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UI 工作流程指南:需求分析

濤濤


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完整的 UI 設計流程到底是怎樣的?從需求到產品上線,要經歷多少個階段,每個階段有哪些應該掌握的基礎知識,本次優設獨家專題為你從零開始梳理出 UI 工作流程,適合新手閱讀學習。


本篇工作流程第一節:需求分析。

UI 設計工作,包括 APP 設計、網頁設計、小程序設計等方面。而一個產品完整的 UI 設計流程,是指拿到一個新的項目需求后,從設計思考開始,產品前期分析,設計產品,設計評審,用戶測試,直至產品上線。

我們的工作流程如下:

以上的流程都是與設計師密切相關的內容,我們的關注點不能只有視覺效果,孤立的設計容易脫離產品,反復修改,因此前期分析與后期支持都值得我們重視。

產品立項后的第一階段是需求分析階段,當我們拿到一個新的需求時,首先要了解的就是產品的需求是什么,了解市場背景、產品定位、概念,客戶的需求是什么。

一般來說,我們接到的需求分為三類:全新產品、現有產品新增功能、產品改版。

需求文檔類型

前期分析階段中,需求方主要是與產品經理進行溝通,產出文檔有三種:

  • BRD文檔(Business Requirement Document):商業需求文檔,基于商業目標或價值所描述的產品需求內容文檔(報告)。
  • MRD文檔(Market Requirement Document):市場需求文檔,該文檔在產品項目過程中屬于「過程性」文檔,由產品經理或者市場經理編寫的一個產品說明需求的文檔。
  • PRD文檔(Product Requirement Document):產品需求文檔是將商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業的語言進行描述。

分析類網站推薦

產品分析緯度

有了數據參考來源后,我們就能從五個緯度分析產品。

1. 產品分析

市場背景、產品業務、現有產品各項數據。

2. 用戶畫像

  • 顯性畫像:即用戶群體的可視化的特征描述。如目標用戶的年齡、性別、職業、地域、興趣愛好等特征。
  • 隱性畫像:用戶內在的深層次的特征描述。包含了用戶的產品使用目的、用戶偏好、用戶需求、產品的使用場景、產品的使用頻次等。

3. 需求確認

產品需求主要是為了滿足用戶或企業價值,所以一定要確認重要且緊要的需求內容是什么,什么功能和內容暫時不需要做,什么功能和內容放在后期做,因此設計時也要考慮產品未來的擴展性。

4. 邏輯流程

  • 邏輯流程,整個產品的邏輯、內部流程;
  • 用戶路徑,描述用戶在產品內部的路徑。

5. 競品分析

和國內外同類產品進行比較分析,知己知彼。

競品選擇,從兩個方向出發:

  • 從產品類型出發:比如我們需要設計的產品是財務類,選擇的方向也是同類財務類產品;
  • 從產品功能出發:比如說財務產品中有著支付購買的功能板塊,選擇的競品也包括了購物、生活類產品。

相關教程:《視覺設計師如何做競品分析?來看這份超全面的指南!》

最后,比起產品經理來說,設計師在這個階段能獲三個信息:

  • 自己需要完成什么;
  • 要做到什么程度;
  • 擴展性的考慮,可以在設計時預留位置。

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產品設計之「取消按鈕」的使用詳解 | 細節分析

濤濤


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通過對「取消按鈕」的分析,指導各位正確的進行對于「按鈕」的設計。


按鈕,無論是在 Web 還是 App 上都被廣泛地使用,而很少有設計師會注意到按鈕當中的細節,導致在設計過程中出現一些低級的錯誤,使得用戶在完成任務的過程中產生阻礙,無法順利達成目的。


在許多優秀的產品中,關于按鈕的設計已經有了一套相應的規范去執行。作為設計師,應該總結這些規范,并產出一套適用于自家產品的設計規則。這也是我寫「按鈕規范」系列文章的目的。


今天主要先與各位聊聊「取消按鈕」的設計思路。


關于「取消」,大多數人對其理解還停留在 PC 端,認為「取消」的目的就是讓用戶停止操作上的流程。但時至今日,「取消按鈕」的設計已經有許多解法與思路,如果不仔細研究與分析,可能會忽略一些用戶行為上的細節。


所以我們從下面三個大點來聊聊「取消按鈕」的設計:

  1. 按鈕中的「召喚行為」(理清按鈕設計的概念)

  2. 其背后的控制權(關于按鈕的權重信息)

  3. 「取消按鈕」的正確解法(重點)



按鈕中的「召喚行為」


通常,我們在產品中會為了達成某種指標,需要在界面上引導用戶去完成我們希望其完成的操作。且這類操作是可以達成某種目的的,我們把這類操作稱為「召喚行為」,即從元素的角度引導用戶完成任務。


這類「召喚行為」最常出現的,是在按鈕設計的過程中。


用戶如何將元素理解為按鈕?就是通過對形狀和顏色的控制,使該元素看起來像一個按鈕。



它唯一的作用就是讓用戶點擊,并且是主動讓用戶點擊。

我們經常在各類設計中見到這樣的按鈕設計,或許還有更多樣式,如:



它們的目的一致,都是召喚用戶進行點擊,至于類型的選擇一般根據功能界面的上下文情況進行判斷。


其重要程度也是以此順序排列:凸起 > 扁平 > 邊框 > 文本。


這類設計的結果就是:無需讓用戶思考要點哪里,而是直接判斷下一步是否進行。幫助用戶簡化一個思考點。


注:因為判斷是否進行的操作還取決于功能本身以及文案的提示,與我們今天要聊的不是一回事。所以我們跳過這塊,直接聊「召喚行為」與「取消按鈕」的關系。


這段內容各位只要記住:按鈕的行進與回退,基本遵循「召喚行為」的思路來設計。


這個概念知道了,我們就可以對后面的內容繼續進行拆解了。



背后的控制權


接下來我們從多個角度來挖一下「取消按鈕」的設計,分析其不同地位。


a. 安全性后退


「取消」在多數情況下,意為安全性地后退,并將界面恢復到原有的內容上,不對界面與功能本身造成破壞,防止對系統進行不必要地更改的「安全措施」。


所以正常來說,「取消按鈕」不是「召喚行為」。以至于通常在設計上會被弱化,以表示該按鈕在功能的流程中,不是主要的,且是提供給用戶作為回退余地的操作。


如:



在這張圖里,「登錄」是「召喚行為」,所以突出顯示。根據風格定義,用了扁平按鈕。而取消在這個場景里屬于「安全性后退」的操作,于是將其弱化。


這是多數產品采用的設計方式。


比如美團的這個頁面:



產品希望用戶登錄,就會強化「登錄」行為的按鈕,弱化「回退」行為的按鈕。


同樣,我們在微信朋友圈的設計里也能見到這樣的設計:



我們總是希望用戶持續操作下去,但也要給用戶提供回退的行為,所以在這些設計中,「取消按鈕」會被弱化,「行進按鈕」會被強化,因為「取消按鈕」在這里不是產品人員期望的「召喚行為」。


這是一直以來的設計共識,但如今也發生了些許變化。「取消按鈕」也開始具備「召喚行為」的屬性。


b. 強化「取消按鈕」


當我們不希望用戶退出某個界面,或停止某個流程時,往往會選擇將「取消按鈕」強化。


如:



或:



通過對字體的加粗,以暗示用戶不要輕易退出。在這個流程里,「取消按鈕」具備了「召喚行為」屬性。


也有產品通過改變「取消按鈕」的文案,讓其具備「召喚行為」的屬性,使得用戶在此過程中輕易不要退出該流程:



這里的「繼續選座」就是「取消」,因為這里的「取消」成了「召喚行為」,所以通過改變文案的方式,確保用戶留下來繼續進行流程中的任務。


但是不可取的是,這里的「返回」反而給了用戶一種需要思考的壓力。返回?是留在這里,還是退出去?思考幾秒后,反應過來,是退出去。這樣的文案與只有在看到「繼續選座」后進行對比,才能反應過來具體是什么意思,除非是用戶具備操作習慣,知道「右邊」是「行進」操作,才能很快理解。(當然還有個問題,我們在第三各模塊來說明)


但是多數用戶還是得思考一下,所以要改,最好兩者文案都能改了,否則思考的「停頓」會讓用戶產生厭惡感。


且在一些產品界面里,為了避免用戶在流程中終止行為,甚至會轉移「取消」與「行進」兩者的位置,如:



之前截圖了某個產品的界面,寫文這天發現已經改回來,這里就沒放了。


各位謹記,最好不要這樣進行設計,因為用戶在 App 的操作上已經習慣左邊取消,右邊行進,調換位置雖然能暫時解決用戶的退出行為,但容易產生誤操作,與用戶的期望不同,導致在產品體驗上會被用戶排斥。


所以到這里,先給一個結論,即在 App 的設計上,行進操作在右,回退操作在左,召喚屬性根據場景對按鈕做突出處理。


但是「取消按鈕」真的應該具備召喚屬性么?不著急,我們第三模塊再細聊。下面我們先聊聊 Web 與 App 的之間的差異。


c. Web 與 App 的位置差異


我們現在見到越來越多的 Web 端產品,也開始遵循 App 產品的設計,把「取消按鈕」放在左邊,「召喚行為」按鈕放在右邊。


但在早期,Web 的「取消按鈕」基本是放在右邊,原因是鼠標的移動路徑是根據眼動規則來,我們的視線會首先與文案聚焦到「召喚行為」的按鈕上,也就是左邊,這時候鼠標輕而易舉地隨之而來。


而手指行為的操作,會以右為前進導向,且右手手勢因為便捷性,也會以右為確認操作。否則單手持機,且行進路徑長的話,用戶想進行確認操作會相對比較吃力。



這就是 Web 與 App 在按鈕位置上的主要區別。


那會有同學問到說 Web 的「取消」到底是放在左邊還是右邊?這里我說點自己的想法。


如果根據眼動規則與鼠標的操作模式來說,Web 「取消按鈕」當然是放在右邊更為合適。但如今人們已經習慣了移動產品的「右行進,左取消」屬性,且在界面上的視覺終點一般是在右邊,能引導用戶進行召喚行為。


但這不具備指導性原則,如果要拆開說,里面還有很多說法。


比如 windows 和 macOS 的設計規范里「取消按鈕」的位置完全是相反的。win 的取消在右,macOS 的取消在左。



兩套體系的按鈕位置相互矛盾。這件事本身也說明,只要你在你的 Web 產品里規范好自己的設計體系,就沒有對錯之分。不要一會兒這個「取消」在左邊,一會兒那個「取消」又在右邊,給用戶造成認知障礙即可。


但是!我更推崇 macOS 的設計規范。原因在于成熟度與一致性。


主觀因素:眾所周知,蘋果是更擅長做設計的公司,體驗過 Mac 的朋友應該能理解我說的這句話。一般來說,我只聽過從 Win 切換到 Mac 的,沒有說從 Mac 切換到 Win 的,除了少部分因為工作需求需要同步使用的。


客觀因素:移動產品的普及,已經有相當成熟的設計體系支持行進按鈕右側化設計,統一 Web 或 PC 產品只會讓用戶的操作行為更方便。


這就是我本小節想聊的,關于 Web 與 App 按鈕設計的差異。



「取消按鈕」的正確解法


我相信,只要是平時稍微有認真觀察的同學,都能知道我上述聊的內容。我個人也不認為這些內容具備任何需要總結的價值。但是如果不寫出來,就沒辦法說明我接下來要聊的內容,也是我這篇文章的重點部分。


通過上述內容,我以不同類型的按鈕案例來解釋「取消按鈕」的控制權。各位可以看出,即使是不同類型的「取消按鈕」,在權重上的道理也都是一樣的。


但我上面舉的所有產品功能的例子,都不是最佳設計方案,包括微信。


那如何設計才是最佳方式呢?取消按鈕真的具備召喚行為?


a. 界面層與彈框層


其實嚴謹點來說,界面層的「取消按鈕」與彈框層的「取消按鈕」的意義是不同的。


雖然都是安全性后退,但是前者多了一層含義:放棄屬性。


還是微信朋友圈的界面:



這里的「取消按鈕」有兩個狀態,一是用戶剛點進來,無任何操作,點擊取消,解散該頁面;二是進來之后,附帶操作行為,這時候點擊取消,不僅僅是解散當前頁面,還包括「放棄當前編輯的狀態」。


所以會彈出第二層彈窗:



這時候無論點擊「保留」還是「不保留」都是取消,退出當前編輯頁面,不對系統產生變更行為,但都屬于放棄了當前操作。

無非就是微信通過加粗「保留」來告訴用戶,這里的召喚行為是它而已。


所以這層「取消」的含義,不僅僅是取消,還多了一步是否把你放棄的內容保留下來的邏輯。


因此在這層含義上,「取消按鈕」也需要特殊處理。


如果說微信這里的「取消按鈕」在設計上沒有突出其特殊性,那 Twitter 同樣的例子,就比微信高明很多:



同樣是發布行為,Twitter 在「取消按鈕」上選用了品牌色。因為在其編輯狀態下點擊取消,會出現與微信同樣的情況:




而 Twitter 的高明之處不僅僅在其對于「取消按鈕」的樣式處理,還在于其對是否「保留」做了明確的設計區分:微信的保留等于 Twitter 的保存草稿,不保留等于刪除。而在通用型設計規范里,刪除內容在樣式上應該區別于發布以及取消。


更甚者是,其彈出的這個彈框中,還保留了真正意義上的「取消」,即解散行為。在 Twitter 的這個設計上,兩個取消雖然都叫取消,但是通過顏色進行區分,來表示它們之間在邏輯上的差異,這才是我說的高明之處 —— 對每個按鈕的處理都恰到好處。


類似的還有微博,但是微博對于「取消按鈕」的類型差異沒有做出區分,原因在于它為了弱化界面層的取消,與彈框層的取消樣式保持了一致。



雖然沒什么太大問題,但從嚴格的邏輯上來說,這兩者取消是存在歧義的。只是用戶已經習慣且理解了,所以沒要造成使用的負擔。


微信的彈框雖然避免了這層歧義,但在操作上還是不夠直觀,我每次發微信朋友圈,點取消彈出「保留」與「不保留」我都要停頓一下謹慎地進行選擇,生怕自己點錯。


當然,這里面還有關于顏色的說法。


這時候再對比 Twitter 的界面就能看出設計師之間的差距了。


b. 彈框層「取消」顏色的差異


上面提到的許多例子中,還存在一個類似的問題:它們大多選用 iOS 自帶的彈框直接做為操作對象。


我始終覺得在 iOS 提供的彈框中,兩個操作的按鈕顏色保持一致是不對的。


粗細有時候很難被直觀感受,而顏色可以在第一時間被感知。


比如前面提到的這個案例:



理想情況下,即使用戶知道右邊是行進,左邊是取消,但彈出這個彈框的時候,不免還是需要再次閱讀一遍進行確認。


但如果改個顏色,好像就更好理解(當然文案也是問題,但優先級弱于顏色),畢竟彈框也是設計的一部分:



需要注意的是,用戶既然已經選擇取消,就盡量明確的告知用戶,不要為了留存而留存,以至于模糊化該彈窗的選擇結果。

所以召喚行為,并不是強迫用戶去做,而是遵循用戶的「旨意」去提供選擇。這里的「返回」才是真正的召喚行為,而「取消」并不具備召喚屬性。硬生生的給「取消」附上召喚屬性,只會讓用戶在操作時摸不著頭腦。


包括下圖,我常常因為在使用 App 時,彈出這樣的彈框,而不能在第一時間進行正確的點擊,選擇退出當前的 App。



這樣例子還有很多。


但是我覺得做得好的,應該是這樣的:



或:



這就是刻板印象造成的結果。我們應該學會適當地使用控件,并根據自己的產品對其進行優化。而不是一味跟風。


綜上所述:界面層的取消,為了表示其作用性的不同,且界面元素眾多,突出顏色是沒問題的;但彈框層的取消與確認在顏色上沒做區分,直接用不太明顯的粗細效果讓用戶聚焦于這兩個內容的選擇上,其實是不友好的設計。


如果對 iOS 設計規范有足夠的了解的同學就能知道:它們在彈框控件上給出的兩個選擇都不是真正意義上的召喚行為按鈕,只是常規內容,且更適用于產品開發,而不是設計指導。


如果你仔細觀察 macOS 的設計,就能發現他們為具備召喚行為的按鈕位置與顏色都做了特殊處理,并不是簡單的同色系,或用粗細表示。如圖:



雖然用 macOS 來反駁 iOS 似乎不太合理,但我只是想說明在設計結果上,我們應該有自己的思考。


就這個問題,我在 Twitter 上咨詢了前 Apple,后創辦了 UXM 的產品設計師 Anthony。原因是,他曾經也就「取消按鈕」的顏色提出過一些個人看法。


在我說了這些內容之后,他跟我說的第一句話是:

Hi Dai — While Apple is very good at design, they are not perfect.(Apple 非常擅長設計,但它們并不完美。) 

接著他繼續說道:你這套理論非常棒,所以你完全可以按它去給自己的產品構建一套設計規范,并不一定要遵循 Apple。


借著這個機會,我還跟他聊了許多其他內容。而這件事本身再一次驗證了我的想法:越牛逼的人越謙虛,且平易近人。


哦,不是,跑題了,應該是:不存在完美的設計規范,設計師在成長過程中并不一定要循規蹈矩,受到規則的限制,認為設計就該如此。而是學會獨立思考,突破屏障,去挖掘更深層次的內容。


看完這篇文章,再去翻一翻 Google Material Design Guidelines,就會有一種「哇哦!原來如此!」的感觸了。



小結


所以我這篇文章的內容結論是:

  1. 位置固定,左回退,右行進;

  2. 顏色區分,左淺色,右深色;

  3. 召喚行為不是用戶想做的事,而是我們應該要讓用戶做的事,但不是強迫,所以正常情況下,「取消按鈕」通常不具備召喚屬性。


可能有人會覺得,這么一個小問題,不至于用這么長一篇文章來說明,不過人么,就是存在這樣那樣的區別。我認為需要就可以了。


本來這篇文章還有一段關于「手勢按鈕尺寸」的內容,不過到目前為止,文章內容太長了,所以我暫時去掉了,會在之后的文章里分享給大家。


當然,到此為止,我聊的內容基本適用于通用場景,且適用于大部分的產品設計,但在一些特殊場景下的按鈕位置、顏色,也會有不同設計方式,這就要根據具體問題來具體分析。


我這里只是把「取消按鈕」的設計差異、細節提供給大家,以便幫助各位在工作中有更深入的思考,而不是想當然的說就是放左邊或右邊,或者就應該是什么顏色等等。包括對待其他內容也一樣。

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設計的法則【交互篇】

鶴鶴

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讓設計更有說服力

目錄:


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交互設計到底是什么?

