯,比如“我想要個xxx功能”“我覺得xxx挺好的”,這時我們需要對用戶想法刨根問底,從而證實用戶說的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解決方案


  • 如何刨根問底?

1、結合梯子理論,通過問用戶以下4個層層遞進的問題,來了解用戶需求和用戶心理

  • 屬性:對于這個產品,你最在乎什么功能?

  • 利益:你為什么在乎這個功能,它可以解決你什么問題?

  • 心理:解決這個問題,可以達成你什么目標?

  • 價值觀:你為什么在乎這個目標?

2、情景再現

回答提問時,用戶很少會去主動聯想具體使用場景下的體驗問題,比如當你問“上次旅行去哪玩了?”用戶大概率會回答“去環球影城玩,人特多排隊兩小時,玩了個什么叫鷹馬過山車,20秒,下次去絕對買優速通...”并不會告訴你怎么去的、以什么標準定的酒店、為什么選擇這個項目/地點,等等這些更想要了解的問題告訴你


我們需要幫助用戶在基本體驗之上還原體驗的動機,引導用戶對使用場景進行還原,了解用戶當時場景下的行為,再針對場景和行為去挖掘用戶產生這種體驗感受的動機

3、鸚鵡學舌

復述的時候,有時用戶還會根據你的復述追加一些他當時沒有想到的關聯信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。對不對?”這樣可以避免雙方理解的偏差,還可以總結提煉用戶的觀點。這樣又可以挖掘到更多內容


2.3結束語

在訪問結束后,我們可以與用戶一起快速回顧訪談的內容,如果用戶有提出一些意見或者建議我們可以再復述一遍進行查缺補漏,并將事先準備好的禮物或者酬勞送給用戶表示感謝,向參與度高,善于溝通的優質用戶表示保持聯系,留下聯系方式方便后續進行可用性測試或者再次訪談


3.訪談后

3.1整理訪談內容

一般是在兩個用戶訪談之間的間隙進行筆記的整理, 將用戶的口頭語言轉換為書面語言,這樣一方面減少后續因訪談內容大量堆積而形成的整理壓力,另一方面可以根據上一場訪談進行復盤,從而對下一場即將開始的訪談進行內容調整,在整理時我們需要將重點放在用戶的提出的問題和負向反饋上

3.2問題歸類分析

整場訪談結束之后,我們會發現用戶會提出各種各樣的問題,我們需要依據問題的緯度進行分類,將不同用戶遇到的相同問題進行歸納


問題歸納主要包含兩個部分,主要問題和具體問題,主要問題就是訪談中出現的較為明顯的反饋問題,例如“超7成用戶對首頁推薦的內容并不感興趣”,而具體問題則需要明確用戶反饋原因、對應的功能模塊和問題類型


3.3產出報告

訪談報告是至關重要的,一方面可以和大家共同討論發現用戶真實想法,另一方面也方便產研團隊根據問題關鍵點投入人力作出進一步優化,一般在訪談當天完成結論報告,時間有限是以關鍵結論為主,具體問題可以后續補充。訪談報告一般包含訪談背景、參與人員、用戶信息、主要問題、具體問題、用戶建議、優化建議


總結

本篇文章是我學習到的用戶調研的三種方式,調研方式不重要,重要的在于如何理解用戶需求,真正了解用戶想要的是什么,無論B端還是C端,產品最終還是要服務于用戶,作為設計師同樣需要了解用戶研究,只有對用戶足夠了解才能作出高體驗質量的產品


以上就是我關于用戶研究的學習和分享,歡迎大家一起交流討論~

文章來源:站酷   作者:Hi阿良

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網站視覺設計的本質是什么?如何平衡「藝術」與「商業」?

高勁

相信網站視覺設計的重要性大家應該都清楚,對于普通訪客來說,網站的框架、交互邏輯等這些都是其次的,訪客首先感受到的是網站的視覺設計,同時視覺也能夠直觀地表達出我們所要傳遞的價值。因此,我們在建設網站時,一方面需要確保網站的視覺效果足夠優秀,另一方面需要保證視覺能夠傳遞正確的商業價值。



網站視覺設計需要平衡藝術與商業


藝術與商業的本質其實是感性與理性,兩者之間沒有絕對的好與壞,相輔相成才是發揮價值的關鍵。 



企業以盈利為目的,其網站不可避免地也附帶了商業屬性,甚至是網站本身就是為了商業而創造出來的,其商業價值占比也更重。但人類作為視覺動物,視覺感受對于訪客來說尤為重要,視覺上的演繹比起網站其他內容,更會影響網站的可信度,因此,網站的視覺起碼需要保證符合受眾群體的基礎審美。


增長超人這些年接觸了大大小小幾千家企業及企業官網,深入探究之后我們找到了一些規律,網站的視覺設計其實關鍵在于:


·品牌基礎 VI 設計的應用;

·平衡藝術與商業的網站設計思維。



1.品牌基礎 VI 設計的應用


我們常見的企業網站存在著一個嚴重的問題,缺乏品牌辨識度,假如把網站左上角的品牌 LOGO 遮住,可能完全看不出這是哪家公司的官網,又或者把品牌 LOGO 替換一下,就成了別家公司的官網。


這是網站嚴重缺乏品牌視覺識別所導致地,這種網站無法讓訪客記住其品牌,更無法在訪客心里占領一席之地。


品牌基礎 VI 設計的應用是最基礎也是最容易忽視的細節,它不僅是存在于初期建站,更是在網站迭代中,持續保持企業網站差異化的關鍵。




1.1 如何設計一個高辨識度的網站?


VI(視覺識別系統)是品牌的視覺符號化,是品牌識別中最具傳播力和感染力的部分,它可以將品牌識別系統的非可視化內容,轉化為靜態的視覺識別符號,它包含了品牌 LOGO、標準色、象征圖形、標準字體等等。另外還會包含品牌核心價值和個性,不同的品牌 VI 是各個品牌之間形成差異化的根本原因之一。


因此,我們可以通過與品牌 VI 相結合的方式進行設計,品牌 VI 可以有非常豐富多樣的應用形式,在廣泛的層面上進行直接的傳播,能夠在不同場景中進行應用,讓人們快速辨認出該品牌。


品牌 LOGO 則是最具辨識度的視覺符號,通過提取 LOGO 中的基因,延用到我們網站中,更有助于提升品牌辨識度。我們可以從兩個維度來提?。?


·LOGO 的“形”

·LOGO 的“色”


(1)LOGO 的“形”

首先,我們可以通過提取 logo 的形狀作為網站視覺設計中的「視覺符號」,也可以參考 VI 手冊中的「象征圖形」進行延展,提取 logo 外形結構做成相應的 icon 或是動效等是 logo 元素的直觀體現。


舉個例子,天虹的 logo 是一抹橙色極簡的彩虹形狀,天虹企業簡介的Banner 以及每個頁面的底部導航,都有將 Logo 這一特征延展出來的圖形設計。


▲天虹官網頁面 Banner 展示(增長超人出品)


▲天虹官網底部展示(增長超人出品)


這種方法需要我們很好地提取 logo 中的部分結構 , 或根據造型轉變為動效、icon 等,這樣在網頁中的融入感十分可觀。


(2)LOGO 的“色”

提取 logo 中的標準色或代表性的顏色與網頁元素相呼應,也是一種常見的方式。將 Logo 顏色通過網站中的文字、頁面板式、icon 設計表現出來,這是很好的一種呼應方法。


比如:綠色是綠革的標志性顏色。打開綠革官網,可以清晰直觀地看到綠革將 logo 中的兩種綠色元素,融入到網站界面 UI 中,需要突出的文案也會運用這兩種綠色去做表達和強調。


▲ 綠革LOGO


▲ 綠革官網首頁展示(增長超人出品)


在網站設計中,我們可以將標準色換到標題文字、icon、控件。訪客打開網站時會很容易被這些顏色吸引,也不會感到突兀,合理運用 logo 顏色,可以統一網站的整體視覺且做到突出重點與更有效地傳達信息。



1.2 品牌 VI 在網站設計的應用


品牌 VI 可以在三個維度應用到網站設計,來提升網站的辨識度:


(1)ICON 圖標設計

品牌 VI 的應用常見的方式就是在 icon 圖標的設計上。icon 作為網站的重點圖形,能夠讓訪客感知品牌,精致的 icon 可以讓表達更簡單高效,要打造一套精致的 icon,我們可以從識別性、規范性、整體性和品牌感四個方面著手。



識別性:icon 的作用即是幫助訪客理解網站信息,特別是在沒有文字說明 的情況下,icon 的設計需要具備讓訪客快速認出的高識別度,不能讓訪客 產生疑惑。 


規范性:每個 icon 要保持視覺大小、色彩等一致性,以及圖標飽滿度等細 節都需遵循同一規律,例如:繪制風格是否一致,使用的圓角或直角是否統 一等等。 


整體性:除了 icon 自身的設計之外,整體的設計風格要與網站基調達成一 致,不同網站有不同定位,面向的目標訪客群體自然有所差別,那么整個網 站的 icon 設計也不一樣。 


品牌感 : 提升品牌辨識度離不開品牌感, icon 設計要與品牌調性、理念相 符合,傳達給訪客一致的感受。比如:提取品牌色、采取品牌圖形作為圖標設計視覺元素,從而加深訪客對品牌色的感知。


icon 設計中的品牌感是將品牌 VI 應用到網站的關鍵,比如上方的那套icon,是由增長超人根據英威騰本身的品牌色彩和品牌調性進行設計,應用于官網是這樣的:





另外,icon 是網站中不可或缺的元素,充當路標,讓訪客能知道點擊后下一步是什么,也就有明確的心理預期。如果 icon 按鈕不夠明確,訪客可能會不知道下一步是要購買產品還是注冊用戶,并且可能直接瀏覽網站后就直接離開。


(2)版式設計

版式如何融入品牌調性是很多設計師會忽略的一點,訪客來瀏覽網站時,首先感受到的第一點是色彩,第二則是版式,也就是整體給訪客的感覺。符合品牌定位且具有辨識度的網頁版式設計應該怎么做,它更需要從品牌特性中提取,無法像 icon 一樣從品牌 logo 和標準色中提取元素就可以做到的,更多是一個風格化的設計。



(3)動效設計

除了靜態的圖形設計,品牌 VI 也可以融入網站動效,利用品牌 LOGO 的設計元素和結構進行設計的動效,可以讓整個網站更有品牌風格。一個好的動效能夠滿足網站功能的表達,強化品牌特質,而不是只追求表面炫酷花哨的效果。


▲天虹部分動效展示(增長超人出品)


