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首頁

產品用戶體驗案例分析

純純

目錄


1.百度網盤 :會員標識

2.當當:搜索記錄隱藏

3.當當:分享動效 ? 一鍵制作朋友圈分享海報

4.抖音:點擊復制 ID

5.飛書:效率工作—語言自動轉化

6.美團:優惠卷新到提示

7.墨跡天氣:一鍵登錄(大部分應用已上線該功能,部分應用仍未上線)

8.起點讀書:長按可進行互動

9.騰訊視頻:亮度調節的動效設計

10.微博:點贊動效設計

11.知乎:刪除搜索記錄

12. QQ:可隱藏會話

13. QQ 音樂:搜索入口的聽歌識曲

14. QQ 閱讀:長按復制的放大設計


一、百度網盤:會員標識別


在開通會員后百度網盤會進行對于應用圖標的更換,使得應用圖標更加高級,在分享鏈接時也會加入會員分享的標識。


屬于用戶激勵體系中的一個板塊,增強用戶的標識和身份。




二、當當搜索記錄隱藏


搜索隱藏功能設定。


我們在使用各大應該的搜索功能時總會遇到過這樣的場景,當你要某人或者在某種場景下需要進行搜索時,來不及刪除自己的搜索記錄出現社死的情況。


而當當的搜索隱藏就可以完美的解決這個問題,退一步講我們可以思考一下為什么別的成熟型應用,沒有采用這樣的方式。大部分是沒有這個功能,其余則是在搜索這一個功能上已經添加了其余用戶體驗的設計。所以在這一塊就沒法加入這個設計。




三、當當:分享動效 ? 一鍵制作朋友圈分享海報


在當當應用中點擊分享進入頁面后不同于傳統的分享頁面,而是把分享到微信和分享到朋友圈進行了動態設計。并且在分享到朋友圈的右上角加上了海報的標識。我們點擊會自動跳轉生成海報。


這樣的設計可以更加吸引用戶的眼球并且自動生成海報可以激發用戶在朋友圈轉發的次數。



動效展示



四、抖音:點擊復制 ID


主頁 ID 點擊可進行復制  很多應用都有 ID 。但是當我們要進行 ID 搜索的時候,我們便需要一遍一遍的反復查看或者記住這個 ID 然后再進行搜索。


目前部分的應用也上線了類似的功能,讓用戶點擊 ID 區域可進行復制。對于用戶體驗的提升有著很顯著的效果。




五、飛書:效率工作語言自動轉化


飛書屬于一款協同辦公類的應用


在飛書的設置用有語音直接轉換文字的說明,飛書本身便是一款協同辦公類的產品。此產品效率便是產品關鍵詞之一,所以加入這樣的設置可極大的提升用戶的體驗。




六、美團:優惠卷新到提示


有提示用戶新到多少張優惠卷的提示


可以促進用戶消費的同時能幫助和提醒用戶去使用消費卷不僅提高了商家的銷量還使得用戶在消費中發現自己的優惠卷及時使用




七、墨跡天氣:一鍵登錄(大部分應用已上線該功能,部分應用仍然未上線)


一鍵登錄


應用登陸中目前主流為(1.第三方登錄,登陸之后需要再次綁定手機號。2.手機號注冊登陸,登陸之后可選擇是否綁定第三方。3.一鍵登錄,登陸之后可以選擇是否綁定第三方)在設計流程中,設計開發者需要盡可能的減少對流程的復雜化。


一鍵登錄在為看來是最喜歡的一種登陸方式。導致現在如果需要各種注冊綁定,除非必要的情況下,我會直接放棄這款應用。





八、起點讀書:長按可以進行互動


長按頁面可以框選當前的段落,并且出現互動選項。

 

增加用戶和用戶之間,用戶和作者之間的互動。使得用戶在讀書的同時有著較強的參與感。




九、騰訊視頻:亮度調節的動效設計


滑動可調節亮度

 

左邊的小動效的設計加上右邊的漸變進度條,使用戶可以更加明確的知道自己所處于一個什么樣的觀看環境,并且加入了漸隱漸現的出場和入場。

 

用一個小巧的動效設計幫助用戶確定自己的亮度屬性,




動效展示




十、微博:點贊動效設計


點擊點贊會出現彩色的波浪并且不斷擴散的同時有小表情彈出。


增加趣味性和互動性。




動效展示




十一、知乎:刪除搜索記錄


清空時會在進行確認,再次點擊全部刪除方可刪除。


在下方列表中可逐一刪除,上面清空中不是點擊后就全部清空。而是再次出現,起強調和確認的作用。


增加用戶體驗,幫助用戶進行二次確認和防止用戶誤觸。作為一款咨訊類應用用戶的搜索記錄也是比較重要的。




十二、QQ:可隱藏會話


前幾天發現的一個神級功能(雖然我已經不用 QQ 進行社交了),當時我外甥和我講述了這個功能他么00后戲稱為養魚神器。


在好友的設置中可隱藏會話,開啟隱藏會話以后。此聯系人發來的消息不會顯示在聯系人列表。需要自己手動去設置隱藏會話列表去尋找。


應用的功能更加多樣化滿足多種不同的需求。




十三、QQ 音樂:搜索入口的聽歌識曲


在搜索入口加入了聽歌識曲且進入界面后可進行聽歌識曲和哼唱識別的切換


搜索歌曲界面的使用場景為:1.用戶得知該歌曲的名稱或者歌詞進行搜索。2.用戶聽到了某一首很好聽的歌曲想進行搜索。此時在場景二的情況下,正好可以進行聽歌識曲。聽歌識曲此功能在比較舊的版本屬于主頁中的一個模塊,把聽歌識曲放到搜索入口處更加符合用戶場景。


對用戶場景進行細致的研究,增加了用戶體驗。




十四、QQ 閱讀:長按復制的放大設計


長按復制會有放大鏡設計


當用戶處于復制文案的場景下時,由于復制需要拖動,在拖動的過程中會按壓住自己所處于的復制內容位置。所以在用戶進行復制時加入放大鏡的設計會使得用戶清楚的明白自己復制到哪里,不需要后續用戶在進行刪減。


極大的加強了此場景下的用戶體驗


動效展示


文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


交互設計之探索GUI和VUI

純純

一、GUI和VUI的定義:


1.1GUI


GUI(Graphical UserInterface)圖形界面,市面上最常見的交互方式。點觸,滑動,作為主要輸入方式。圖像顯示作為主要輸出方式。




1.2VUI


VUI(Voice User Interface)語音界面,常見沒有屏幕的智能音箱/耳機,靠語言輸入和交流,如我們常見的小艾同學,天貓精靈等。





二、GUI和VUI的發展歷程:


2.1GUI的發展歷程


1973年第一個可視化操作的Alto電腦在施樂帕洛阿爾托研究中心(Xerox PARC)完成。Alto是第一個把計算機所有元素結合到一起的圖形界面操作系統。它使用3鍵鼠標、位運算顯示器、圖形窗口、以太網絡連接。

1981年施樂公司推出了Alto的繼承者Star,Alto曾首次使用了窗口設計。

1983年蘋果電腦公司推出Apple Lisa個人電腦,是全球第一款搭載圖形用戶界面(GUI)的個人電腦。

1984年蘋果電腦公司推出Macintosh。

1986年首款用于Unix的窗口系統X Window System發布。

1988年IBM發布OS/2 1.10標準版演示管理器(Presentation Manager),這是第一種支持Intel計算機的穩定的圖形界面。

1992年微軟公司發布Windows 3.1,增加了多媒體支持。

1995年微軟的Windows 95發布,其窗口操作系統的外觀基本定型。

1996年微軟發布Microsoft Bob,此軟件具有動畫助手和有趣的圖片。

1996年IBM發布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到顯著改善,至今仍有不少ATM機運行這樣的系統。