用心設計

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當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。本篇文章就來好好聊聊什么是交互設計


工作了很多年,卻依然說不出何為交互設計。一說道理,大家都懂,但是當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。為什么會這樣呢?因為我們沒有自己去總結,沒有形成自己的知識庫。

交互設計,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。

首先,我們來看看權威方對交互設計的定義:

交互設計協會(The Interaction Design Association (IxDA))解釋如下:

交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。

 

百度定義如下:

交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

 

唐納德諾曼給出的定義:

重點關注人與技術的互動。目標是增強人們理解可以做什么,正在發生什么,以及已經發生了什么。交互設計借鑒了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證用戶得到積極的、愉悅的體驗。

 

首先要知道什么是交互

交互,及溝通交流,發生互動關系。比如人和人之間的交互就比較好理解,最經典的一幕可以用孫悟空智斗金角大王、銀角大王。金角大王說:孫行者,我叫你一聲你敢答應嗎?然后,金角大王就叫:孫行者。孫悟空回答:爺爺在此。就這樣,孫悟空就被收進去了。這就是一個簡單的交互。

再比如,我們每天上班,到公司和同事打招呼。你說:“早上好呀”,同事回答“早”。這也是一個常見的交流互動。

 



 

人和人之間的交互比較好理解,那人和機器呢?其實也是非常好理解的。我們都忘不了微信推出的搖一搖功能,打開搖一搖,搖動手機,就會出現“咔咔”的聲音,然后加載,搜尋出一個和你同時在搖的人。其實,我們和任何機器之間的發生互動關系,都是屬于交互。往更廣的意義上說,如果失去了交互,地球將不再運轉,將毫無生機。現在,智能時代已經到來,我們除了研究人和人、機器、產品、環境、服務、系統等之間的關系,還要研究機

器和人、機器、產品、環境、服務、系統之間的關系。

 



 

總之,當人(或機器)和事物(無論是人、機器、產品、服務、系統、環境等等)發生雙向的信息交流和互動,就是一種交互行為。

 



 

其次,我們來聊聊設計

聊設計之前,我們要先說說藝術,原研哉老師對設計和藝術的描述非常精辟,下面就引用他的話。

 


 

藝術說到底是個人意愿對社會的一種表達,其起源帶有非常個人化的性質,所以只有藝術家自己才知道其作品的來源。這種玄虛性使得藝術“很酷”。當然,解讀藝術家生成的表達有多種方式。非藝術家通過對藝術的有趣闡釋與藝術互動,欣賞之,評論之,在展覽中對藝術進行再創作,或把藝術當做一種知識資源使用。

而設計,則基本上不是一種自我表達,它源于社會。設計的實質在于發現一個很多人都遇到的問題,然后試著去解決的過程。由于問題的根源在社會內部,除了能從設計師的視角看問題外,每個人都能理解解決問題的方案和過程。設計就是感染,因為其過程所創造的啟發,是基于人類在普遍價值和精神上的共鳴。(來源,原研哉,設計中的設計)

通過上述的描述,我們不難發現,設計主要表現在發現問題–解決問題。而交互設計就是發現和解決人(或機器)和事物(包括人、機器、產品、服務、系統、環境等等)之間的互動關系問題。

所以說,交互設計的范圍是非常廣的,和各個學科都有涉及,我們可以通過下面的圖來看看交互設計和各個領域之間的關系。

 



 

那交互設計主要是做什么工作呢?

作為交互設計師,也應該好好問問自己這個問題。通常,外界的人就認為我們就是畫畫原型,或者有時候畫畫UI,而我們通常就是這么做的,所以也不得不讓人們這么想。而現在大多數交互設計就是指移動端、網頁端的交互設計。

那么交互設計的核心競爭力是什么呢?對于很多公司來說,其實是沒有交互設計這個崗位的,交互的工作就由產品經理和UI設計師各自分擔了?,F在產品經理基本都掌握了原型技能,而且產品經理通常在做需求移交的時候已經把交互表達的很清楚了。而且很多UI設計師能力較強一點的,在做設計的時候都會考慮到交互。如果交互設計師在公司就只做做原型,那么,你就會被取代。

那么交互設計的工作內容到底包含哪些呢?《用戶體驗要素》這本書很好的說明了這些內容。本書把用戶體驗要素分五個層級:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。不同層級,表示著你的不同能力,引用一下大眾點評高級交互設計經理范怡的一張圖,比較形象的描繪了交互設計的能力范疇和價值。

 



 

怎么樣,看到這些是不是有一點點覺悟了呢。如果想做好一名交互設計師,就應該擴大自己的能力范圍,提升自身價值。怎樣做好交互設計呢?如何運用設計原理來做交互設計呢,我們下篇來聊聊唐納德羅曼老師書里的交互設計6要素:示能、意符、約束、映射、反饋、概念模型。

 

原文地址:站酷
作者:Luyeelin

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用一個實戰案例,告訴你如何處理復雜需求!

濤濤

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新人設計師可能都會遇到這樣的問題:在設計一個復雜需求的時候,各種場景、可能性在腦中來回亂竄,常常覺得邏輯不夠嚴密。設計完成后,又被各方質疑,提出各種異常場景,導致頻繁修改,縫縫補補。本文將和大家分享下解決以上問題的小方法。

本文就以「企業內部權限分配平臺」的需求為案例,整理了之前處理復雜需求的一些思路。講講在交互設計的過程中,如何避免以上兩種情況,讓我們的工作更好地服務用戶,體現價值。

理解需求

首先,我想任何設計師在設計產品的時候第一步都是理解需求,這包括了需求的目標背景、角色場景、產品邏輯等,不同的需求側重點會不同。以「企業內部權限分配平臺」的需求為例,目標背景和角色都比較簡單,但是一般涉及權限的產品,背后的邏輯就會很復雜,場景情況也很多。

和產品溝通,和用戶溝通,甚至網上找資料,都是理解需求的一些好方法。比如本次設計的需求是關于權限分配,這一篇《網易高手:角色權限設計的100種解法》的文章,就很好地幫助我理解權限分配背后的設計邏輯。

包括理解需求內的專有名詞,為其建立特殊的標識樣式,也是幫助自己、團隊、用戶更好地理解產品需求的一種方式。

△ 名詞解釋

需求結構化

我們在最初思考需求的時候,肯定會從場景/問題出發,思考怎么去解決這個問題,是以「人」的思維來思考這個問題的,這是必然的,也是正確的。但此時我們的思維是散點式的,例如當我們想到權限分配的需求時,可能會說:這次我們要新增一個「崗位」的概念,讓權限和崗位綁定,不要和人綁定。對了,還有人員離職這個問題困擾業務很久了,我們這次要在人員離職的時候進行……

所以,在最初的需求框架確定后,我得到的是這樣兩段文字:

看上去已經非常全面了,但由于我們是散點式地收集需求,很多時候可能還是會有遺漏,或者說錯誤關聯了內在邏輯,導致一些邏輯沖突、漏洞。

此時,我們需要將我們的思維從「散點式收集」轉為「結構化梳理」。從需求說明里抽絲剝繭,我們可以得到:

  • 用戶角色有三類:超級管理員、業務管理員、HR;
  • 操作對象是:部門、崗位、人員、權限包;
  • 可執行的操作包括傳統的:增、刪、改、查,還有和本次業務相關的「關聯」,即權限的賦予。

