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用戶不信任你做的產品/界面?不如試試這5招

鶴鶴




前言:


什么是產品的信任感??


指:基于產品為用戶提供‘可靠服務、價值依賴’的一種情感體驗。


這種體驗不僅影響著用戶黏性的強弱、業務目標的實現,也影響著不同生命周期下給產品給來的價值。如圖:



而在產品與用戶間建立信任感的過程中,我驚奇地發現有3個因素貫穿始終:理念 > 內容 > 表現。


‘基于什么樣的理念,向用戶傳遞什么內容,并且怎么表現?!?/strong>



所以,未來3篇文章主要圍繞‘信任感的打造’,希望能系統性地認識它,挖掘更多工作上可實用的小技巧。


今天先分享第一篇:信任感的理念層



信任的本質:是讓人覺得真誠、可靠、放心等。換句話說,它就是一種‘為用戶著想,建立產品溫度’的理念/方向,從而引導后續的內容都圍繞該理念而進行。


那么,如何才能為用戶著想,慢慢建立起對產品的信任感呢??


既然為用戶著想,那么可以試著從‘減少用戶的投入成本’切入。



Part1:減少健康投入


健康投入,指用戶使用我們的產品,可能會對身體上帶來直接或潛在的負擔/影響。比如視頻看久了,眼睛就會感到酸痛。


針對這些負擔與影響進行的一些關懷提示,可以用戶提前消除、減輕這些痛苦,拉進與用戶間的距離。


不同產品類型擁有專有的關懷點,所以比較通用的主要有5個:使用時長、使用姿勢、夜間休息、夜間護眼、音量大小。



a.使用時長提示:


除純工具類產品之外,大部分用戶在產品上都有一定的使用時長(尤其是內容消費類產品),對于‘連續使用N分鐘、或者滿足特定時長’的用戶,可針對該時長進行休息提示。


如有道精品課,在用戶觀看課程滿40分鐘 時有個時長提醒:




b.夜深關懷提示:


深夜本身是一個休息的時間,但還是有大量的‘夜貓子’根本停不下來。不管是主動性的娛樂消費,還是被動性的信息/工作處理,都將手機‘進行到底’。


此時對于‘深夜忙碌’中的用戶,夜間的關懷就是一個切入點:比如企業微信,會在深夜啟動頁上展示 ‘夜深了,xxx’的文案提示。



雖然只是簡單的一句話,但還是能感受到鵝廠對員工的關懷。


而且不管是C端還是B端,只要有用戶在深夜使用產品的可能,都可針對性地給予關懷設計,體現產品的‘人性’。




c.夜間護眼提示:


夜晚周圍的光線會變得幽暗,部分手機屏幕會自動變亮。時間一長會嚴重刺激用戶雙眼,并造成視覺疲勞(尤其是小學生群體)。


此時對用戶進行護眼提示,不失為一個用戶關懷點。


再如有道精品課:




d.使用姿勢提示:


我們日常都會將手機橫過來看視頻、看八卦。而且相信各位都有過這樣的經歷:



當手機長期處于某個屏幕狀態+重力傾向時,用戶難免會出現手酸脖痛的情況。


此時進行使用姿勢的糾正提醒,亦能起到關心用戶的效果,從而建立良好的產品印象。


還是以有道精品課為例:



e.音量提示:


這個大伙都知道,過大的音量會影響耳朵聽力。一般出現在各種音頻、視頻的產品與功能中。





Part2:減少金錢投入


沒有人不會在意自己的錢包(除非你是對錢不感興趣...),金錢上的收入與支出很大程度上會影響 人們對某事物的看法。


產品也是如此,若能幫用戶減少金錢上的支出,或者帶來真實收入。不僅能極大提升用戶對你的信任度與黏性,還能增加產品的競爭力。


比如高德地圖的打車功能,能顯示所有車型的價格預覽,幫助用戶選擇所需價格的車型。



無論是商品優惠券,還是返利。



只要能幫助用戶錢包上的‘節源’或‘開流’,都能引發用戶的信任感,從而信賴產品。




Part3:減少情感投入


情感投入,是指用戶基于內心活動和情緒感受,對某事物所表現出來的一種想法。


這種想法制約著 用戶是否接受我們的產品服務。一般體現在:安全性、性價比、真實性 3個方面。


a.安全性 - 放不放心:


人們面對某事物 可能會帶來的傷害/損失時,都會有一種本能的“警惕感”。


就拿此次疫情來說,對于有‘出差住房’訴求的用戶來說,‘住的安全’是重中之重。因此尋找一家‘無感染、每日消毒、衛生干凈’的安全酒店,可以減低用戶選擇我們的警惕感。



而在酒店列表中,帶有‘嚴格消毒’、‘健康守護’等安全標簽的酒店,會給人帶來一種安全、放心、信賴的心理效應,從而提升該酒店的轉化率。




b.性價比 - 值不值得


性價比是人們衡量‘付出成本與回報價值’間的一種決策依據,沒有誰會喜歡付出小于回報的事物。


而為了讓用戶降低這種決策依據,除了自我服務/實力的展示外,往往需要一種“參照物”來凸顯性價比。


如美團上的‘滿減神器’,通過不同的食物/價錢間的對比,讓用戶買到最具性價比的食物。



而“參照物” 的形式多種多樣,不管是競品數據。



老版本也屬于一種競品


還是是各種優惠信息、額外禮物/禮包、售后服務等等。



目的都是通過該參照物,向用戶傳遞一種‘劃算’、‘值得’的心理效應。



c.真實性 - 真不真實:


光是性價比高還只是片面依據,至于內容是否屬實,成為了我們與用戶建立信任感 中最重要的影響因素。因為沒有人喜歡被騙、喜歡虛假事物。


而真實性的建立,在‘電商領域’應該被運用得最多。如大牌背書、證書授權、專家介紹、明星代言、官方保證、銷量成績、用戶反饋...等等。




展示自己的真實、最具實力的一面即可,別過度吹噓與包裝,用戶又不傻。




Part4:減少腦力投入


人們一向不喜歡復雜的東西,除了不易理解外,更擔心因為自己的理解錯誤,會給帶來意外的損失。


幫助用戶減少記憶負荷、順暢完成操作目標,是每個產品必不可少的設計點。


如微信轉賬,輸入數字時會檢測對應的數額,減去用戶邊輸入 邊計算“這是多少錢”的腦力投入。



而且對比支付寶的轉賬,微信這點確實做到了‘洞察用戶需求’。



再如賬號注冊,提供‘剩余步驟’能讓用戶了解 當前處于哪一步、預測完成整個操作還需多久。





Part5:減少體力投入


除了記憶負荷,‘操作負荷’的減少也是一種‘為用戶著想‘的方式。我們身邊也存在太多這方面的例子:


如手機上,如淘寶的快鏈彈窗、支付寶的轉賬提示,都是前置用戶的目標,縮短操作流程。



如電腦上,如Mac會保存耳機音量。


下次插入耳機時,會將揚聲時的音量,自動調整至上次耳機插入時 所記錄的音量。這樣就免去了重新調整音量的操作。


以網易云音樂為例:注意 揚聲時和耳機插入后 的音量變化.



這些都是幫助用戶快速使用,從而減少體力操作的方式。除了前置用戶目標、保存記錄 外,常見的還有:給予默認值、自動選擇/處理、多選與批量等等。



總結:


以上就是關于理念篇的內容,讓今后的內容設計有了明確的方向。下面是走查表,平時設計功能、制作界面的時候可以看看,增加產品的溫度。領取方式:公眾號回復【信任1】


轉自:ui中國-

語音交互中的“等待體驗”研究

鶴鶴

語音交互是最自然的人機交互方式,它極大地降低了人們與機器交互時的學習成本,已成為非常重要的人機交互方式。


回顧人機交互發展史,人類先后經歷了基于命令行的CLI 時代,基于鼠標鍵盤的GUI時代,基于觸摸的初級NUI時代。后面每一個階段比前一個階段更自然,學習成本更低,綜合效率更高。