1997年KDE和GNOME兩大開源桌面項目啟動。

1997年蘋果電腦公司發布Mac OS 8,這個系統具有三維外觀并提供了SpringLoaded Folder功能。

2000年蘋果電腦公司推出Mac OS X系統的默認外觀Aqua。

2001年微軟發布Windows XP,實現了主題支持。

2003年Mac OS X v10.3提供了一鍵單擊訪問任何已打開窗口的功能。

2003年Sun公司的Java桌面系統為GNOME桌面添加了和Mac類似的效果。

2006年微軟發布Windows Vista,對此前其視窗操作系統的外觀作了較大的修改,實現了Aero功能。



2.2VUI的發展歷程


20世紀90年代,誕生了第一個可行的、非特定的(每個人都可以對他說話)的語音識別系統,交互式語音應答(Interactive Voice Response,IVR)系統的出現代表了VUI的第一個重要時期。人通過電話線路進行交互并執行任務,如機票預訂、銀行轉帳、業務查詢等。


目前很多像siri、Google這類集成了視覺和語音信息的APP,以及Amazon Echo這類純語音的設計產品,逐步發展并成為主流。隨著語音識別技術、AI技術、互聯網技術的發展,我們已經可以在手機設備中用語音處理很多事情,但還有很多事情目前無法通過語音完成,需要我們探索。




三、GUI和VUI的設計要領:


3.1GUI



        交互的多樣性:


不同于PC機通過鼠標來點擊,在觸控設備上通過手指點按,由于手指的精確度相對于鼠標指針差很多,所以子啊移動頁面設計當中的交互元素一定得辨識作用,手機并沒有懸停操作所以圖標如果特征不明顯時一定要加文字識別,設計時也應注意圖標和菜單元素的尺寸。


拖拽和移動是很相似的交互工作,被拖拽的元素始終跟隨著緊貼屏幕的指尖


除了使用單指之外,還可以用兩個手指放大,縮小圖片,如果設計了一些新的多指交互一定要給用戶提示和指導。


3.2VUI


3.3VUI的適用場景


智能家居

在智能家居領域VUI應用越來越廣泛,相信在不久的將來我們一定能夠享受到更多的VUI所帶給我們的便利。


輔助駕駛

車載語音交互系統使得我們可以在開車的同時接聽電話、聽廣播等。


企業應用

未來大型企業中將會多領域應用VUI,用于書寫、記錄等工作。


醫療教育

智能記錄病例、管理病例的出入。


四、VUI的語言設計注意事項


過多的聲音干擾,不但會增加用戶的心智負擔,將會引起用戶感到厭煩,尤其是,語音在資訊的負荷量上又比單純的聲音來的更多,考量是否存在存在的必要性就放在格外重要。而言,可以尋找替代的方式,透過震動和燈光甚至狀態變化來提示,減少使用者的認知負荷,并確保聲音只會在特定的時間點出現,并提供使用者自行設定關閉聲音的功能


除了聲音本身的設計外,還要考慮整體環境的影響因素,可能周遭受非常的吵雜。換句話說,在KTV的包廂,吵雜的環境,會使用者無法聽到消防警鈴響,而容易造成危險事件的產生。也因為如此,消防警鈴的聲音頻率設計就應該介于2kM到4kM,因為研究指出人類的耳朵對于這個范圍的聲音最敏感


從音量的角度來看,耳朵對不同頻率的音量有不同的感知程度,有些聲音聽起來很響亮,有些則是很沉悶因人而異,但比較客觀的量化體驗指標就是分貝(decibel,dB) ,在尺度上超過70分貝以上,會讓人產生憂慮不安,并引發各種癥狀,因此要盡量避免尺寸大小過大的設計, ,,降低主動的侵入性?;谶@些因素總和來說,還要考量到用戶和產品間的距離,與產品愈近,對于體積的需求量較大,反之為然


在聲音體驗設計(Amber Case,2018)一書指出,當警告或提示音出現的頻率愈高,就應該設計成愈短,但不足就是,如果把聲音設計成短而急促,從而使用者需要集中相反地,事件發生時間間隔長且久,則聲音提示更需要明顯且激烈的聲音來提醒用戶,例如手機鈴聲響時,需要告知用戶

文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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交互設計九大定律

純純


先舉個例子來理解一下:我要點擊手機上的確認按鈕所需要的時間,和 手與按鈕的距離(D)   按鈕的大?。⊿)有關。  當距離越長,所需要的時間越長。當按鈕越大,所需要的時間越短。

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自我理解:我們將日??吹降慕缑嬖剡M行去色彩和去信息化,把這些控件/元素等都變成灰色色塊,其實也就變成了最簡單的原型圖。這些灰色色塊拋開了視覺上的屬性,其實有兩大最基本的屬性,即色塊的位置和大小。  菲茲定律告訴我們,要通過控制色塊或者說界面元素的    大小和位置(絕對距離和相對距離)   來進行界面布局,進而控制交互時間,達到我們設計或者業務層面的目的。

     

a  合理的自身大小

這里是說合理的大小。一般來講越大用戶越容易到達,但是屏幕的大小是一定的,某一按鈕/目標越大就會降低其他按鈕/目標的大小。所以大小是相對制衡的,要根據具體情景和需求制定合理的大?。òㄈ庋鄞笮『蛯嶋H熱區大小)。但是關于手指點擊的最小熱區有規定是44x44px,一般的圖形的熱區大小都要高于這個大小,才能便于點擊。其他大小要根據功能需求進行制定。

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b 控制合理的相對距離

相對距離指的是界面內部各個元素與控件之間的距離。一般通過研究 整個流程 的交互動作,相互關聯的操作元素/操作手勢 距離會相對比較近,這樣能有效減少操作的時間。

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c 特殊的絕對位置:屏幕邊界

屏幕邊界是可以確定的(鼠標向某一方向一直移動終會停留在屏幕邊界),但是屏幕中央確是較難確定的(四個方向鼠標均能延展出去)。一些重要和主要的操作放在屏幕的邊界,可以方便用戶快速到達,也是菲茨定律的普遍應用。

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d  反向設計:增加時間來達成業務目標

業務目標有時候是與用戶目的是相違背的,也需要根據具體場景來判斷菲茨定律的使用走向。在特殊情境下也會通過距離和自身大小來反向增加使用時間來完成目的。

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自我理解:席克定律也在研究交互時間。我們需要通過控制席克定律所總結的兩大因素:數目和復雜程度 進而去左右界面布局的形式,從而縮短交互時間,達成良好的體驗。


a 精簡選擇的余地

選擇增加也就意味著事情可以發展的方向更加多元化,用戶就需要權衡事情該往哪個方向發展,而這就需要時間。不要讓你的用戶思考太多,所以一般給出的選項在滿足需求的情況下要盡可能的少。(這里注意:一般情況下要少但也不能太少,強迫用戶也是不可取。)