在網站視覺設計中,品牌 VI 的應用不僅能夠形成區別于同行的差異化為品牌賦能,還能通過規范化的 VI 應用,提高訪客對其品牌的信任度。


品牌的基礎 VI 設計應用于網站是我們的常規操作,但要注意細節,別忽視了其作為網站基礎的重要性,對于網站視覺設計,我們在保證基礎設計無誤的情況下,需要深入到思維上,一個網站的設計看似簡單,像是色調、排版,都是設計師的基礎功夫,但是要真正做到一個優質的網站,其實并沒有想象中那么容易。



2.平衡藝術與商業的網站設計思維


開頭我們有提到:視覺設計如何平衡藝術與商業?大多數設計師在初入職場時 , 都不具備商業思維,首先會經歷一段自我懷疑的過程:完成一個稿件后,反反復復被要求改稿,始終無法達到上級的要求,個人價值開始逐漸模糊,淪為一介改稿工具人。


在我們看來,企業網站的視覺設計必須具備商業思維,也就是視覺設計需要體現其想表達的商業價值。因此,在建設企業網站時,我們需要記住以下幾點。



2.1 不為設計而設計


不為設計而設計不是將藝術“一棒打死”,也并非拋棄創新創意,而是應該更注重于強化產品,給滿足需求的產品力加持。市面上有很多花里胡哨的網站,第一眼可能會驚艷到你,但是再深入瀏覽發現內容很空洞。事實上,能夠讓訪客長時間記住你的并非第一眼,而是其內在,也是我們一直堅持的長期主義價值。


過于強調設計、藝術、創意,不僅會給網站帶來開發難度,也給訪客瀏覽帶來沉重的負擔。


商業環境下,視覺設計的本質應該是強化產品,升華價值,實際上,設計同樣需要具備產品思維。增長超人在建站中已將產品思維全流程化,這種模式下,每一環都串聯起來,不管是用戶體驗,還是價值傳遞都非常有利。


產品思維全流程化


設計需要理解功能目的,為什么策劃這個功能?如何通過設計讓訪客使用更順暢?如何讓訪客愛上這個功能?這都是設計需要不斷探討和思考的問題。設計與產品之間通過產品思維進行聯動,能夠確保核心目標一致、步調一致,真正創造出一個有價值的網站。


我們始終要對設計的結果負責,各個環節的品牌維護及更新必須形成閉環的設計思考,最終達到“設計應時輸出,信息精準傳達,符合結果預期”,在落地層面始終執行著的“四環建設”:


第一環:讓出品更好看(視覺側)

第二環:讓出品更好用(體驗側)

第三環:讓出品高轉化(營銷側)

第四環:讓出品高價值(品牌側)



2.2 重視 UX 用戶體驗


我們一直在講視覺設計,視覺設計不僅是靜態形式,還可以是動態形式,也就是網站上的交互動效,交互不可避免涉及到的領域就是「用戶體驗」。08年蘋果推出 AppStore,App 興起至今,用戶體驗就廣為人知,在 App 的設計領域更是奉為“宗旨”,當然,在網站設計上同樣如此,“以用戶為本”就是產品的關鍵價值,這是我們不可忽視的方面。我們可以參考以下提高用戶體驗的關鍵因素:


有用:內容能夠滿足需求。

可用:網站的內容應該很容易被找到。

可取:設計元素應該貼合情感且具備可欣賞性。

可發現:網站內容容易被定位、被找到且可導航。

無障礙:為有障礙的用戶提供幫助。

可信:網站內容應該有權威性且值得被相信。


網站的視覺設計一方面需要服務于內部,另一方面則服務于用戶,內部指的是內部需求,比如上級、老板等他們的視覺審美,這是不可避免的,其中平衡的技巧在這里就不過多講解了。


重點還是在于用戶身上,也就是訪客。先通過市場調研分析出訪客畫像,可以掌握對訪客的審美基礎和交互邏輯認知,結合起來進行設計,當然我們也提倡盡可能簡化交互,并且讓網站貼合訪客喜好,內容一目了然。


舉個例子:兒童教育服務的品牌網站,在慣性思維中,大多數人會將其設計得更偏向兒童 , 迎合兒童的喜好 , 但是真正瀏覽這個網站的訪客其實是父母。


因此,從偏向兒童的思路一開始就是錯誤的,這也是很多企業建設網站的時候會掉入的誤區,了解用戶是設計不可缺少的一步。



2.3 增長思維保證商業價值


增長思維作為增長超人網站建設三大思維之一,也是三大思維中最能激發網站商用價值的思維。在視覺設計當中,運用增長思維能夠有效強化網站,加強網站價值。


我們需要先探討“網站內容中哪些信息最重要?”“傳遞這些信息的目的是什么?”例如,一個促銷活動版塊的營銷點是免費領取資料,我們需要理解:最打動訪客的是資料還是“免費”,是資料的圖片需要更突出還是“免費”的文案更突出?在商業之下,設計也需要理解營銷,也需要懂增長。


理解了基礎邏輯,就需要進行下一步——強化它們,有效傳遞價值,實際落地可以參考兩個基礎理論:


·視覺動線

·視覺層級


(1)視覺動線

視覺動線是指人們在閱讀時,視覺移動時所形成的方向路徑。早在十多年前,用戶體驗專家雅各布·尼爾森博士提到“人們很少逐字閱讀網頁,相反,他們掃描頁面,挑選單個單詞和句子”。正是如此,人們在閱讀的時候才會形成幾種常見的視覺動線規律。


Z 型


F 型


基于這兩種常見的視覺動線,我們在做網站的版式設計時,可以更合理地策劃視覺動線,其好處不僅能夠幫助訪客快速閱讀,快速獲取信息,提升用戶體驗,還可以幫助我們引導訪客閱讀預設的信息,高效傳遞高價值信息,提高營銷效率。


(2)視覺層次

視覺層次應該很好理解,即人們在閱讀時,能從視覺中感受到信息的層次,優秀的視覺層次能夠非常高效地引導訪客閱讀更多內容,并且通過信息的優先級設計更直觀地幫助我們達成相應的數據指標。


比如下面兩個示例:




視覺動線可以作為網站整體的版式設計思路,而視覺層次則是單個版塊的設計方向,版塊的視覺層級設計應分為三層:


第一層:訪客掃一眼就能理解整個版塊的主要內容;

第二層:訪客通過仔細瀏覽能夠獲取關鍵內容;

第三層:訪客想深入了解可以查看更多,引導深入。


通過上述三層,能有效實現我們增長的目的。 常見的設計技巧為 : 通過「大小」、「色彩」、「重量」形成信息之間的層級對比,建立信息優先級。



除此之外,我們在策劃一些網站轉化路徑時,還涉及到了「 CTA 行動號召按 鈕」的設計,這在網站的增長思維中是常見的應用,我們必須確保 CTA 足夠 顯眼、突出、目標清晰,常規技巧包括:顏色對比、放置顯眼位置、層級引導、 文案簡潔清晰。



通過這兩個基礎的設計理論與增長思維的結合,我們可以延伸出很多合理的設計思路,形成有理有據的設計語言,有了方法論才是真正的有效設計,而非“摸瞎過河”。



總結


網站的視覺設計可以被視為一種藝術形式,但與純藝術截然不同,網站的視覺設計需要建立在牢固的科學基礎之上,以理性客觀去審視這樣設計是否真的能有效傳遞價值。


視覺設計的本質是什么?很多人認為只是單純的美,或者無非就是關于審美的答案。其實,這種理解是十分表象的,大多數人并沒有理解視覺設計的根本價值。


視覺設計是網站的一個重要層面,網站作為互聯網產品,其視覺設計的本質是價值傳遞,我們一直以增長思維和產品思維與視覺設計相融合,就是為了實現高效傳遞高價值信息。


訪客通過對視覺信息的感知,來決定自己的行為。當我們從信息的角度去理解視覺設計時,可以打破慣性思維對我們的限制,因為視覺設計是一個由抽象信息轉換為圖像信息的過程,理解這層道理才能真正打造出一個具有高顏值和高價值的網站。



文章來源:站酷   作者:增長超人

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UI設計師交互設計-談談交互體驗思考

高勁

一、好的收藏體驗該怎么做?

用戶喜歡在網上收藏各種東西,把收藏到的東西占為己有,滿足自我的占有欲,每個用戶都為此而樂此不疲。

很多互聯網產品在用戶點擊收藏后,讓用戶去選擇收藏夾。其實用戶并不喜歡去選擇,他們只想簡單的把自己喜歡的東西收藏下來。



選擇本身并不是一件很容易的事情,尤其是對于那些有選擇困難癥的人來說。實際上,我每次都是選默認那個。

這并不是一個好的用戶體驗。


微信收藏潤物細無聲

當然也有一些做的很好的體驗,比如微信的收藏,收藏后會出現一個“收藏成功”的非模態反饋。

同時可以添加標簽,但這個并非強制,為了滿足那些有這種需求的用戶。添加標簽的目的是為了方便用戶在日后的檢索。



在收藏列表,微信會根據收藏的內容自動分成鏈接、文件、圖片和視頻等,最近使用位于第一位。

也就是說并不需要用戶去創建自定義分類。


你也可以搜索標簽來找到之前收藏的內容。通過這些方式基本上滿足了大部分用戶的需求。



拼趣(pinterest)智能識別收藏夾

網站會根據你采集的圖片在極短的時間內,自動識別出圖片對應的收藏夾類型。可以直接采集到對應的文件夾。

然而經過測試,經常會出現誤差。因為圖片的分類其實很復雜的,屬于高度自定義,很顯然,智能識別并不是一個好的解決方案。



花瓣的快速采集

花瓣是一個設計師收集靈感的網站,該網站常見的用戶使用場景是,設計師在瀏覽素材時,會大量采集自己感興趣的素材,但每次都要選擇文件夾,非常繁瑣且低效。

后來花瓣網加入了快速采集的功能,其邏輯是網站會默認選擇上一次采集的收藏夾,這大大提高了用戶采集圖片的效率。

而如果你需要選擇其他文件夾則可點擊普通采集。這兩種采集方式滿足了設計師的不同需求。


二、互動信息的隱私保護

社區類產品有各種點贊,收藏等互動信息,但用戶又不想被別人知道這些信息。

因此,在規劃產品時需要考慮到用戶互動隱私的保護,這是用戶側的剛性需求。


私密的點贊列表

抖音個人主頁的點贊列表,我記得剛開始是公開的,且不能設置為私密。

用戶點贊的視頻會出現在這里,卻少有人希望這些信息被別人看到,總有些點贊視頻你并不想被別人看到。

如果點贊列表可見,那么用戶在點贊的時候就會有所顧慮,這不利于平臺的互動率。


特別是隨著抖音上熟人也越來越多,強關系社交場景在漸漸加強。


抖音后來也發現了這個問題,把它設計成了默認隱藏。(當然可以自己設置為公開,但只有極少數用戶會這樣做。)



由于點贊是私密的,用戶可以隨心所欲的點贊自己喜歡的視頻,毫無社交壓力。


這是為何?

