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從需求分析到上手設計,如何快準狠?收好這3大秘籍

高勁

設計師這些年,我一直有個類似“閃電俠”的標簽——就是在保證一定質量的情況下,出活賊快。這個特質最大的好處就是每天可以給自己騰出多一點時間做別的,比如我寫文章學習(打wangzherongyao),這點哪怕是血汗工廠或沒事兒也要996的福報廠也適用。同時它也是不當狗腿子也能獲得不錯績效(認可)的一種特質。

今天這篇脫離理論派純實用性的和大嘎聊聊:如何提升需求分析及上手能力,降低返工率。

分析需求方的動機

和設計師打交道的4個最重要的角色方:產品經理/開發/你的直屬老板/你的組內設計成員,每個人都有自己的脾氣/處事方式以及雞血程度,每個人也都帶著不同的目的性在做事情。磨刀不誤砍柴工,先了解合作方,再了解他們提需求的目的,會讓你更快get到正確的需求點。

舉個例子,估計大家都遇到過熱衷改需求的產品經理,昨天圖出了一半,今天他又要改了!

很多鐵汁這個時候會抑制不住掀桌的沖動去直接討伐產品經理,但實際上建議大家先了解更改需求的原因是什么再做打算。比如:是不是他們老板臨時又下達了新的旨意?如果是的話是不是建議他們在和老板確認完需求后再提交設計,又或者可以直接拿統計工時和prd返工率導致的整體排期拖延直接與他溝通問題嚴重性。

最后就算實在不行,建議大家對自己的上級進行清晰的問題反饋,一個好的上級是可以很妥善幫大家解決這些躍級不好解決的問題。不建議在群里硬杠或者直接向他們的老板反饋,因為這樣容易制造長期對峙的狀態對于我們做任何事情都是百無一利的,所有的交流都盡量以和平相處為主。

再舉個例子,老板讓鐵汁你做個設計自驅的產品優化設計方案ppt。

上手之前,先分析下你老板要這個ppt干啥子。

大部分情況下類似的這種產出目的性只有一個:這是給老板的老板看的,讓他覺得設計團隊有在好好積極的干事情,且還干出了點東西。那么其實這個ppt的真實需求方其實不是你的老板,而是你老板的老板(業務線負責人:一個可能壓根看不懂設計的人)。這個時候如果你把ppt的內容重心放到了設計的細節以及ppt的美化上,就很容易躺槍,也就是累了個半死還不落著好(真實發生在我周邊的案例)。

因為看不懂設計的人對于這些東西是沒有太大感知的。相反,如果你能注重設計與數據的結合,多放一些前后對比案例以及針對用研去做的設計提案就會是完全不同的效果。

對新需求的快速定位與預判

在開始著手設計前,我們可以先對需求進行基礎分析與規劃。首先定義好需求的量級/優先級以及排期,接下來就需要根據需求的實際情況判斷需要參與的上中下游成員。

舉個例子,這里我們收到了一個需求:一個直播app需要在原有功能基礎上增加一個直播間的類型(情感解憂節目)。

從需求分析到上手設計,如何快準狠?收好這3大秘籍

那么我們先快速過一遍prd原型,超過3個核心頁的明顯體驗改動,外加上N種小細節狀態以及三級頁?;疚覀兛梢耘卸ㄋ鼘儆谝粋€中型量級的頁面,排期緊急的話大概在3天左右。從原型上看,應該會涉及到交互/ui/運營推廣設計/前端+開發這種人員組合。

那么在明白了人員配置之后,需要申請運營推廣設計組幫忙設計的部分就需要提前告知給相應的負責人進行提前排期,而對于一部分頁面的具體實現方式在不確定的情況下提前和對應技術鐵汁溝通。

再舉個例子,這里我們希望延續在app里面沉浸式黑色面板的體驗,所以新發布的故事也希望做成和常規白色不一樣的深色面板。

從需求分析到上手設計,如何快準狠?收好這3大秘籍

但實際上這個新故事發布頁面屬于非native原生的H5頁面,是由前端鐵汁操刀的,實現起來并不像原生頁面可以直接設置默認背景色。這種時候很多技術鐵汁選擇直接忽略這個問題去開發,或者直接告訴你進頁面的時候會有一道白閃,巴特,解決不了。接下來設計師們很多也會選擇返工重改白色版本。

但更且高質的解決方法建議大家先看下竟品和自身app里是否有同樣情況解決問題的案例,抽出來擺在他們面前就會比較有說服力,通常情況下不是特別難搞的他們也會爭取搞定,你也減少了返稿,保障了用戶的體驗。

這里很多鐵汁可能會說,和他們bibi半天也許最后的結果還是得改稿子,還不如我直接改了來得快。因此這個問題就又回到了第一點,你得先了解你合作方/需求方的秉性,在決定效率優先的前提下這個溝通是否有必要,且控制在多長的溝通時間范圍內是性價比最高的。

競品分析用好了是AK47瞄準鏡

很多鐵汁想知道該用什么樣的方法論去控制自己的輸出,好達到專業規范且能很好說服他人的目標。其實無論是分析需求優先級的kano模型/大項目問題挖掘的雙鉆模型/尼爾森十大交互原則還是設計排版的那些格式塔原理,在做真槍實戰中你會發現它們就像一個上真戰場廝殺的戰士帶了把華麗的歌舞劇假刀的感覺。

這個原因很簡單,因為他們都是通用方法論。實際工作中我們遇到的項目通常緊急且各有不同的訴求,而通用方法論只是我們的一種知識儲備,在我們上手設計時會對我們的設計產生基礎的正向引導,幫我們規避一些低級的體驗錯誤,比如莫名其變的交互手勢設計or和WCAG色值對比度偏差很大的視覺設計。

但如果我們想要最快速精準的對癥下藥,那核心武器只有一個——做競品分析。這里的競品不是說和你家產品一模一樣商業模式的才算,哪怕你家是0-1的產品創新,沒有垂直類競品可以參考,也可以挖掘到很多相似的同類竟品分析細節。

在分析競品的ui和交互的同時你可以快速get到被驗證過的設計方案,還可以補充很多“不成文的”經驗,比如為什么有的細節大家都是這樣的設計,去度娘搜索一下原因,保證你的經驗值又增加了1個百分點。同時拿線上產品多次試驗過的經驗來做方案參考是相對風險性低的一件事情,這個對于產品和技術也有一定的說服力。

但這里有個特別需要注意的事情,很多鐵汁做競品分析做著做著就變成了抄竟品?

其實沒有什么創新是真正的從0-1,哪怕汽車的創造也是建立在馬車基礎上的,因此該如何有效的做競品分析,青出于藍而勝于藍,是個非常大的課題。

這里簡單來說分為3步:

  • 確定哪些是垂直競品,哪些是同類競品
  • 對多個垂直競品進行深入剖析與比對(具體模塊的框架/交互/視覺樣式)
  • 結合與產品的溝通,判斷怎樣的升級或過渡帶更適合自己產品的設計。


文章來源:彩云譯設計     作者:Nana的設計錦囊



藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


微交互:設計師的超能力

濤濤

微交互在用戶體驗中占據越來越重要的位置,來看看微交互該如何應用吧~


大概幾周前,在他的朋友和孩子們的大力勸說下,我并不那么精通互聯網的爺爺加入了Facebook。最后。在我教他設置個人資料,創建帖子和后續頁面時,他遇到了一個有趣的事,在嘗試摸索頁面中不知何故偶然發現了著名的LIKE按鈕。他將鼠標懸停在“贊”按鈕上,彈出了6個表情符號,然后單擊“ HAHA”笑臉,這使他對這個小動畫感到敬畏。這就是微交互對產品或應用程序的強大功能。


資料來源:Giphy


我們作為用戶,每天都能看到和應用這些微交互,有些甚至沒有意識到?!跋矚g”按鈕是最簡單的示例之一。其他幾個是:

  • 滾動鼠標時出現的簡單滾動條

  • 向左滑動即可清除iPhone主屏幕上的通知

  • 能夠看到其他人在消息傳遞應用程序上“打字”

  • 一個進度條顯示下載百分比

  • 拉動以刷新,以在應用程序屏幕上重新加載內容

  • 交互式錯誤頁面,例如Google Chrome和為文章點贊是一些最常見的微交互。那么,為什么這些非常有效?為什么每個應用程序都有它們?


資料來源:Dribbble

一.什么是微互動?

微交互就像與設備的任何其他交互一樣,用于將有意義的反饋傳達給用戶,因為用戶必須不斷知道執行某項操作時會發生什么。這是一種人們期望發生某些事情的趨勢。例如:單擊按鈕,滾動頁面,將商品添加到購物車,向左滑動卡片。

資料來源:Dribbble

這通常是通過提供系統狀態(尼爾森的啟發式方法)或幫助用戶避免常見錯誤來實現的。當您未填寫必填字段時,帶有錯誤消息的紅色邊框就是微交互。


例如看下面的互動

豎起大拇指— Facebook Messenger


該動畫是微交互的一個很好的例子,因為它實現了三個重要功能:

  • 溝通狀態并提供反饋

  • 增強直接操縱感

  • 幫助人們看到自己行動的結果


二.微交互的構成

分解

微觀互動包括四個部分:

  • 觸發器啟動微交互。觸發器可以由用戶啟動或由系統啟動。

  • 在用戶啟動的觸發器中,用戶必須啟動一個動作。

  • 在系統啟動的觸發器中,軟件檢測到滿足某些資格并啟動操作。

  • 規則確定了觸發微交互后會發生什么。

  • 反饋使人們知道發生了什么事。發生微交互時,用戶看到,聽到或感覺到的任何東西都是反饋。

  • 循環和模式決定了微交互的元規則。當條件改變時,微相互作用會發生什么?


三.微交互的作用


如果微交互僅僅是微小的設計元素,為什么還要關心它們呢?

很多Web開發人員和設計人員還在問這樣一個問題。注重細節是一個優秀網站與普通網站的根本區別。 這些就是使用微交互的原因:

  • 他們改善了網站導航

  • 它們使用戶更輕松地與您的網站進行交互

  • 他們向用戶提供有關已完成操作的即時和相關反饋

  • 他們給您的用戶提示

  • 他們交流有關某些元素的信息,例如是否互動

  • 它們使用戶體驗更有意義

  • 他們鼓勵分享,喜歡和評論您的內容

  • 他們引起用戶的注意

  • 最后,它們只是使您的網站更具情感性


精心設計的微交互是用戶關心的明顯標志。這就是為什么他們如此重視。用戶可以做什么,以及他們的行為是否正確并得到系統的批準-應用程序或網站可提供即時的視覺反饋,并教會用戶使用系統。

正確進行微互動后,它們往往會給您的品牌帶來積極的感覺并影響用戶的行為,而人們甚至根本沒有意識到為什么這樣做。如果您喜歡或不喜歡產品的某個方面,則通常對產品有正面或負面的傾向。這種所謂的“哈洛效果”既可以支持您也可以對您不利。在明智的情況下,這些知識可以幫助改善用戶對您網站的反饋-通過適當注意細節,可以使用戶滿意。


四.什么時候使用微交互

在UX / UI世界中,盡管微交互非常微小,但與用戶進行交流時卻是強大的動力。以下是最常見的微交互及其對用戶體驗的影響:


輕滑

“輕滑”動作消除了輕擊,并且更具交互性和流暢性。它可以幫助用戶在選項卡之間快速切換并獲取有關產品的更多信息。此外,輕滑是一種非常常見的手勢,可以在不引起用戶思考的情況下潛意識地引導用戶。就像我們一直在讀“不要讓您的用戶思考”一樣,既有趣又令人上癮。


數據輸入

我們所有人都知道設置密碼或創建帳戶的麻煩。這個動作很容易引起用戶反感。關于密碼強度和用法的前瞻性建議可以使用戶輕松前進,而在輸入數據時進行一些交互也可以使用戶參與該過程并有助于實現目標。


動畫

動畫可以簡單地啟用并改善微交互。他們的存在可能不會被注意到,但是缺席給每個人造成了損失。它們就像膠水一樣,可以幫助設計師使最簡單的過程變得有趣和令人上癮。但是要非常小心,因為它們意在吸引用戶,而不會使他們分心或沮喪。延遲處理或在網站中引入新樣式可能會引起混亂。


當前系統狀態

必須使用戶了解網站或應用程序上當前發生的狀態,這一點很重要。如果不通知用戶,他們將很生氣并關閉網站或應用程序。微交互使用戶可以準確地知道發生了什么,完成該過程需要多長時間等。即使失敗消息也很幽默,但有效地保持了用戶的信任。


使教程變得有趣

每個人都在不斷尋求信息。借助微交互功能的教程通過簡化和突出顯示基本功能和重要控件以方便用戶理解,從而指導用戶進行應用程序的工作。


號召性用語

微交互實質上是在推動用戶與應用程序或網站進行交互。號召性用語給用戶帶來了成就感,也給用戶行為灌輸了同理心,使用戶與CTA互動的最佳方法是使CTA吸引用戶的興趣。


動畫按鈕

通過讓用戶知道他們通過您的應用程序或網站的方式,它們起到了信息管理器的作用。我們需要注意顏色、形狀、特殊效果、動畫、位置和紋理,以使用戶體驗自然而順暢。


滑動手勢

通過使用手勢隱藏一些動作項,這些類型的交互可用于節省移動設備上的空間。例如,您可以看到向左滑動將刪除電子郵件,向右滑動將存檔電子郵件。同樣,在鎖定屏幕上取消/清除通知。

快速操作

一個簡單的快速動作示例就是,當您點擊并按住應用程序圖標時,在Apple設備上進行3D觸摸,它將為您提供用戶最常使用的上下文動作項。這樣可以節省點擊次數和時間。例如,Instagram會呈現諸如相機、新帖、活動等動作。


交流信息

這些類型的交互會分解復雜的信息,并使用視覺,動畫將信息輕松傳達給消費者。一個完美的例子是解釋信用卡上的利息費用。這是一個敏感的話題,Apple Card通過使用圓形互動動畫來告知用戶和最高費用,再次贏得了客戶。


互動參與

有時,您希望用戶通過使他們感到驚奇的方式來與界面進行交互。這種令人驚訝的結合動作會更加產生更強大的影響。Robinhood App最近發布了一張借記卡,其候補名單超過一百萬。要在候補名單中上移您的位置,用戶可以轉到其應用并點擊該卡(最多60次)。這是使用戶與應用程序交互的一種有趣方式。

提供反饋

在用戶觸發某些內容或輸入某些內容之后,Motion可以有效地用于向用戶發送反饋。錯誤狀態和成功狀態就是這些示例,下面是移動應用程序正確和不正確密碼輸入的示例。

向用戶介紹界面

每當啟動具有精美功能的新產品或應用程序時,如果用戶發現它太難理解,它終將失敗。因此,在此類情況下,應用程序可以利用微交互來向用戶介紹功能。例如,N26 Fintech App使用動畫來演示用戶如何將錢從一個儲蓄桶轉移到另一個。


引起用戶的注意

當移動屏幕上的大部分空間都充滿信息時,很難突出顯示我們希望用戶注意到的特定功能。通過使用動畫和過渡效果,微交互可以在為用戶帶來愉悅感方面發揮至關重要的作用。例如,在Slack上,在您開始鍵入之前,發送按鈕變灰,一旦開始鍵入,它將變為藍色,向用戶指示這是號召性用語按鈕。


使加載屏幕有趣

大多數加載屏幕都很無聊,但是微交互和動畫可以將它們變成非常有趣的東西。每當加載或設置過程中有等待時間時,Google都會利用此空間為其用戶創造出色的直觀體驗。這是一個例子:


我們人類一直在努力尋求即時滿足。在更大的事物方案中,忽略微交互是一種普遍的趨勢,但不可否認微交互對于保持用戶對產品的興趣和好奇非常重要。每個人都說細節就是魔鬼。小小的體驗和設計功能(例如在屏幕之間切換或突出顯示功能或彈出新通知)可以在增強用戶體驗方面產生巨大差異。


五.如何設計微互動?