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b  減少事情的復雜程度

事情越復雜,越難處理。盡可能的將復雜的事件通過交互或者版式等手段進行簡化,讓用戶覺得容易把握,而不是大量事物/流程/元素的堆砌。

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自我理解:米勒定律對人的記憶數目進行了定量的研究,即 5-9 個是人腦接受起來比較合適的,多了就容易混亂。


a 控制選項的數量

同一類型或者同一層級的元素出現,數目一般控制在5-9個。

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b 將多信息進行分段處理,便于理解記憶

面對有大量信息的時候(數字/文字/段落)將其分割到5-9個等大腦容易記住的數量。

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c 順應時代的取舍

看到了有一些設計并沒有按照米勒定律去執行,因為隨著時代的發展,有一些定律并不是萬能適用的。定律不可照搬,要根據具體情境去做取舍,以最終效果為導向。

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自我理解:和四大基本原則的親密性原則類似,即在界面布局的時候性質相同的事物要相接近,不相同的要遠離,這樣更符合人們的既定認知。


a 將相近的功能的分為一組

在面臨很多復雜功能時,簡單的堆砌顯得啰嗦,需求又不能隨意刪減。這時候就可以將相類似的功能放在同一個組別里面進行收納整理,這與席克定律也相接近。

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b 按照事物性質和關聯程度嚴格把握布局的間距

這里與視覺設計也有很多重疊,即落實到頁面的高保真的細節。保證內容想接近的元素間距要小,內容有區分的間距要大。

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自我理解:任何事物都有其復雜性,不可避免。某些事物一旦失去其復雜性,其作用本質就可能失去效果。不要抱怨某些流程和工作,他們的復雜性是其發揮作用所必然帶來的。所以才需要你來優化和簡化。

a 把復雜性降到最低點

事物的復雜性是固定,但是要思考你所面對的是最簡程度的復雜性么。首先優化內部系統的整個流程和不必要的步驟能夠有效降低系統本身的復雜性。

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b 把復雜性進行轉移 組合 隱藏

再把復雜性降低到最低程度之后,事物/流程仍然表現出一定復雜性時。就要考慮造成復雜的元素是什么,是否要將造成復雜的元素進行收納組合,甚至隱藏。

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自我理解:在相同前提下我們選擇最簡單有效的。單純的炫技是可恥的。


a 給用戶清晰的引導

想清楚這張界面的主要目的是什么,順著這個目標去引導用戶,其他元素的視覺層級要讓步,來讓用戶抓住重點。


b 少即是多

少代表流程/步驟/界面元素的減少,多意味著用戶量的增加 體驗感的增強。

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c 衡量產品功能的取舍

產品在功能迭代改版上,會出現大量不同的聲音和方向。但功能不是越多越好,用戶的時間是確定的,在某一功能上消耗的時間長,在其他功能上就短了。奧卡姆剃刀就要求我們找到主功能點,其他功能點要做出讓步妥協甚至砍掉。



自我理解:關于防錯定律和我的上一篇文章入門(一)的放錯和容錯原則基本近似,只是分類的更細致一些,分解到了操作的前中后階段來防止錯誤。上一篇有更多解釋。


a  操作前  禁止操作或者預告結果

有一些功能在你操作之前就禁止操作,避免了錯誤的發生?;蛘咄ㄟ^告知操作之后會產生的不良后果

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b 操作中 提醒用戶

在操作過程中,進行錯誤提醒,有效避免錯誤的進行


c 操作后給用戶彌補錯誤的機會

用戶在使用app的過程進入錯誤的路線,需要給用戶彌補的機會




自我理解:這一點主要體現在產品設計上,通過對未完成任務的提醒,來去博得用戶的注意力,進而達到商業目的。


a 倒計時/讀條等交互反饋

倒計時會給人一種緊促感,逼迫用戶去注意,無形之中給用戶規定了任務,這個任務也就是咋們的業務目標。倒計時 讀條等交互方式也應該謹慎恰當使用,因為不是每一個任務場景都需要給用戶緊迫感。

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b 定向反饋提醒

這一點也是利用未完成任務的相關信息反饋達到讓用戶去完成任務的業務目的。

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自我理解:在上一篇一致性原則里面講到了和競品保持一致/和迭代版本保持一致,其實是我拓展的。這一定律是明確指出了一致的根本原因。在產品設計的時候,用戶的心理就是我希望你的使用方式/操作和主流一致,超出預期的就會有人群不接受,就會有用戶流失。


a 能不創新就不創新

創新意味著改變,改變的不僅僅是你的界面還有用戶習慣和長久以來的認知模型。破壞習慣重建習慣是有很大風險的。

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其實能看到很多Dribble頁面很有特點,也不是完全沒有落地性,但是實際國內產品并沒有看到這樣的設計,原因就是不符合雅各布定律。


b 好的的產品都是創新的 不同的

這一點好像和上一點有點相悖。但是其實也不違背,有很多分寸的拿捏往往不是理論能完全決定的。微信后來居上絕不是因為照搬qq,如果新的創新帶來的優勢能夠彌補不相同所帶來的不足,也是可以嘗試的。

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文章來源:站酷    作者:花城丶

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藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



交互設計:如何做到驚喜?

純純

保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然

一家之言,未必全面,甚至未必正確。歡迎交流探討。


01
交互設計的驚喜,是什么?

之前的文章,有簡單定義過交互設計的“驚喜”,即為:超出用戶預期,并讓用戶開心。

具體而言有兩類,分別是:小驚喜、大驚喜。

1 小驚喜

所謂小驚喜,是指一些頗具趣味性或人文屬性的交互設計小細節。


先說趣味性。常見的有兩類,第一類是比較好玩的動效,第二類是一些小功能。第二類有時也會包含第一類。

動效這塊,大家比較熟悉的,有 iPhone 上刪除應用前圖標的抖動,仿佛是嚇的發抖,也可能是在搖頭求饒;還有移動端登錄 B 站、輸入密碼時,動畫人物的捂眼捂臉動作。

(B 站登錄頁面)

小功能這塊,也可以分成兩類。一類是隱藏的小功能,一類是有趣的小功能


很多隱藏功能,頭幾次用的時候,多少會有一些驚喜之感。

比如在訂閱號消息列表頁,某個公眾號你已經幾個月沒看過,對它失去了興趣和信任。這時,嘗試長按這個公眾號的頭像或名稱,會呼出一個包含“刪除消息”和“取關”功能的彈窗。

(訂閱號消息列表)

還有些隱藏功能,既能讓用戶覺得驚喜和方便,又能引發用戶思考。這種思考,可能會讓用戶感嘆設計之妙,也可能也會給用戶一種猜對謎語的欣喜之感。

比如用墨刀的時候,嘗試按數字鍵 1,會呼出“內置組件”這個使用頻率非常高的功能,會讓人覺得墨刀很聰明。

如果再仔細看一下,會發現,“內置組件”的縮略圖標,和其他 4 個諸如“我的組件”、“圖標”等功能的縮略圖標,并成一列。這 5 個縮略圖標的排列順序(上到下),和它們快捷鍵("、"鍵和數字鍵1、2、3、4)的排列順序(左到右),是完全一致的。不得不說,這是一個簡單又巧妙的設計。


再比如朋友圈里,某個不熟的好友每天都發集贊的小廣告,搞的我們不勝其煩。長按其頭像,會呼出設置權限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,長按好友名字,則不會呼出這個功能。要知道點擊頭像或名字是都能進入好友主頁的;另外剛才那個例子,長按公眾號頭像或名字,也都能呼出取關的彈窗。