 


進入AI時代,人工智能給機器帶來三種能力:感知能力、認知能力、自然語言輸出能力。感知能力使機器能聽得懂人類語言,認知能力使機器能思考如何回答人類問題,自然語言輸出能力使機器可以像人類一樣表達——三種能力的綜合運用將人機交互帶入語音交互階段。語音交互是最自然的人機交互方式,它極大地降低了人們與機器交互時的學習成本,將人機交互綜合效率帶上新的臺階,已成為非常重要的人機交互方式。

、“等待體驗”——語音交互體驗的三分之一

生活中人與人的對話場景,對話是由“向對方說出一句話”、“等待對方回復”、“對方給出回復”三個階段不斷循環構成。其中“等待對方回復”是對話體驗的“三分之一”,會對回復的滿意度造成直接影響。在等待回復階段,如果對方處于認真思考的狀態,會讓我們覺得被重視;然而,如果在等待過程中對方的注意力不在對話本身,即便對方給出的回復再好,我們也會心存疑慮。



對應到人機語音交互中的三個部分——“輸入體驗”、“等待體驗”、“回復體驗”,“等待體驗”同樣處于整個體驗循環鏈的中間環節,在語音交互體驗中起到了承上啟下的重要作用。但是,關于語音交互中的“等待體驗”在行業尚未被系統的研究,依舊處于模糊狀態。

 

1. 響應時間一定是越短越好嗎?

數字性能管理平臺Dynatrace對用戶瀏覽網頁的行為進行了研究,發現當網頁加載速度提升0.5秒,可促進用戶在網站的行為轉化核心數據提升10%。因此,在網頁設計和App設計中,盡量縮短等待時間是產品設計的不懈追求。

 

不同于基于視覺的交互,語音交互天然附帶情感屬性。然而,情感的體驗是復雜的,它不只受效率這個單一變量的控制。大多數情況下,在生活中人與人對話時,一個過快的回答會給用戶帶來輕浮感和搶話感,而一個過慢的回答會給用戶帶來遲緩感和愚鈍感。


那么,在語音交互中,究竟什么樣的響應時間能有最佳的體驗呢?響應時間的體驗趨勢是怎樣的呢?

 

2. 等待體驗受哪些變量的影響?
在視覺設計領域,當設計頁面的loading態時,為降低用戶的跳出率,設計師時常會通過給出進度條,或采用趣味性的情感化設計來消除用戶的不安情緒。

 

但是在語音交互領域,語音的承載體是無形的,或不確定形態的,我們甚至沒有承載loading態的界面。在這種情況下等待體驗又受哪些變量影響呢?影響的程度怎樣呢?

 

綜上,可以說在語音交互領域,等待體驗雖然重要,但目前仍是“一團迷霧”。鑒于此,我們以目前語音交互的主要載體——智能音箱產品為例,對AI產品中的等待體驗問題進行專題研究。

 

二、智能音箱的等待體驗研究

目前的智能音箱,主要采用先語音喚醒后輸入指令的語音交互流程。鑒于此,我們可以將智能音箱的使用過程分為兩個主要階段:

1)喚醒階段:用戶通過指定的喚醒詞將音箱從等待態轉換為就緒態,音箱被喚醒后才可以接收用戶的語音指令。

2)用戶請求及反饋階段:用戶給出語音指令內容以及智能音箱反饋結果滿足用戶的需求。

 


針對這兩個階段,我們先后通過以下三個實驗進行研究。

實驗一:喚醒階段的響應時間對等待體驗的影響;

實驗二:用戶請求及反饋階段的響應時間對等待體驗的影響;

實驗三:視覺、聲音等不同反饋方式對等待體驗的影響。

下面我們對每個實驗的結論進行逐一詳述:

實驗一:喚醒階段的響應時間對等待體驗的影響

為了全面考察喚醒階段各種因素對等待體驗的影響,在實驗中,我們為用戶提供了不同喚醒響應時間和不同喚醒反饋方式的智能音箱。用戶完成實驗任務后,需要對音箱的喚醒響應速度進行評價(5點量表:太快了,接受不了;有點快,能夠接受;剛剛好;有點慢,能夠接受;太慢了,接受不了)。