各個對象之間的關系又是怎樣呢?我們把所有的對象兩兩組合,再把沒有關系的刪掉。

也就是:

  • 在部門可以下設立崗位,崗位必須從屬部門;
  • 人員必須從屬某一部門;
  • 人員必須從屬某一崗位;
  • 權限包可以賦予給部門;
  • 權限包可以賦予給崗位;
  • 人員和權限包沒有任何直接關聯,這也是本次權限分配的核心。

這個具體的業務邏輯并不重要,不需要去費心理解,重要的是這樣一種結構化思考的方法,可以應用在后續各種各樣的設計中。

對象間的關聯,再和我們剛才梳理的人物、操作相結合,就可以還原成一系列的需求描述:「角色」可以在「A對象」下「操作」「B對象」,例如:超級管理員可以在部門下新增崗位。

至此,我們已經可以建立「需求→功能對應表」:

其中,紅色部分都是在之前散點式的需求羅列中沒有考慮到的功能點,通過結構化的梳理,我們可以提前把它們都一一補齊。

這個過程可以減少我們最小顆粒功能點的遺漏,避免在做完大部分設計后,突然發現遺漏了某個功能,任務時間點又已經到了,慌慌忙忙地加功能,就可能會影響整體的設計思路和框架。

設計的減法:只考慮主流程

完成了功能點的整理歸納后,就可以開始我們的界面設計了。在最初的界面設計中,這三點需要做減法:

  • 優先進行框架設計,不要在一開始就考慮細節;
  • 優先完成主流程,再考慮異常場景;
  • 按照功能對應表將各個模塊獨立設計完成,再添加快捷操作。

當然,可以先把可能存在的異常、細節都記錄下來,以便后續補充。

比如,在人員權限分配的界面結構中,分為三個大模塊:

在有了界面框架和功能對應表后,我們做設計會變得比較簡單,按照之前整理的「需求→功能對應表」,把每個小顆粒的功能細節填充到界面框架內即可。

設計的加法:回歸場景,考慮細節

當主流程設計完畢之后,我們就要開始做加法了,在之前,我們一直是用一種純理性的視角來完成我們的設計,保持純理性的設計會有兩個問題:

  • 很多業務場景靠邏輯思維是無法想象的,必須設身處地站在用戶的角度去思考,才能理解場景,進而補充可能的體驗細節。
  • 純理性的設計,可能在功能點上是完整的,但在用戶體驗上是缺失的。

例如,純從邏輯思維角度你能想到在一個企業里有人是沒有任何部門歸屬的嗎?然而現實中就存在這樣的情況──外包人員。不結合實際場景,我們也不知道用戶一天需要處理多少次重復操作,目前的設計對他是否足夠便捷。

作為一個企業內部權限分配平臺,我們可以把部?、崗位、人員等對象作為初始線索,站在不同的用戶使用角度,沿著線索去全面地思考場景,修改功能。有一些實在難以理解的業務,找用戶聊聊也是一個好方法。

很快,我們就找到了下面這些特殊場景。

1. 人員變動

  • 新增人員流程:找到新加入部門→找到崗位→添加人,由于企業內部還有一個最基礎的 OA 系統,那么HR是否會需要重復操作,一個人員在不同平臺添加兩次?是否增加了他的工作成本?
  • 人員變動頻繁,是否容易遺忘?

處理方法:行政架構自動同步,紅點待辦。

我們與 OA 系統數據打通,自動形成四類待辦紅點:人員新增、人員離職、行政部門新增、行政部門刪除。

這樣 HR 就不需要重復做新人員的添加操作,只需要業務管理員把 OA 內無法覆蓋的人員崗位設定好就可以,也不會出現遺漏的情況。

2. 高管兼職

例如某位高管:本身為 A 部門負責人,臨時兼任 B 部門負責人,那么當他不再負責 B 部門時,該如何處理他的崗位?離職?轉崗?似乎都不合適。

處理方法:新增崗位移除功能。

3. 外包人員

了解到現實情況中,外包人員是沒有部門歸屬的,但是實際上他們肯定也有自己負責的業務范圍和崗位,在初始化時如何安置沒有部門的人?

處理方法:新增一個部門,叫做「無崗位人員」,并且標紅作為待辦,提醒操作者去處理這些「無崗位人員」。

4. 人員離職/轉崗

在進行功能設計整合時,我考慮是否「人員離職」應該叫「人員刪除」更系統化?是否可以直接整合為一個「人員編輯」的功能,將離職、轉崗的操作合并?(實際上這2個功能操作起來確實比較相似)

處理方法:最終我依然保留了「人員離職」、「人員轉崗」的功能,因為這樣更場景化,用戶清晰地知道自己當前該操作什么。

目前對一個人進行離職操作的路徑是:找到原部門→找到崗位→找到人→處理離職,而我們的企業有 2500+ 員工,對于離職操作者 HR 來說,這個路徑是否現實?是否快捷?

處理方法:新增搜索功能,直接搜索人名→處理離職,這個功能也方便了其他找人的場景。

5. 更多

諸如此類的考慮還有很多,例如新建部門的時候是否會有空部門,在企業進行組織架構重組時是否會有大批量的人員、組織變動,進而需要有批量操作等等。找到最初的線索,站在用戶的角度沿著線索思考,進行全局掃描,就會發現很多需要做加法的地方,發現的方式可以是觀察、訪談、思考等任何方式。

在已經保證了主流程的簡潔、清晰后,再用全局掃描的方式去搜集特殊場景,給我們的設計做加法,可以保證我們整體的設計框架是清晰可用的,而特殊場景是散落在骨干上的各種小分支。

如果我們可以做到,對所有的主干場景、分支場景了然于心,并且有自己的優先級考慮,那么對于項目成員、用戶提出的質疑,我們也有足夠的理由來證明自己設計的合理性。

當然,場景基本考慮全面后,還有最后一步,就是統一交互,完善細節,這一步也是設計上的加法。

總結

以上,就是一個針對復雜需求的加減設計法案例,總結來說有四個大步驟:

  • 從實際場景出發,發現問題,理解需求;
  • 需求結構化:把本源的場景、需求結構化成功能對應表;
  • 設計的減法:先解決最根本的問題;
  • 設計的加法:回歸場景,全面考慮。

所以,交互設計師是需要理性和感性的結合,要有抽絲剝繭,提煉總結的能力,也要有貼近用戶關注情感的細膩。把自己的工作規范化,減少無效付出,也是我們的一種能力。希望本篇文章對新人設計師有一些幫助,也歡迎大家一起探討交流。

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

怎樣回應不好的設計建議?