進行微交互對于設計師來說是令人興奮的,因為可以嘗試新的設計解決方案并尋找使用戶感到驚訝的新方法。但是為此,您必須牢記以下幾點:

  • 把自己放在用戶的角度考度,并使用所有您要弄清楚他們如何使用您的應用程序。

  • 創建功能動畫。不僅具有美學效果而且能夠增強用戶體驗的動畫。

  • 讓用戶保持愉悅。用戶使用該應用程序時的感受是其不斷使用該應用程序的原因。如果用戶喜歡并感到愉快,他將再次使用產品。

  • 不要打擾到用戶。過多的動畫會對用戶產生相反的影響。令人討厭的用戶使他們遠離您的應用程序。

  • 使用人類語言和非技術性語言。有趣的文案可能會讓用戶暫時忘卻應用程序中空白頁面的沮喪。


六.設計微互動的工具

那么,設計人員應該熟悉哪些原型制作工具?那里有很多工具,但并不是每個人都知道哪種工具最適合特定的微交互任務。根據我個人設計這些元素的經驗,以下是我的建議。

如果你熟悉編碼:

  • 手機:Xcode,Android Studio

  • 手機或網頁:Framer

  • 網頁:CSS動畫

如果要創建更詳細的交互:

  • Principle,Adobe CC,origami Studio和Protopie

如果要創建詳細的交互+動畫:

  • After Effects


文章來源:站酷   作者:ZZiUP


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實用的組件庫詳細制作邏輯和注意點

鶴鶴

成長到一定階段是方法論的比拼。

   17年開始進行視覺組件庫的搭建,也出過一個B/G端設計分析方法的文章總結,里面從大的方面介紹了組件。后來看到很多關于組件庫的文章,但是大都是從“分子原則”等很寬泛的方法來講,很少去細講實際搭建過程中會遇到的問題,甚至有些方法深究或者實際做下去是有問題。這里會全面的寫下sketch搭建組件庫(或者說是視覺規范)的邏輯,以及容易混淆思路的點。

      

    為了讓大家容易看完,先簡短說下制作組件庫的目的,再分三點講搭建方法。


    一 為什么制作組件庫

 

    Q1:很多人認為table、tabs等通用組件不需要再搭建,很多大廠已經出來規范,可以復用,為什么還要單獨制作自己的

    A1:這些通用組件都是由基礎的樣式粒子:填充色值、描邊大小與色值、圓角大小、文字大小與色值等組成,就拿form表單來講,不同的描邊、行高、圓角、文字樣式營造的感覺也完全不同。


    Q2:搭建后能發揮什么作用呢

    A2:統一性:避免多人多風格的現象,保證所有產品都呈現一致的設計語言,新成員加入,也可快速接手工作; 性:改一個組件,可以使用該組件的全部設計圖更改;在現有組件庫的基礎上,也可通過修改,生成不同項目的組件庫。

 

    Q3:搭建后如何確保大家都能正確使用?

    A3:需要大家了解自身項目組件庫的搭建邏輯,統一講解遠程組件庫使用方法,并有專人定期維護更新遠程組件庫。


    二 組件庫具體搭建方法

 

    分三方面說明:(一)、內容架構;(二)、注意點;(三)、遠程協作。

 

    (一)內容架構


    內容架構要考慮的是兩方面:一個是文檔的邏輯,二是組件的邏輯。三哪些制成組件,哪些制作成樣式。

 

 

 

    文檔的邏輯

 

 

    如上:點擊創建組件按鈕后,所有的組件都會出現在“圖層/組件”界面,默認的排序方式是軟件自定的,不好分類和查看,除非每次創建后再進行挪動。第二個“組件》”這個位置是不能直接切換看到組件的,只能在左側看到所有的組件名稱。再加上制作之前,也需要繪制出內容,所以我們需要在圖層處建立界面,繪制我們的內容。樣式也是如此,只能在“組件》”看到所有的樣式名稱。

所以我們整理出:“樣式”page——所有需要創建樣式的內容在此處整理分類繪制;“components組件”page——所有組件在此處分類繪制,再進行創建;“layout 布局”page——說明系統的布局和響應方案;“examples場景模塊”典型場景模塊,“更新日志”page——標明每次變動,當然sketch是自動導出“組件”page。另外根據系統特性,比如數據統計類界面多的情況,可以增加“data visualization數據分析”page

 

    組件的邏輯

 

    很多組件庫向左圖一那樣,直接把所有組件擺了出來,非常凌亂不便使用。再對比element和antdesign,后者的分類整合地更干凈整齊,涵蓋的全面,整合后的大類別少,分類相對清晰,可以借鑒,后續有自己系統常用模塊需要制作成組件,可以單獨增加一個分類模塊。當然也可以按著自己的邏輯重新整理。

 

    哪些制成組件,哪些制作成樣式


 

    先說樣式吧:1 文字(也有些會選擇直接做成組件,但我一般會制成樣式,感覺更輕量化些);2顏色——背景色、線條色(分割線、描邊)、主色調、圖標配色、功能色;3 容器(需制作全不同狀態的容器,內容卡片、輸入框、標簽等都會用到);4投影。指的注意的是,這里的樣式基本涵蓋了所有的基礎樣式,后續大部分的基礎樣式都要盡量在在此處引用。

 

    哪些制成組件:本質上講就是兩大類,1是icon;2是其它無法用簡單樣式的常出現內容(也就是上面按“組件邏輯”整理出來的內容”

    何時需要制成復合組件:1需要通過很多基礎樣式切換才能改變狀態時候。而且通過多個樣式切換不同狀態,麻煩的地方在于覆蓋層的優先級比較高,即使切換成了同類其他組件,也還是被覆蓋,必須更新

如下:

 

    我們可以在創建symbol后,在右側取消內部相應的樣式覆蓋,然后建立所需的多個狀態的平行組件,通過直接切換不同組件來切換狀態。

 

    2如果該組件有上一級組件,并且要用到該組件的不同狀態,就要把該組件的不同狀態改為組件,不然一層一層改很麻煩。

 

    (二)、注意點

 

    制作組件的過程中雖然按著大的架構走,還是很容易混亂或者卡住。以下注意點,可以幫助我們理清關系。這部分其實也是我重點想說明的內容。

    命名


 

 

    1無論是組件還是樣式的名稱,最后一級相平行的,最好是可以相互切換的狀態。這樣就可以在右側屬性中直接切換。

    2 組件只能切組件,樣式只能切樣式。—— 也就是說定好一個基本元素是樣式,那么與它平行的切換內容也需要是樣式。

    3 如何修改已制好的組件或樣式名稱


 

    截圖1(圖層》組件page)和2處,選中進入后,均可找到對應的修改。修改后其他頁面已放置好的組件名不被修改,反過來,在圖層處其他位置修改,亦不能修改好組件的命名。

    4 sketch里默認的分組是通過命名時的“/”,要修改組件或樣式加載時的分組,需在切換到此處,進行拖拽。修改后,組件的名稱也會被修改。

 



 

    5 要將一個元素的組件命名到一處去,理清楚如上的關系。如果遇到無法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到該組的element里(如上圖)

 

    樣式或組件的修改

 

 

    樣式變化后,更新按鈕變為可點擊,點擊此處可以更改樣式,重設樣式可以還原

    組件編輯覆蓋層后在右側更新,如果想修改組件,通過編輯母版

 

    響應

 

    要考慮好響應方式,每個組件在此處做好設定

 

    (三)、遠程協作

 

    遠程原因


 

    如上,只要復制過來的新內容中有組件,就會再下面自己建立出組件,很不方便組件管理,團隊人多時,容易使組件發生變化,用遠程組件能夠做到完全統一。

 

    遠程方案


    1 藍湖



 

    無論樣式還是組件添加后,還得自己分組重新整理,組件使用方法,在“藍湖設計規范云”中找到相應的,自己拖過去用,很麻煩。

 

    2 語雀

    可以通過語雀的sketch插件上傳或者下載,加載后便是類似遠程組件的使用方法。

 

    3 sketch clould
|

 



    單獨通過線下傳library文件加載使用,比較不容易統一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帳戶云能力創建的 Sketch的云端設計庫,使用前需要對其進行設置。使用時,打開 Sketch 左上角第一個菜單的 Preference,選擇 Libraries 卡片,將本地 iCloud Drive 中的規范文件拖拽進這個區域,然后關閉該窗口。

 

    綜上所述,我們常選sketch cloud或者 語雀的kitchen插件來進行遠程使用。另外會線下發送整個文件,方便整體復用一些組件和example里的頁面。

    

文章來源:站酷   作者:youngLion0610


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設計交互-用戶體驗之心得篇

前端達人

1.為什么用戶使用對齊標簽填寫表單的速度更快


想象一下,一個用戶已經準備好注冊您的站點了。他們會進入你的表格并輸入他們的信息。字段標簽對齊的方式會影響用戶填寫表單的速度。


你是想給用戶提舒適體驗,還是想給他們一個麻煩?

如果您想讓他們的體驗更快更容易,請使用輸入框上面的字段對齊標簽.或輸入框內的對齊標簽模式。


與左對齊和右對齊的標簽相比,頂部對齊或內部左對齊標簽填寫起來更快、更容易。這是因為標簽只需要有一半多的視覺固定物。

頂部對齊標簽還允許用戶以一個可視方向向下移動輸入框。左對齊和右對齊的標簽需要兩個視覺指示才能填寫。


頂部對齊標簽的唯一缺點是,它們可以使表單變得很長。但是現在用戶滾動的頻率越來越高,所以這不是問題。

通過減少字段之間的空白,可以減少表單長度。您還可以將表單拆分成多個頁面,以使表單更短。


頂部和左/右對齊標簽之間的差異很明顯。頂部對齊標簽更容易在眼睛上,并使表格更容易填寫。雖然他們可以使表單更長,

但用戶將從完成表單所需的時間和精力的減少中獲益更多。


如果頂部對齊的標簽能夠給用戶提供更好的表單體驗,那么它是值得采用的。設計師應該更多地考慮他們的字段標簽對齊。

它可以區別于用戶填寫表單還是放棄表單。


2.為什么對話框中的“確認”按鈕在右邊工作得最好


有很多設計經常會問我一些關于按鈕上的問題那我今天也來獻丑講以下我對按鈕的一些理解,這段時間針對這些東西研究了很久,在對話框中放置“確認”和“取消”按鈕的位置。“確認”按鈕是完成任務的主要操作。


“取消”按鈕是在沒有完成任務的情況下將用戶帶回原來屏幕的輔助動作。

根據它們的功能,最好的順序是什么?“確定”按鈕應該出現在“取消”按鈕之前還是之后?


許多人提到了以下幾點平臺約定作為答案。雖然這似乎是一個解決問題的方法,但實際上并非如此。它不能回答哪個位置對用戶更好,以及為什么。為了一致性而遵循平臺慣例的建議是不夠好的,給設計師留下了空手而歸的機會。


“一致性”是設計師們常用的一個詞。不深入考慮用戶面臨的設計問題也是一個流行的借口。如果一個人不知道為什么會存在,遵循設計慣例有什么好處呢?


如果某個設計約定對用戶有害呢?設計師應該為了一致性而盲目地遵循嗎?糟糕的設計實踐是否應該持續下去,因為設計師們希望通過平臺設計的一致性來解決每一個問題?


今天,有一些平臺設計約定被廣泛使用,因為它們是為用戶工作的。但這里的要點是,平臺設計的一致性永遠不應該讓設計師滿意,因為這是做某事的唯一理由。理解為什么您應該以一種方式而不是另一種方式來設計您的用戶界面的原因是關鍵。


按鈕放置事項


人們可能會說,讓你的動作按鈕突出給它更多的視覺重量和一個清晰清晰的標簽比它的位置更重要。雖然動作按鈕的視覺重量和標簽是一個重要的設計方面需要考慮,但它不是唯一的方面。


只關注一個設計方面而不是其他方面是一個粗心的設計師的行為。一絲不茍的設計師會思考每個設計方面是如何影響用戶的。

對于設計師來說,最難搞清楚的是主動作和次要動作是如何放置的。這就是為什么“確認”/“取消”按鈕的爭論在設計師中如此流行的原因。


為什么‘確認’按鈕在右邊工作得最好?