源于人性心理學:窺私欲。人人都喜歡窺視別人的隱私,而不喜歡自己的隱私被窺視。

不然為何如今的QQ空間基本上都設置了權限,畢竟,誰想被別人窺視當年那個煞筆的自己呢?


公眾號“在看”和視頻號“私密贊”的邏輯

現在訂閱號打開率越來越低,朋友圈分享曾是訂閱號流量來源的一大入口。

朋友圈早已淪為了一個人設打造的陣地,現在的人發圈越來越謹慎。

用戶似乎越來越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人設打造的內容。

為了減輕用戶的這種社交壓力,微信推出了“在看”的功能。


用戶點了“在看”后,此文章會出現在看一看這個模塊,且七天前的分享將不可見,這就相當于一個弱化版的分享功能。



這將大大減輕用戶分享的社交壓力。對于公眾號主來說,相當于增加了一個流量入口,激發他們創作更多的內容。


視頻號點贊也是同理,會被朋友看到,導致用戶在點贊的時候就會有所顧慮。


他會考慮,我點贊了這個視頻,我老師、上司、父母、親戚、朋友會不會看到?他們會怎么想?


但他在抖音上點贊是沒有這么多顧慮的,單純的喜歡就行。


第一,抖音是弱關系平臺;

第二,抖音上的點贊默認是私密的。


因此,微信才推出了私密贊的功能,需要長按才能觸發。

這并是一個優雅的解決方案,一是操作成本有點高,二是用戶存在較高的學習成本。



微信作為一個強關系社交場景,這正是微信與抖音不一樣的地方。

以上兩者的目的都是一致的,那就是為了減輕用戶的社交壓力。


三、確定按鈕放左邊還是右邊?

同時用過mac OS和windows系統的用戶不知是否發現,這兩個操作系統的彈窗按鈕“確定”和“取消”的位置是不一樣的?



mac的彈窗按鈕確定在右,取消在左;而windows的剛好反過來,確定在左,取消在右。


為什么會有這樣的差異?哪一種更加合理?


模態反饋定義

在交互設計中,這種彈窗叫做模態反饋,艾倫·庫珀在《About Face 4》中提到:模態模式一種臨時模式,它通過遮罩將用戶當前看到的內容和之前看到的內容區分開來,界面中只有 popup(彈出層)組件具有可交互行為,需要用戶操作才能退出該模式。模態的優勢在于讓用戶專注于完成某個任務而不被干擾。


哪個優先級更高

首先我們要明白這兩個按鈕哪個使用率更高,一般來說,“確定”的點擊率要遠遠高于“取消”。這是因為大多數用戶對于自己的操作行為是明確的。


所以這兩個按鈕在視覺上一定要做出差異化,“確定”的視覺層級要高于“取消”,這樣用戶才會一目了然,不會感到困惑。


兩者背后的邏輯差異

回到剛才的問題,逆向思考這兩者背后的邏輯差異。


windows彈窗的背后邏輯:

人的閱讀習慣是從左到右,所以把點擊率更高的按鈕放在左邊更加符合人的正常閱讀習慣。


mac彈窗的背后邏輯:

根據一般的任務的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“確定”在右代表進入下一步任務流程。


看上去似乎都有道理,這兩種交互方式本身沒有絕對的對與錯。只要在整個系統中保持一致性,讓用戶形成操作習慣就沒有啥問題。


從個人的使用習慣而言,個人更傾向于mac的這種方式。



四、手機的實體鍵怎么放才合理?

手機上的實體按鍵電源鍵和音量鍵通常有兩種分布方式,放在左右兩側或都放在右側,前者以iPhone為代表,后者以安卓手機為代表。



這兩種方式有什么區別?哪種方式更加合理?電源鍵和音量鍵屬于完全不同類型的兩種按鍵,且都是高頻使用,它們的功能自然不用贅述。


用戶場景

我們先來看看都放在右側會有什么問題,以下使用場景相信用戶不會陌生:


用戶a,在地鐵上玩王者,聲音有點大,想把聲音調小,結果不小心按到了電源鍵,導致手機息屏,而此刻你正在激烈的團戰,內心有一萬只“草尼瑪”奔騰而過……


用戶b,每次按電源鍵(解鎖或鎖屏)都會不小心同時按到音量鍵,結果直接就截圖了!這種情況發生了不止一次,因為這兩個按鍵離的太近了……


用戶c,自家的小米11,電源鍵位于中間位置,右手拿時大拇指會觸碰到,左手拿時中指剛好會觸碰到,而電源鍵又有指紋鎖功能,導致手機在不斷的解鎖,而你毫無察覺……


通過上面的案例,可以得出結論:若按鍵都放在右側,會導致用戶經常誤觸而造成不必要的麻煩。


放在兩側就不會有這樣的問題。可以有效防止誤觸,尤其是盲按,不用擔心按錯,減少誤操作的幾率。


電源鍵并非一開始位于右側

值得一提的是,iPhone手機的電源鍵一開始是位于頂部位置,這是為何?



因為剛開始時手機都是小屏幕(3.5~4寸左右),對于iPhone5S及以前的手機來說,單手操控,拇指Home,食指電源,剛剛好。


所以電源鍵放在頂部既按得到又可以減少誤操作。


后來隨著手機大屏的趨勢(4.7寸以上),這個時候單手已經不方便按到頂端了,從6代開始就把電源鍵放在右側了。


但無論是哪種方式, 兩個按鍵都是分開放。


按鍵不在中間的原因

還有一個小細節,iPhone的實體鍵不是在右側正中間,而是在靠上的位置。



iPhone設計理念是單手持握,并且大多數人右手握手機,大拇指經常會碰到右側邊框,若果放中間,這樣會造成誤觸音量鍵和靜音鍵。


其實上面的案例3就已經說明了按鍵放在中間的弊端。


我想起了當年的錘子T1,左右按鍵一樣大且位于兩側的中間,這是典型的為了追求完美的對稱而向用戶體驗妥協。

iPhone從初代開始就已經建立了自己的設計理念,不管是工業設計還是界面設計,并沿用至今。



五、iPhone靜音鍵有存在的必要么?

從初代開始,iPhone機身左側音量鍵上方就有一個靜音鍵。

這些年來,iPhone一直在減少各種實體按鍵以及外部接口,比如3.5mm耳機孔、home鍵。

但直到如今這個靜音鍵卻一直保留下來,為何iPhone對于這個按鍵情有獨鐘?



靜音鍵開啟后,任何來電或通知都是無聲的,震動也會消失。

在無需點亮屏幕的情況下實現一鍵靜音,方便快捷,深受用戶的青睞。


哪些場景用戶會開啟呢?

根據自身的使用習慣以及用戶研究,無非以下幾種使用場景,比如看電影、開會、上課等:


1.進電影院看電影前,我一般都會撥一下,避免在看電影的過程中被來電鈴聲打擾,影響了自己和別人觀影。

2.開會的時候也會撥一下,以防在開會的時候突然被來電鈴聲所打擾,避免不必要的尷尬。

3.學生黨在上課前一般也會開啟,這樣整節課都不怕打電話進來了。


總之,就是不希望自己的手機鈴聲打擾到自己和別人,帶來不必要的麻煩。


如果是虛擬靜音鍵,需要先解鎖手機,對著手機屏幕一頓操作。

而實體鍵不需要這么麻煩,可以盲操作,放在褲兜里都不影響操作。


安卓手機為何沒有實體靜音鍵?

這個按鍵這么重要,卻很少看到安卓手機上有(除了一加基本上沒有)。

實體靜音鍵并非蘋果首創,之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有這樣的設計。


可能的原因是安卓控制中心很早有靜音按鈕,甚至有些定制系統還可以把靜音按鈕直接放在桌面上,設置靜音非常方便,也就沒必要再多加一個實體鍵了,顯得多余又徒增成本。


一加三段式按鍵

上面提到過的,作為安卓陣營唯一的靜音鍵,一加手機引以為傲的三段式按鍵,該設計可以通過物理鍵直接實現在靜音、免打擾與正常模式當中快速切換。



但個人認為這個設定復雜了,三種模式遠比兩種模式復雜。用戶并不一定能搞明白,有一定的學習成本。


iPhone設計靜音實體鍵的初衷

在早期,iPhone的控制中心并沒有靜音按鈕,想要設置個靜音并不是一件容易的事情,而這個功能又是必須的,蘋果索性直接做了一個實體物理鍵。


這樣靜音的時候只需要把靜音鍵撥過來就可以了,一步到位,使用體驗也很好,所以一直保留至今。


雖然現在iPhone的控制中心已經加入了勿擾模式,但考慮到老用戶的使用習慣,以及品牌調性,蘋果對于這個實體按鍵的去掉還是顯得很謹慎。


考慮到之后iPhone在防水、機身內部空間的改進,不排除蘋果終有一天會取消iPhone上這個靜音鍵。


靜音鍵的缺點

靜音鍵雖好,但也并非沒有缺點。用戶有時候會無意中觸發這個按鍵而不自知,或者開啟后忘記關閉,導致錯過了一些重要的電話。


靜音并非絕對

雖然開啟了靜音鍵,但并不是絕對的靜音。如果是鬧鐘,鈴聲還是會響起,因為鬧鐘的優先級要遠高于靜音模式。

蘋果這是考慮到了如果有用戶不小心觸發了靜音鍵,或者開啟后忘記了關閉,害怕用戶耽誤了重要事情。

這就很好的解釋了為何明明開啟了靜音模式,卻還可以調解音量大小的原因所在。細微之處方見真功夫。



六、經典的旋鈕式交互

在日常生活中,旋鈕是個很常見的東西,比如音箱,微波爐,收音機,老式電視,車載旋鈕……

在機械產品上,旋鈕凸起的把手和它下面的圓盤刻度,是最明顯不過的旋轉暗示,符合人的自然感知。



旋鈕式交互是個人非常偏愛的一種交互方式,我認為這種交互跟iPhone的home鍵一樣經典,主要原因有三:

1.操作簡單

旋鈕操作簡單,看到這種按鈕,一歲小孩子都會忍不住用手去抓。對于用戶來說,幾乎不需要學習成本。

2.盡在掌控

在旋轉的過程中,可調大調小,一切盡在用戶的掌控之中,用戶感覺到有十分的安全感。

3.即時反饋

在調節的過程中,調大調小都能立刻收到即時的反饋,這是用戶最喜歡的交互方式。


我們在觸摸屏上很少看到這種旋鈕式交互,因為這種交互是要建立在抓住旋鈕實物的感受。

而觸控屏是個二維的世界,沒有真實抓握的手感,無法還原出三維世界的真實手感。


汽車上最常見的旋鈕就要數音量和空調了。然而自從特斯拉在車上推廣大屏幕后,越來越多的國內廠家開始盲目跟風,把絕大部分的功能按鈕集成到屏幕中,比如空調,不僅不方便,行車中使用還容易造成危險駕駛。



車上的觸控體驗跟手機上是完全是兩碼事,使用場景也完全不同。最大的區別在于后者沒有安全問題。

都知道開車不玩手機,可是行車時操作中控屏跟玩手機有什么兩樣?