用心設計

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一位高管在餐巾紙上畫了一個新的主頁原型來演示她使用和喜歡的網站。一個開發人員晚上在公司呆到很晚,并添加了一個他認為很酷的新功能?;蛘弋a品經理堅持采用與競爭對手相同的設計模式。

如果這些故事聽起來很熟悉,那么你并不孤單。大多數設計師都會收到這種“幫助”。

你的第一直覺可能是以平淡無奇的方式回應“不”。但是,一個用戶體驗建議是否來自一個關鍵的利益相關者或項目周邊的人,應該仔細處理。在您做出反應之前,請考慮以下步驟:

你的第一反應可能是利索地對對方說“不”。但是,無論UX建議是來自關鍵的利益相關者還是項目的外圍人員,都應該仔細地處理它。在你做出回應之前,考慮以下步驟:

一、消除主觀意識

第一步是將消除自己的主觀意識;你可能擁有豐富的設計經驗,但不排除會有更好的想法。不要僅僅因為它是在PowerPoint文件而不是Photoshop原型中呈現,所以不要認為一個想法是壞的。

觀點的多樣性可以更有效的構思:即使提出建議的人缺乏設計知識,他們可能會有不同的專業知識或經驗,并且可能會為您正在嘗試解決的問題帶來寶貴的不同視角。

你如果像設計的上帝一樣扼殺了他人的創造力,最終會導致更糟糕的結果。

二、聽他們的想法

不加考慮就無情地否定別人的想法會阻礙人們在未來提出其他(有價值的)想法。即使一個想法對你來說顯然是錯誤的,但請記住,這個人也試圖讓設計變得更好,盡管他可能對“更好”的含義有不同的看法。通過允許他們:

  • 解釋這個想法
  • 解釋一下推理
  • 向您展示草圖或案列

三、將建議與問題分開

您可能會發現,雖然提出的解決方案并不合適,但需要解決的問題很重要。

問問這個人他的設計理念想要達到什么目標。他在考慮不同的用戶群或業務需求嗎?繼續問“什么?”和“為什么?”(可能以不同的方式),直到你明白他考慮的問題及思考方式是什么。

四、評估潛力

確定建議和問題和好處。即使是一個壞主意也有一些好處。

例如,在大屏幕版本的網站上使用漢堡包菜單不利于用戶輕松找到導航。這是不使用它的一個非常重要的原因。然而,桌面上的漢堡也有一個視覺上吸引人、整潔的標題。確認想法的成本和收益,以便更準確地評估權衡,可以通過不同的方法犧牲或實現哪些目標。

考慮舉行設計原型會議(一個設計原型會議是短,會議期間,團隊成員迅速協作和草圖設計,以探索和分享的設計思路廣闊的多樣性),一起觀看用戶研究視頻,或舉辦其他類型的用戶體驗工作坊,以便這個想法的支持者可以繼續為這項想法解釋。

五、花點時間進行研究和探索

解釋一下,現在做一個設計決定意味著跳過構思、研究和用戶反饋。在理想的情況下,轉向設計思維過程,為所解決的問題找到正確的解決方案。

根據您對目標用戶及其任務的了解程度,確定一個想法的優缺點可能需要:

  • 回顧以前的研究,看看這個想法是否已經過測試,結果是什么。
  • 搜索可用性指南和最佳實踐,以獲得類似想法的案列。
  • 在可用性測試或A / B測試中構建和測試該想法的原型。

論證該想法的成本可能會由于潛在的用戶混淆,而導致的用戶體驗問題,以及諸如可能延遲發布其他更重要功能的開發計劃中斷等后勤問題。要評估大量想法,請使用對其進行優先級排序。

六、如何說“不”

如果您評估確定不應該實施該想法,您可以以積極的方式拒絕。

承認其貢獻

你不必著急全盤否定,但不要愚蠢的全去試一遍。找到您相信的有關他們建議的真實或有效的內容,并將其標注出來。這可能是這樣的:

  • “這種設計對于[角色類型]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]。”
  • “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]?!?

由于這些短語之后都會出現“but”,因此請確保您在所提出的觀點中是真實的。否則,說它們根本不值得。

分享您的評估理由

當人們投入足夠的時間來提出建議時,就是幫助他們學習更多關于用戶體驗的知識,并在整個團隊中傳播更多用戶體驗知識的理想時機。利用這些時間,交流你評估的理由,而不是僅僅告訴他們一個“不”。

1. “這種設計對于[persona type]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]。但是我們的主要角色可能會有這個問題,因為[原因]?!?

2. “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]。確定信息的優先順序可能會有所幫助,但要使其更大,顏色不同可能會導致橫幅失明。我想在第二天做一些調查,并提出一些替代解決方案的原型?!?

考慮提供原型,案列,設計原則,模式或研究發現,以幫助他們理解為什么一個設計可能會導致問題,以及為什么不同的設計會更好地工作。把每一次互動都看作是灌輸貢獻者設計理念的機會——這是對未來的一種投資。

七、對強權講真話

當客戶或強大的同事發出特定請求(或要求)時,即使您給出了解釋,也很難說“不”。但這并不意味著你應該放棄自己的觀點并同意有害的建議。相反,與他們討論如何將想法背后的目標和資源結合在一起,而不必直接實施。

合氣道是一種試圖和平解決沖突的武術,它依靠轉彎和樞軸等動作來融合對立的能量。同樣的原則可以應用于處理圍繞設計的沖突:與其直接拒絕一個想法,不如同意繼續探索這個建議,而不是明確地承諾實現它。

建議召開一次工作會議,在會上你可以提出既能獲得同樣好處又能避免成本的選擇。例如,你可以說:

  • “我明白你想達到的目標。讓我把它與一些用戶體驗研究和模式進行比較,看看我們如何能夠在我們的約束條件下提供最好的解決方案來實現你的目標?!?
  • “我想看看我們的一些競爭對手是如何做到這一點的,并確保我們做得更好,或者至少做得一樣好。”
  • “讓我們按照這些思路勾勒出一些東西,以及一些相關的替代方案,并獲得一些用戶反饋,這樣我們就能實現你的目標。”

八、通過尋求早期設計輸入來預防這些問題

比優雅地轉移壞主意更好的方法是主動引導合作進入更有效的軌道。您可以通過在結構化的、戰略性的時間(例如預定的研討會)尋求輸入,最大限度地利用每個人的貢獻。這種主動的方法減少了在無法有效評估或合并意外更改請求時感到意外的可能性。