個人的理解,生活中,我們用力長按一個人,通常是表達強烈不滿,比如打架時。比起長按名字,長按頭像更像是長按真人,所以也更能表達我們的不滿。


說完隱藏的小功能,再說下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石頭剪刀布,微信給朋友發生日快樂后漫天飄落的蛋糕,拍照軟件里的貼紙,等等。

最后說下帶有人文屬性的交互設計小細節。常見的有如下類型:幫助弱勢、關照情緒、表達情感、保護隱私。


幫助弱勢這塊,比如 iPhone 的輔助功能,里面有針對視力障礙的放大鏡功能、有針對不識字群體的旁白功能。

關照情緒這塊,很重要的一點,就是避免引起用戶的負面情緒。比如微信的刪好友是單方面刪除,被刪時我們很難察覺到,而且微信也不會通知我們。個人覺得,微信之所以不通知我們,其中一點,就是不給我們添堵。類似的還有,微信消息沒有“已讀”功能,這就大大減輕了接收者的回復壓力。

表達情感這塊,比較為人所知的例子,5 月 20 號這天,微信紅包的限額,從 200 元升到了 520 元。還有一個例子,在微信聊天里發一個“ohh”,長按并點翻譯,結果也是一個驚喜。

保護隱私這塊,比如借助 iPhone 的“引導式訪問”功能,可以讓小朋友只能訪問你的某個視頻應用來看動畫片。再比如別人用你電腦的時候,如果你不想讓對方看到你的微信,就可以通過手機微信來鎖定或退出電腦版微信。

2 大驚喜

所謂大驚喜,是指那些系統性大創新,并且能夠引領潮流、代表未來的交互設計。通常而言,這些大驚喜,最開始給用戶的感覺,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,帶來了當時的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及純觸摸屏,和極為靈敏的觸控體驗。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起問世,為我們帶來了語音交互。如今,在 100 元就能買到品牌類智能音響的情況下,依靠語音交互的智能音響也在慢慢走入尋常百姓家。

也許后喬布斯時代的 iPhone 創新不如以前,但不可否認的是,時至今日,iPhone 依然在引領潮流,在給我們大驚喜。比如這幾年流行的手機無線充電和以 AirPods 為代表的極簡的無線耳機。

以上是比較廣為人知的交互設計,還有一些不太為人所知的設計。比如在家里網購一條床單,但是不知道床的尺寸,家里又沒有尺子。這時,打開 iPhone 里的測距儀這款 App,就可以量出床的尺寸,會不會覺得有點酷。

(測距儀 App)

微信在引領潮流方面也有一些建樹,比如極大的普及了二維碼和掃一掃。小程序作為一種體驗接近原生 App、同時又不用下載的產品,也正在引領新一輪的潮流。

還有一個比較酷的功能,就是以圖搜圖。筆者最早用過百度和谷歌的相關功能,主要是在電腦上搜索相似的圖片,使用頻率極低。

假設一個場景,比如在路上看到一個陌生人的外套很好看,但又不好意思上前問,就可以拿起手機,利用淘寶的拍立淘功能,拍張照就能馬上看到相同或相似的商品。

如果淘寶上沒有搜到類似商品,還可以用微信的掃一掃識物。和拍立淘相比,區別之處有兩點。第一,不用拍,直接能識別,不過通常得等 1-3 秒;第二,識物結果里面,除了商品,可能還會有百科詞條和資訊。


02
交互設計:如何做到驚喜?

個人覺得,有 4 個要點:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天馬行空,又要保持自然。

聽起來可能有點亂,且聽筆者一一道來。


1 保持好奇心

筆者觀察身邊讀小學的小孩,發現,當大人聊天時,特別是談正事時,小孩特別喜歡坐在旁邊聽,而且聽的很認真。小孩有時也會說兩句,或是問問題,或是發表自己的看法。

看得出來,小孩對成年人的世界,懷有極大的好奇心。實際上,不止于成年人的世界,小孩對周遭世界都有比較強烈的好奇心。

整體而言,成年人對周遭世界的好奇心,遠不如小孩。我們互聯網從業者也不例外。

好奇心和交互設計,有什么關系?

交互設計,某種程度上,也是一種創作。好的創作,一定來自生活。這就需要我們去觀察生活。

觀察生活,非常重要的一點,就是好奇心,對周遭人、事、物要有足夠的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上刪除應用前,應用圖標會抖。這種抖是一種趣味隱喻,既可以理解成嚇的發抖,也可以理解成搖頭求生。如果對生活沒有足夠的好奇心,是很難留意到這種生活細節,并把它們作為一種隱喻運用到交互設計中的。

以上是關于好奇心,還有一種特質,也是在小孩身上表現突出,同時也和本文主題有關,那就是:童趣。

還是上文的例子,在 B 站 App 上輸入登錄密碼時,動畫人物會捂眼睛。這個設計,可能不會打動所有用戶,但至少一部分用戶會覺得比較有趣。如果我們內心沒有一點童趣,可能也會覺得,這個設計,沒啥意思。

玩是人的天性。對于比較好玩的交互設計,大部分人是比較容易產生共鳴的。實際上,據筆者觀察,我們大部分從業者是有童趣的。我們比較缺的,是好奇心。

那么,怎樣判斷自己是否擁有足夠的好奇心,其標志是什么?

個人觀點,有兩個標志。第一,是對與個人利益無關的生活小事的關注,遠多于對個人利益本身的關注。第二,觀察和思考,遠多于評價和自大;追本和溯源,遠多于偏見和傲慢。

為什么會提到個人利益?

因為,通常而言,個人利益,尤其是短期利益(比如少花時間設計和修改原型),往往會和用戶體驗存在一個此消彼長的關系。

如果過于關注個人利益,不僅很難照顧到用戶體驗,甚至會傷害用戶體驗。至于給用戶帶來驚喜,就更無從談起了。

回到現實當中。在時代洪流面前,好奇心的兩個標志,顯得很難,該如何實現?

關鍵在于找到背后的源動力。這個源動力,在筆者看來,有兩點,分別是:求知若渴、淡泊寧靜。


求知若渴,可以源源不斷的驅動我們去觀察、去思考萬事萬物的規律和聯系。

淡泊寧靜,正如諸葛亮在《誡子書》中所說,“非淡泊無以明志,非寧靜無以致遠”。人的心力和精力終歸是有限的,如果我們沉迷名利、物欲、享樂,就難有興趣和精力去琢磨萬事萬物了。

所以,只要找回自己童年的那種求知若渴,同時修身養性到淡泊寧靜,這份好奇心,就會回來。

2 巧妙融合

某種程度上,很多帶給我們驚喜的交互設計,都是一種巧妙融合。

筆者把這種巧妙融合,初步分成了三類,分別是:簡單融合、直接融合、委婉融合。


簡單融合,最常見的就是隱藏功能。把一個較為簡單的操作動作,比如長按、雙擊、下拉、左滑等,和一個合適的功能,融合在一起。用電腦時我們常說的快捷鍵,也屬于這一類。

通常而言,操作對應什么功能,講究的是合適,并無固定章法束縛。比如在微信朋友圈,發表文字的功能可以靠長按(相機圖標)喚起,設置權限的功能也可以靠長按(好友頭像)喚起。所以,簡單融合這塊,可供我們發揮的空間很大。