實驗一的結果表明最佳的喚醒響應時間與喚醒反饋方式有關,不同喚醒反饋方式下,最佳響應時間不同:

1)當喚醒反饋為"燈光"反饋時,喚醒響應速度越快越好,在200ms時,用戶響應舒適度最高(對響應時間評價為剛剛好的用戶比例),73%的用戶對速度滿意。

2)當喚醒反饋為"燈光+音效"時,喚醒響應速度的舒適時間為300ms左右,76%的用戶對速度滿意。

3)當喚醒反饋為"燈光+人聲"時,喚醒響應速度的舒適時間為500ms左右,74%的用戶對速度滿意。

(注意:本次實驗設置了市面上主流的三種喚醒反饋方式:燈光、燈光+音效、燈光+人聲,以給不同反饋情況的響應時間感受作參考,但對最優反饋方式,除了響應時間還受其他因素影響,將另著篇章探討。)



實驗二:用戶請求及反饋階段響應時間對等待體驗的影響

 

由于用戶請求及反饋階段的響應在技術實現和用戶預期上,與喚醒階段的響應存在差異,因此我們通過第二個實驗對用戶請求及反饋階段的最佳響應時間范圍進行研究。在實驗中,我們為用戶提供了不同響應時間設置的智能音箱。



實驗二的主要研究發現:

1)1250ms以內是用戶認為響應速度較優的區間,其中650ms為最佳體驗值。在450ms時,少量用戶覺得響應速度太快了,用戶會感覺到緊迫感和壓力,難以接受。

2)在1450ms時,有53%的用戶開始感覺響應有延時,但仍能夠接受。

3)從2150ms開始,有20%的用戶認為音箱響應太慢,不能夠接受。我們認為20%的用戶不滿意,已經不足以被稱為一個優秀的產品。



實驗三:視覺、聲音等不同反饋方式對等待體驗的影響

由于目前市場上的智能音箱在請求反饋階段的響應時間普遍在1.5秒以上,并沒有達到實驗二研究的理想響應區間。因此,我們通過實驗三進一步研究反饋方式設計對用戶響應速度感知的影響,我們為用戶提供了五組具有不同反饋方式設計的方案。



在實驗三的五組方案中,每組方案分別進行了不同響應時間設置。



實驗三的主要研究發現,不同反饋方式設計會影響人們對音箱響應速度的感知



1)1250ms以內,方案D感受較差,人聲反饋會產生搶話的感受,部分用戶認為音箱響應太快。



2)1350ms到2150ms,方案D、E感知舒適的用戶比例較高,加入人聲/音效后,如方案D的語音應答“好的”,有助于緩解用戶延遲感受,提升速度感知體驗。



3)在3150ms及以上的響應時間,響應方式設計對緩解延時的作用已經不明顯,應該盡量避免此類情況發生。


此外,實驗三還發現響應速度預期與用戶性別、任務類型有關。與男性相比,女性用戶對響應時間容忍度更低,她們最長在音箱無反饋時可以容忍的平均響應時間長度低于男性,即她們希望在更短的時間內得到音箱的響應反饋。



與音樂類、問答類等任務相比,用戶對控制類任務的響應時間容忍度更低,用戶希望在控制類任務中有更加及時的響應反饋。



三、小結

本文針對語音交互中的等待體驗進行了討論,并以智能音箱為例,重點對喚醒階段和請求反饋階段的響應時間和反饋方式進行了人類工效學實驗研究。由于實驗設定的條件和樣本數量等限制因素,實驗研究結論可能不能代表所有智能音箱用戶在家居環境的全部感受,但希望通過我們的研究和探索,可以指導人工智能語音對話產品響應時間和反饋方式的設計,幫助打造自然和的語音對話體驗。