當你通過了平臺慣例的爭論后,你會質疑哪個位置最有效。您可以通過分析設計如何影響用戶來解決這個問題。


減少視覺固定


一些設計師認為,在第二個操作之前將主操作放在左邊對用戶更好,因為它更接近,因此,點擊的時間更少。


這是有意義的,但您不能忽視這樣一個事實,即用戶在選擇要采取的操作之前將查看他們的所有選項。

這意味著大多數用戶不會盲目地單擊主操作按鈕而不查看它旁邊的輔助操作按鈕。


他們將首先看到左邊的主要動作,然后查看右邊的次要動作。然后,他們會把眼睛移回主要的動作,點擊它。這將在多個方向上總共創建三個視覺固定。


將其與放置在對話框右側的主操作和放置在左側的輔助操作進行比較。用戶從第二個動作的眼睛開始,然后將眼睛移到主動作上單擊按鈕。這在一個方向上總共創建了兩個視覺固定,給用戶一個更快的視覺流。


用戶只關注每個按鈕一次,并在主動作按鈕上結束。將主操作放在左邊可能會使用戶更容易到達,但是當您從用戶的思維過程和視覺固定的角度來看速度時,將主操作放置在對話框的右側實際上更快。



用戶點擊或操作按鈕的心里狀態


當用戶單擊輔助操作按鈕時,他們期望應用程序什么也不做,并將它們帶回到原來的屏幕。因此,“取消”按鈕的功能類似于“后退”按鈕。


當用戶單擊主操作按鈕時,他們期望應用程序執行按鈕所述的操作,并將其轉到下一個屏幕。因此,“確認”按鈕的功能類似于“下一頁”按鈕。將輔助動作按鈕放置在左側,主動作按鈕在右邊映射到用戶可以期待的‘后退’和‘下一步’按鈕功能。


它類似于分頁按鈕的放置方式。將用戶帶到下一頁的按鈕位于右側,將用戶帶回其早期頁面的按鈕位于左側。這個按鈕的放置工作是因為它映射到用戶從左到右的閱讀和導航方向,其中右是前進的方向,左是后退的方向。


對話框中的“確認”和“取消”按鈕應該遵循類似的交互模式,因為它們的功能類似于分頁按鈕。

不僅如此,在中國用戶習慣了左右方向的模式。

將您的主要操作放在右側,將次要操作放置在左側,將使您的對話框按鈕更容易、更直觀地為用戶所理解。


為用戶提供更有效的視覺流暢度


將您的按鈕放置在終端區域可以讓用戶看到他們最后需要采取的主要操作。這不僅改善了視覺流,也改善了任務流。

用戶在掃描時不會跳過主動作按鈕。當他們通過時,他們的眼睛就會盯著它,所以他們可以立刻點擊它。


按鈕放置在中間還是放置在左右兩邊?


另一個問題是設計師經常想知道他們是應該把按鈕放在角落里,還是把它們放在一起。當您將主操作和輔助操作放置在對話框

的角中時,它將很好地映射到左右方向。但是,由于‘取消’和‘確認’按鈕不是導航按鈕,所以沒有必要遵循方向映射。有時它弊大于利。

如果應用程序要執行用戶無法撤消的關鍵操作,那么用戶可以看到“取消”按鈕和“確定”按鈕是很重要的。在這種情況下,“取消”按鈕的功能可能像“先前”按鈕,但更重要的是,因為它充當安全按鈕,以防止任何更改。


在左下角放置“取消”按鈕的危險是,由于兩個按鈕之間的視覺分隔很大,它可能導致用戶忽略它。將“取消”按鈕和“確定”按鈕放在一起,可以使用戶更容易在一次凝視中查看和比較這兩個動作,從而選擇最佳的操作和點擊。

我們經常卸載軟件的時候一不留神就會點錯,或者是我們在裝某一個軟件的時候全家桶一擁而上。所以在不同場景當中我們所用的按鈕形態也是不一致的。


3.下拉菜單加圖標和不加圖標的區分在哪里!


大的側邊欄菜單甚至會讓用戶看起來很不雙我們應當如何解決這一個問題。

其原因是設計人師在做顯示菜單項的時候會出現的問題。

當它們都有相同的視覺處理時,菜單項很難進行識別與區分。

如果不修復這個問題,會導致用戶放慢他的瀏覽速度從而導致用戶的流失在大的層面來講,小的層面來講閱讀不爽導致關閉頁面。


菜單欄沒有主次之分

當您對菜單項進行全文本或全圖標處理時,問題就會出現.當用戶掃描他們想要的項目時,他們的注意力分散在菜單周圍。這是因為沒有層次來吸引他們的注意力。


通過將用戶的注意力引導到您的主要項目,使您的菜單可掃描。

要實現這一點,我們可以看下面設計形式來強調重點內容


主項圖標


與其在每個菜單項上放置圖標,還不如將其放置在主菜單項上。視覺強調首先將用戶的注意力引導到這些項目上。

次要項目上缺少圖標,這使得它們能夠得到其余的關注。


略大一點的圖標


如果要使所有圖標處,請稍微放大需要突出的圖標。

稍微的增大會使視覺效果有很大的不同,同時字形更容易辨認,每一行的線高也會增加。讓整個看起來更加有空間感一些。

讓用戶瀏覽閱讀起來也會更加舒暢一些。

4.在按鈕上避免顏色對比度錯誤


想象一下,當用戶在您的界面上遇到一對按鈕時,他們猶豫不決。

用戶向左看,然后向右看,比較它們。經過一番思考,他們做出了選擇。

他們的選擇按鈕做出決定,而且不確定,因為你的按鈕沒有層次結構。


不要使用相同的顏色輪廓按鈕


甚多的設計師設通常喜歡使用主按鈕的輪廓形狀作為輔助按鈕。按鈕樣式看起來可能不一樣,但還不夠。

他們仍然會競爭,因為他們的顏色對比度相等。

為了給主按鈕更多的注意,削弱輪廓按鈕的對比度。與其使用重顏色,不如使用它的色調。你可以通過降低重顏色的亮度和飽和度來制作。確保對比度足夠高,以達到主要的按鈕突出性。


不要使用黑色輔助按鈕


設計師的另一個趨勢是把第二個按鈕變成黑色。他們認為,使用中性的顏色,它是不會競爭的。然而,黑色按鈕更為突出,因為它有一個更高的對比度。



不要使用黑色,而要使用重顏色的色調,以使輔助按鈕比主按鈕更弱。要做到這一點,增加亮度和降低飽和水平。



不要在主色調上使用淺色


將彩色按鈕與中性灰色配對并不總是意味著彩色按鈕會得到更多的關注。如果主按鈕的顏色太輕,則中性輔助按鈕將更加突出


要避免這一錯誤,請選擇不太明亮的顏色。明亮的顏色可能看起來很有吸引力,但它與白色背景或文字的對比不太好。在主按鈕上使用更暗的顏色,這樣第二個按鈕就不會引起注意。




5.復選框的設計與使用方式哪種更好


在界面上使用復選框之前,您必須先問自己幾個問題。復選框是否是在此上下文中使用的正確組件?如果是的話,最有用的顯示方式是什么?


許多設計師沒有問這些問題,自動使用復選框,沒有太多的事先考慮。

因此,它們通過在錯誤的上下文中使用它們而產生可用性問題。


不僅如此,許多設計人員都很懶惰,期望前端寫成默認選框完成這項工作,而不是

自定義復選框設計。但問題是,前端默認的復選框不能完成這項工作,因為它們的

可用性很差。


大多數設計人員在復選框上會犯的幾個可用性錯誤,這些錯誤會破壞用戶體驗。



單選與重復的選擇


在設計當中我們經常會遇到做選擇性的勾選,往往很多設計師會犯的一些錯誤問題和選擇障礙問題。

通過更大的目標來明確與用戶進行選擇更為明確

我們設計單選框的時候這不是秘密而是讓用戶做出選擇,復選框是很難點擊,因為他們的小擊中目標。


設計師通常會讓標簽點擊,但如果它不是直觀的,那也于事無補。


通過將復選框轉換為復選標記,您可以為用戶提供更大的命中目標和更清晰的交互提示。



重復物品的重量及數量選擇


有時你可能想提供不同數量的商品。使用多個復選框復制它會產生更多的文本來讀取,并使界面混亂,且讓用戶難以進行選擇。對于增量輸入更改使用數字選擇器一次顯示該項會為更好些。


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總結以上兩點,實際商用應用案例如下所示


6.在設計當中我們該如何控制內容的突出性與閱讀性


新聞卡片的設計怎么才能突出信息內容


卡片內容有幾種文本類型,提供不同的信息功能。讓我們看看基本內容卡的文本類型。

首先是眉毛,它是一個明確的詞或短語,用來描述內容的主題。

還有一個標題,它用一個句子中的幾個單詞告訴用戶內容是關于什么的。

在此之后,就會有一個描述內容的正文。

最后,就是時間與操作的按鈕

必須通過確定哪些文本類型對用戶更重要,從而為您的卡片新聞建立文本層次結構。

此內容新聞卡片的適當文本層次結構為:

1.眉毛-可以是時間,可以是新聞分類

2.標題-最重要的是,因為它描述的內容最快。

3.正文-包含一個描述性段落,但閱讀時間最長。

4.描述內容的正文對內內容的簡要描述。

您的內容卡應指導用戶按此順序瀏覽文本類型。要實現這一點,您需要使用瀏覽控制對文本類型應用適當的視覺強調。


控制用戶的瀏覽順序


通過適當的視覺強調,可以控制用戶瀏覽的順序,并指定反映文本層次結構的瀏覽模式。

當掃描遵循文本層次結構時,用戶會浪費更少的眼球運動,并且可以更快地處理信息。


下面的示例說明了瀏覽控制如何讓眼球工作比較。不同的是強調不同的文本類型。

其他文本類型具有相同的強調度,這使得它們爭奪用戶的注意力。

其他設計形式及瀏覽方式


在內容顏色的控制上我們可以為三種,重要的突出的需要用戶重點進行關注的就用黑色

例如:#333333      #222222   #454545     等等色值

在不需要突出的內容上我們可以用稍微淺一點的色值保證用戶能夠進行閱讀即可,

例如:#999999      #787878   #666666     等等色值更加容易記住

其他輔助的內容表達比內容正文更淺

例如:#bbbbbb      #A8A8A8    等等色值

說到這里我要說一用戶體驗關于文字的事情如果做出來的設計文字是給自己看的隨意設計讀沒人會說你,有句話說的好:現在

是內容為王的時代,如果在內容上不夠吸引或者顏色不夠吸引眼球那就是一個很失敗的案例。


轉自:站酷

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


UI/UE | 產品體驗日記

前端達人


設計的思考不僅要注重表象層面,也需要圍繞信息傳達這一設計的本質功能,以充滿自省的精神深化和反思自己的設計意識,即做到“好看、好用”。在設計過程中,要站在公司的利益上,懂用戶所想,在每一個關鍵點都要帶給用戶意想不到的驚喜,這些往往都是通過細節體現出來的。





01.「微信」添加好友-掃描與被掃指尖切換


產品體驗:

使用微信掃一掃添加好友時,如果對方打開二維碼的速度較慢(網絡不好/手機卡頓/操作不熟),為避免自己久等,可通過左下角的二維碼入口將自己的個人二維碼提供給對方掃描添加。

設計思考:

微信的掃一掃功能簡直強大到不敢相信,除了我們日常要用的支付付款、物品查詢、各種信息的獲取等,還有一個重大的功能就是添加好友。不知道大家有沒有碰到過這種情況,需要添加好友時,自己打開掃一掃,過了很久卻發現對方還在功能的路徑中徘徊,遲遲沒有打開二維碼頁面,這時我們不得不說一聲“你掃我吧”,于是自己從掃描頁面返回,一頓騷操作,把自己的個人二維碼給對方展示了出來。

微信在掃一掃頁面左下角提供的個人二維碼入口,便于在加好友出現問題時,隨時由被動變為主動,指尖切換掃描與被掃的添加方式,節約用戶時間成本以及緩解掃描等待的焦慮感。基于用戶添加好友時所處的使用環境,考慮周全且人性化,極大方便用戶使用。





02.「高德地圖」錄入車牌號-降低限行違章概率


產品體驗:

在高德地圖的導航設置中,錄入自己的車牌號并開啟避開限行提醒,在導航過程中如果途徑限行路段,系統會有語音播報提醒并自動避開限行路段重新規劃路線。

設計思考:

自北、上、廣、深四個一線城市交通部分別出臺汽車限行措施后,其他部分城市也相繼出了限外政策,外地車牌如果想要在本城市隨時出行,需要(部分城市通過搖號)獲得本地車牌號方可。不管我們對交通路線有多熟悉、或者經過其他城市的限行路段,因限行導致的違章真是防不勝防,畢竟每個地方的限行政策都是通過固定渠道對外宣布,不會通知到每一個駕駛員,如果不能第一時間獲得限行訊息,悔之晚矣。

使用高德地圖導航,在登錄后錄入車牌號并開啟“避開限行”,系統就會自動檢測導航路線,如果要經過限行/限外路段時會自動重新規劃,通過繞行來避讓限行的路段,如果無法避開則提示:已無法為你規避限行路段,請合理安排出行。自動規劃路線能夠有效避免因限行導致的違章,給我們造成經濟損失,尤其是駕照,畢竟一周期才12分。就算無法避開,也可以通過語音提前知道限行路段,并合理安排出行時間。

(PS:雖然很多用戶感覺無需登錄也可以正常使用,但登錄之后可以享受更多特權以及更加優質的服務)





03.「支付寶」你想要的收款二維碼樣式是這樣的


產品體驗:

在支付寶的收款二維碼頁面截圖時,系統預判用戶有使用二維碼收款的需求,通過彈窗提示是否需要保存二維碼圖片,自動去掉無關信息并統一規范樣式。

設計思考:

移動支付自上線開始,微信支付和支付寶支付各自占領著半江山,只要涉及線上交易,絕大多數用戶每天必定會選擇其中一個使用,雖然兩大企業的方向截然不同,但支付系統在用戶體驗方面都是一如既往的持續提升,以此來增加用戶的粘性。

支付寶收款二維碼頁面觸發截圖,在截取成功的狀態下,同時彈出保存二維碼圖片提示。跟設備截取的圖片相比,單獨保存的二維碼樣式更加簡潔,且規范統一,信息內容更加聚焦,便于用戶直接傳送或打印使用。其實進入收款二維碼頁面,在下方原本就有保存圖片入口,基于用戶進入此頁面的需求明確,對性子較急且耐性較低的用戶來說,這個被弱化的保存入口,可能直接忽略(別不信,我見過有人手上拿著手機還在到處找手機)。截圖時出現的彈窗提示,相當于上了一道保險,避免使用截圖自行裁剪打印的樣式不統一,導致付款用戶心中原本就已存在的默認收款二維碼樣式發生變化,形成認知負擔。





04.「抖音」暗示用戶-好看就要分享


產品體驗:

在抖音短視頻頁面停留一段時間后,分享圖標會自動變成最近常分享的某個用戶頭像,暗示用戶好東西要分享。

設計思考:

抖音作為當前最火的短視頻(直播)平臺,相信很多用戶即使不經常玩,但最起碼會玩,雖然有部分低俗、劣質的用戶在破壞著平臺的規則,但整體看來是利大于弊的,其他的交給人心。下載抖音的用戶大部分獲取來源應該是來自于他人的分享,一傳十十傳百,最終傳到人手必備,所以平臺是相當注重分享功能的用戶體驗。

抖音的分享功能,其實還有一個小細節,當我們停在某個短視頻頁面一段時間時,原本的分享圖標會變成最近分享的用戶的頭像。用戶對分享功能都有常規的認知,當我們在觀看某個視頻一段時間后,系統自動評判該用戶對此視頻感興趣,基于用戶看到感興趣的東西就喜歡炫耀、分享的心理(比如“孫悟空到此一游”),系統將分享圖標變成用戶頭像,意在提醒觀者分享,以達到最大化傳播可能的目的,以及為平臺拉取新用戶。





05.「智行火車票」搜索攻略-確保使用的流暢性


產品體驗:

首次打開智行火車票的搜索功能,會自動彈出搜索攻略,以指導用戶可搜索的范圍及使用規范,后續再次打開搜索即恢復常規用法,如果再次了解,點擊搜索攻略即可。

設計思考:

對于搜索功能,可謂是熟悉的不能再熟悉了,千篇一律的輸入關鍵字即可,大不了重新再來。搜索是產品中不可或缺的一部分,無論打開哪個App,都能很快找到,但如果搜索功能做的好了,也是用戶轉化的關鍵流量入口,比如搜索方式、呈現樣式、搜索引導等,用戶體驗不容忽視。

智行火車票APP的搜索攻略就是在合適的時間、合適的地點準確的傳達給用戶。首次進入,即自動彈出搜索攻略教育新用戶,明確的告知使用搜索功能可以搜什么?怎么搜?避免用戶一打開就直接擼字,而造成使用錯誤的概率提高以及影響搜索結果的準確性,用戶一旦碰壁,很有可能轉身就離開。自動彈出的搜索攻略由被動變為主動,可以提前告知用戶搜索范圍及關鍵詞示例,降低出錯的幾率,讓整個搜索流程更加順暢,為后續的使用提供便利,減少用戶的流失。





06.「蝦米音樂」評論-一鍵表達心情



產品體驗:

在蝦米音樂聽歌時,進入評論功能,除了可文字評論外,還能表達聽歌時的心情,隨時查看有多少同樣心情的人在聽這首歌,很有代入感。

設計思考:

文字是我們交流常用的元素,但很多時候因使用的方法不當而造成含義上的變化,比如一段話后面加個感嘆號,到底是消極還是敵意?聲音也是一樣,當我們開著車對行人按喇叭,是表示禮貌還是憤怒?而表情則是不同,它表達的是一種類型,比如一個笑臉,可以理解為滿意、開心、高興等。表情除了可以委婉的表達自己內心的情感之外,也是因為表情的無責任性,你會聽到人說,請注意你的言行,但沒人會說,請注意你的表情包。

蝦米音樂APP在歌曲的評論功能,除了有文字評論之外,還可以表達聽歌時的心情,即表情評論。進入評論頁面,首先看到的是某某等幾人使用的什么樣的心情評論,并提示共有多少人參與,引導用戶接下來該做什么,讓用戶快速地進入到產品使用中,給予了明確行為操作的指令,觸發并提高了用戶的參與度。另外使用表情相比文字評論更容易操作,系統預設好可供用戶選擇的表情包并附帶文字提示,用戶無需思考便可一鍵操作,很大程度上降低了完成的難度。事實表明,同樣能達到目的的辦法,簡單的是最實用、也是。





07.「美團」收貨地址-二次提醒降低出錯的概率


產品體驗:

在美團提交訂單頁面選擇好地址后,頁面上滑,詳細地址會懸浮在導航欄,便于用戶二次確認或修改。


設計思考:

線上購物已經成為了我們的家常便飯,外賣行業解決著我們“吃”的問題更不例外。通常我們在選擇好商品后,地址作為重量級的信息都會優先展示在訂單頁面的頂部,首先基本都會提供一個默認地址,如果不需要進入地址修改即可??v然如此,依然有部分用戶因為急于下單,后續發現地址錯誤,就需要聯系商家修改地址或者取消訂單重新下單,浪費時間不說,還會影響心情。

美團APP在提交訂單頁面,針對地址方面相當于加了一道保險。用戶在選擇完地址上滑頁面后,詳細地址懸浮在的標題欄上,點擊可直接修改收貨地址,雖然不一定每個用戶都能看到,但長時間懸浮在頁面頂部,時刻都在提醒著用戶,只要稍一抬頭,即可看到醒目的大字(地址),便于用戶潛意識的瀏覽或眼睛的余光掃描,發現有誤及時修改,降低下單時地址出錯的概率,考慮周全,給予更好的用戶體驗。





08.「菜鳥」下拉刷新-趣味化的“空投”


產品體驗:

菜鳥APP在頁面下拉刷新的過程中,會有一個紙箱從空中落下的動畫效果,類似空投,仿佛在說“你的補給已送到,請及時查收”,非常貼合平臺的屬性及特征。

設計思考:

下拉刷新早就不是什么新鮮的東西了,幾乎所有的應用里都會有這個功能,通常都是一個持續的動效在告知用戶,頁面的數據正在加載,請稍等,市場上很多APP的刷新樣式都是大同小異。不過一旦做好刷新樣式,就不僅僅是告知用戶當前頁面狀態這么回事了,比如下拉刷新前后兩種狀態借助過渡動效連接到一起,讓用戶了解界面到底發生了什么改變,以及在刷新的過程中如何留住用戶繼續等待,避免用戶焦躁的情緒......

菜鳥APP在下拉刷新的過程中就使用了趣味性的動畫方式,首先通過空中出現的箱子緩緩落到地面,有趣又貼合產品整體的設計概念,用生動形象的情感化設計反饋平臺行為,為人機交互增加了趣味性和互動性,而且還可以緩解用戶在等待刷新過程中的焦慮感;其次,這種動效可用幫助用戶理解屏幕上發生了什么,也會讓用戶有所期待。

(看到這個動效,有沒有似曾相識的感覺“哇,那邊有空投,馬上要落地了,趕緊上車沖過去”)





09.「美團」匿名差評-降低商家對用戶的騷擾


產品體驗:

對美團的訂單進行評價時,如果選擇差評(1~2分),系統將自動開啟匿名開關以便于用于匿名評價,商家是無法查詢到匿名用戶信息的。

設計思考:

評價在商品頁面展示給所有用戶,對店鋪商品起著至關重要的作用。95%的用戶購物之前都會參考評價,好評會增加用戶購買信心;而差評可能會讓用戶放棄購買這個商品,甚至認為這不僅僅是劣質商品,更有劣質店鋪的潛在想法。其實有很多商家都有通過刷單來提升店鋪的銷售量和買家秀的質量,作假都尚且如此,何況是真實用戶呢?所以商品一旦有了差評,不僅會影響店鋪的整體動態評分和好評率,還會降低店鋪排名,很大程度上會影響其他用戶判斷及產品的轉化率,所以商家一看到差評就激動得馬上打電話和買家溝通改評價,低頭認錯,尤其是新店或者新品有差評時,不斷的聯系(騷擾)會給消費者帶來一定的困擾。

美團APP的訂單評價如果選擇差評,系統將自動開啟匿名評價,由被動變為主動,避免用戶因情緒化或忘記打開匿名,而遭受到商家電話的騷擾,通過補償被要求修改或刪除差評。當然,如果用戶不想匿名,關閉開關即可。匿名評價不僅降低用戶的困擾,還能提升商品評論的真實性,以協助平臺通過大數據對整體店鋪進行排名和評分展示,減少對后來消費者的誤導。

(杠精思維“這樣豈不是讓很多鍵盤俠來惡意給店鋪差評”。其實別忘了一個前提,就是必須要通過下單支付并等待訂單完結后才可以進行評價,畢竟大部分用戶不會刻意這樣做,任何產品不就是滿足80%以上的用嗎?)





10「釘釘」保護信息隱私的密聊


產品體驗:

從釘釘好友對話框的右上角進入設置頁面,點擊進入密聊,即可對聊天信息上一道鎖,保護信息隱私安全。

設計思考:

眾所周知,我們在聊天的過程中,信息很容易泄露,有很多窺探用戶隱私的程序,比如進入某些網頁會提示需要獲取用戶位置、讀取通訊錄等都屬于隱私。尤其是社交類型的應用,會有相關保護交流信息的安全措施。如消息撤回、閱后即焚、動態瀏覽權限等都有一定效果。

釘釘推出的密聊功能就是聊天信息的一道安全鎖。進入密聊后,消息禁止復制和轉發、頭像名字打碼防截屏、不可被錄屏、消息通知不顯示內容等,很大強度上保護交流信息的隱私,給用戶帶來安全保障。

(有人會問,用微信的人更多,為什么沒有密聊功能呢?從用戶群體和性質來分析,微信主打社交,男女老少通吃,基本上都是嗨聊、打發時間或平時的常規交流等;而釘釘主打的移動辦公,主流的用戶基本趨向于白領類型的群體,一般屬于工作交流,很多聊天都涉及到商業信息,包括一些文件和商業機密,誰都清楚商業機密泄露的嚴重性)




結語:


設計師需要養成體驗產品的好習慣并將優秀的產品細節記錄下來,加強自己的記憶,不僅能提升自己的語言組織和總結能力,也為日后輸出優秀的作品當鋪墊,對自己的能力提升以及未來的職業發展帶來便利。



轉自:站酷

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

高勁

1.什么是設計規范?


設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。


于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。通過這套標準,能減少錯誤發生率并提高設計質量和輸出穩定性。


舉個例子,我在做QQ3D厘米秀項目的時候,一開始合作方提交的設計資源正確率很低,風格也各不相同。然后為了解決這個問題,我在項目中定義了流程標準,資源標準,cp合作標準等等。通過這些規范讓多個不同設計團隊能合作到一起,提升了整體協作的效率和質量,這些標準就成了設計規范的一部分。

 

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可以說,每個項目因合作方式,人員習慣,落地形式的不同,所形成的規范是有區別的。所以,設計規范更應該是針對項目來說的,除非是問你AndroidiOS這種已經廣泛適用的平臺級規范。不然是很難有標準答案的,回答更應該是一種思路的描述,比如你會如何定義一套規范、解決了哪些問題以及如何驗證這套規范真的助力了產品的體驗提升


2.設計規范的作用



1)遵守用戶習慣,減少認知成本

Don't make me think。大家都知道,好用得產品都是盡可能的減少用戶思考,不斷去貼近用戶的使用習慣。比如在iOS系統里想返回上一個頁面時,你會熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就會很不習慣;再比如對國內用戶來說,他們習慣正確按鈕用綠色,錯誤按鈕用紅色,如果你非要反過來制造所謂的差異化,用戶就會感到困惑,誤操作的概率也可能會大量增加。

 

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2)統一品牌性格

品牌性格不論是大到公司層面,還是小到具體某一個產品,都需要有一套品牌識別體系來約束,只有統一得視覺印象才能更好的讓用戶記住。那這些品牌識別體系其實也是設計規范的一部分,在具體執行中,可以根據一些品牌核心概念規范快速做一些風格決策。
比如騰訊QQ的品牌影像風格關鍵詞是青春、互動,敘事和干凈,那么在選擇畫面配色的時候就可以根據關鍵詞指導畫面的選擇,使得整體的畫風得到統一。

 

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3)降低新人學習成本

這里所說的新人不單純指剛入職場的設計新人,也包括剛參與到一個新項目的設計老手,設計規范是能夠以的溝通成本實現快速上手。有成熟的控件資源和標桿的設計參考,就算是之前完全沒做過的設計師也能搭建出一個還不錯的頁面。

 

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4)提高開發效率

有了好的設計規范,開發就能把一些常用的樣式進行封裝,在需要復用的場景中直接調用。這樣做,一方面可以通過調用的方式減少樣式代碼的復制使用,提升效率的同時降低軟件包體積,另一方面也可以減少不必要的工作量,方便后期維護。

 

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5)保證設計的一致性

有設計規范的約束,能讓團隊在一個既定的框架內做設計,統一大家的輸出質量,從而保證設計的一致性。

3.怎么學習設計規范


設計規范的學習肯定不是靠死記硬背,而是要講究方法,從我自身的經驗來說,我覺得大致可以有以下2個步驟:
1在新手期,多去看一些大廠的設計規范,先建立認知,不要求全部記住。把這些規范當成字典,先大致了解一遍,等真正做的時候拿不準再去查閱就好了。這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。
蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines
谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design
微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent
IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language
Facebook設計官網:https://design.facebook.com
螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn

 

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其實網上很多設計規范,原理之類的文章,源頭都來自于這些大廠規范,想獲得一手信息,最好是自己去這些網站多看看。
這也就是我為什么不寫具體規范數值的原因,因為網上的資料實在是太多太詳細了,寫一些重復的知識實在是沒多少價值。學知識的路上一定不要什么都等別人喂給自己,需要更多的主動性,這樣才能提升自己的學習能力和解決問題的能力。
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針對自己要做的模塊,有針對性的找市面上大廠的應用作為參考,直接截圖標注,自己總結規律印象會更加深刻。
我開始做UI的時候就這樣學習的,不知道字體該用多大,間距用多大,顏色怎么用,就直接去找相類似的界面截圖參考,量它們的尺寸,吸它們的顏色,然后就這樣一步步的把規范經驗積累起來了。
比如從QQ的動態tab頁面中,我們可以借鑒到很多信息,比如列表的高度,列表左側的圖標尺寸和圓角,間隔線高度和配色,右側的箭頭大小和配色,列表文字的字號和配色,用戶頭像大小和結合的樣式,圖標與文字的間距等等。這些借鑒并非是抄襲,要你做的跟這個界面一模一樣,只是參考這里面的某幾個屬性然后結合自己的產品綜合運用,減少出錯。

 

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發現了嗎?一個優秀的界面設計,上面的任何信息其實都可以拿來參考,就看你會不會用了。

需要強調的是,這些參考來的標準,并非是標準答案,還是要根據自己的實際項目需要做調整,只是至少知道一個范圍,在這個范圍內不大會犯錯。

這就像剛開始做設計時一樣,去參考這些規范相當于做臨摹的練習,這種臨摹是需要的,臨摹的過程中不斷加入自己的思考,然后通過總結,變成自己的知識體系。

4.怎樣定義出設計規范


隨著對設計規范理解的加深,自身設計能力的不斷提高,就要開始從設計規范的使用者轉變為規范的制定者了。如何制定針對項目的設計規范呢?我的經驗是在項目過程中把做的好的和踩坑后的正確解法進行總結,并形成文字,積累多了就形成了規范要把每一次遇到的問題都當成是一次改進流程和規范的機會。
我自己是有隨時記錄的習慣,項目中一旦發現問題就會趕緊把它記錄下來。有時候甚至還蠻期待出現問題的,因為出了問題才能找到優化的機會,自己也能從中找到解決問題的成就感。
曾經在QQ3D厘米秀項目中遇到過非常多的坑,然后從填坑的過程中慢慢總結出各種設計規范,去幫助項目減少錯誤率,提升設計質量。從最終的產出和結果來看,自身的進步是可觀的,對產品的幫助也比較大,所以很值得去做。

 

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5.使用規范會影響設計的創意性嗎?