車載旋鈕有什么優勢?

1.駕駛更加安全

對于駕駛員來說更加安全,通過旋鈕調節空調,熟悉后完全可以實現盲操,邊開車邊操作毫無壓力。

如果是觸控屏,你必須看著屏幕,一頓操作猛如虎,而在開車過程中眼睛哪怕離開前方一秒鐘就意味著危險。

而安全是汽車駕駛的重中之重。

2.更加真實的反饋

用戶的操作有真實的物理反饋,旋鈕阻尼。

屏幕上虛擬按鍵反饋根本無法與實體旋鈕相提并論。

3.更加穩定的機械結構

軟件系統用久了會變卡,可能會死機,難免會有bug。而這些不穩定因素將成為汽車駕駛的潛在危險因素。

一旦屏幕失靈,或者系統死機了,那所有按鍵都失效了。

雖然特斯拉為了提升其車載系統的穩定性下了很大功夫,但是問題從來都沒有停止過。

但是硬件基本上很少會出問題,物理旋鈕才讓人100%放心。



無論廠家如何吹噓,虛擬屏幕按鍵在大多數情況下都不會比實體按鍵有更好的使用體驗。

因此,有一些實體鍵出于安全駕駛的考慮還是應該保留,將各種功能按鈕都集成在屏幕里并不見得是一個明智的選擇。盲目的把實體按鍵變為觸摸按鍵存在安全隱患。


后記:

以上產品體驗涉及到3個軟件層面,3個硬件層面。其實產品體驗從來就不是軟件產品的專屬,而是體現在日常生活的方方面面。不要把自己僅僅局限于互聯網,不要老是沉浸在虛擬世界,回歸于現實世界,多觀察生活、體驗生活。





文章來源:站酷   作者:CdzhcHappy



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交互體驗設計的核心概念之:映射與約束

高勁

這雖然是交互基礎的概念但對我們設計師來說也極其重要,概念雖然很簡單,但實際在設計中也會頻繁的遇到問題。我們先用比較正緊的文案來描述一下這些比較“枯燥”的概念,映射是一個術語,從數理理論借用而來,表示兩組事物要素之間的關系。(書中諾曼先生的原話)


上兩篇文章我們說的示能和意符,表示了事物本身具備或傳達的功能和被交互性,而映射則是表示了控制器和被控制對象的關系。




好的示能和意符的設計,可以讓映射變的自然。


第一篇示能我們舉了一個開關的例子,多控開關之所以讓人抓狂首先是缺少了意符的表達,其次是映射的不合理。就如同我們在書中見過的一個煤氣灶的案例,4個灶頭下方有4個控制開關,左右兩種不同的排列方法,體現出好的映射有多重要。




1.映射的三種層次


諾曼老師在如何設計映射中提到,自然映射設計可以分為3種層次


1.最佳的映射:控件分布在被控物體的主體對象上

2.次佳的映射:控件與被控對象相對更接近

3.第三佳的映射:控件與被控對象在空間分布一致


這三種映射的層次在體驗中的滿意度與效率一次遞減,我們依次在舉例說明



1.1 控件分布在被控制的對象上


例如門把手在門上,我們就覺得這映射設計的很自然,通過轉動把手可以對門進行開和關。再例如我家的洗衣機上有一個用來選擇洗滌模式的旋鈕,洗滌模式圍繞在旋鈕的周圍,旋鈕上有光點,旋轉旋鈕光點就會旋轉到我們需要的洗滌模式上,這也是控件與對象一體的形式,滿足用戶對控制器與被控制對象的心理預期。




那在數字產品中我們也會遇到類似的情況,例如我們想展開放置在一個卡片中的文字,我們通常最好的方式是在文本的邊上設計一個提示展開的“可點擊按鈕”,再次的方案是放在文案的下方,最不可取的就是放在卡片以外的區域,因為映射關系逐漸減弱到無關。




再舉個例子iOS系統中如果要調節音量,可以在音量模塊中直接通過手指的滑動來調節,而不需要在模塊中或者模塊外部加上兩個用來增減音量的按鈕。不過說實話,華為的曲面屏雙擊側邊喚出音量控制模塊,個人覺得成本還要比物理實體按鍵更高一點。




除此之外,智能手機在逐漸演變進化的過程中,手勢操作功不可沒,利用手勢代替按鈕也節省了更多的成本并且在效率方面也得到了提升。例如視頻播放器的應用中,會有相應的控件用來控制視頻的播放、暫停、聲音、進度、亮度、橫豎等等,這些按鈕其實就是最佳的映射設計



1.2.次佳:控件與被控對象更接近


這個也就是我們常說的格式塔心理學中的接近原則,因為越靠近越相關,很好理解。某些物件在設計時無法將控件和被控對象結合設計,那么我們只能退而求其次,讓他倆能更靠近一些,在映射關系上可以更清晰。


接下來我會給大家看我家的冰箱和電飯煲的操作界面,大家就知道,次佳的映射如果不好好設計,也會顯的很糟糕。


如圖所示,其實界面的信息設計無非就是這樣,如果你可以把這些界面的信息設計的有邏輯有層次,那么在其他的用戶界面中也能夠如法炮制。


例如電飯煲的烹飪模式和其對應的按鈕,都是通過點擊多次按鈕進行控制,而不是在單獨的模式中具有單獨的按鈕,而最好的方法那肯定就是想選什么模式直接選,而不是做一個按鈕來多次切換。




這里是因為本身這款電飯煲沒有智能面板,所以通過物理按鈕只能這么做,否則,按鈕一多就更難操作了。那有小伙伴問他能不能和洗衣機一樣做個旋鈕呢?當然也可以,因為旋起來也比多點幾次按鈕來的方便,只不過旋鈕做上去之后其他的按鈕可能也要變成旋鈕,在產品設計上就有更多的問題要探討啦。


所以我們再來看它的按鈕分布,發現其實控制按鈕和被控制的參數其實缺少了距離關系,當你看著想要控制的參數卻找不到控制按鈕的時候就會比較抓狂,因為在這個布局中既沒有滿足最佳也沒有滿足次佳,甚至連在空間分布上也無法產生對應。



然后我們再看這個電冰箱,這個西門子電冰箱的用戶面板我也屬實沒有看懂,但距離關系已經做的比咱電飯煲要好一些了,至少左右兩側的按鈕應該是控制左右兩側不同的溫度。



左右兩側分別是冷凍和冷藏的設置,但是中間只有兩個溫度,一共4個按鈕和兩個溫度,這顯然在自然理解下是不能理解的,這就和艾爾登法環里的boss們的關系一樣混亂,那4個按鈕為什么只有2個溫度呢,因為左側的兩個按鈕分別是切換不同的溫度設定,而右側的一個按鈕和溫度并沒有任何的血親關系,因為它就是一個鎖!不仔細看還以為它是用來控制溫度的,因為和其他三個按鈕太像了!這不就是在濫竽充數么。


這里的兩個案例我們發現,在次佳的映射中,其實就對格式塔心理學里的原則應用的比較多,為了讓控制器和被控制對象的關系更緊密。



1.3.控件與被控對象在空間分布一致


在某些場景下,我們是無法通過設計讓控件與對象滿足1、2兩個要求,所以就會有第三種,在空間分布上一致,例如在一個大空間中的燈與開關,開關不可能做在燈本體上,也沒有辦法讓它倆靠的更近,所以只能在空間分布上更加一致,才能夠讓映射關系合理。


其實數字產品的用戶界面設計,基本上我們可以做到1、2點,因為本身區域有限,控制器和對象也幾乎在彈丸之地互相映襯,大部應用的控件操作起來也都很簡單,但是不外乎一些較為復雜的工具類產品,例如車機系統,通過中控屏來控制車輛的一系列功能例如:空調、座椅、車窗等等,那我們也發現其按鈕的分布也是滿足了這樣的交互映射,將物理按鈕變為虛擬按鈕集成在中控屏幕中,為了讓用戶更好的映射出它們之間的關系,于是我們就需要利用空間分布的關系,來讓用戶明白,按鈕與控制對象的關聯邏輯。



例如在特斯拉的UI界面中,將整體分為3塊區域,左邊是形式儀表右側是多功能區域底部則是車輛相關的控制功能,你想控制前后車燈,那么按鈕就會在車輛模型的前后兩側,如果你想打開空調則在底部工具欄的中間即可打開,如果你想給座椅加熱那么也可以像圖片中那樣在4個座位的圖片中進行交互就可以實現。這樣的設計讓控件與被控制的對象能夠遠距離在控件上形成一個映射關系。


還有在日常生活中,大家家里是否用過升降式晾衣架,通過旋轉把手來操控升降,這里其實也很難應用到空間部分,因為兩者所處的平面不同,就更加無法對應起來,有沒有一種比較好的方式來解決這個問題呢,我覺得可以用顏色或者標記來做映射的對應。所以為了映射的相關性、同型、同色、靠近等方式都可以用來提升二者的相關性。



2.映射在數字產品中的應用


數字產品中的映射也是關于控制器和被控制對象的故事。數字產品中也有不少的控制器我們就稱之為控件,例如一個圖標按鈕、一個下拉列表或者一個滑塊,它們都有各自的控制對象。而我們常說什么樣的設計滿足用戶心智,指的就是讓用戶覺得當他操控控件后帶來的結果與反饋是他預期之中的,這就會讓其覺得是合理的、自然的。


2.1案例1

例如在這個案例中,設計師其實是想通過按鈕來控制車中相關的功能,但是大家能發現問題嗎?映射的前提是控件要先滿足示能和意符的表達,其次再通過映射告訴用戶,誰控制誰。但我們發現這個界面中的按鈕其實在示能和意符上出現了歧義,例如熱車的圖標,我們通常認為這樣的宮格形式布局都是以入口形式存在,點擊后會進入下一個界面,但是設計師在這里其實把一些情況搞混了。




所以我們仔細看,這些圖標就像是電飯煲上的按鈕,只要點擊就會觸發車輛狀態的變化,相當于一個開關,咱們先不說這樣的設計是否方便用戶,我們看映射其實就會發現用戶其實很難做到空間布局上的對照,從而更高效的來對車輛進行控制。并且也存在一定的邏輯錯誤,例如熱車和解鎖是什么邏輯,車窗開到一半想停止怎么辦,空調要調節冷熱和溫度怎么辦,所以這里不再單純的是一個開關集合的區域,會遇到很復雜的情況。



2.2案例2

我們再來看一個案例,其實在數字界面中很多映射并非有直接對應關系,而是需要用戶通過交互來觸發。在下面的界面中,是一個課程的詳情頁面,用戶可以發布自己的學習筆記通過音頻的方式發布在該頁面中,而底部的工具欄在當前的設計中就會出現映射相關的問題。




我們即然要發布音頻那么我們有這些問題可以提前預設好

1.需要有什么控件來控制嗎?例如一個按鈕

2.那么這個按鈕是點擊后松開再開始錄音,還是需要長按開始錄音,亦或者點擊之后進入一個編輯頁面,再通過錄音或者上傳音頻的形式來編輯呢?