 轉自:站酷-DUBEST

設計師要懂的“產品導流”背后知識點。

鶴鶴

設計師不僅要低頭畫圖,也要了解“圖”背后的邏輯和需求本質 。嗯,下面用直白的語言跟大家聊一波相關知識點。




說到產品導流,大家都不陌生。



身為設計師,應該經常聽到產品同學提需求:“在這里給XX功能加個入口吧”,“這個宣傳新產品的banner可以再大一些嗎”,“這個場景可以宣傳下我們的新功能誒”…


很多設計師在不了解背景的情況下往往內心是排斥的,心想怎么老是在犄角旮旯里加這么多小廣告啊,都不關心用戶體驗的嘛,balabala...



但是有誰在吐槽時,深究其背后的原因呢,舉起小爪子讓大牙康康。比如:什么是產品導流?為什么需要產品導流?它有哪些的形式?如何做效果好又能兼顧產品體驗呢?



最近正好在搞相關的事情,所以擼一篇文章,分享一波相關思考。





什么是產品導流? 



“產品導流”指的是:一款產品采用某種形式,增加對另一款產品/功能的曝光,使自己的用戶群體(流量)去使用或探索另一款產品/功能。



眉頭一緊,感覺上面的描述有點拗口,善良的牙嘗試著用大白話,把導流和被導流的關系,分為兩種形式解釋下:1.父子關系;2.兄弟關系。

1.父子關系


畫風是:“爸爸,大腿借我一抱吧”,比如:“抖音”里增加“多閃”入口,“微信”里增加“微視”入口,通過自家體量大的產品(爸爸)給自己導流。



2.兄弟關系


畫風是:“外面環境惡劣,是好兄弟,就互導一下吧”,比如:京東的會員可以享受愛奇藝的會員福利,同輩之間互相導流。



所以,這么說就好理解什么是產品導流,和它們之間的關系了吧。






產品為什么需要導流? 


產品之間導流的目的,大致分為兩種:1.獲得新增;2.企業生態。




1.獲得新增



試想你費勁巴拉的搞了個新產品,沒人知道,也沒人來用,就算你產品做的再妖嬈,是不是也白搭,更不用說后續的商業變現之類的。


所以,這個時候如果你有一個相對成熟的產品(爸爸)大腿,讓它給你導流,實現一波冷啟動,是順利邁過第一個坎兒的手段。


當然,在目前激烈的競爭環境下,不僅是新產品需要導流,擴大規模和獲得新增流量,是每一個互聯網企業里產品或運營同學OKR中必不可少且另他們頭禿的一項指標。



所以,不管是新產品,還是相對成熟的產品,都需要通過導流的手段,來獲得新增用戶。





2.企業生態


“產品導流”除了為了獲得新增,還有就是為了企業生態的體驗閉環。


做成一款產品的公司很牛逼,但是如果能夠持續做出一系列牛逼產品的公司,一定有成功的基因,或者有一套做事兒的邏輯。


比如:亞馬遜的飛輪效應,要想形成飛輪,打造自己的生態,業務上就得有自己的閉環,并且閉環上的每一個步驟都可以為其它步驟助力,其次就是以第一個飛輪作為根據地,拉動周邊其它業務,形成第二個或者更大的飛輪。


這個時候,就需要各個業務線之間的互通及聯動(互相導流)了。






比如,阿里也是在打造自己的生態,產品之間相互賦能和聯動,一旦建立起來這些基礎設施后,壁壘和護城河就非常堅固。



整體來看,“產品導流”不僅有助于新產品獲得冷啟動,還有助于相對成熟的產品擴大規模,同時從整個企業生態來看,矩陣產品的互相導流,協同發揮優勢,也有利于打造體驗閉環,建立企業壁壘。





產品導流的形式有哪些? 



目前,市面上導流形式大致有以下幾種:1.場景化導流;2.會員制捆綁;3.固定入口扶持;4.廣告位推薦。


1.場景化導流


場景化導流,翻譯成大白話就是,讓導流的過程更加無縫銜接。


這種做法,能兼顧用戶體驗,同時對導流量也更有利,一般用于“功能”層面的互通。比如,用戶正好需要XX產品或功能,你見縫插針的增加導流入口,同時功能和設計元素也跟母產品保持一致,這樣用戶不會覺得干擾或反感。


類似這種做法的產品比如:QQ&微云,抖音&剪映;視頻號&公眾號...