另外,簡單融合最常見的形式——隱藏功能,既實現了界面的簡潔,又帶來了一定驚喜。

簡單融合,既簡單,又實用。建議大家充分開發這一塊。

直接融合,是指將生活中的趣味性,直接搬到軟件中,搬到交互設計中。比如微信聊天中的扔骰子、石頭剪刀布,以及漂流瓶、抽獎等。

這一類融合,有點像商場里的電玩城,雖然我們不會經常去玩,但確實比較好玩。

委婉融合,是指用明喻或隱喻的手法,將生活中微不足道的一些細節,移植到交互設計中。

這種移植,有時是直白的。比如 Mac 上打開應用時,其圖標會在 dock 欄里有規律的彈跳,這會讓我們聯想到皮球的彈跳。

這種移植,有時是隱晦的。比如 iPhone 上刪除應用前,其圖標會抖。這種抖,是害怕還是求饒,任憑我們想象。

這種移植,有時是無聲的。比如在朋友圈,要想呼出隱藏的設置權限功能,只能長按頭像,長按名字則不行。這個設計,不乏想象空間。如果不嘗試長按名字,則不會發現這個細節。

委婉融合,有時會帶一些趣味性。更為重要的是,它能夠引發我們的思考和想象,所以是一種很出彩的融合。這種融合,也會賦予交互設計,一種禪的味道。

整體而言,筆者非常推薦委婉融合。

3 追求卓越

如果目標是小驚喜,則保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目標是大驚喜,則需要雄心壯志,需要舍我其誰,需要追求卓越。

日常工作中,可能會有這樣的對話?!斑@個動效/功能,實現不了”。

大驚喜里的幾個例子,比如初代 iPhone 的觸控體驗,iPhone 里的測距儀,微信的掃一掃識物。這種設計,意味著要修一條最好的長城,背后往往有很多技術難題要攻克,有很多臟活累活要做。

如果團隊文化就是做出最優秀的交互設計,那么,“實現不了”這句話,估計就聽不到了。取而代之的,可能是:“還在研究中”,“下個大版本能上”。

4 自然而然

提到驚喜,還有一款值得研究和學習的產品,那就是錘子手機的 Smartisan OS。

個人觀點,在小驚喜方面,Smartisan OS 頗有建樹。在大驚喜方面,Smartisan OS 也進行了一些值得學習的探索。

先說小驚喜,比如華麗而細膩的桌面翻頁動畫,比如四指橫劃桌面可以切換桌面背景。還有一些貼心的小功能,比如靜音可以設置時間,比如方便的長截屏。

(靜音可設置時間)

(長截屏)

再說大驚喜。2016 年 10 月發布的一步和大爆炸,是比較大比較系統的功能,在當時也很新。錘子公司也一直有宣傳這兩個功能。所以相對而言,這兩個功能是 Smartisan OS 的大驚喜。

筆者的備用機是錘子手機,身邊也有朋友在用錘子手機。以一步為例,這個功能,筆者體驗過很多次。但平常很少用,身邊朋友的情況也類似。

(一步)

根據使用情況和主觀感受,個人覺得,一步這個大驚喜,還存在進步空間,主要有兩個方面。

第一,宏觀層面。一步作為新生事物,好比一顆新種子。種子破土而出時,是一顆嫩芽,而不是一棵大樹。新生的一步功能繁多,猶如一棵破土而出的大樹,一方面有違自然規律,另一面因為功能繁多,很多用戶無法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微觀層面。一步這棵新大樹,結了很多不同的果子,比如拖拽圖片到其他應用、切換后臺應用、展示最近圖片/文件等。這些果子,是用戶真正需要的嗎?這個是要存疑的。

比如拖拽圖片到朋友圈就能發朋友圈這個設計。通常而言,我們發到朋友圈的圖片都是精挑細選的,會占用一定量的時間,比如旅游或聚會結束后發的照片。一步解決的是效率問題。發朋友圈的時候,少點幾下這種效率問題,優先級是比較靠后的,我們沒那么在乎。

還有拖拽圖片/文件這個交互動作,大家通常在電腦上用的比較多,在手機上是沒有這個習慣的,實際上應用場景也少。在手機上,大家一般只習慣拖拽應用圖標。

還有切換后臺應用這塊,大家第一個想到的,一定是系統自帶的,已經用慣了。而且喚起速度比一步快,點擊面積也比一步大。

總的來說,微觀層面上,比較缺讓大家能馬上想到一步的功能點。

最后,總結一下。對于領先時代、引領潮流的交互設計,需要做到自然。

具體而言,就是,大驚喜是一種系統性的大功能,好比一棵大樹。這棵大樹,最好有一個從種子到果子的生長過程,這樣最自然,生命力也會最旺盛。

因為,從破土而出的嫩芽階段,就可以通過用戶反饋和數據來檢驗,這種嫩芽,是不是真的對用戶有價值。如果價值不大或沒有價值,還可以再調整。如果長成大樹結滿果子,再去調整,就很難了。


結語

交互設計小細節,如果有一定的趣味性或人文屬性,則是小驚喜。

系統性工程的交互設計,如果最初感覺很酷,而且能引領潮流、代表未來,則是大驚喜。

始終保持孩童身上那種非功利的好奇心,用心觀察并思考生活中的小事;

將生活小事和交互設計巧妙融合起來;

以上兩點,可以幫我們做出小驚喜類的交互設計。

追求卓越,獨立思考,做最酷最好的交互設計;

酷是結果也好,是目標也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。醞釀大驚喜,猶如培養一個新生的孩子,需要投入極大耐心和精力,需要讓孩子自然成長。沒有家長會教半歲的孩子唱歌、把 3 歲的孩子送到高中念書。

再加上以上兩點,可以幫我們做出大驚喜類的交互設計。

最后,用愛因斯坦的一句話來共勉。

想象力比知識更重要。

文章來源:站酷    作者:SnowDesign
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交互設計之尼爾森的十大可用性原則

純純

系統應該在合適的時間內通過適當的反饋,始終讓用戶了解正在發生的事情——尼爾森


自我理解:用戶無論在界面上做什么,都應該及時告知他發生了什么或者進展到什么程度??梢岳斫鉃槿伺c人的溝通,界面需要及時告訴我們做了什么,現在是什么情況。


a.  這種告知應該是及時的。

加載任務在互聯網中是最常見的,在加載過程中應當及時傳達加載過程,減少用戶的心理等待時間。在外部加載總時間無法優化的時候,使用何種方式能有更好的用戶體驗是設計時需要考慮的。

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b.  應當告知用戶你在哪里

你的界面需要引導用戶來操作,即作為用戶應該清楚的明白我在什么位置,我下一步可以去做什么操作。

現在app的很多設計基礎包括頂部的導航分欄和底部的tab bar都是為了告訴用戶他在哪里。

在做一些概念設計時候,如果單純是為了更好的視覺效果,就對這些基礎分欄進行大刀闊斧的設計,最終導致了好看是好看,可是用戶都不知道這頁面是干什么的結果,很明顯是違背了最基本的交互原則 狀態可見原則。

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c.  應當告知用戶事情怎么樣了

用戶在你的界面是要做什么事情,這是你在設計之前應該思考的問題。

如何把用戶要做的這件事情更好的呈現給用戶,反饋給用戶以及有哪些信息需要反饋給用戶都是你要從交互的角度思考的,這包括過去發生的信息和即將發生的信息,也包括正向反饋和負向反饋。(這種操作是否成功了?這種操作進展到什么程度了?如果這樣操作會有什么后果?點擊之后會達到什么頁面?這里是否可以點擊?)