3.點擊麥克風錄完音頻后頁面會怎樣顯示

4.能否試聽、編輯,邊上的輸入框和麥克風有關嗎?

5.我可以直接輸入文字再點擊發布嗎或者直接點發布會出現什么呢?等等


不管如何我們從需要有一個入口,所以這個入口比較關鍵。通過這個入口(按鈕)來觸發上傳音頻的整個交互流程,它也是一個映射關系,只是沒有全部展開,因為這里無法展開。




有同學想問,為什么不能展開呢?其實這個很好理解,就像我們做登錄和注冊的時候不會把兩個流程做在一個界面中一樣,造成頁面的復雜、不兼容。所以如果這里不需要音頻以外形式的發布內容那么就無需把麥克風、輸入框和發布按鈕拆解開來做,造成了沒有必要的浪費。


一個按鈕可以作為一個入口來開啟一個單獨的任務流程,但是如果這樣拆解開那么任務流程就無法再高效的完成,并產生很大的歧義。數字化產品的映射往往是線性的



2.3.案例3

再說一個類似的案例,這個也是小伙伴做的一個界面。初學者的問題就比較明顯,在于他們沒有分步和階段性控制的概念。總想著一個界面能完成多個任務,當然在這里也沒有考慮好映射怎么做。



從這界面我們能很明顯的看出來這其實是一個發布的界面,從外部一個按鈕中進行跳轉而來的。


如果讓你去評價你會怎么說,是不是哪里都想說一點,好像里面的信息、按鈕、功能就不應該在這個界面?


你可能會有這些問題:怎么把視頻、音頻、圖片做成tab,選擇不同的類型去發布?點擊錄制后音頻會出現在哪里?錄好一條后錄制按鈕還在不在?錄好一條后我切換到圖片再傳一張圖片再點擊下一步會出現什么?點擊草稿箱又會進入什么界面?我什么都不操作直接點下一步會怎樣?這些問題都將困擾我們完成一個發布任務。


將一個交互流程做清晰,就需要讓用戶有一個清晰的功能映射。所以點擊發布后,按鈕應該要先控制發布類型這個對象,讓用戶選擇發布類型,然后再跳轉出對應類型的發布流程。



3.總結

映射在交互體驗的設計中也是很重要的概念之一,要結合示能和意符一起思考。同時剩余的概念我們也會在下期一起分享給大家,對于初學者來說,這些概念很重要,在我們設計案例的時候務必要時刻思考與結合。




約束

聽到“約束”這個詞,但從字面意思大家可能會覺得它有多層含義,比如你小時候,媽媽總是約束你不能吃很多的糖,不能在地上滾來滾去,這是來自父母的約束。那么我們在生活中還有很多的約束,比如道德約束、法律約束、規則約束等等。



所以從字面意思上約束的意思就是:限制管束使不越出范圍。在體驗設計中,約束也被分為了4個大的類型,分別是:物理約束、文化約束、語義約束以及邏輯約束。接下去我們通過對這四個約束類型來聊一聊在設計中,如何利用這些約束來提升用戶體驗。




1.物理約束

這個很好理解,一個圓形的井蓋只能用對應尺寸的圓形來覆蓋住,其他形狀或者尺寸就不能匹配。一把鎖也只能通過相應鑰匙才能打開。所以物理約束取決于物體本身外部的特性,決定了其操作方法。設計師們在設計一些產品、界面的時候,務必要考慮物體的物理特性,例如不同的設備、不同的材料等等。


諾曼老師在設計心理學中舉了一個電池正負極放置的例子,我打算換一個手機的例子。大家是否有想過為什么手機是豎著操作的,橫著操作不行嗎?當然不排除我們在玩游戲看電影時一些特殊場景需要將手機橫過來,但是日常我們通過手機來使用應用的時候為什么不是橫過來的。


大家可以嘗試著單手橫過來去發一個微信給好友信息,或者在淘寶買一件商品,首先這倆產品在移動端的手機上都沒有支持橫版適配的設計,因為橫置無法有效進行導航,而且很難瀏覽內容,更不要提用單手橫過來去做一些交互行為。



所以我們發現移動端手機本身的物理特性和受到的約束來自于我們人類的手,四根較長的手指在一側,一根較短的拇指在另一側,這種自然生物的進化就告訴我們,我們的祖先是習慣通過“握”這個行為來對物體進行交互的,而手機除了滿足人手的特性約束以外,也要滿足日常使用的場景:單手手持(單手握比單手托省力很多)、打電話(如果你的聽筒和麥克在屏幕的兩側,腦補一下打電話的樣子)......


所以手機的外形設計,是受到了使用者本體的物理約束,我們的手、我們的耳朵、嘴巴等等,大家也可以再試想一下,如果我們要設計一款專門為沒有手的殘障人士用的通訊工具,我們該怎么設計?例如他們習慣用鼻子操作、用腳掌操作等等。


好了,講完了人類對手機的約束后,我們再來看手機本身對我們數字界面有哪些物理約束。即然手機現在被設計成了豎著的樣子,于是我們的口袋也變成了豎著的,同時我們數字界面的內容也變成了自上而下的內容顯示順序。觸摸式智能手機也將原來只支持點擊操作的手勢進化出支持滑動、3d觸摸的更豐富的交互手勢。


我們在設計界面中元素、組件的時候其實也可以把他們理解為一種“物體”,既然是“物體”那么必然有其特性,例如屬性、狀態、布局規則....,具有一定特性的組件就只能使用在其固定的位置,并給予一定的尺寸范圍和交互方式。


例如現在我們有這樣幾個信息,人物頭像、人物昵稱、個人簡介、關注按鈕這四個元素,我們需要做一個用戶信息模塊,我們會怎樣布局。很顯然將這幾個元素通過排列組合放進一個容器里,有無數種排列方法,但如果我們提前給這個模塊加上一些物理約束,比如它的高度和寬度是30px*100px,同時滿足信息閱讀的順序和效率最優,那就只有一種排列方式。如果這個容器的尺寸變成100px*100px,那么就會有更多的布局,例如居中對齊,個人信息與關注按鈕上下分布等等。而且不同的排列布局、呈現位置給受眾帶來的視覺感知、瀏覽效率也是不同的。如果這個容器是可折疊、可滑動的呢?那么布局又會發生什么變化?




所以物理約束在生活中可能是一種硬約束,但是在數字化設計中,我們用的更多的是“偏軟”的物理約束,例如一張卡片的大小、圖文的間距、控件的展開面積等等,無法用硬約束來控制,因為受到更多因素的影響,不適合用硬約束來規范這些設計元素。


設計師們在做方案的時候要學會尋找最優解,做設計不像是用鑰匙開門或者拼圖這樣每一塊都有他固定的位置,有時候就像是你身邊有幾根不同粗細和長短的木棍,你需要插到一個洞里,不可能有非常完美契合的情況,那我們就要考慮你更在乎的是插緊?填滿?還是堵?。恳`活運用。


2.文化約束

文化約束在書中的原話是:每種文化都有一套社交行為準則,如果置身于不熟悉的文化環境,原有的準則和行為就會不適用。


例如大陸的駕駛室在左側,但是香港地區就是在右側。再例如日本東京和大阪搭乘電扶梯的站位也有左右的區別。所以文化的約束就更像是不同的社會認知、習慣、歷史造就人群的行為差異。


例如在不同文化中,信息閱讀的順序并不一樣,就像阿拉伯地區在閱讀時順序是從右往左。再例如國際版本的amazon在新增收貨地址的時候,無論哪個國家,只提供輸入框讓用戶自己填寫,但是在本地化產品中,就會針對中國用戶的特殊地址進行設計。


文化差異還有很多,例如不同國家有不同國家的禁忌和喜好,例如顏色,俄羅斯比較極忌諱黑色、黃色,巴西比較禁忌紫色、黃色,而英國則不喜歡墨綠色。同樣還有手勢、動植物、數字、肢體語言、信仰等等。


文化約束不僅僅存在于國家、宗教之前,人與人之間都會有不同的文化差異。所以文化說白了就是不同群體的認知與共識。說起文化約束讓我又想起了設計師與業務方之間的交流,為什么總是會存在障礙?;蛟S一部分原因就是因為我們各自有著文化差異和立場。業務方在自己的文化認知中會提出同時放大并縮小、五彩斑斕的黑這樣的需求,而設計師聽到這樣的需求就會覺得有點無理取鬧,其實這很正常,這就和我們在裝修時給設計師提出的要求一樣,想要在10平方米的空間打造出多個大面積的空間一樣。其實這些都是我們對另一方的一種期望,只是在表達的過程中不那么專業,作為專業的設計師,我們要學會理解客戶/業務的真實需求,并幫助他們去拆分目標,一步一步接受最后的結果。



3.語義約束

語義約束在書中提到的不多,但是我想展開聊一聊。諾曼老師在解釋語義的時候是這么說的:語義約束是指利用某種境況的特殊含義來限定可能的操作方法。舉了一個例子就是摩托車的擋風玻璃之所以這么設計是因為人駕駛摩托車的方向位置從而使得擋風玻璃必須這么設計。所以一個事物被設計后的結果取決于它是為誰而設計的,同時語義約束依據的是我們對現實情況和外部世界的理解。


現在我們可以通過門把手的轉動來開啟門,那么如果我通過人臉識別認證后,是否可以自動開門而不需要再設計一個門把手呢?這種案例其實很多了,例如醫院的手術室等場所。隨著科學技術發展,人與物的交互方式在不斷的改變,從小屏幕到大屏幕的發展,我們觀察到移動端設計中的返回上一頁、滾動至頂部、鍵盤的拆分等等設計應運而生。


我再拿數字產品中的一些組件給大家舉個例子,在以前的文章中,我找到了一個產品的交互有些問題,就是在某個界面的頂部導航中嵌入一個下拉的控件。



在這里,無論該控件本身示能表達還是用戶的預期理解,都表示這當我們點擊下拉按鈕后,會展開更多同類型的選項,并且導航欄是保持固定位置的,而不會將導航欄給頂下去,出現原本不存在的新模塊。那么為什么就不可以像后者一樣,點擊下拉控件后將導航給頂下去呢?