QQ&微云


我們用QQ聊天時,好友之間總會有一些分享文件的行為,有“分享”就有“接收”,有“接收”就有“保存”的訴求,在這種場景下,QQ聊天頁面里用戶長按當前“文件”,就可以將文件保存到“微云”上。






除此之外,QQ首頁點擊左上角的側邊欄,能看到一列與“我”相關的功能入口,其中有一項是“我的文件”,點擊進去后就能看到“我”在QQ里消費過的歷史文件。


同時還有“微云”小程序的入口,點擊直接跳轉至微云小程序(做的很服帖,跟自體脂肪填充似的,導流過程不會讓用戶感到突兀)。




除此之外,微云作為基礎的云存儲能力,也在跟騰訊系的QQ音樂互通,滿足用戶將下載的歌曲保存到“微云”。





這么做,不僅滿足了QQ音樂用戶的存儲訴求,還提升了QQ音樂的登錄率(用戶想要使用音樂網盤,必須先登錄),同時增加了QQ音樂用戶粘性(用戶一旦在一款產品上存下自己的東西,就會存在遷移成本),最后還為微云帶來了新增用戶(更多QQ的用戶使用微云進行存儲),擴大其規模。


這樣的互通/導流手段,就實現了產品間1+1大于2的效果。





抖音&剪映


刷抖音的兄弟們應該經常見很多視頻下面有一個小標簽,叫“剪映-抖音出品”(意味著博主的那條短視頻是用剪映做的)。


很多人看到好玩好看新奇的短視頻,都會覺得真香我也要剪同款,因此抖音就是這種恰到好處的投喂給你,點擊標簽,直接跳轉到下載頁,如果已經安裝了的用戶,可以直接進行剪同款。




抖音不僅送你出去,還負責接你回來,一條龍服務給你安排(導)的明明白白的。


比如,當你剪輯完成后,就引導你回抖音里分享,畢竟他們不希望你剪完之后保存到本地然后美滋滋去競品(快手之類的)分享吧。





他們的目的就是,不管你怎么折騰,也逃不出我大字節的手掌。


包括,最近的視頻號,發完視頻號還能附帶公眾號的鏈接,高頻帶低頻,通過公域流量,幫助作者往私域導流(順便做個廣告,快去關注我的視頻號:大牙兄,哈哈哈)。





所以微信現在的導流方式是:視頻號能夠鏈公眾號,公眾號能夠掛小程序,小程序又能開直播,直播又能去變現。


整體來看,場景化的進行導流,更適合“功能”層面的互通,滿足用戶和企業的訴求,還平衡了產品體驗,相對更加絲滑。





2.會員制捆綁


會員制捆綁,已經成為互聯網常見導流+變現的方式了,指的就是用戶在你這買了會員,在別的合作產品里也享有它們的特權福利。利用用戶“愛占小便宜”的心理,產品間互相導流。


比如我們常見的方式有:88會員、聯合會員...

88會員


開過88會員的同學舉個爪!好,放下吧,反正我也看不到。


88會員算是阿里生態體系的重要布局了,也就是你開通了88會員,阿里系的很多產品你可以劈著叉去用,而且很劃算。


比如,餓了么會員每年108元,蝦米每年128元,優酷每年也差不多180元,還不算其它的,這些價格在用戶心中已經是錨定價格,加到一起怎么著也大1000了吧,跟88元一比,穩賺不賠啊!