九、結論

每個人都對設計都自己的看法,這使得UX設計師的工作充滿挑戰。有些人總喜歡在界面中添加一些令人困惑的元素,比如原型、這會影響產品開發進度(可能包含UX迭代),以及那些喜歡設計(甚至認為自己是設計師)但缺乏任何真正的UX設計專業知識的人。

但是,如果您與您的合作者進行深入交流,向他們灌輸設計理念并引導他們發揮自己的長處,這種“設計幫助”的多樣性將是一種寶貴的資產。

最有成效的用戶體驗設計師在設計過程中會和許多人合作。他們與各種團隊成員和主要利益相關者討論業務目標,發展機會和約束,優先級,要求和設計理念。這些人來自許多職能團體;具有不同的UX專業知識,想法和思考。

要想成為一名優秀的用戶體驗設計師并創作出優秀的設計作品,培養必要的溝通技巧來利用這些信息來源和輸入是必不可少的。

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這樣設計按鈕,會提高轉化率哦

用心設計

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是能點還是不能點呢?”這是當用戶在面對一些操作按鈕時,大腦中所遲疑的問題。

按鈕越多,做決定的時間就越長。用戶必須仔細看每個按鈕,才能確定哪個是他們需要的。對于按鈕的任何不確定性,都可能會導致他們不敢操作或誤操作。

設計師可以把按鈕的優先級設計的更加直觀以減少這樣的情況發生。當用戶注意到哪個按鈕與他們的任務目標更契合時,就能幫助他們快速做出決定。這篇文章就是介紹一些這樣的設計技巧,通過簡單的調整使得按鈕變得更加直觀有效。

1、根據閱讀習慣設計按鈕

在App中,一個常見錯誤就是按鈕的排列順序偏離了用戶的閱讀習慣。他們將優先級最高的按鈕放在最前面,期望用戶能首先注意到它。但其實只要按鈕足夠突出,視覺分量夠重,用戶就會注意到它,而無視它的排列順序。

按鈕順序不是為了提供可視性,而是為了要提率。在最前面放高優先級的按鈕會導致用戶自上而下的閱讀習慣被打斷,看到按鈕后還會繼續閱讀下面的文字,然后再回過頭來找前面的按鈕進行操作。

不要讓用戶返回再次檢查按鈕,而是讓他們以自然的閱讀習慣看完所有的內容后,按視覺比重快速進行選擇。

通過將優先級高的按鈕放在底部,讓它處于視覺阻力最小的路徑上,這使得這個按鈕可以更有效率的被點擊。此外,底部位置是手指最容易達到的區域,這進一步提高了效率。

2、區分帶形狀按鈕和純文字按鈕

App上的另一個錯誤是只使用文字來表示按鈕。設計師使用文字按鈕來表示優先級較低的操作。但是對于用戶來說,這是一個糟糕的選擇,因為純文本沒有一個按鈕的外觀,這可能導致用戶會忽略了這些操作。

純文本按鈕會讓用戶遲疑到底是按鈕還是內容,從而造成混淆。這種不確定性可能會導致他們直接跳過這些按鈕。

純文本按鈕不僅讓人感到疑惑,在操作上也不容易點擊。將文本內容放在按鈕框中,可以使得按鈕更容易被點擊和注意到。

與純文本相比,描邊形式的按鈕是降低優先級的更好方法。它們使每個選項都易于識別,以便用戶能選擇他們所期望的目標。

3、為主要按鈕加上顏色

高優先級的按鈕應該是最容易被識別到的,它是直接指向用戶最需要的目標操作。如果不確定優先級,請考慮哪些操作會使得用戶朝著目標前進,哪些操作會使得用戶回退。

在這個例子中,”付款”具有更高的優先級,因為它順應著用戶的目標流程。但不大清楚”查看購物車”還是”繼續購買”的優先級是如何。

“查看購物車”操作讓用戶查看已經在購物車的商品,然后繼續結賬。”繼續購物”操作將用戶帶回到遠離結賬的產品頁面。

通過思考這些操作,可以清楚的看到”查看購物車”具有中等優先級,而”繼續購物”具有較低的優先級。判斷的理由是哪些操作使用戶朝著他們的目標前進,哪些操作使他們遠離目標。

前進的操作總是會比回退的操作優先級更高,因此,它們應該被設計地有更強的視覺重量和更高的顏色對比度。

顏色是一種增加按鈕權重的有效方法,因為它從文本顏色中脫穎而出,吸引了用戶的注意力。當按鈕的顏色與文本的顏色相同時,提示性就沒有那么強了。為優先級更高的按鈕使用不同的顏色來輔助用戶進行快速決策。

如果對每個不同優先級按鈕使用相同的顏色,用戶將不知道哪個優先級更高。而使用不同的顏色只會讓用戶更加困惑,不知道這些顏色到底意味著什么。不僅如此,每個按鈕使用不同顏色,還會讓視覺權重重新變得一樣。

秘訣就在于使用相同的色相顏色,但改變飽和度和亮度就能改變這個按鈕的優先級了,使得它比高優先級的按鈕更輕。現在按鈕的視覺比重有了區分,一下子就變得清晰了很多。

為了增加對比度,可以使用反色。在主按鈕的深色背景上使用淺色文本,而在中等優先級按鈕上使用淺色文本。這樣就使得高優先級的按鈕具有最亮的文本和最強的對比度。

4、改變文本的粗細

用之前說的幾個方法,已經足以區分優先級,但還可以做的更好。每個按鈕設計的越直觀,讓用戶的思考就越少。

在每個按鈕文本上使用相同的粗細以表示相同的重量,最好根據優先級不同去強調不同的文本。嘗試改變文本的粗細,優先級越高的按鈕使用最粗體,而優先級的文本則不加粗,這樣,按鈕文本也有了不同的優先級,用戶在閱讀這些文字內容的時候就能感知到。

在這個例子中,我把”付款”這個按鈕文字使用了粗體,使它變得更加醒目和明亮?!辈榭促徫镘嚒笔褂昧税氪煮w,”繼續購物”使用了中等。所以,按鈕文本此時也有了一定的視覺權重?!辈榭促徫镘嚒敝械摹?項”沒有加粗,因為它是補充信息,不代表具體的操作。

5、給高優先級的按鈕增加圖標

最后一個技巧是一種更加全面的思考,它將使按鈕可供盲人使用。色盲的人是無法通過顏色來區分按鈕的視覺重量的,他們還需要清晰的視覺符號。

給高優先級的按鈕加上一個圖標能夠起到強調作用而與其他按鈕區分開。當用戶瀏覽時,他們往往更關注視覺元素而不是文本。使用圖標按鈕的方式能夠確保引起用戶足夠的注意力而快速選擇到高優先級的按鈕。

如果刪除了顏色和外框,用戶仍然能夠識別付款按鈕,圖標與文本一樣,也能夠起到說明的作用。

你的按鈕設計的直觀嗎?