這就要歸結于頂部導航和下拉控件本身的用法與規則。


導航欄嵌入下拉實際上就是導航+下拉控件,那么該控件就具備了兩個屬性,那就是原本導航欄的屬性和下拉控件的屬性,導航欄需要固定在頂部。


在移動端本身的組件定義中,它是一種固定在頂部不可動搖的一個bar,所以很早以前的移動端、web端設計的時候,頂部導航欄在視覺上也是優先級很高的,例如微信、淘寶等頂部導航欄在舊版本都是帶有顏色的,就像是一個盒子必須有一個蓋子,沒有蓋子的容器不嚴謹,不安全。



同時這個“蓋子”有幾個作用:


1.當前定位/說明 ,可以放單個頁面的標題也可以放幾個tab來切換頁面


2.當前界面輔助操作 ,例如分享


3.可以嵌入入口,例如搜索框、設置等等。


即然是一個下拉控件,那么你要下拉的是你本身,而不是整個導航。所以導航本身就有它自己語義,導航+下拉控件,也必須滿足這些約束條件。


語義約束需要設計師們時刻觀察當下用戶的認知水平以及設計的發展階段,去做更合理的運用,我們之前說創新,其實也只是在不斷的跟著科技、文化、用戶習性在進行同步更新,保守未必是錯的,但是想要有所突破不能一味墨守陳規。



4.邏輯約束

這個概念諾曼老師在書中舉的是一個修水龍頭的例子,說的是當你把水龍頭修好,最后發現有一個零件沒有安裝上去,那么顯然是裝錯了。這個和我們之前講的映射是一個道理,自然映射為我們提供邏輯的約束,元素的組成可能存在空間或功能上的邏輯關系,例如不同的開關控制不同的燈。


那么我們還是簡單的來看一下“邏輯”這個概念,我們是不是經常會遇到這樣的場景,當我們把方案或者一個事情講述給別人,會聽到別人說:你這個邏輯不對,那到底什么是邏輯呢?這里不進行長篇大論的解釋,邏輯的概念很大,但是我們可以來比較形象的了解一下。


首先我們要知道在邏輯推理的過程中需要先對概念進行客觀描述,例如男人喜歡女人,這是一種自然的客觀規律。其次我們要對事物中的對象進行判斷是否為真,例如,老王是男人。當我們已知這兩個條件后,可以推導出一個結論,那就是老王喜歡女人。但是這樣的推理并不嚴謹,因為老王可能喜歡女人或者都喜歡。如果有其他的條件,結論才會更準確,例如老王交往過5個女朋友。


設計中,也會存在很多的邏輯,例如業務邏輯、交互邏輯、視覺邏輯等等。業務邏輯指的是商品的展示排列規則、每簽約一個供應商就會展示該供應商的詳情、權限角色的類型不同導致判斷順序不同等。交互邏輯指的交互過程中出現的狀態變化和規則,例如點擊卡片跳轉至xxx界面,點擊后若用戶未登錄則跳轉至登錄頁。而視覺邏輯則是指根據用戶的瀏覽順序和信息的優先級進行視覺布局的設計。


這里我們來舉一個美食產品的智能組菜的功能設計,來看看在這個方案中,邏輯約束是如何影響到我們整個設計過程的。智能組菜這個功能是這樣的,用戶可以將想要烹飪的食材進行自由組合成為一道美食,進而衍生出了該功能。在做這個方案之前,我們要對這些概念進行描述和解析


1.解析概念

智能組菜:

1.智能:通過什么算法,如何通過算法呈現給用戶?如何讓用戶感知到智能?(業務邏輯)


2.組菜:組是什么意思?(把食材搭配到一起)怎么組?(用戶選擇食材后生成)組什么(各種食材)?(交互邏輯)


2.設計策略與交互邏輯的思考

1.怎么把食材搭配到一起:讓用戶自由選擇食材

2.怎么才能讓用戶自由選擇食材:提供食材的搜索、分類

3.怎么提供食材的分類和搜索:設計搜索功能流程、食材分類功能流程


特殊場景思考:對于食材的名稱用戶是否知道,如果不知道該如何搜索?可以提供食材分類和拍照識別這樣的功能。


我們先做的簡單一點,只做食材的搜索。然后接下去思考他的交互邏輯


當用戶進入搜索流程后狀態會發生什么變化?選擇的食材會出現在哪里?如何新增繼續新增、刪除食材?這里有兩種做法:


1.用戶選擇完食材后就進入一個新界面,界面中可以繼續添加食材。

2.用戶選擇完食材后在當前界面出現“菜籃”模塊用來承載已經選擇的食材



如果是你會選擇哪種方式?這兩種交互方式在邏輯上都是正確的,但是邏輯正確并不意味著交互體驗和效率是最優的。


例如搜索場景中需要考慮鍵盤遮擋的問題,如果是第一種,那么沒有鍵盤遮擋的困擾,但是每次選完都要重新點擊新增按鈕,并且新頁面的版面利用率很低。而第二種在當前界面出現菜籃則會被鍵盤遮擋,只能在頁面上方出現,但上方的內容比較飽和,需要再進一步思考。那么當前遇到了兩個問題比較難以權衡,于是我們需要根據更多的條件來約束最后的結果:


1.用戶在選擇食材的時候大概率是目標明確的,搜索類目不會很寬泛,例如青菜、排骨,所以搜索結果不會很多。

2.大部分用戶的手機為某為p40、某果12,頁面較長,空白區域比較充裕。

3.大部分情況一道菜的主要食材在3種左右。


也有小伙伴會問,會不會出現批量選擇的情況?;静粫驗榫拖裎覀儎偛耪f的,組菜是基于用戶對當前已有的食材進行組合的行為,所以用戶的目標是單一、明確的,我有什么菜,我看看能組合出什么。而不是直接搜一個蔬菜,然后批量選擇蔬菜類目下的其他食材,這不符合用戶場景。所以不需要提供批量選擇。


最后結論是第二種方式有足夠的區域來放置需要選擇的食材。


3.最后的方案

當我們確定好了策略后,我們可以大致繪制一下原型方案。用戶通過在當前頁面搜索后選擇搜索結果的食材,顯示在鍵盤上方。鍵盤收起后會置于底部。食材搜索的結果不需要分類,用宮格形式鋪開,盡可能的利用頂部的面積去展示,不要用列表。然后不需要做搜索按鈕,因為這里的數據量很小,直接輸入完文字后就可以自動聯想匹配。同時我們再把組菜記錄和拍照識別的功能放進去。



做完這些基本的交互后我們不要忘了思考一些異常流程和場景,例如搜不到內容怎么辦?用戶同時搜索了兩種不同的食材怎么辦?用戶第二次選擇了同樣的食材怎么辦?選擇超過5個怎么提示?等等。


好了,這個案例講完后,大家有沒有發現,其實一個方案的產生,其中要思考很多的條件、邏輯來約束不同的設計結果。


假如我們需要加入食材的分類模塊,那么現在的方案和流程還合適嗎?如果業務覺得用戶使用智能組菜是不知道吃什么,一種“窮途末路”的場景,那么我們是不是可以提供一種送即食菜肴的服務,例如最近在電梯廣告里看到了一個“舌尖英雄”的app,他就是將一道菜的食材進行單獨包裝,然后賣給用戶,把烹飪的步驟也用線上視頻的方式教給用戶,用戶一學就會。這也是一種業務創新,同時在智能組菜的場景種插入也不失為一種辦法。


文章來源:站酷   作者:應駿



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UI設計師交互設計|從0到1的交互流程與原型設計

高勁

你們會發現其實想做交互設計比UI設計難很多,那為什么交互設計比較難呢?因為UI設計相當于從0.5到1,而交互則是從0到1。但并不意味著UI就比交互來的層次低,交互注重邏輯,UI注重對品牌和質感的表現,沒有孰優孰劣,但是在入手和執行層面,UI相對簡單一些。

交互設計也可以說是體驗設計的核心。我們需要根據已有的“材料”來進行任務流程、用戶行為的設計,以確保用戶能高效、滿意的完成任務達成目標和解決問題。所以在這整個環節中,要思考的信息和判斷的邏輯會更復雜。交互設計往往覺得很有成就感的地方在于自己設計的流程或者一些創新的交互能夠獲得用戶的好評以及業務數據的提升,在這個方面UI設計的成就感知會來的不夠明顯,因為視覺表現很難量化,用戶也只能通過好不好看來表達,所以UI設計師們也希望通過一些方法來找到屬于自己的成就感,例如我們也會選擇一些平臺發表自己的視覺創意來獲得同行們的認可等等。


那么今天我們一起來聊一個交互案例,來看看需求從“材料”到具象化表現都需要思考什么。當然,學案例是為了擴充自己的知識面,但是想要真正學會,我們要從底層開始學。


首先來講一個發布菜譜的功能:一個美食類產品中需要設計一個用戶自己創建菜譜的流程,基于這個概念我們可以如何設計流程。我們都知道商業設計離不開業務,那么這里我們先不考慮這么多,只考慮如何將流程設計做到最高效,有需要的時候再將業務加入進來。




第一步-來嘗試進行一下腦爆


這里和工作中常規的步驟不一樣,在工作中我們往往第一步都是去分析這個需求的背景、用戶的定位、業務目標什么的,但是這里不用,我們只單純的做交互方案,所以就不去啰嗦那些了。

在腦爆前,準備好3個問題:


1.什么是菜譜 

2.為什么要發布菜譜

3.怎么發布菜譜。











通過這3個問題我們就可以大致知道這個任務所包含的信息、形式、流程。


1.什么是菜譜:菜譜是通過圖文、視頻等方式給用戶提供做菜步驟的教學內容

2.為什么要發布菜譜:希望通過用戶自主發布內容的形式來提高整體用戶的活躍度以及平臺對用戶個人品牌的塑造。讓用戶之間產生更多的互動。

3.怎么發布菜譜:這里要根據第一個問題腦爆之后再進行流程的設計。


接下來我們根據菜譜這個概念進行拓展:1.菜譜的基本介紹 2.菜譜的制作流程 3.其他支線選項。


在真實工作中其實產品經理會把這個流程要包含的功能和信息點都列舉清楚,只是我們現在自己來從0到1設計一次。


菜譜的基本介紹可以包含菜譜的封面、菜譜的名稱、菜譜的簡介、難度、時間、食材,菜譜的制作流程可以包含需要的圖片、文字描述。但是這里的顆粒度大小不一,例如難度、時間顆粒度小,但是食材我們可以再繼續細化拓展:食材的名稱、用量。菜譜的其他編輯選項,例如菜肴的口味、菜系的分類,編輯這個選項是有助于其他用戶在篩選菜系和分類的時候更快的找到這個菜譜。