我們來看看88會員里包含什么,各種阿里系的七大姑八大姨的產品都包含進去了,從吃飯、購物、娛樂、旅行再到看病,生活里的方方面面都包含了。





所以,我身邊的人開了88會員后,畫風是這樣的:明明想用QQ音樂聽歌呢,不!我是88會員!我要去用蝦米!明明想用美團點個外賣呢,不!我要去餓了么!明明我想去愛奇藝看看視頻呢,不!我要去優酷看?。ú贿^他們如果想看“淡黃色長裙蓬松的頭發”還是得去愛奇藝)。


可以看出,阿里用這套會員體系,把用戶死死的框在(導流)自己的產品矩陣中了,產品群們被自己爸爸carry的明明白白的。





聯合會員


聯合會員跟上面說的88會員有點類似了,只是88是自己企業內產品的互相導流,而很多聯合會員是跨公司,跨界整合資源。 

比如,京東的PLUS京典卡,就是跨公司跟別人合作,有和騰訊視頻、酷狗音樂、喜馬拉雅、攜程、愛奇藝的聯合會員。 





其實也能看出,京東和其它產品這么搞,也是對阿里系的反擊,沒有爸爸,只能兄弟之間互相導流,抱團取暖,一致對外了。



3.固定入口扶持


固定入口扶持,一般出現在規模較大的平臺級產品上,它們利用自己的流量優勢,在固定位置給自己的子孫/兄弟產品們導流。


扶持下一代,努力做到子又生孫,孫又生子,子子孫孫無窮盡也。



比如:淘寶、支付寶、美團,在首頁金剛位給自己企業相關產品導流,同時也補足/豐富自己產品的其它場景。






比如,各家的小程序,也是相對固定的入口給自己的產品或第三方產品進行導流,完善自己的產品生態。






4.廣告位推薦


廣告位推薦的導流方式應該是大家非常熟悉的了,它區別于上面的導流方式的核心點在于一般是產品/活動的介紹,引導安裝之類的,形式大致分為:閃屏、 banner、角標、feed流...




閃屏

閃屏指的是用戶在使用產品時,打開的第一個啟動頁。


用它進行導流的優點就是全屏沉浸展示,用戶的目光就聚焦到這里了,但缺點是:時間短,如果在短時間內傳達不清晰的話,很容易一閃而過,錢就白花了。



所以,閃屏的導流,最好找重疊用戶較高的產品,比如,在汽車之家閃屏投個刮胡刀啊,在親寶寶閃屏投奶粉啊之類的,用戶在短時間內好接受好理解。


投放越精準,對產品體驗和對廣告主的導流效果越好。





角標

角標導流這種形式,在電商類平臺搞活動的時候經常見,各種小角標紛紛出來拉客,角標的著陸頁一般都是活動H5類型的居多。




這種形式的優點在于能夠一直常駐,不像閃屏,閃一下就沒了,它只要用戶不手動關閉就一直在這杵著。


但對于設計師的挑戰就是,如何在小小的區域里,把被導流的產品/活動核心利益點傳遞清楚,吸引用戶點擊。

而且,這種形式也要謹慎使用,如果亂八七糟的飚小角標也挺傷害體驗的。





Banner


Banner位的導流大家更常見了,一般都是自己家產品/業務,夾雜著第三方廣告推廣,無限輪播著進行導流,大家都太熟悉了,我就不啰嗦的說了。





Feed流


一般資訊類或者社區類產品,喜歡用這種方式進行導流,因為用戶在其產品上的核心操作就是擼Feed。


所以,擼著擼著給用戶投喂一個通過算法推薦的廣告,然后再把廣告包裝成跟Feed內容很相近的設計,吸引(pian)用戶點進去,從而進行導流。


比如: 知乎、最右、百度、頭條 ...




不得不說第二張“最右”的推薦內容,讓我不禁撫摸了下自己的胡子。

不過除了最右給我推“大胸妹子”,百度給我推“游戲”,頭條給我推“汽車”,難道在他們的算法中,我是個油膩中年男???