如果用戶要花很長時間在操作按鈕上,或者按鈕的點擊率很低,那就可能是按鈕設計的不夠直觀。如果遇到了這樣的情況,請嘗試使用文中所說的這些技巧來優化操作按鈕,或許你將會在前后版本中看到非常大的差異。

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指尖上的UI設計:移動端UI設計中的手勢交互

用心設計

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通過點擊、滑動、滾動和鍵盤快捷鍵來交互的日子嗎?它們不再是唯一的交互方式,一起來了解一下~


還記得瀏覽網頁時,只能通過點擊、滑動、滾動和鍵盤快捷鍵來交互的日子嗎?而現在,它們不再是唯一的交互方式,當蘋果推出第一款iPhone時,多點觸控技術成為了主流,用戶們了解到,他們不僅可以在界面上指向、輕點還可以捏合、展開和滑動。手勢成為新的操作方式。



一、UI中手勢的力量

手勢非常自然和直觀,他們與真實世界反應類似。

對于使用手勢,這里有三個主要的理由:


● 干擾少

App內,手勢控制使用地越多,在屏幕上出現的按鈕就越少,這樣可以留出更多空間給更有價值的內容。這使得app以內容為重點,并讓用戶在沒有障礙,或者在分心的情況下也能進行最重要的操作。

● 使用簡單

一個手勢一旦被用戶發現和學習使用就會讓用戶在體驗感到愉悅,而且手勢可以減少步驟,來達到提高交互體驗的目的。例如,當你需要刪除一些項目時,用“一次點擊刪除一個”的方式的很浪費時間的,但是如果使用“滑動一下,刪除一個”的滑動手勢,就更簡單快速,讓用戶更加愉悅。

● 無縫交互

雖然按鈕看起來對于觸發響應更加有用,但手勢具有更大的潛力,使內容的交互更加直觀。

二、手勢的缺點

但同時,手勢也存在難規范、易混淆等缺點。


● 增加用戶負擔

大多數手勢學起來或者記起來不自然也不簡單。舉個例子,在大多數APP,一個手指的手勢就對應一件事,用兩個手指做一個同樣的手勢意味著另外一件事,其他對應事件的手勢還有很多。

● 缺乏反饋

在大多數情況下,手勢不會留下任何路徑記錄。這意味著,如果做一個手勢但沒有得到反應或者得到錯的反應,這樣就只能獲得很少的信息或者不能獲得有幫助的信息去解釋為什么這么做。

● 缺乏一致性

大多數手勢在app中還不是標準統一的。他們對于用戶不總是顯而易見的。甚至一個簡單的滑動手勢,在眾多郵箱app內的郵件項目中也有著不同的工作方式。例如,在Apple Mail 中,刪除一個未讀項目,你應該向左滑動這個沒有打開的郵件,然后界面會出現選項來刪除這個項目。在Gmail里,向左滑動可以把郵件標記為未讀狀態。

三、手勢成為移動端UI成功的關鍵

1.如何選擇好的手勢

如果你的界面里要使用手勢,那你就必須要去了解你所在的市場以及你的目標用戶會去使用的app。要嘗試在你的app里使用和它們相同類型的手勢。這樣,你不僅基于你的目標市場的用戶的行為優化了你的界面,還讓用戶從一開始就能舒適的使用你的app。



2.手勢教學

雖然每個移動端app都必定會用到手勢,但是要讓用戶很自然的就能知道如何操作(使用什么手勢可以干什么)卻一個挑戰??捎|摸的界面提供了很多條件來使用自然的手勢,例如輕點、滑動和捏合來完成任務,但是不同于圖形界面的操作,手勢的交互用戶往往是看不到的。

因此,要讓用戶能發現手勢是很重要的。你需要確保你提供了正確的線索----通過視覺引導來幫助用戶更容易的發現如何與界面進行交互。



3.如何在情境中教育用戶

教程和演示的做法相當流行。在許多app中加入教程意味著要想用戶顯示一些說明內容來介紹界面。然而,UI教程不是介紹app的核心功能的最優雅的式。

良好執行的UI手勢總是可以在易于實現視覺提示和漸進式披露的游戲中找到。這顯而易見,最好的游戲可以使人們隨著時間的推移來學習到技巧,而不是靠指導他們。例如,PuddingMonster 的游戲機器完全基于手勢,但是他們允許用戶得到基礎的信息,他們不需要做很多的猜測。他們可以展示動畫場景,讓用戶馬上知道要做什么。


四、使用動效來傳達手勢

手勢總是與移動app中的動效相關聯。動效在維護用戶體驗中起著非常重要的作用。作為設計師,你可以利用動效來傳達出用戶可以進行某個操作。當動效與手勢一致時,用戶就會意識到自己與該物體正在相互作用。

動效在向用戶提供視覺反饋上是非常重要的。沒有動效,用戶就不能獲得足夠的信息反饋,不能確定他們是不是成功地完成了手勢動作。



這里有三種流行的基于動效來幫助用戶學習手勢。

第一種:動效視覺提示

顯示一個在執行某個操作時如何和某一個界面元素進行交互的預覽。它的目的是在手勢和操作之間建立聯系。例如下圖中的這個游戲app是完全基于手勢操作的,這個app讓用戶不用去猜測就能知道該如何操作。用動畫來傳達功能信息能立即讓用戶清晰的知道該怎么做。


第二種:內容的梳理

內容梳理是通過微妙的視覺線索來暗示用戶進行手勢操作。例如下圖中卡片的展示,它表明這張卡的背后還存在著其他的卡片,這清晰的表明了可以滑動卡片。



第三種:功能可見性

你可以讓你界面里的某些元素具有很明顯的可供性來讓用戶知道這個是可以進行某種操作的。例如下圖中點擊相機icon后鎖屏就會從下往上彈起,展示出在下面的相機功能。


五、總結

手勢是一種強大的互動模式。移動設備已經從磚塊發展到由我們手指驅動的復雜計算器。觸摸和手勢交互在使移動體驗更加簡便有趣方面,有很大的潛力。

設計一款移動端的app一定要思考手勢設計。手勢應該起到協調和節約時間的作用。為了設計一個有意義的手勢,你應該規定一個動作以及與其配套的一個手勢。提供反饋意見也非常重要,對于可能要進行的行動要有明確提示,并進行手勢的引導。



作者:young68
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