剛掌握設計規范的時候,干活是特別舒服的一件事,因為做需求可以很快,好像拼拼組件就能完成。但稍微做久一點時間,又會覺得好像沒啥進步,天天拼組件,擔心影響設計的創意性,真是挺矛盾的。
其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程

總結


設計規范絕對不需要死記硬背,而是要充分理解并靈活使用,才能發揮它的價值。隨著UI行業的不斷成熟,設計工具的簡單化,各種組件化資源和思維越來越普及,可以預見的是未來一般的UI界面會高度組件化,設計師單純在界面上花費的時間可能會越來越少。
這從行業的發展來說,減少了很多體力勞動,讓設計和開發有更多的時間去打磨產品細節,肯定是好事。但對設計師自身來說,省下了以前那種常規設計需求的時間后還能做些什么,設計師的價值又在哪?值得每個設計師去思考

 

文章來源:彩云譯設計     作者:彩云


藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



交互設計師解析三個案例:單復選框、標題省略號、輸入框清空按鈕 | 設計詳解

鶴鶴

結合理論落地項目功能,從邏輯層面思考問題。

1、從單復選組件反思功能設計問題


節前有一位讀者問了一個關于單選與復選框樣式選擇的問題,大概是:

看到很多單選與多選的設計形式,多種多樣,以前看到「圓點+圓圈」就知道是單選,但是為什么現在單選與多選的設計樣式五花八門,都沒有遵守前面這種規范呢?這些組件的樣式到底該如何確定呢?為什么會有一種模糊不清,不知道如何使用的情況?


我發現許多人都有一個習慣,就是喜歡把某個具象的內容抽象化,把某個具體的問題概念化。

比如認為單選就應該是「圓圈+圓點」的形式,但似乎從來也沒有任何明文規定單選就必須是這樣的形式,只不過大家看得多了,就習慣認為是這樣,覺得就是這樣規定的,但其實并沒有過這樣的規則。

要知道,樣式常常根據功能在變化。比如功能優化了,樣式也需要進行修飾,并不是說這里有一個單選操作,就必須是「圓圈+圓點」的形式給用戶選擇。無論是在電腦還是手機上,都是一樣的道理。


這樣去處理問題,常常會把實際的業務問題給處理沒了,最后變成控件選擇的問題,而不是功能本身的問題。

比如普通的彈框,也是一種單選狀態,為什么不也改成下圖右邊這樣的呢?不就是操作路徑長,點擊起來麻煩,多此一舉,而且也不好看么?

即便真的在某個場景下,非得使用上圖右邊的單選形式,那么把樣式改成下圖這樣,又有何不可呢?

只不過常規的「圓圈+圓點」被使用得多了,大家形成了共識而已,但并不代表它就是一種標準。


如果有一個規則規定說,單選必須是「圓點+圓圈」,那么各位目前所設計的絕大部分組件都將不能使用,包括各類菜單或開關。比如下圖這樣的 action sheet 就不應該存在,而它的出現也是因為功能屬性、設備遷移、操作形式等內容的演化所呈現的結果。

這就是大家在處理設計問題時,習慣做一種概括,希望能復用于絕大多數場景而導致的錯誤情況,沒有落實具體問題具體分析的原則。


包括這位讀者的問題,也是希望能夠明確單選與復選樣式的選擇問題,以便往后能夠更有條理的使用。但可惜并不是這樣,從上述我舉的控件例子可以看出,單選形式早就已經變了模樣,而多數人并沒有注意到,還在認為單選與多選就應該是圓圈與方框的形式。

設計工具/方法論,確實是有部分指導作用,但不能作為絕對性或權威性的內容來吸收,應該辯證地去看。

而之所以在移動端延伸出許多自定義組件(形式并沒有遵循所謂的市場常見規范),正是因為業務與功能的多樣性導致的結果。

樣式的選擇不單單是看到的那部分,它還可以任意變化地處理,無論是單選或者是多選,不該被樣式套牢了。而它的決定因素應該是內容。


比如,iOS 鬧鐘的鈴聲選擇,有許多可選項。

但是因為內容的明確性,大家都知道,鬧鈴只能選擇一種,不會同時有 2 個鈴聲響起來(當然也可以這么做),所以即便鬧鈴的單選形式再如何變化,大家也都知道它是單選的,這就是功能決定了操作形式的例子。


類似于,再如何變化選擇樣式,無論是圓圈、方框,或只有勾,甚至是其他情況,大家也都知道它就是單選。

而之所以用勾或圓點表示被選中狀態,只不過是人的一種正常認知意識,即使改成三角形,只要能說清楚是被選中狀態,那也不是不行,只不過三角形沒有勾來得清晰罷了,而并不是因為有什么特殊含義。

所以只要梳理出符合自己產品的「單多選」樣式,形成規范即可。一些人會感到模糊不清的原因是它本來就沒有所謂的標準,又何來的清晰呢?


寫到這,想到之前有讀者問:什么時候該遵循設計規范,什么時候不該?

要知道,設計規范本身就是基于某個具體產品內容所構建的一個整合標準,為了規范化存在共性的功能形式。而對于共性的判斷也應該是從功能來定義的,比如返回都在左上角類似的,但是一定么?

單拎出來說什么時候該遵循,什么時候不該遵循,是很概念化的一個問題,不可能存在一個具體話術標準,說什么時候應該,什么時候不應該的。


如果我回答,符合規范中已有的形式的,就遵循,不符合的就不遵循。那就是一句典型的廢話了。但除此之外,我也就不知道如何解答了,除非你把規范和具體問題發給我,我可以跟你一起討論討論。


寫這篇文章的時候,看到一位朋友發的信息:

為什么手機刷新都喜歡下拉?因為神經科學研究表明,這個動作,更容易讓人產生對不確定性和驚喜的期待,原理和賭場的老虎機類似。


很多人都會習慣性給一些操作或交互形式做類似這樣的定義。

但這么定義是不對的,因為這相當于前面說的,把業務給解釋沒了,成了形式上的討論。而為什么會使用下拉、以及下拉會有什么情況,包括它所解決的問題,都沒有任何的分析。

比如,下拉之所以讓人上癮,并不是因為「刷新」本身。下拉只是一種交互行為,它的出現也只是為了解決早期刷新按鈕占據屏幕空間的問題,希望通過下拉進行刷新,以隱藏掉屏幕上的刷新按鈕,給屏幕留出更多可用空間。

而采用下拉是因為它更符合人的直覺 —— 往下拉能看到更多新的內容。


但是人之所以會對下拉上癮,并不是因為下拉這個行為,而是因為下拉能看到更多信息。下拉本身只是解決了屏幕空間的問題,而人其實是對內容上癮。

比如我在騰訊新聞里看 NBA 的資訊,通常只會直接上滑,看下面的內容,看完了就關了,不會進行下拉刷新。

因為在騰訊新聞里,下拉刷新的新聞并不是的內容,更多是今天或今天之前的信息,不刷新反而是剛剛更新的資訊,那么下拉刷新雖然也是刷新,但是刷新出來的內容是舊的,也并不吸引我,反而成了我要避免的操作,因為只要一下拉,的資訊就會被舊的資訊擠掉,要刷掉進程重新打開 App 才會重新再顯示的。

所以就不能簡單的定義說「下拉刷新是一個容易讓人上癮的操作」,而是要關注內容,如果刷新的信息都是舊的,或者是用戶沒興趣的,那即便刷新了,也不會引起用戶的注意,也更不可能讓用戶上癮了。


2、標題文案溢出使用「…」合理嗎?


讀者:

呆呆,這個圖的卡片列表里,標題用省略號合適嗎?

(因為原圖涉及讀者項目隱私,所以重畫了個草圖。)

又是一個沒有業務背景的問題。不過這個問題比較簡單,可以展開來說一下。


通常,我們會在各類產品里面見到諸如「標題超出部分用省略號顯示」這樣的設計,譬如上面這圖。

于是,許多人在自家產品的設計過程中,遇到此類情況,被開發問到時,也會搪塞一句:文案要是超出就「…」顯示吧。

大多數遇到這種情況的,都是因為之前沒考慮好,才臨時想了這個解決辦法。

而很多時候,一些產品之所以用「…」顯示,并不是因為單純地文案溢出,可能是專門設計過的。

所以,如果簡單地認為「…」就是解決溢出而使用的方法,那就有問題了。


下面舉幾個例子。

有些產品,我們幾乎看不到列表視圖里的標題是有省略號的。

因為這類產品的目的就是讓用戶讀到完整的標題信息,對眼前的內容好做判斷,從而考慮是否點進去看詳情。

所以在設定的時候,界面中標題字數的規定,與界面樣式就已經提前規劃好了,可能在后臺設置就限定死字數,要求運營人員上新時要統一界面的展示形式。

這種情況下,一般就不會再有省略號的問題,譬如一些知識付費類產品。

比較典型的還有 TED 演講視頻的標題,在《設計體系》這本書里專門提到了這個案例。

對于 TED 來說,演講標題的信息優先級是最高的,所以他們寧可保留所有標題文案,也不對文案做截斷用「…」顯示。

因為對標題做截斷是很容易的,而難的是把一個演講主題提煉成一句簡短句子,所以他們為了展示更清晰的標題,寧可在界面上保留長標題,甚至為長標題的顯示而專門設計相符合的展示形式。

反過來,他們也因為這一點而確定了界面上標題字數的上限,確保文案不會超過界面顯示的最大臨界值。


包括一些資訊類產品,在標題上也會做限制,以滿足最大化呈現且不使用省略號。意思是:假設界面上文案范圍定了 30 個字符,那么配置的時候就必須 30 個字符以內把內容表達清楚,且必須完全顯示在界面上。

所以經??吹揭恍?UGC 產品之所以會限制標題字數,原因除了常見的標題不能過長之外,還有一點是為了在列表頁就能顯示完整。

各位在設計這類產品功能時,也要注意到這一點,而不是隨意說一個「字符不能超過 50 吧」。

而有些產品的內容列表,之所以頻繁使用省略號,它的目的是為了引導用戶點擊用的。

這類形式一般出現在營銷號發的文章里,多是營銷人員自己為了文章點擊率而做的。很少會有一款產品的所有內容都是這樣的,除非是一些內容產品,運營方是企業自己,為了讓產品上的內容有更多人點擊而這樣去設計,當中可能涵蓋了廣告,以此賺取廣告費。

不過這類內容的設計已經讓用戶開始反感,所以如果不是特殊情況,最好少這樣去做。

當然,還有同類型的,一般出現在頁面面積小且需要展示更多信息的集合類視圖,比如:

這種形式的設計,就是因為頁面上想展示的信息太多,以至于通過這類合集來展示某個模塊里的內容,營造出一種很豐富的感覺。

也就是利用「…」引導用戶點擊,表示信息沒有展示全,如果要看,就點開詳情,進二級頁面。


還有一些產品的省略號,純粹就是大家理解的,溢出就省略號顯示。

比如同樣是資訊或內容類,以文字為主的產品,雖然標題超出范圍用了省略號,但用戶基本也已經知道是什么內容(上面那個集合類視圖也是一種),且還有摘要引讀。


比如下圖:

這種標題字符限制在了兩行以內,多余字符用「…」展示,基本上已經是一句完整的話,能讓人大致了解這條信息的意思。并且還有部分摘要,已經足夠用戶判斷是否對它有興趣,如果沒興趣,直接刷走也無所謂。

包括一些電商類產品,用戶多以商品圖片為主要決策因素,商品標題作為輔助信息,優先級不高,所以標題溢出是否省略號顯示也無所謂。

這其中有一個特殊情況,就是有些產品的標題即不展示全,同時又沒有省略號,比如淘寶的商品搜索結果頁面。

因為這類列表實質是一個產品賣點集合的濃縮詞,不是完整的一句話,多余字符展示或者不展示,都不會有太大影響,所以也不重要。


當中我比較反感的還要數農藥了。

好友邀請的列表視圖里,常??床蝗欠Q,因為好友會有游戲昵稱,微信備注會展示在游戲昵稱后面,以至于要點到游戲關系里先看全昵稱,再到匹配界面邀請好友。

既然已經區分了微信好友與游戲好友,為什么昵稱上面不也加以區分呢?

當然,經常玩的好友可能沒這個必要,畢竟頭像或昵稱都可以很快識別出來,但是偶爾一起玩的好友通過這樣的識別方式就比較難了。

這里就是簡單提一句。


通過上面提到的一些例子,以及不同場景下標題省略號的處理方式,相信大家對這塊的理解會比之前更深。

同樣,對于開篇讀者提到的問題,更符合的情況可能類似于知乎這種,有完整句子,所以標題是否省略號處理也就沒太大影響。

但具體的還是要結合業務詳情仔細考量。

而標題內容的展示是否要用省略號處理,優先要看這條信息的業務權重,以及是否會影響用戶決策。

所以各位在設計這類內容標題是否要用「…」顯示時,也要注意判斷自己的產品特性符合哪種類型,而不是隨意一句話,說「超出就省略號顯示好了」。


3、怎么判斷輸入框里放不放清空按鈕?


最近收到兩個問題,正好都與輸入框有關:一個是怎么判斷輸入框要不要放置清空按鈕;另一個是輸入框超過限制后,是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示。

在一定程度上,這兩個問題的分析邏輯是類似的,所以放到一起聊正合適。


先看第一個問題:怎么判斷輸入框里要不要放置清空按鈕?


原問題是這樣的:

呆呆,我最近在優化公司的產品,遇到一個問題,就是 PM 想在聊天輸入框里加一個「清除按鈕」,可我覺得不太合適,但是說不出原因,只能說沒見過在聊天框里加清空按鈕的。這個問題要怎么判斷呢?


我們一般會在搜索、手機號輸入框里看到類似的清空按鈕,比如輸錯了就點一下,清空后再重新輸入。但是很少會在聊天框里看到清空按鈕,為什么呢?

主要是「時效性」…算了,這種概念詞用多了,發現現在人都不會講話了。說白話就是「要快」。

無論在登錄注冊還是搜索的場景下,除了內容本身之外,最注重的就是效率。


譬如有個數據大概是說,用戶登錄注冊花的時間超過某個范圍,轉化率就會對應逐步降低。而率,就是讓用戶能快速登錄注冊賬號,使用產品功能。所以設計師們會在登錄注冊的操作流程里抓住可提率的每個細節,輸入框使用效率就是其中之一。

搜索也是一樣,當用戶有明確目的使用搜索框時,關鍵詞就是用戶當下最關注的信息,如果輸錯,再一個個刪除,顯得麻煩,所以清空按鈕能在這里提高用戶的操作效率,甚至 iOS 的搜索組件也會自帶一個清空按鈕。如果是電商產品,率是能間接提高成交率的。

這里的輸錯,也有兩層意思,一個是用戶在輸入過程中發現錯字,比如登錄注冊時,發現手機號輸錯了,一個個刪除反而沒清空重新輸入來得快,因為刪了之后,號碼要重新背一遍,具體到某個數字,然后接著輸,特麻煩。

或者搜索內容時,發現有錯別字,刪除某個字再重新輸入,反而沒有清空重新輸入來得快,畢竟輸入法有串聯關鍵詞組的功能。


另一個是反饋的結果不符合用戶的心理預期。比如輸入手機號已被注冊,或者搜索結果不滿意要重新輸入關鍵詞,使用一鍵清空都是比較的。

而且輸入之后,系統需要給用戶呈現結果,如果結果不滿足用戶預期,還會存在短時間內多次輸入與清空的情況。那么,無論是錯字還是對結果不滿意,清空按鈕都可以非常便捷地幫助用戶一鍵清除上次輸入的字段,讓用戶更快速地重新輸入新字段,從而提高用戶的操作效率。

于是,我們會把這類場景下的「清空」說成是「一鍵清空」,主要是因為方便。而它的作用就是,在出錯的場景下,更快捷地給用戶重置的操作。


反過來,各位可能要說:那聊天框不滿足這個條件么?