很多概念性的設計很酷,從交互的角度上來看也是因為界面對信息進行了很好的反饋,比如下面的設計就是對登山的信息進行了很直觀的反饋。(來自設計設計師anastasia  原地址https://dribbble.com/shots/8291047-Tourism-App-Mobile-Concept


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自我理解:不同的人生活在不同的環境里面,不同的界面也有不同的外部環境。盡量保證界面在自己產品定義的風格里面,如果有機會還原真實世界的狀態也很好。


a.  根據用戶制定產品語言

在制定產品語言時,要了解產品的用戶人群,使用相對應的用戶群體所熟悉的文字語言 圖形語言  板式結構  配色方法。要讓我們的用戶覺得這個產品很符合自己,而不是讓一個老大爺去滑滑梯的感覺。一般來講即便是同一產品,在國內外的產品語言也是有所不同的。

a. 模擬真實環境

產品在一些展示上模仿現實世界的樣子,可以讓用戶快速接受,并感受到真實易懂。不僅僅局限于靜態外觀的模仿,還包括模擬真實物品的動態效果 聲音等 都能給用戶良好的使用體驗

很多逼真的動效也是來自真實世界的映照。比如下面的可樂瓶的晃動就和真實世界很接近,讓用戶有很強的代入感。(作品來自設計師dannniel 原地址:https://dribbble.com/shots/6351526-Select-Drink-Animation

自我理解:為了不讓用戶進入一個錯誤的場景或者結果,對于一些特殊操作應該給予撤回重做,讓用戶能夠充分的確定接下來的行為。

a.  返回到原始狀態

可以理解為悔棋,即已經發生的行為返回到原始的頁面狀態,這個條件的設置也應該有一些條件的限制,不能一直無限返回。





自我理解:君子常常言行一致,好的產品也是一樣。保持為一個統一的整體,包括產品內部和產品外部,也包括線上和線下。


a.  與競品保持一致

很多人講現在的同一類產品的同質化現象嚴重,其背后也是有一定原因的。相同或相似產品的用戶習慣保持一致,即意味著用戶需要更少的時間去學習甚至不需要學習。從產品設計上講,用戶使用越方便易用,產品設計的越成功。和相關主流競品做出比較大差異化設計時候,雖然擺脫了同質化的問題,但是很多常規操作卻需要用戶重新學習,這樣帶來的后果很有可能就是用戶流失。所以,沒有充分的理由,請與競品保持一致。



b.  請建立一套完整的規范

一套完整的規范包括組件 色彩 間距  版塊結構 等。規范可以讓你的產品一致性更強,你要讓用戶能夠對你的產品產生一定的規范性印象,當他看到一張頁面就能聯想到這是什么產品。

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c.  請保持產品迭代的一致性

現在隨著互聯網市場的不斷穩定,很多產品進入了穩定的迭代期。但是在迭代期也應該以保持產品語言 用戶使用習慣的一致性為一大重要原則,版本的迭代也應該逐步進行,不要急功近利。盡量保持原有的設計元素一致性,新功能的創新也盡量不要損害原有用戶的使用體驗。


自我理解:再發生錯誤之前采取措施來避免。


a. 引導用戶,不要讓錯誤出現。

很多app迭代更新之后會有操作指引,目的就是為了讓用戶學習,減少錯誤操作。很多引導頁也有相類似的功能。


b. 給予提示,尤其是用戶在做一些重要操作的時候

一些重要的敏感操作,產品通過二次詢問得到用戶的確認,




自我理解:能讓你的軟件產品來記住,就不要讓你的用戶來記。盡可能的在設計產品的時候,不要讓用戶去記憶,把用戶當傻瓜。

a 記住用戶的使用操作記錄

這個記錄不單單是在某一設備上,一般來講都是跨設備進行同步。用戶在使用的時候不用來回調整,體驗感是很強。

 


b  讓用戶選擇信息而不是填寫

填寫是一件成本極大的事情,很多用戶不愿意在這上面花費時間。所以產品在設計的時候要盡量讓用戶去選,而不是去寫。

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c 自動讀取

思考產品一些功能的使用場景,有沒有自動智能化的需要。即不用問候產品使用者,自動提供解決方案。注意,這里講的是提供方案,不是解決方案。提供大多數的解決方案,可以節省使用者的交互步驟或者瀏覽時間等,也是易用性高的表現。

d 提供適量的信息

其實另外一個交互定律法則(以后會講)其實提到了選擇的數量,移動端的選項一般不會超過五個,超過五個用戶的頭腦就會混亂。所以要考慮信息的擺放位置在哪里,一方面是需求決定的,另一方面也應該控制每一個選項的數量,不要讓用戶感到焦慮。


自我理解:一般來講產品的用戶群體是多樣化,用戶的使用熟悉度也是有差別的。要照顧到絕大多數用戶群體的使用體驗,所謂的高頻是每一個用戶群體比較常使用。


a.  設置快捷/重復入口

講產品常用或者主打的功能放在產品容易操作的位置或者重復出現,用戶可以高效的完成自己的需求。

一般來講用戶的使用頻率越高越要放在操作熱區和表面,反之亦然。

b.  用戶自定義常用功能

照顧到不同用戶對于某些功能的需求不同,對產品的部分功能進行用戶自定義化操作,提高用戶使用的靈活性。


c.  給用戶默認選項

將用戶經常使用的選項作為默認,減少用戶操作時間,達到靈活高效的目的。像淘寶都會設置默認的收貨地址,每次下單不用每次都輸入,十分高效。(當然也有翻車的時候)



自我理解:互聯網用戶閱讀產品的一個很重要的特點就是快。即不是來閱讀不是來看,而是掃一眼。所以要求頁面上的內容能夠清晰可見,方便用戶快速捕捉到自己喜歡閱讀的信息,減少不必要的干擾,簡潔高效。

a.  清晰的板塊劃分

把頁面內容的優先級別進行分級,清晰的板塊劃分將會引導用戶操作。還可以將頁面的主推內容向用戶展示,避免用戶分不清重點。


b.  減少視覺噪音

注意頁面的主角是誰,在平面設計中也有相同的概念。不要讓背景或者裝飾嘩眾取寵,而影響主要信息的傳遞,視覺設計是來輔助業務表達的。如果核心需求沒有傳遞好,那就會單純地成為一件藝術品,而不是設計作品。所以在設計過程中,要權衡視覺點,減少不必要的噪音干擾。


c. 嚴格遵守設計的四大基本原則:親密  對比  重復   對齊

落實到界面上包括間距 字號 字重 版式節奏 。其實看到看到很多界面做的不精彩不優美,就是基礎性的原則就沒有完全落實貫徹。這里就不舉例,基本所有的設計都要遵守的原則,很重要,很重要,很重要。


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自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。


a.  提供清晰地說明和解決方案

考慮到可能會達到的錯誤界面。在發生的錯誤結果上,使用明確清晰的語言告知錯誤的原因,并給予解決方案。

自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。這一部分其實主要進行一些說明,讓用戶操作方便,相當于使用說明書。

a.  無需文檔

進行新頁面的設計盡量直觀清晰,符合用戶習慣,無需引導即可使用。

b.  一次性提示

改版引導或者新功能引導給予一定的提示

c.  常駐性提示

對于產品的操作性功能或者操作必須注意到的問題,產品需要進行一定說明

d.  幫助文檔

用來解釋一些常見問題。



文章來源:站酷    作者:花城丶

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藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



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想要制作一個漂亮,可用和高效的UI不是一件容易的事情,這不僅需要設計師有一定的審美能力,更需要花費大量的時間,并且在設計的過程中還要不斷進行修訂和調整,直到自己和你的客戶滿意。這個過程我自己也曾經感受過很多次。 

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手把手教你撰寫交互設計文檔(保姆級教程)

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前言:為什么要寫交互設計文檔?交互設計文檔有什么用?