第二步,根據信息和內容進行觸點分析和控件使用


例如菜譜的封面,那么我們就需要一個容器來上傳圖片或視頻,可以用一個占位圖image來代替,先不用考慮放什么位置以及在哪個節點,先將每一個信息點都進行控件化。接下來菜譜的名稱和簡介都是輸入模塊text。難度和時間有兩種形式:輸入和選擇,那我們當然用選擇,因為操作和理解成本更低,能用選擇就不要用輸入。選擇用什么形式呢?可以用picker、actionsheet動作面板、展開單選,那哪個更方便高效呢?這里如果需要選擇的選項不多,也不需要滾動、聯動,那么用actionsheet就可以了。如果你想讓選項更直觀更方便操作那么你可以把選項直接放出來。











接下來是食材,食材又分為食材的名稱和用量,那么也是一個輸入的行為,需要兩個輸入框,這里就不能用選擇的交互了,因為在這個場景中選項是根據用戶需求隨機、特定的,需要用戶自己輸入。











最后是菜譜制作流程中的圖片和文字描述,也是圖片和視頻的上傳和文字輸入模塊。這樣我們就把這些控件具像化了,就更直觀的幫助我們進行接下來的操作。




第三步,將控件進行組合以及場景的補全


根據用戶的操作習慣和場景,我們將操作順序捋一遍。什么樣的操作順序更符合我們上傳的習慣呢?先填寫制作順序嗎?不對,應該先編輯基本信息,也就是我們通過烹飪的流程,先想好要做什么菜,再去準備食材,再開始一系列烹飪的步驟。











所以我們要先讓用戶去添加封面編輯標題和介紹,烹飪難度和時間其實放在開頭和末尾都可以,但是考慮到這些信息在列表中會一起展示,那么我們索性就在開頭就直接一起編輯。


接下來是添加食材,添加食材的場景中會涉及到對食材的添加、刪除、清空以及智能編輯(類似添加收貨地址),所以這里的場景不要漏掉。那有的小伙伴要問是不是可以再加一個拍照識別食材的功能?其實不需要,因為我們在準備做菜譜之前肯定對這道菜有了解,知道每一個食材的名稱我們才會去做菜,否則連什么食材都不知道就去做,那萬一有毒呢?所以這個場景是不存在的。

再接著是編輯制作步驟,依然是思考用戶場景,除了上傳圖片和文字以外,還需要提供步驟添加、刪除、調整位置、批量傳圖等功能。這些場景我們在腦爆的時候或多或少會遺漏掉。




第四步,制定步驟和流程


移動端產品的層級和路徑主要是根據頁面來劃定的,所以頁面越多路徑就越深,但是路徑深并不意味著一定就多余,路徑少也并不意味著操作就簡單。路徑階段的劃分主要是根據這幾點來考慮的:


1.當前頁面內容是否溢出、符合場景、滿足預期也就是說當前頁面中的內容是否符合當前場景的用戶,以及是不是過載了。例如我們去購買電影票的流程,當我們在查看電影詳情的時候,不會出現電影院和電影場次的選擇,因為不符合當前場景的用戶需求。









2.場景是否獨立我們在選擇回收自己的手機時,在選擇型號頁面不會再讓用戶編輯估價信息。這個場景是獨立的,并且只有完成了前置操作步驟后才能進行下一步。











3.任務是否需要階段性結束 為什么需要進行新建界面,是因為當前界面在滿足1和2兩個約束后,要考慮第一個步驟是否階段性完結了,例如我如果把菜譜編輯基礎信息界面單獨做一個界面,而編輯步驟再單獨做一個界面,這里第一界面是否階段性完結呢?還沒有,因為你可以隨時要去修改標題、封面、食材等等,而經常返回上一頁并不是一件很簡單的事,用戶也會擔心我編輯好的步驟會不會保存等一系列問題。


這里再用一個蔚來app中選購車輛配置的流程舉個例子。他這里也將選擇配置流程劃分成了幾個界面,但這個流程結構就不是單純的線性結構了,雖然他每個不同的配置單獨做成一個界面但是頂部利用tab來切換不同配置選項的界面。











所以當任務需要階段性完成時候,例如只有先輸入手機號點擊發送驗證碼之后才能收到驗證碼,在這樣的流程中我們可以使用下一步來進入下一個環節。如果要分不同的界面,而又沒有出現階段性完結的情況,那么前一頁的內容編輯再下一頁也需要有,例如我們把標題編輯單獨做一個界面,但是下一個編輯基本信息界面也依然要能夠編輯標題。




第五步,設計原型和布局


通過對用戶場景和觸點的分類,以及對第四步的思考,我們可以發現其實編輯基本信息和編輯步驟是需要放在同一個頁面中去完成的,因為沒有階段性結束。但是放在同一個界面也有一些問題比如單個界面需要編輯的信息太多,比較繁瑣,再次編輯需要上下滑動瀏覽不方便等問題。所以我們也可以看一下市面上的競品都是怎么做的,有一些產品會將編輯標題單獨劃分出一個界面,這其實沒改變前者的問題,單獨作為一個頁面或許是基于這兩點考慮:


1.希望用戶通過認真對待標題來提高菜譜的點擊率和引起別人的興趣

2.業務需求,通過讓用戶了解優質內容的協議來謹慎對待上傳菜譜的質量

3.對于一個復雜操作前的一個準備和引導,讓用戶更容易接受接下來的大量表單的填寫。











接下來是填寫的界面,那么我們就可以根據信息展示的優先級和第三步設定好的控件進行布局,這里涉及到的原理就不講了。我們主要來分析一下某些功能在布局的時候為什么這么放。


首先封面和標題還有簡介從上至下應該沒有什么問題,因為有兩個輸入模塊咱就無法左右放,因為這3者是強關聯信息所以是一個整體。其次是難度和時間,這兩個字段包含的內容和形式我們在之前的步驟中提到有兩種形式,一種是actionsheet還有一種是選項標簽化平鋪,前者的好處是節省空間,易擴展,后者則更加直觀和方便選擇,另外也要考慮類似控件在整個產品中的統一性。











接下來是食材添加和編輯,這里涉及到食材名稱和用量的文本輸入,這里可以直接用一行輸入模塊來放單個食材的編輯,因為整個頁面表單很長所以盡量簡化上下空間。同時還有對食材的刪除、清空、調序和新增。那這三個按鈕怎么放比較合理呢?我們要看用戶使用的場景,可以考慮的維度有:操作頻率、操作優先級以及任務的主方向。


所以在食材編輯這個模塊中,最高頻的是新增其次是刪除再次是調序最后是清空。而當食材新增后內容會向下延伸,所以新增的按鈕不適合放在上方,也不適合放在每個輸入模塊的右側。刪除和調序則是最某個食材信息的編輯所以是針對單個輸入模塊的,那必須跟在后面。最后的清空可以放在新增按鈕的左側。這樣就完成了添加食材的模塊。


再接下來是烹飪步驟。上傳圖片和編輯文本沒什么問題,上下布局是因為在正式瀏覽的時候需要大圖和文字搭配的形式,所以為了形式統一就只能這樣布局。


目前調整步驟在最底部,同時刪除操作也需要點擊調整步驟后才能出現,這里因為調整步驟和刪除不是高頻操作,弱化層級可以理解,但是如果放在底部那么如果我想要刪除第一步和調整前2步順序的時候,就要上下來回滑動,不是很方便。









那其實我們可以這么做,把烹飪步驟作為一個bar,在頁面向上滑動的時候置頂,添加食材也可以這樣操作。就是為了讓用戶在上下滑動的時候可以隨時進行一個編輯,步驟在任何位置都可以直接進行換位和刪除。另外由于是大圖模式,在換位的時候進行長按拖動其實對拇指的操作有一定的要求。既然這樣為什么不用上下切換的按鈕進行調序。







我們來看一下拇指拖動要激活兩個階段,首先要長按激活拖動,然后需要按住不放進行拖拽,由于卡片面積較大拇指滑動的距離就要長,對于手小的用戶就不太方便了。那我們是否可以做成一個上下切換的按鈕,這樣只要通過單擊就可以完成順序的調換,并且通常調換順序并不需要跨越多個步驟進行,一般也只是相鄰兩個步驟的順序換一下即可。所以這里首先我會把編輯按鈕和批量傳圖都放在烹飪步驟bar右側并置頂。











最后再補上剩余的選項模塊和發布、預覽、草稿的按鈕即可。預覽和草稿必須放在導航欄,因為這倆功能是隨時需要進行操作的所以不能在頁面底部,而發布按鈕可以放在最底下。也有小伙伴想問,為什么不在底部做一個固定的bar來放這些按鈕呢。因為頁面縱向信息很復雜,不僅底部占用了高度也容易誤操作,在沒有編輯完時,發布按鈕還是比較雞肋的,所以是不會出現一個底部固定的bar。

好啦,今天分享的交互流程案例大家學廢了嗎?我們下期再見,有更多想法和交流歡迎在留言區留言!





文章來源:站酷   作者:應駿



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UI設計師交互設計-關于用戶畫像的體驗研究系列方法

高勁

在開發一款高品質的產品的過程中最重要的一個環節是了解誰是你的用戶,他們的需求是什么。


設計著作《軟件創新之路——沖破高技術營造的牢籠》里首度提出產品設計和開發的用戶“人物角色”概念。正如設計師金·古德溫在2005年所述:“人物角色就是一個用戶原型,可以用來幫助指導產品功能、導航、交互、甚至視覺設計方面的決策?!边@種原型并不是真正的人,而是結合對真實用戶的事實和觀察而形成的一個令人記憶深刻的人物。



什么是用戶畫像?