我們接著看聊天輸入框。

我們知道,聊天輸入框的內容不是固定的,它是根據對話內容而變化的,用戶甚至需要花時間持續輸入并糾正自己的用詞,以及話術的準確度。過程中,如果輸入的內容多,而且又是即興的,耗費的時間與精力也是很大的,清空后也難以再恢復。

它不像登錄或搜索,固定的輸個數字串或關鍵詞,它是一段完整內容。雖然也會有某一句話或者某個詞輸錯的情況,但是一鍵清空的操作成本太低,對應著聊天框的高輸入成本,一鍵清空的存在與之并不相符。

于是,這里就引出了一個概念,叫做「輸入成本」與「修改成本」。

清空按鈕對應的,就是低修改成本,因為簡單點擊一下,就清空了。它所適用的場景就是低輸入成本的情況,也就是前面提到的登錄注冊或搜索 —— 輸入的內容相對固定,且可能反復。

對于登錄、搜索等指向性比較明確的輸入框來說,用戶在乎的是輸入和反饋的效率高不高。一鍵清空操作能帶來效率上的提升,而且操作后帶來的損失成本是很低的。因此,一鍵清空操作在這個場景下,對用戶來說是安全且的。

但是在聊天場景下,一鍵清空作為低修改成本的作用是不適合的,因為這時候輸入成本比較高。

用戶在聊天輸入框內表達清楚自己的想法是為了讓對方理解,達到交流的目的,這樣的內容是不確定的。而且在聊天輸入出錯情況下,我們有多種操作方式讓用戶重輸,比如鍵盤快滑定位,觸摸定位錯字等,都比一鍵清空重新輸入的成本低很多,而它所謂的「便捷性」在這里意義也就不大了。


于是乎,在衡量輸入框是否需要清空按鈕時,我們首先要知道,清空按鈕是低修改成本,那么如果輸入框的輸入成本比較低時,我們就會使用清空按鈕,來提高操作效率。而當輸入成本比較高時,一鍵清空的操作就顯得配不上這個輸入框了。所以,它在聊天框里就沒有存在的必要了。

包括其他非固定內容的輸入框,也是一樣的道理。


接著,延伸出第二個同學的問題:輸入框超過限制是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示?


相信各位讀完上面的,再看這個問題,應該也能分析出原因了吧?邏輯跟上面的也差不多。

也看輸入成本,比如是固定內容的手機號,我們正常會禁止多余輸入,因為這樣用戶更容易判斷手機號是否正確。

如果是短長文,說明用戶可能是手打字超出限制,這時候如果禁止輸入,用戶不好在輸入框里做內容刪減或修改,也會打斷用戶的輸入流,畢竟還沒寫完就限制了,那得先刪掉前面的,再來思考后面怎么寫,會亂。而且如果是復制的,禁止輸入的話,超出部分就被截斷了,也要先刪減,再繼續復制剩余部分,非常麻煩。除非先在別處刪減到限制字數內,再復制過來,但這樣又增加了用戶的操作成本。

如果允許輸入但警告提醒,那么用戶就可以根據自己已經輸入完的內容做刪減修改。


所以對于這個問題,我們從這個視角出發,也能了解一二,就是通過適用場景與輸入成本來分析。


當然,以上所有內容更偏向于通用性說明,針對具體業務還需要具體分析。


文章來源:站酷   作者:呆總、

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


從品牌到UI-用設計的思想與這個世界和解

高勁

今天分享的題目是從品牌到UI,用設計的思想與這個世界和解;這里的我說的和解比較寬泛,大家可以理解成與客戶和解,也可與產品經理和解,也可以是與自己和解;

為什么選這個主題呢,原因是之前在網上聽一群人總是說互聯網走到了下半場,我和好奇,就去查這個下半場到底是什么,后來總算知道了,互聯網行業走到現在,已經從增量時代轉為存量時代,這個存量時代就是下半場,人口、流量、資本的紅利都逐漸收緊。

在這種情況下我的產品如何從同類產品中脫穎而出,或許增加品牌屬性是種方法,希望大家在聽完這個分享后,會有一些啟發。

在互聯網的增量時代,品牌設計與UI設計是兩條平行線,幾乎沒有交集,你做你的畫冊、slogan、包裝,我做我的網站、app、微信小程序,偶爾互相模仿,但也不是主流,畢竟兩者載體不同,目的不同,用戶也不同;

但是到了存量時代,影響用戶選擇的一個重要因素是「品牌」,一個產品要想從同類產品中區別出來,需要有個性,UI+品牌成為產品生命周期中重要的一環,下面我們看看如何在用戶心中植入產品品牌; 

 

 

在在品牌植入方便,國外很多產品已經走在了我們前面,我們來看看谷歌,谷歌開發者大會上對 Material( Design做了更新,我印象特別深刻的是Google對圖形語言單獨拿出來做一個模塊解釋它,它提取了圓形作為視覺DNA,并沿用到產品的每一個控件;


當然,如果我們想傳達我們產品的品牌理念,只在圖標組件里運用是遠遠不夠的。

誕生于1886年的可口可樂,每年都做產品運營推廣,不斷大量的重復它logo的弧線元素和瓶子的外形;

還有剛剛過去的雙11,從2012年11月11日開始的天貓節,現在是全球最大的B2C平臺,天貓貓頭運用也是滲透到全產品線里面去了,問大家個問題,大家有沒有人知道這個貓頭品牌是誰創立的?其實就是馬云的繼任者,現任阿里巴巴集團董事局主席張勇;講的有點遠了,我們再回到我們的主題;

這個圖很好的解釋了品牌與產品與用戶的關系,產品需要品牌牽引、支撐,現在互聯網產品越來越趨于同質化,UI 設計師已經不能局限于界面的表現層,更要了解產品背后的邏輯,然后以業務為依據設計品牌,以品牌為基準去設計產品。

  

第一章意義Significance,這個章節我們講講從品牌到UI的意義


 

第一個意義是對內:可以規范統一,協作

品牌本身就可以作為設計規范的一個重要指導原則,通過對配色、文字、圖標、控件等建立設計規范,可以有效減少設計決策時間,傳達一致的品牌調性。

 

 

 

第二個意義是對外:可以提高認知,溢價增值

如果一個產品失去了個性,不看 logo,單純看界面的話,很多時候根本分不清是到底是哪一家公司的產品。如果能夠關注設計細節對品牌的影響,肯定能更好地提高用戶對產品的認知,當你對一件產品注入了感情,同時也就為產品提供了營銷推廣的立足點;也可以這么說,設計師創造的情感性價值,直接實現了產品的溢價增值;

第二章感知Perception


有位設計界的前輩講過,品牌知名度其實就是信任度的體現,他說世界上最成功的品牌就是宗教,這里沒有詆毀任何宗教的意思,但是宗教建立的品牌信任度,遠遠超過了任何商品;

這里我們從用戶的角度出發,看下用戶是如何從產品感知品牌的;

在設計產品的時候常常會發現我們覺得理所當然的地方,用戶往往沒按我們想的方式去使用。那是因為設計師通常有整體觀,站在金字塔頂端去規劃一個產品的設計,而用戶則恰恰相反,在金字塔底端往上爬,他們不知道這個金字塔多高,也不知道從哪一面開始最好爬,所以會遇到各種問題。

同樣,用戶對品牌的感知由低向高的,用戶通過各種場景接觸到產品,再通過產品的視覺呈現、功能體驗、信息內容等感知品牌,最后在心中形成印象,構建品牌信念,從而影響下次產生相應需求時對產品的選擇;

可以聯想下我們的購物體驗,是不是總是從同一個地方shopping,這就是購物APP品牌價值已經使你已經形成了習慣選擇;

作為設計師,我們需要充分理解品牌內核,由內向外將抽象的品牌內核轉化為具象的視覺符號,再延伸到用戶與產品的各個接觸點,從而將品牌理念植入用戶內心。

第三章融合Integration既然上面我們講品牌和UI最終要走的一起,這一章我們講他們如何在工作融合

 第一步,明確定位,提取關鍵詞,建立情緒板

當代廣告教皇,美國奧美廣告創始人大衛.奧格威說,“最重要的決定是如何定位你的產品。”

在大師的指引下,我們發現首先找到品牌定位,定位自己的細分市場和目標用戶;

2.圍繞品牌定位提取關鍵詞;

3.建立情緒版,將抽象的概念轉化為可感知的視覺;

第二步,提取視覺表現元素,并設計融入品牌定位。我們重點從顏色、圖形、紋理、字體四個方面講一下。

有時甚至不需要任何圖形,單憑顏色就能產生對某一事物的聯想。


現在UI設計流行的極簡風,我們發現這些應用采用極簡化設計的同時,圖標也變得更鮮艷,更引人注目,說明這些產品也在尋求一個平衡,在 UI 設計變得極簡趨同的同時,仍然能保留核心的品牌基因。


顏色在 UI 中的表現有 logo、導航欄底色、圖標、文字、可視化圖表、插圖、按鈕等等。 

現在UI設計流行的極簡風,我們發現這些應用采用極簡化設計的同時,圖標也變得更鮮艷,更引人注目,說明這些產品也在尋求一個平衡,在 UI 設計變得極簡趨同的同時,仍然能保留核心的品牌基因。 

圖形

我們知道顏色是抽象感知,圖形是相對具象的表現方式。

一旦某個特有的圖形在用戶心中形成烙印,用戶見到相似的圖形組合都能往該圖形聯想,從而關系到圖形背后所代表的品牌,這也是很多企業做品牌升級的時候 logo 都越來越簡潔的原因,因為這樣能有效降低用戶的認知負擔,提高品牌認知。


圖形通常從 logo 本身提取,并在 UI 中延伸應用。比如馬蜂窩、百度網盤、京東做品牌升級的時候都不約而同地從 logo 中提取了一個代表微笑的弧度,傳遞友好、溫暖的品牌形象。

 

飛豬提取了 logo 中「豬的發型」用于搜索框,韓國的電商品牌11街也將 logo 延長作為界面中的搜索框。

紋理

在 UI 設計或者運營推廣運用中,通過提取品牌圖形元素,再運用分形、排列、重復、平鋪等設計手法形成品牌紋理。

我們看看京東的啟動頁用 Joy 的外形旋轉做成的紋理背景;

國外著名的聊天應用 Whatsapp,在聊天頁的背景用涂鴉插圖紋理做背景;

還有騰訊文檔的啟動頁、登錄頁用了漸變的菱形作為紋理,輔助品牌的視覺表現。

我們還在聊圖形復制變形的時候,國外的UI設計已經細化到了十分驚人的程度

例如UBER 在做的品牌升級,設計師出來將每個國家富有代表性的圖形提煉, 然后重復運?平鋪,形成帶有地域特色的?何紋理,運?到閃屏和線上線下的產品當中。

 


 

字體

字體是最容易被忽視的設計元素,很多人會認為 UI 中的字體用系統默認的就行。其實字體對于產品氣質的體現著很大的作用,很多品牌都把字體設計當成品牌基因中重要一部分。

字體的選擇需要契合產品功能特點與品牌調性。

 

微信讀書使用了方正宋三,讓人閱讀起來有種文字秀麗的浸入感;每日故宮使用了方正清刻悅宋體,字里行間隱含著歷史古韻,滲透著文化氣息;澎湃新聞使用方正準雅宋體,體現其作為新聞產品「專注時政與思想」的嚴肅一面。


英文字體也可以使用契合產品氣質的英文字體。比如常被用作數字字體的 Din、經典的襯線字體 Playfair Display、?歌御用的 Roboto 等。

 

第三步,融入品牌觸點

這里我解釋下品牌觸點這概念,是指一款產品中品牌信息接觸點,是決定用戶對產品品牌印象的關鍵;

我們看幾個案例,

啟動頁:知乎的啟動頁采用 slogan 加 logo 的方式來體現品牌,這也是絕大多數應用的做法;每日故宮啟動的時候伴隨著一聲鐘聲,頁面會有一個光線流動的動畫,極具儀式感,一下子就把用戶帶入故宮莊嚴的氛圍當中。

圖標:東家的每一個圖標都融入了印刷式字體的元素,體現其匠人的品牌基因;mono 則直接把產品名稱「 M O N O」用于導航欄。

插圖:Dropbox 的兒童風格的插畫與 B站 的二次元插畫都非常契合品牌特征。

 

品牌觸點式多樣的,除了上面的啟動頁、圖標、插圖之外,還有預加載圖、loading、動效、新手引導等等都能體現品牌觸點,這些品牌觸點,都是講述品牌故事的關鍵載體,幫助產品從同行業中脫穎而出,這里由于時間的關系我們就不展開講了,有興趣的同學,我們可以單獨交流哦

 

互聯網行業已經過了拓荒時代,行業沉淀下了許多有價值的知識,也有許多非常好的 UI 組件和規范文檔可以直接使用;

另一方面,很多公司對于 UI 設計在整個產品生命周期中的價值,普遍覺得不是非常重要,UI 設計部門只是一個業務支持部門,起不到主導作用。而如果 UI 設計師做的工作還是停留在把產品的原型文檔變漂亮,肯定是不行了。

設計師不僅需要對產品業務和商業有深入了解,更重要的是對于品牌在整個產品鏈路中的應用與把控。

我們需要走出舒適圈,主動去挖掘更深層次的設計價值,提升自我價值。


 

誠然改變一個大的設計生存環境是非常漫長的過程。要不停的嘗試,就像不停的迭代做新產品一樣,不能因為一兩次的失敗打消掉設計的積極性。

設計的終極最后就是和解 Compromise

 

 

 

開篇我提到了與世界和解,分享下我是怎么和這個世界和解的,我相信三句話,可以跟這個世界和解 

再次謝謝大家聽我叨叨,如果大家喜歡,下次我們可以叨叨點關于設計的更有意思的事,謝謝



文章來源:tob.design        作者:無名大師29aef85c40


藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

選擇類控件設計解析

高勁

無論是從個性化內容還是用戶體驗上來說,為界面內容選擇正確的選擇類控件可能比想象的要難,全文10,856字 ,預計閱讀20分鐘, 建議收藏。

 