第一,交互設計師的交互設計文檔就好像UI設計師的PSD文件一樣用于保存記錄自己的設計思路,但交互設計師負責的任務不僅僅停留在頁面當中,還包括產品的需求分析、用戶畫像、競品分析、產品數據分析、用戶交互邏輯等等..我們都可以寫在交互設計文檔中做記錄,為我們的交互設計提供依據。(其實就是避免開發懟你問你設計依據是啥,你就馬上把分析擺他臉上,避免尷尬)


第二點是交互設計師作為產品的上游(一般開發流程是產品經理負責收集需求給予交互設計師進行交互設計,撰寫交互設計文檔,然后文檔評審通過后,UI同學負責UI設計,接著提供前端同學進行界面開發,后端同學則根據交互稿搭建框架和業務邏輯,開發完成后進行測試,反饋測試結果,如此循環,因此交互設計師一般處于產品線的上游階段),撰寫一份標準和規范的交互設計文檔是非常重要的,因為我們需要利用交互設計文檔去表達我們的設計思路,通過交互文檔我們可以讓UI同學知道頁面需要給用戶表達什么情緒,達到怎樣的目的,告訴前端同學頁面跳轉邏輯以及交互模塊怎么寫,幫助后端同學清晰搭建后臺框架與數據庫以及產品業務邏輯是怎么樣的,最后測試童鞋還會拿著你的交互稿進行單元測試,編寫測試用例,所以只有我們先把文檔寫好了,才能避免后面產品開發出現問題。


第三點也是最重要的一點就是未來我們用于跳槽加薪面試作品。內行看門道,外行看熱鬧,如果你面試交互設計師的時候還是帶著一條長長的JPG或者是網上千篇一律排版的PDF作品集,在面試官眼中顯得不入行(或許你會遇到性格好的面試官,畢竟千人千面,面試特別看人),因為專業的交互設計師在平時工作中為了避免干擾UI同學設計,只會使用黑白灰做交互稿,也很少做成一條長長的PNG或JPG,我們可以適當包裝作品集,但如果過度了會讓人覺得不落地,或許只停留在剛入行階段,所以在技術面試,我們可以拿著我們的交互設計文檔跟面試官敘述產品從需求層面怎樣思考完成交互設計的,解決了用戶什么痛點,最后取得了什么樣的成果,得到了怎樣的數據,我相信成功幾率會大很多。(PS:用交互設計文檔進行面試前請注意把公司機密信息做脫敏處理,避免發生糾紛)


1、交互文檔包含什么內容?以及怎樣撰寫交互文檔?


說了那么多,那究竟交互設計文檔包含哪些內容?


一般來講,一個基礎、規范的交互設計文檔應該包含文檔封面、更新文檔、設計說明文檔、業務流程圖、交互原型、垃圾桶等模塊,當然了,這些模塊也不是永恒不變的,有些是必須要,有些是選擇性添加的,至于這些模塊有什么功能和怎樣進行撰寫,這篇文章會逐一分享給大家~


(說明:作者比較習慣使用Axure軟件撰寫交互設計文檔,大家可以根據自身愛好或者公司規定進行選擇(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的)。這里要引用一句話:軟件僅僅是工具,并不能限制我們的思維,好的工具能讓我們走得更快但不能使我們走得更遠——沃·茲基碩德。


1.1、文檔封面(必須)


文檔封面就相當于一本書的封面一樣,用于記錄產品名稱、版本號、日期以及文檔負責人(這樣開發童鞋就能精準找到你進行撕X),只要能展示以上信息,其他信息(例如產品經理是誰等..)可以自行添加。


1.2、更新日志(必須)


以前我都習慣把更新日志放到產品文檔后面,但是隨著工作時間變久,我發現開發童鞋在SVN上打開設計文檔后第一時間就是查看更新日志,所以后來把這一頁提了上來。(是的,設計文檔也是需要跟產品一樣不斷優化迭代的)


更新日志主要用于記錄產品迭代修改的內容,讓開發同學快速了解這次迭代修改了什么內容,他需要做哪些工作。我的更新日志特別簡單,就只有日期、變更內容、所在頁面以及備注四個字段,這里唯一注意的是,日期必須是最新修改的內容放在上面,以前的日期在下面,很多同學每次迭代的時候會在下面列進行內容添加,這樣開發同學每次都必須滾到最下面查看信息,大哥,你是交互設計師,專業一點好嗎。


1.3、產品項目背景(必須)


產品項目背景是一個項目的核心關鍵,告訴所有的團隊成員我們要做一個什么樣的產品,需要創造什么樣的價值,就好比我們寫作文時的中心句,時刻提醒著我們要不忘初心,為團隊成員開發項目指明方向。


前段時間有個同學來問我,他們本來是剛開始是做校園教育系統的,但是隨著產品慢慢迭代,功能逐漸強大了,最近老板希望在系統中加上財務功能,本來用戶學習成本就高,如果再加上去會不會適得其反?雖然我不知道那位同學的老板產品戰略是啥,背后是怎樣思考的,但是在我看來這樣的行為就不能是不忘初心,這頂多能算不忘出薪吧。(拒絕諧音梗從我做起)


好了,至于里面產品背景、產品目標以及定位的內容應該如何撰寫?對,我抄的。一般情況下,這些內容我們都能夠在項目立項文檔或者在招投標書上就能找到,我們不用親自寫(但可以加以設計),再不行也能找到產品經理去了解。


或者你會說,小公司既沒有立項、也沒有招投標書,產品經理也是你,那該怎么辦?那么你就得發揮出自己當年高考的作文水平,積極了解清楚產品背景定位,努力完成這一部分,因為信息的傳遞是有消耗性的,只有我們作為產品的上游做好了,才能為團隊成員后面的努力提供方向。



1.4、產品需求(必須)


產品需求列表用于記錄產品需要做哪些【功能點】,這些功能點我們一般能在產品經理或者項目經理上獲得,我們收集需求后需要對其按照重要程度P0、P1、P2等級進行分類,我分類的原則是KANO法則(不知道的同學可以百度),P0等級是非做不可的需求,例如像微信的聊天,淘寶的支付功能等,P1是錦上添花的需求,時間緊迫的話可以下次再做的,例如微信的語音、視頻聊天等..,排到最后Pn就是一些不必要可做可不做,就算做了也沒太大影響的功能,就可以與領導層商討是否確認要做。(例如炸屎,你們現在還有人炸屎嗎?什么?炸屎你都不知道?那當我沒說)


1.5、用戶畫像(可選)


所謂知己知彼百戰不殆,通過用戶畫像我們可以快速了解產品目標用戶群體特征,分析目標用戶群體的期望、需求、動機等,再根據用戶場景去進行設計,有了用戶畫像的支撐,能避免我們在設計過程中出現一些不必要的因素,例如我們目標用戶是中老年人的話,那么按鈕、字體就應該適當的放大、排版簡單明了,而針對青少年就可以偏個性化風格設計。