與市場細分不同,用戶畫像代表著目標和行為模式,而不是人口屬性或工作職責。用戶畫像可以幫助設計成為共同參考點,有助于在設計討論時聚焦在特定用戶上,使用場景可幫助測試系統將用戶需要的功能點集成到產品上。


*注:用戶特征、人物畫像和使用場景對比表



用戶畫像常用場景


用戶畫像常用于以下三個場景:

  • 產品設計:開發前期的產品定位設計,幫助確立產品定位、設計目標、設計策略與準則;

  • 產品營銷:促進其他工作,如指導運營對特定用戶進行推送活動信息,推廣信息,個性化推薦等。

  • 產品決策:分析用戶畫像,對產品的發展現狀和發展趨勢進行預測,及時調整產品發展路線。




如何構建用戶畫像


整體來說,用戶畫像多采用定性的研究方法來進行角色劃分,主要可采用的資料來源有:人種學研究、情境調查、觀察法、訪談法、桌面研究等,具體實行時會根據業務情況稍作調整。


選擇用戶畫像范圍


用戶畫像的范圍可以很廣,也可以很窄。需要先確定這些用戶畫像是用來做什么的?只有回答了這個問題,才能確定用戶畫像的適當范圍。


范圍越廣,支持這些用戶畫像的數據就越淺。在廣泛的情況和場景中尋找具有相似動機、目標、信息需求、態度和行為的客戶群體是不現實的。

可以在大量的產品和服務中找到相似的部分,但是您需要使用更少、更通用的屬性來描述它們。


范圍越小,數據就越豐富。在范圍狹窄的情況下,用戶畫像屬性將直接與特定產品或場景相關。人們的行為和需求會受到相關產品或服務環境的極大影響。

有針對性的用戶畫像范圍將允許您在用戶的動機、目標、態度和行為中找到更多的主題。此類信息使團隊能夠做出特定的設計決策。



進行數據研究


內部訪談


首先了解公司對現有用戶和目標用戶的理解程度,對他們有什么看法。

如果產品擁有確定的客戶基礎,就與直接接觸這些工作的人進行交談,例如:銷售人員、客戶支持人員、市場調研員、技術銷售咨詢師、培訓師等。

如果公司嘗試著為產品拓展用戶或者打入新市場,就與負責相關事宜的人交談。就這些人對用戶和客戶的個人經驗以及用戶不同的方面進行訪問。


對參與者進行研究


圍繞用戶對產品的整體體驗來組織訪談或實地訪問,而不是圍繞特定任務。



回顧市場研究數據


銷售和市場營銷人員通常擁有詳細的人口概況和市場研究,能夠提供完整的用戶分類。如果有市場細分,尤其是借助于使用數據或其他行為數據所得出的,就值得咨詢。


回顧使用數據與用戶反饋


用戶常見的疑問和遇到的一些問題,應該咨詢論壇或社區站點以及支持系統,它們能夠提供支持性數據,將這些信息變成人物角色的一部分。



創建/定義人物角色


對數據進行分析


從所收集的信息中提取共同主線。如:用戶擁有哪些共同點?頻繁出現的內容有哪些?共同的期望?

然后列出用戶的重要不同點。例如影響產品用戶行為的不同屬性范圍:使用頻率、使用強度、業務規模等;



定義人物角色


一旦決定要包含哪些屬性以及每個屬性在用戶群體中如何變化,就該借助于研究中觀察到的個人細節和軼事從屬性群組中合成現實的用戶了。


在一些情況中,需適當增加細節、創造一個界定屬性范圍內的具體事實。


例如:


可調整為:


使用從訪談中收集的資料,充實剩余的屬性,合并從相似用戶中提取出來的細節;


增加一些針對產品領域的具體信息;


然后與她具體的技術細節相結合;



人物角色屬性核驗表




描繪情景故事


情景描述的是一個人對一個活動或一種情形如何表現或思考的故事。與故事一樣,情景傳達的是產品使用方面的細微差別,幫助利益相關者把產品放入真實生活情境中。



何時使用情景


描述現狀的情景通常叫情境式情景(也稱問題情景),因為它們試圖展現如何改善現狀。對改進方案進行預想的情景叫設計情景。



情境式情景——主要用于設計早期階段。通過生動地闡釋現有實踐中的問題或空白,使團隊開始設想可能的解決方案。


設計情景——適用于整個設計和開發過程。在早期的頭腦風暴中,設計情景能夠激發對概念的討論和反饋。有了早期的概念,設計情景可以幫助團隊完成可能的成果。早起的設計情景也可以作為訪談提示,探出潛在用戶的反饋。



如何創建情景


決定講什么故事


情景是通過講故事來創造的,可以提取自研究中所聽到的故事加以處理,把一堆故事減少到只剩最相關的。


情景基于以目標和人們為實現目標而采取的行動。如果有現成的人物角色,就說明可能已經確立了目標和行動,這些將形成情景的基礎。如果沒有可用的人物角色,就返回研究分析報告,列出每個目標受眾最緊迫的目標。


決定把哪些活動包含在情景中時,針對研究人物角色的每個主要目標:

  • 為了實現這一目標,這些活動中的哪些最經常采用?

  • 為了實現這一目標,這些活動中的哪些是必需的?

  • 哪些頻繁或必要的活動會作為單一序列的一部分發生?



寫出情景故事


情景是以用戶視角為基礎的。用戶無法認知的任何東西都不應該納入情景的一部分,尤其是情境式情景。情景必須要概要描述最重要的用戶行為和系統反應。


情境式情景通常給人一種“XX的一天”的感覺,描述幾個小時內或一天當中的一系列任務。


例如:



情景核驗表


情景盡量概括一些,不要詳述界面元素或系統實現。詮釋故事的整體結構比解釋所有細節更重要。



分享及使用


分享人物角色時最難的莫過于用一種簡練且有益的方式來表達他們。


用一種方便使用的形式概括人物角色。例如可將其制成板狀使其更易于保存、更容易找到,并且不太可能被弄丟;也可以把用戶的圖片和關鍵屬性做成海報,并把它們訂到墻上,強化其存在感。


為避免完成畫像后將其束之高閣,需要鼓勵部門員工在開會期間使用人物角色進行討論,并且思考各個功能如何為各種各樣的人物角色服務。



致謝


項目需要多樣化的視角,用戶畫像自身尚不足以傳達一系列的設計見解。用戶畫像要與情景、體驗模型、任務分析和傳統的書面報告結合使用,而不是替代他們。  最后,感謝大家的閱讀,希望本篇文章能夠對大家有所幫助!


* 注:本篇文章有借鑒網站資料和書籍等多方面內容。





文章來源:站酷   作者:禾x日



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以用戶體驗為中心的商家后臺設計

純純

本文是參考國內交互設計標準網站及用戶行為研究實現的用戶體驗設計規范,用于后臺設計,網站設計等。


一、統一性

涉及到的產品越多,產品統一性越強,實現信息同頻,開發和設計快速了解信息

  • 字段統一:模塊之間的tab的字段位置保持統一,減少用戶記憶負擔


  • 按鈕位置統一:(頁面功能操作按鈕,添加按鈕,導出按鈕,批量操作按鈕的位置)

一個項目中會涉及到多種按鈕,甚至一個頁面中也會涉及到多種不同功能的按鈕,這個就需要把同一類型或同一功能的按鈕,它們的位置統一。減少用戶學習成本。


因為如果同一樣的功能按鈕在不同的變換位置的話會打亂用戶已經形成的習慣,增加其學習成本。(盡量采取以下情況的一種)


  • 幫助說明的統一性

幫助說明的表現形式有很多種,但不管選那種整個項目要保持統一,一些特殊情況除外,固定一個位置,可以方便用戶在最短的時間內,快速完成此項操作和獲取內容。



二、權重性

權重是為了突出有效信息,也能在不同元素建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。

  • 主次關系對比

為了讓用戶能在操作上(類似表單、彈出框等場景)快速做出判斷,來突出其中一項相對更重要或者更高頻的操作。

突出的方法,不局限于強化重點項,也可以是弱化其他項。

按鈕主次

信息主次

但是在一些需要用戶慎重決策的場景中,系統應該保持中立,不能替用戶或者誘導用戶做出判斷

數字主次


  • 操作難易順序

表單在遵守操作流程的情況下,讓用戶涉及到的操作從易到難,讓用戶有填下去的動力。

排序規則

(1)有“有默認項”的選項;

(2)有“選項”的選項;

(3)只輸入“數字”的選項;

(4)“添加圖片”“修改”等涉及復雜操作的選項;

(5)“備注”“商品賣點”等選擇。

左右排版的時候將“重要必填項”先在從左邊(縱向排列)開始排版(排版時仍按照我們的從簡到難的規則)

注:當“必填項”比“非必填項”多時,排版上要考慮,就按照次序,左邊排滿,再排右邊。

  • 可視區域不=可點擊區域

在使用Table 時,文字鏈的點擊范圍受到文字長短影響,可以設置整個單元格為熱區,以便用戶觸發。

注:當懸浮在“客戶”所在的文字鏈單元格時,鼠標

【指針】隨即變為【手型】,單擊即可跳轉。


當需要增強按鈕的響應性時,可以通過增加用戶點擊熱區的范圍,而不是增大按鈕形狀,從而增強響應性,又不缺失美感。

注:在移動端尤其適用。

鼠標移入按鈕附近,即可激活Hover 狀態



三、有效交互

  • 頁內編輯:

單字段行內編輯

當『易讀性』遠比『易編輯性』重要時,可以使用『單擊編輯』


狀態一:普通的瀏覽模式,不區分可編輯行和不可編輯行;

狀態二:鼠標懸停時,『指針』變為『手型』,編輯區域底色變黃,出現『Tooltips』提示單擊編輯;

狀態三:鼠標點擊后,出現『輸入框』、『確定』、『取消』表單元素,同時光標定位在『輸入框』中。


單字段行內編輯

當『易讀性』為主,同時又要突出操作性的『易編輯性』時,可使用『文字鏈/圖標編輯』

狀態一:在可編輯行附近出現文字鏈/圖標;

狀態二:鼠標點擊『編輯』后,出現『輸入框』、『確定』、『取消』表單元素,同時光標定位在『輸入框』中。


多字段行內編輯

當『易讀性』遠比『易編輯性』重要時,可以使用『單擊編輯』

注:編輯模式在不破壞整體性的前提下,可擴大空間,以便放下『輸入框』等表單元素;其中,在Table 中進行編輯模式切換時,需要保證每列的不跳動。



  • 輕量化設計

減少負擔,增加輕量化的操作

注:刪除的操作是謹慎的,系統在不打斷當前操作的時候給出二次提醒確認。


  • 輸入框實時判斷

填寫表單的條件反饋。

注:不需要提交后才出現提示,輸入及時給用戶反饋



  • toast反饋提示

完成整個操作后的提示以及系統提示

注:重要的,文字多于15個字以上不適合放在toast里面提示。


  • 提供邀請

提供下一步操作的入口

不僅要提示他發生了什么,還能引導他怎么做,甚至能讓他一步到位直接跳轉到要進行下一步操作的頁面去操作

當頁面沒有按鈕時,提供明確的入口。


最后,關于后臺的用戶體驗設計規范就總結到這里啦。

文章來源:站酷    作者:chaih
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