本文主要研究選擇控件的設計細節,雖然是很常見的控件設計,但也有非常多需要注意的地方。能提煉總結常見事物的一般規律,這本身就是對自己已有知識理解加深的過程。

 

對數據進行便捷選擇

 

單選框(Radio button,也叫“單選按鈕”)—— 用戶從一組選項中必須選擇一個選項。

復選框(Checkbox)—— 當有一個或多個獨立選項時,用戶可以選擇任意數量的選項,包括零個、一個或多個。

切換開關(Toggle Switches)—— 兩個互斥狀態(打開和關閉)之間的可視切換

選擇標簽(Choice chips)—— 是按鈕選擇的一個替代方案。至少兩個選項,用戶可以選擇一個或多個。

列表選擇(List Select)——可以單擊容器框中隨附的項目,以從列表中選擇一個或多個。

下拉菜單(drop-down menu,也叫“下拉按鈕)——按鈕包括一個單箭頭指示符,單擊后會顯示包含選項列表的菜單。

 

單選按鈕的命名(Radio)來源于舊收音機上用于頻率和預設電臺之間切換的的實際物理按鈕。當一個按鈕被按下時,所有其他的按鈕都會彈出,使被按下的按鈕成為唯一處于“按下”狀態的按鈕。

后來被用于錄音機,盒式錄音機和可穿戴音頻播放器中,90年代初-用于“播放/暫停/快退/快進”控件。

UI概念是由Xerox PARC的研究首次引入的,Xerox PARC是一家研發公司,幾乎涉及到我們現在每天使用的計算機技術,包括:以太網,圖形用戶界面(GUI),面向對象的編程,計算機鼠標,激光打印等。Xerox Star 8010工作站是第一款在圖形用戶界面中帶有單選按鈕的設備。

 

 

1.1 單選框

單選框用于對信息的選擇,允許用戶從一組選項中必須選擇一個,通常以2-5組顯示,單選框應互斥。單選框的外觀一般是一個空白的圓洞,旁邊則通常有文字標簽。標簽的用途除了描述之外,還可以作為操作區域,當用戶選中標簽,所應的單選框就會被選上。已選上的單選按鈕一般會在圓洞內加上一小圓點。單選框僅顯示合理和正確的選項。

 

單選按鈕的狀態為打開(實心圓圈)或關閉(空圓圈)。

 

單選框一旦選上,除了選擇另一個選項之外,便沒法取消。所以有時會有空白的選擇、重置或默認選擇。

每個單選按鈕的標題應清楚地描述選擇它的效果,通常句子結束沒有標點符號。此外,考慮使用下拉菜單,會比顯示所有選項占用更少空間。

 

1.2 復選框

復選框是一種按鈕類型,可用于打開或關閉選項。當存在選項對象時,復選框允許用戶從一組對象中選擇一個或同時選中多個和全部項目。每個復選框都是單獨的個體,因此選中一個復選框不會影響其他復選框的取消選中狀態,全選除外。

 

復選框使操作在兩個相反的狀態,操作或無操作之間進行選擇。復選框在屏幕上顯示為一個小方框,選中時,它被認為是“開”,選中的復選框包含復選標記,正方形將充滿復選標記。;關閉時,則被認為是“關”,它是空的矩形框。復選框一般放置在可選信息左側(圖片、視頻以宮格形式表現的頁面除外)。

 

復選框的數量

復選框可以用作單個元素,也可以組合成一個列表或嵌套式的層級列表以從中選擇多個。如果需要將選擇項分成幾組,則使用多級復選框。

 

混合狀態,僅在多級復選框時出現。如果使用復選框組,全局啟用和禁用多個子復選框,當這些子項并非都處于同一狀態時,父復選框應顯示為混合狀態(用短劃線表示)。混合狀態常在嵌套層級等對多個對象一同操作時使用,以代表該選項下的子選項沒有被全選。當半選的復選框被點擊時,它便會變成平常的復選框,而它的子選項亦會跟隨全選或取消全選。

如果存在多個復選框時,考慮使用分組標簽來進行描述。并將標簽的基線與組中的第一個復選框對齊。通常,當復選框垂直列出時,更容易區分它們的狀態。通常,復選框應左對齊,當您需要表示層次結構,例如當父復選框的狀態控制子復選框的狀態時,請使用縮進格式。

 

1.3 切換開關

開關是兩個互斥狀態(打開和關閉)之間的可視切換。總有一個默認使用,撥動開關即立即生效。它是在打開時顏色是可見的,關閉時出現無色或灰色。

 

移動端中切換開關一般有交互動效,PC端沒有。

 

開關與其他選擇控件最大的區別是:開關操作后,程序立即執行相關操作。而其他選擇控件一般用在表單里,僅反映當前的選擇狀態,如果要執行操作并生效,需要點擊額外的提交按鈕。

 

注意:

不要為切換開關創建層次結構,避免使用開關控制單個細節或次要設置。開關的層級結構這在視覺上更容易分散注意力,而且會造成一種錯誤的印象,即所有的子選項都是開著/關著的。所以禁止濫用開關按鈕。

開關具有比復選框更明顯的視覺效果,因此它控制的功能應比復選框更為強大。如,可以使用開關打開或關閉一組復選框設置。因此它控制的功能應比復選框更為強大。如,可以使用開關打開或關閉一組復選框設置。

 

注意加載狀態

如果開關所執行的操作需要考慮加載狀態,例如開關切換狀態不是瞬間(短時間)完成的話,開關則需要顯示加載狀態。

 

另外一種目前比較流行的加載方式是視覺上加載成功,服務器隨后加載成功。用戶操作開關之后,開關視覺上立即響應改變,然后再向服務器相應改變,中間會存在一定的時間差,這樣能帶給用戶更流暢的體驗。

 

避免在開關內添加說明標簽。關于開關的打開或關閉,可以通過視覺樣式讓用戶很明確的感知。額外的提供文本標簽描述開關狀態是多余的,還會使界面混亂不堪。

 

其它樣式

單一的 icon 通過顏色或圖形的變化來表示開或關的狀態。常見的且體驗比較好的設計方案是將開關樣式設計為當前狀態樣式。如下圖相機界面內HDR與AI功能的關閉與開啟狀態。

 

當然也有其它情況。最典型的就是視頻的播放暫停開關,他們表示的就是操作后的狀態而不是當前狀態。

 

名稱變化,名稱變化指的是開關按鈕依賴于其名稱的變化告知用戶開關的當前狀態和操作,如:關注與取消關注,已關注與已取關。名稱變化的開關由于語言的模糊性,仍然造成了部分歧義。我們可以在操作后加入其它提示來消除歧義(如:toast 提示)。

是否統一操作狀態倒不是關鍵,關鍵是我們是否能夠讓用戶理解按鈕相應的意圖,不做出混亂的選擇便可。

 

 

1.4 選擇標簽

Tab標簽

通常用于切換不同的視圖,或者在表單中作為單選組件使用。一個分段tab通常會由2-6個單選項,可以是圖標和短詞,它適合導航形式,被設計成一個水平或豎直的容器進行單選。一組選項卡中的所有內容應該根據較大的分組原則進行分組,每個選項卡的內容與其他選項卡的內容都互相獨立。

 

可以包含下拉列表的選項和使用翻頁。

 

固定的選項卡應該只包含有限數量的選項,并且保持選項的位置不變,有利于用戶記憶??蓾L動選項卡用于有很多選項或選項數量可變的情況,但不推薦使用。

 

優點:將所有選項都擺在一行或一列,對空間的利用率能達到最佳,設計樣式也可以做到非常直觀,漂亮。

缺點:不大適合處理長詞,短語,如果要將這些內容放在選項中,就須精簡文本。水平空間非常有限,尤其是移動端,即使是少量的選項,有時候你仍然要精簡文本。

 

Tab選擇時,不要加載整個頁面,只有選項標簽及其內容區域應更改。交替切換標簽時,用戶應該感覺自己在同一位置。不要在選項卡內容中包含支持滑動手勢的內容,因為滑動手勢是用于在選項之間導航的。例如,避免在選項卡中包含一個可以拖動的地圖,或者一個可以滑動刪除的列表。

 

當功能不可用時,顯示空狀態,加入情感化提示,不要刪除選項卡,確保所有選項卡都啟用。

 

空狀態:是用戶在使用產品時某個界面無法顯示的時刻,即沒有其他元素。良好的空狀態可以讓用戶知道正在發生的情況,發生的原因以及該怎么做。

這是四種常見的空狀態類型:

  • 首次使用——新產品沒有內容可以顯示時,例如打開新注冊的印象筆記時會遇到這種情況。

  • 內容被清除——當用戶完成類似清空消息或收件箱等操作后,會出現一個空白的屏幕。

  • 出現錯誤——產品由于網絡問題造成離線時,會出現空狀態的使用。

  • 無結果——如果用戶進行搜索,但是查詢內容為空時會發生這種情況。

 

明確選中狀態

具有3個選擇項的Tab標簽,我們能明顯區分選中和未選中狀態,應為Tab標簽是單選控件。但是,如果只有兩個選項,又是矩形按鈕的選擇項,則很難區分當前選擇是哪個,哪個為選中狀態?我自己某段時間一直默認顏色填充形按鈕是選中狀態,但經同事一提,一陣猛驚,那另一個是否為選中狀態?在兩個選項中存在選擇疑惑,我們如何確定狀態呢?

 

因此,我努力在統一風格的提前下,找出固有的特征,增強選中狀態。這個大家如果有更好想法,歡迎留言。

 

多選標簽

標簽選擇通常用于要從3-10個選項中進行多次選擇操作情況,它們最適合用一到兩個簡短的單詞或數字。它們設計的形式一般是一個個按鈕,通過背景色來區分“選中”和“未選中”。由于不存在2個選項的情況,所以

面對多選標簽時,面對多個選擇項的彼此堆疊,需讓讓用戶知道他們可以選擇多少個選項。添加輔助說明,既可以明確它是多選,又可以規范的最大選擇項;選項過多時進行標簽分類。

優點:節省空間,標簽堆砌在一起的具體樣式是由文本長度決定的。它們給人的印象是輕量的,有趣的。

缺點:這種形式與tab選項形式有一樣的弊端,都不能很好的處理長詞。不建議對文本進行折行或者調整大小,會不方便用戶閱讀,同時使用兩行以上的標簽會使得每個標簽非常難以快速掃描。

 

其他樣式:用圓形或其他形狀來表示一個個標簽選項,比較重要或更受歡迎的選項形狀更大,用戶選中多個圓形就是選擇了多個選項;也可以在常見的按鈕中加入圖片的元素,這種的話樣式新穎,但要注意選中時的文字圖片的對比,文字是否具有可見性,適當加上文字選中效果。

 

Tab標簽和多選標簽

選項數量是tab控件和標簽控件之間最大的區別。一個連續的背景幫助用戶理解他們必須要選擇一個,而一個分離的背景表明他們可以選擇多個。

 

1.5 列表選擇

列表選擇控件包含選擇按鈕,容器框,項目列表和標簽。用戶可以單擊容器框中隨附的項目,以從列表中選擇一個或多個。列表框可能會滾動,具體取決于它包含的項目數和可見區域,更復雜的列表框允許用戶通過將項目從一個列表框移動到另一個列表框來調整容器框的大小,重新排列項目列表以及進行選擇。

 

優點:

交互成本低:列表框不需要用戶單擊任何內容即可在進行選擇之前顯示其中的選項(但是,如果有太多項,它們可能需要用戶滾動列表)。

增加了可見性:一次查看多個選項的能力可以加快決策速度并提高選擇準確性。列表選擇為內容提供了更多的空間。它們易于閱讀,可以容納多文字,文本可以換行,還可以增加圖片。但是,應避免在多列列表框中進行水平滾動。

用多選雙列表框,用戶可以控制項目的顯示順序,并獲得所選項目的清晰概述,這在列表框包含多個選項時很有用。

 

缺點:

空間:他們往往很占用空間,不適合用在垂直高度受限的頁面中。

陌生:用戶可能不知道如何立即與列表框進行交互-特別是,如果多選列表框中未包含復選框,則他們可能不知道如何選擇倍數。這就是為什么將復選框包含在多選列表框中非常重要的原因,除非它們將注意力集中在多選功能上或增加不必要的屏幕混亂。

用戶可能無法一次看到所有選定的選項:如果在可見區域中看不到更多的可用項目,則用戶可能無法同時看到所有選定的項目。為避免此缺點,請在列表框上方將所選項目顯示為標記,或在不可滾動的列表中突出顯示所選項目。

 

可以根據選擇類型進行分類,這些列表框形式都可以滾動。

 

列表單選

用戶只能從互斥選項列表中選擇一項。最初的單選按鈕被用于列表中超過6個選項時,被設計成垂直方向,圓形輪廓,并擺在列表項的開頭,這就是列表單選。現一些設計中,選中被設計成在列表選項外加一個描邊框形式或帶有背景色,用以節省水平空間。

 

列表多選

這種類型的列表框包括使多個選擇更加明顯的復選框,設計樣式上,web通常是在列表開頭處設計一個正方形描邊框(復選框)。

 

多選雙列表框

這種類型的列表框由兩個列表框組成,兩處的列表框內容可以相互拖拽。比如左側的列表框已選中項目可拖拽至右側列表框,同時支持表內上下拖拽更換順序。

 

點擊“ 右箭頭”按鈕可將左側的列表框所選項目移動至右側列表框。多選雙列表框實際運用較少。

 

1.6 下拉菜單

這是是一種彈出按鈕,單擊后會顯示包含選項列表的菜單。下拉列表以最簡單的形式包含四個主要部分:一個容器框,一個朝下的箭頭按鈕,一個項目列表和一個標簽。用戶可以單擊向下箭頭以顯示互斥項的列表,從中只能選擇一項。標準下拉菜單是針對我們所理解的“下拉”這個動詞。在激活狀態,當你點擊文本輸入欄的地方時,它會打開一個菜單。列表項僅在單擊向下箭頭后出現,選擇一個項目或在下拉列表的外部單擊將其關閉。

下拉列表的優點:

  • 為用戶提供最佳選項的功能,默認情況下處于選中狀態。

  • 淡化替代選項和更改:由于下拉列表隱藏了其他可用選項,因此它們很好地淡化了替代選項并過分強調了進行更改的能力。(這在默認值可以滿足大多數用戶的情況下,并且其他選項可能對非專業用戶來說是危險的或令人困惑的情況下是有利的。)

  • 熟悉:下拉列表是大多數用戶熟悉的選擇機制,因為下拉列表在Web和本機應用程序中得到廣泛使用。

 

缺點是需要點擊項目列表中的選項,包括:

  • 列表包含過多的內容,可能會很麻煩地滾動。

  • 當用戶習慣于捕獲眾所周知的值時,它們會使用戶放慢速度。例如,當輸入生日或信用卡到期日期時,與下拉列表進行交互相比,在直接鍵入內容通常更快,更容易。

  • 忽視:由于表單內容非常緊湊,因此用戶可能會意外忽視表單,網頁和應用程序中的下拉列表。

  • 容易消除:不小心將光標從框中移開會關閉下拉菜單,不得不重新開始選擇過程。

 

下拉菜單配分組

當長型下拉菜單的設計不是特別理想時,你可以把列表分組,這樣搜索起來更加簡單。

 

可編輯的下拉菜單

可編輯的下拉菜單在菜單上方顯示當前選擇的菜單項,用戶可以輸入菜單中未列出的值。您可以將用戶可以輸入的值的類型限制為某些類型。例如,設計軟件中輸入字體大小時,系統會默認一些數值,同時支持你編輯修改。

 

快捷搜索選項

為了更方便用戶的填入,支持字詞搜尋,填寫一半時,就會出現帶有關鍵詞名稱選單。在選項很多的情況下,這個功能變得格外實用。

 

下拉菜單多選

下拉菜單多選是復選框的延伸:用戶可以在同一個輸入區域選擇多個。這件控件用的比較少。

 

這種控件我一般在多個對象進行對比時才使用,如選擇多個公司比較他們的能耗水平與用電規模,由于公司字段比較長,在查看選中狀態時需注意容器能否充分顯示選擇的字段,在導航菜單中會明顯擁擠,在表單中使用相對自由。如果可以的話,篩選中盡量避開這種類型。

 

超級下拉菜單(胖菜單)

將站點,應用程序或系統的所有不同部分合并為一個長列表,該列表進一步細分為子類別,并可以從導航欄中訪問,例如下面華為云的下拉列表,大型下拉菜單用于顯示大量的選項,分類,數據集或其他類型的相關內容組。

 

不符合當下標準的設計會混淆用戶的感觀

任何偏離你所設計的平臺標準的行為都會給用戶帶來額外的認知負擔。

 

 

 

2.1 狀態

選擇控件在操作過程中必須更改其狀態/外觀,以便用戶知道是否能選中,是否被選中。添加這些小的視覺反饋,以使用戶正向的理解,但是差異化設計又不能喧賓奪主。

 

默認

默認就是選擇器的開始狀態。向用戶表明,可對該選擇控件進行操作。

禁用

選擇按鈕置灰顯示,用戶將無法與選項進行交互。除非產品規則指定,否則很少會遇到這種狀態。

 

懸停

像按鈕一樣,選擇控件應向用戶指示它們是可交互的。通常,通過突出顯示鼠標懸停項目區域的背景來突出顯示,吸引用戶的注意。觸摸設備沒有懸停狀態。

 

按下

當用戶按住鼠標/手指點擊,選擇控件處于被點擊的狀態。

 

列表多選支持批量選擇和清除

使用列表多選,一次全選或取消已選擇的多個選擇項毫不費力。

 

下拉列表狀態

下拉列表在按下狀態時會打開選項列表,還有種常見做法是懸停狀態時直接打開選項列表。我更喜歡第一種,第二種在我沒有明確操作的情況下,下拉列表就自動打開的這點讓我比較困惑。

 

列表選擇狀態

列表選擇控件在管理文件時,只有通過按下選中選項才能進行編輯性操作。

 

點擊按鈕進入批量編輯狀態,狀態未選擇時,操作按鈕置灰。按下/勾選列表選項后,操作按鈕點亮,展示已選項的數量,即對當前勾選操作的反饋。點擊操作按鈕,進入對應操作編輯流程。

 

失敗反饋

一般都是用戶沒有進行選擇,單擊“提交”按鈕后收到失敗反饋。

 

在實際的使用過程中,選擇控件有默認、禁用、懸停、按下等不同狀態,雖然這些狀態看起來很多,但是這些狀態涉及到實際交互的需求和不同場景,并且是實現可靠交互的基礎。

 

2.2 選項

中立的選項

這個針對于單選框控件

 

如果用戶不想做出選擇,那么應該提供一個中立選項。為用戶提供一個明確的方向,中立選項比錯誤選擇要好。

 

在單選框的選擇時,要充分考慮用戶的實際情況,給出的選項要覆蓋到所有的情況。例如,要考慮到用戶不進行選擇的情況,這時需要提供一個“無”的選項;給出的選項有可能都不符合用戶的情況,如果所有的選項用戶都不會選,就需要提供一個“其它”選項。

 

單選框所有選項應該滿足“互斥”的原則,因此選項之間要避免存在交集,選項覆蓋要全面,不能出現遺漏。例如,在一個年齡的選擇設置上,如果提供的選項為“20-30歲”和“30-40歲”,那么如果用戶剛好30歲該如何選擇?

通常給一個默認選項

這個針對于單選框,Tab切換,下拉列表

 

把控制力交給用戶

單選框最好有一個默認選項,當單選框把選項默設置為為選中時,一旦選擇了一個單選按鈕,用戶就不可撤銷,無法返回默認狀態;而默認選中一個則可以防止這類問題,一開始就向用戶傳遞信息必須要在這組單選項之中選擇一個。

 

加速進程

下拉菜單中默認選項優與請選擇,如果根據權限或使用頻率能定位到適用于大多數用戶的選擇項時,就不要默認為“請選擇”,而是使用默認選項,這樣做可以降低交互成本和節省用戶的時間和點擊數。

 

如“國家”和“語言”字段。在這種情況下,根據權限IP,默認選項是合理的,絕大多數用戶也不會更改選項,因此繼續選擇就會很煩人,耽誤時間。

 

增強“建議”

帶有默認選項的單選按鈕組合是給用戶的強有力建議——甚至是推薦。默認選項可能會引導用戶做出最好的決定,并在接下來增加他們的信心。尤其是默認選項可以輔助用戶,并讓用戶向著產品所希望的方向傾斜。

 

在用戶需做出復雜決定或處在不熟悉領域時特別有幫助。當標題和描述都很陌生的時候,默認選項可以引導用戶在各個可能未能理解的選項里做出最好的決定。

 

在產品上總想說服用戶做出對產品有利的動作。默認選項就會引誘用戶去走特定的道路。常見的例子就是活動頁面,對于忍痛離開按鈕低調置灰顯示,對于留在頁面按鈕高亮顯示。

 

當然也有許多時候是不帶默認選項的:

  • 不知道用戶行為或想要什么

  • 選擇是否會冒昧,如性別,稱呼等

  • 防錯,保證用戶能夠看到選項并動手做出選擇,比起用戶會出錯并事后給出警示強

 

注意選擇數量

如果希望用戶只選擇一定數量的項目。要強制執行此操作,如果用戶單擊的次數多于所選數量,則他們最早的選擇將會被最近的選擇替換。同時注意需要加上輔助說明。

 

2.3 排序

選項排序會影響用戶操作,因此需要遵守一定排列原則。

邏輯順序

你應該將所有選項按邏輯順序擺放,比如按被選中可能性由大到小,按操作難易度由簡單到復雜,按風險由小到大,將最安全的操作放在前邊,列表選擇一般按照信息時間排序,由新到舊。

選項的順序可以說服用戶進行選擇,就像前面說的默認選擇項一樣,他們可能只是因為第一個選項在列表中的位置而選擇了第一個選項。可以輔助用戶,也可以讓用戶向著產品所希望的方向傾斜。

 

對齊

一般情況下,左側對齊排列發揮最佳效果,標簽選擇除外。豎直排列相對于水平排列而言,容易讀取和定位,每行一個選項足以,可以提高用戶的瀏覽效率并減少錯誤。

但是豎直排列會占用較多的垂直空間,如果垂直空間受限,可以考慮水平排列。水平排列的時候,要注意每個選項之間的間距盡量大一點,以清晰的傳達選項對應哪個標簽。

移動端更多的情況是左側標簽對齊,右側按鈕對齊,二者與頁面留出相同的邊距。垂直屏幕占比小,常用于呼出選擇、開關等有選擇操作的表單標簽。

 

3.3 交互區域

交互區域要適當大。單選框的面積較小,用戶在點擊的時候會比較困難,尤其是在移動設備上,易誤操作,可以通過擴大點擊區的交互區域來提高易用性。復選框和單選按鈕一般都很小,點擊或點選會很麻煩,可點擊區域中應同時包含按鈕和標簽,增加操作區域的面積,方便用戶操作。

列表選擇中可以點擊容器框所在行區域來切換行對象的選中和未選中。

 

2.4 文字標簽

每個選項都要配合相應的文字標簽來指示該選項含義。

一致性

最好在每個區域上提供同類型的標簽,這樣可以給用戶一種視覺穩定性的感覺。同時盡量保證每個文字標簽用語的表達的一致性,避免否定詞,不要出現有的用名詞,有的用動詞的情況。

不要在同一組標簽中混用文字和圖標

一個分段就像是一個按鈕,按鈕內當然可以使用文字或者圖標代表其含義,但是請不要在同一個Segment Controls中混用文字和圖標,避免讓用戶覺得混亂和不一致。

 

盡量簡潔

文字標簽需要簡潔明了,一般使用短語而不是句子,因此不需要以句號來結尾。如果需要解釋說明,可以在選項下方使用單獨一行文字說明。僅體現每個個體之間的差異,不用重復選項之間相同的部分,將重復部分提出來放在整個選項的上方。

 

2.5 輔助提示

輔助提示很好地補充在消除歧義上的不足,但我們也需要合理使用,進行克制,否則就會造成不必要的視覺噪聲。

 

圖標與環境暗示

暗示指的是用戶在操作選擇前,給予用戶的提示,用戶根據這些提示可以判斷當前狀態以及操作后狀態。

 

比如在界面風格模式,主題色,導航模式切換中,用戶可以通過當前界面的樣式判斷當前是是什么模式,以及選中其它選項后會產生什么結果,如下圖(來源螞蟻設計語言)在選擇圖標中就給予相對應模式的提示。

 

下圖,白天模式與夜間模式,用戶可以通過當前界面的樣式判斷當前是否已經開啟了相關模式,從而判斷撥動開關后是什么結果。

環境暗示的優勢是我們不需要其它設計和反饋告知用戶當前狀態,可以通過選擇對象和當前界面環境給予直觀暗示。

 

警告框與提示框提示

由于按下開關控件后立即執行操作,如果操作比較危險,請在危險操作后加入二次彈窗確認,告知用戶當前狀態以及潛在風險,避免造成嚴重損失。

 

當用戶操作后,提示框氣泡反饋告知用戶,讓用戶知道自己是觸發了開啟還是關閉。彈窗提示強度大,使用在一些危險、重要的反饋中,提示框則使用在一些輕量的提示中。

 

輔助文案

輔助文案指的是在選擇控件主體之外另外放置一些文案信息來充當說明。下圖是手機信號設置和省電設置相關的選擇,開關的主體是名稱,但是下面的一行輔助文案很清晰地傳達了開關開啟后的后的狀態。

 

其他輔助

并不是所有提示都需要讓用戶看見,我們可以給予用戶其他感官的信號告知用戶當前狀態。界面設計與交互中,我們也仍然可以使用聽覺和觸覺來消除開關的歧義。

 

在安卓微信聊天列表中,選擇一行聊天對象長按,手機會輕微振動一下,表示已點擊,給予觸覺反饋,同時展開的多個選項可進行選擇操作;手機在關閉電源時,手機會卡擦一下,給予聽覺反饋,表示已關閉屏幕,而不需要眼睛盯著屏幕關閉。

 

我們很容易陷入到特定控件的中,所以我最好是從整體上開始思考。然后做出最佳決定,決定使用哪種選擇設計最有利于一致性、差異性和層次感,控件的高度,寬度,樣式設計和選項數量都是至關重要的因素。我們可以從被選擇對象是單選還是多選出發,來確定使用哪種選擇控件,可以根據下圖情況選擇,當然由于使用場景和內容的不同,請選擇性參考。

3.1 單選時

選項6個以下時,使用單選框&Tab標簽

單選按鈕認知成本低,它能可見所有選項并讓用戶容易做出選擇。

 

單選框,用戶能夠很快看到有幾個選項以及每個選項是什么,而不用點擊或其他操作再去發現這些信息。讓所有選項都可見,使用戶可以方便地進行比較,這樣可以減少認知負荷,幫助表單更加透明。

 

涉及到選擇項與內容組之間以及在相同層次結構中進行導航時,使用Tab標簽。不要將標簽用于無關的目的地,也不要加載選項卡的整個頁面,只有選項卡及其內容區域進行更改。

 

選項多于6個時,使用下拉列表&列表單選

如果選項的數量超過6個時,應考慮使用下拉列表中或列表單選,因為單選按鈕太多,也會令人不知所措并引起混亂,用戶無論如何都無法記住所有的選項。

 

下拉列表簡潔。更多適用于可預測的、類似的或增量的選項(年份選擇 )。數量較多且相類似的選項選擇用下拉菜單整合。

如果屏幕空間有限,請使用下拉菜單。如果不是,請使用列表框。使用下拉菜單,可以使用默認選項,并淡化其它選擇。

 

3.2 多選時

選項6個以下時,使用復選框

選擇項標簽短小且一致時,使用復選框,可以方便地進行比較,這樣可以減少認知負荷,幫助表單也更加透明。

 

選項多于6個時,使用列表多選

列表多選一般應用于6個以上選擇項進行多選的情況,數量更多出現將翻頁或滾動情況,需要告知用戶已選多少條數據,并在選中選項時出現相關操作。

 

選項3-10個之間,考慮使用多選標簽

選擇項數量在3-10之間,標簽不能過長,考慮使用多選標簽。多選標簽它們給人的印象是輕量的,有趣的。

 

3.3 其他

當選擇即生效時,使用開關

切換開關是一種數字開關。任何由切換開關觸發的效果應立即生效。如果不是這樣,最好用單個復選框替換切換開關。

 

存在長詞時,盡量不使用多選標簽

多選標簽不能很好的處理長詞。不建議對文本進行折行或者調整大小,因為會不便于用戶閱讀,使用兩行以上的標簽會使得每個標簽非常難以快速掃描。

如果垂直空間出問題,考慮標簽

你應該防止出現很難看清選擇哪個控件的情況(確保按鈕和文本標簽的間距),可以考慮使用選擇標簽或拉大間距以此來在視覺上清晰地分隔選項。

 

 

寫在最后

本文介紹了多種選擇類控件,從用戶使用選擇類控件的角度闡釋了模式定義,涵蓋了大多數錄入場景。選擇類控件本身也需要不斷進行迭代、優化和拓展,以適應更多的應用場景。后續我將持續關注,希望本文的能幫助你。

歡迎留言糾正,感謝閱讀。


文章來源:tob.design        作者:小龍


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