當然,如果是小公司的話可能沒有那么多的資源去做用戶的調研,在這里分享一下我當年在創業公司經常使用的一種快速獲取用戶畫像的方法,既快速又特別專業。


這里需要借助一個網站:艾瑞數據(https://index.iresearch.com.cn),打開后選擇自己產品的類型(例如學習教育類),網站會把該類型的產品按照用戶數量從高到低展示給你,然后我們選擇一個差不多的競品點擊去查看他們的用戶特征,最后Ctrl C+Ctrl V到我們的文檔中,完成。


1.6、競品分析(可選)


競品分析相信大家都特別熟悉,我之前的文章也教過大家怎么進行詳細的競品分析,這里就不細講了,雖然在交互文檔中競品分析可做可不做,但是在產品初期階段我們如果認真做競品分析的話能夠快速了解產品業務、熟悉用戶的使用習慣,同時當我們在做交互原型的時候能提供快速借(cao)鑒(xi),因此有條件的同學還是建議盡量做一下。


1.7、數據分析(可選)


數據分析時交互設計師必不可少的一項技能,也是驗證設計成果的重要因素。如果缺少了數據分析而單憑個人主觀因素的話,我們難以說明設計效果的好壞,畢竟現實中會出現各種意想不到的情況。


 所謂“無對比,不分析”,一般數據分析都是通過數值進行對比,去查看數據相對是上升、下降、還是持平,是否跟當初設計預期的一樣,對于初期的產品會更關注產品的一些DAU(日活數)、GMV(成交總額)、以及支付人數等,因為這些數據的增減是直接影響到整個產品的存活,如果產品的DAU不斷下降的話,那你就要馬上查找原因,及時調整,避免惡性循環。


一般情況下,像日活數那些簡單的數據可以直接問后臺同學就能獲得,而用戶某些環節的存活率、轉化率等就需要利用【數據埋點】,市場上也有很多第三方做數據埋點的,例如神策數據、Growing IO等,這里就不展開說了,但是面試的時候你能說出這些就會顯得很專業。


1.8、信息架構(必須)


信息架構屬于用戶體驗的結構層,就像產品的骨架一樣,而信息架構設計就是對產品信息進行構架、歸類的設計,信息架構能夠防止我們對產品功能點遺漏,同時也可以通過產品大體的信息架構觀察出產品設計是否合理。


一般來說(干貨來了),產品架構分支可以分為度和層,而好產品的信息架構在廣度和層度都是恰到好處,下面我舉兩個反例大家就懂了:


  1.產品架構的廣度太廣(不懂的看下圖):信息架構的廣度太廣意味著頁面的承載信息量特別的多,沒有側重點,這樣用戶點進頁面后會思考很久而不知所措,最經典的就是某某寶和某同城,新用戶進入到首頁真的模棱兩可。


    2.產品架構的層太深:信息架構的層太深會導致另外一個問題就是頁面非常的多,要找到一些功能的話操作非常的困難,最常見的就是某些視頻的取消會員流程(包括當年的ofo退費),你們是不是為了退費或者取消某APP會員百度過很多次?(反過來思考,如果某些功能你不想被用戶發現,但是又必不可少的話應如何設計,你懂得)


1.9、業務流程圖(可選)


繪制業務流程圖的目的就是:梳理并分析優化業務流程。我知道很多同學做UI設計師的時候可以完全不管業務,直接做設計,但是作為交互設計師了解產品業務是非常重要的,因為不了解業務你就無法完成交互設計,優化業務場景。


舉個例子:在教育考試系統中一般流程是:教育局出通知→學生報名考試→老師審核→報名通過→老師編排學生考試名單→學生開始考試對號入座→教育局公布成績→學生查詢成績→考試結束,看這一些列的流程,因為關聯特別多,如果對業務不熟悉的話設計起來會非常的不便,如果前期因為業務流程不熟悉而設計出錯誤的交互稿的話,后面就會特別麻煩。


那么如何去繪制完整的業務流程:


  1. 如果你的產品經理比較專業的話,可能會直接給你一個現成的業務流程圖,那樣就能省事很多。

  2. 要是沒有產品經理的話,最直接的就是問用戶,這里介紹我最常用的方法就是“一聽二問三確認”。一聽:先聽客戶代表或者業務方的介紹。聽得過程中,不打斷對方,以最簡單的方式勾出主體脈絡,即基本要素中的角色、活動、協作關系梳理出即可。二問:完成上一步后,就可以進行提問了。主要是沿著流程進行發問,重點放在分支、產物關系上。看看是否存在分支的情況,各協作之間是否有交付物。一邊問,一邊修正。三確認:最后一步就是自己講一遍流程,和客戶代表或者業務專家進行最后的確認。


1.10、交互原型(必須)


幾乎可以說,上面所有的東西都是為了完成交互原型做鋪墊的,我相信對大家來講交互原型都非常熟悉,但是給大家分享幾個經常犯錯的點。


【1】頁面盡量只采用黑白灰配色,避免干擾UI同學設計。這是大家經常犯錯的一個點,畢竟很多同學以前是UI出身,做交互稿時也順便配配色,這樣會非常影響UI同學設計的(不在其位不謀其政,你做UI的時候也不希望有人在旁邊指指點點吧),所以我們做交互稿時只采用黑白灰就夠了,灰度大小就代表信息的重要程度,簡潔規范即可。


【2】頁面的跳轉用連線表示其實就很方便了,真正厲害的人不會到處炫技。有些同學在交互稿上各種跳轉、動態面板、中繼器等花里胡哨一大堆,這樣開發同學看起來特別的難受,所以很多時候用連線的方式表示往往是最簡單明了的。


【3】如果涉及到多端設計(IOS、Andriod、PC端)的話,除非產品非常龐大,不然就放在同一個設計文檔中,避免以后評審還要弄多個文件。


【4】創建一個適合自己的組件庫,在日常設計中,80%的控件是可以重復利用的,做一個合適的組件庫能節省大量時間(我整理了工作多年的B端以及移動端常用的組件,你們需要也可以分享給你們)。


1.11、垃圾桶(可選)


做交互文檔時垃圾桶就相當于后悔藥,因為一些頁面如果刪掉保存后是不能還原了的,因此在改稿時如果一些暫時不需要的頁面可以丟到垃圾桶中,避免到最后用回以前的方案時重新再做浪費時間。


最后總結


好啦,文章分享的內容比較多,但是并不是每一部分都非做不可,文檔也并不是絕對的規范,每一家公司交互設計師的職責可能都不太相同,所以大家可以根據自身需求因地制宜,曾經有人說過,設計的本質并不是把簡單的事情做復雜,而是把復雜的事情做簡單,所以我希望有一天你們能把交互設計文檔做到很簡單,而把產品做得非常好,然后跟我分享經驗,這才是我寫文章的初心。


文章來源:站酷 作者:北沐而川

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移動端交互控件規范總結:彈窗(二)

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以下內容主要以 iOS 官方設計指南和網絡上的相關文章為參考,但同時也包含個人理解與思考,并非絕對、唯一的標準。

交互設計|產品細節體驗筆記

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隨著互聯網行業的發展,每一個軟件背后都有一個優秀的項目團隊和公司,騰訊或是阿里巴巴,他們旗下的APP我們也耳熟能詳,但是關于每個軟件的細節之處我們應該大多數都沒有關注到,每個產品的人性化設計為我們增加了方面,想要了解和學習的崽崽們可以看看哦!

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