看來他們的人工還不夠智能,機器還得再學習學習,大牙對你萌hin失望。





總結  


總的來說,“產品導流”不僅有助于新產品獲得冷啟動,還有助于相對成熟的產品擴大規模,同時從整個企業生態來看,矩陣產品的互相導流,協同發揮優勢,也有利于打造體驗閉環,建立企業壁壘。


形式大致分為:1.場景化導流,無縫銜接式的體驗,讓用戶在產品功能間絲滑的流轉;2.會員制捆綁,低價獲得跨產品福利,利用用戶占小便宜的心理跨界導流;3.固定入口扶持,平臺型產品常用手段,豐富自己產品場景又能給自己小弟帶流量;4.廣告位推薦,靈活可配形式多變的導流方式(閃屏、 banner、角標、feed流)但搞不好很傷用戶體驗。



但是,不管什么導流形式,導進來的用戶,只有看到滿足他們訴求和預期的著陸頁才是最關鍵的,不然就算給你再大的流量入口,用戶搞不明白該走還是會走。


同時,也不能為了導流而不分場景的尬導,這樣很容易傷害原有產品的用戶體驗,撿了芝麻,丟了西瓜。

轉自:站酷-蘇大牙


交互問答 | 產品設計的稀缺性 & 截圖功能 & 分頁與無限滾動加載差異

鶴鶴

通過交互思維,從常見功能模式梳理產品設計的底層邏輯。

通過讀者提出的三個問題,我們從交互設計的角度來聊聊它們的底層邏輯。


稀缺性的正反價值


讀者提問:

呆總,有什么心理學或經濟學的概念是在產品設計上也被沿用的?


當然有,比如稀缺性。


讓我們從你的生活小故事開始講起。


在某個餓著肚子的下午,你走進一家超市,想要買桶泡面充饑,但是各式品牌與類型的泡面讓你應接不暇,于是糾結起來,正猶豫不決中,一款所剩無幾的泡面在茫茫商品中跳進了你的視野,不禁心中竊喜,“沒錯,就是它了!賣得這么好,味道一定不錯~”。


回到家里,你一邊吃著泡面一邊刷著手機,突然看到了節假日商品促銷的廣告,于是打開了購物車,果然每件商品上都赫然標著今日滿減的紅字,讓你蠢蠢欲動,之前嫌貴的商品突然在今天有了剁手的理由。不僅如此,其中你的最愛竟然顯示庫存緊張,如何能忍,趕緊結賬下單,在付完款的最后一刻,你終于松了口氣并開始暗自慶幸自己的英明決策。


這時,你的舍友突然推門而入,迫不及待地告訴了你她偶然得知的一個八卦消息,之前從未聽聞的你感到激動不已,能夠獲得鮮見的信息讓你感到無比地滿足,兩人就此事展開了激烈地討論....


以上。


就像故事中描繪的那樣,我們的生活就是由這些瑣碎的片段重復構成,在無數個場景中,我們做著自覺或不自覺的思考和判斷,它們影響著我們的感知,主導著我們的行為。其中,稀缺性就是我們估值的必要條件和決策的重要基礎,那些熱銷的商品、限時的促銷和不為人知的秘密喚起了我們內心的需求與渴望,催促著我們去行動。在設計產品功能時,產品人員也總是會刻意營造給用戶一種稀缺的感知來突出其價值,以引導用戶進行點擊、瀏覽、購買等一系列行為。


稀缺的分類


總的來說,我們對稀缺性的利用大致體現在三個方面:時間、產品、信息。


時間的緊迫感。


這一點經常應用在電商產品中,比如特定節日內的商品限時優惠、搶購活動等等。對時間的限制能夠傳遞給用戶一種緊迫感,暗示他們盡快購買,從而減少他們的決策時間,達到促銷的目的。

產品的缺失。


我們經常能在電商產品中看到商品庫存的數量,特別是當庫存較少時,能起到刺激用戶的購買欲望。谷歌早前在發布線上郵箱的時候也充分利用了類似的手段,因為個人測試版的郵箱受技術的限制,不能為每個人開放足夠大的儲藏空間,于是他們采用了「邀請制」來推動這項服務,結果非常有效。


當你成為了其中一員,就能夠再邀請 2-3 個朋友,這項服務的「供應不足」在推薦系統的支持下得到了病毒式的傳播。類似的,知乎早期也利用了邀請的方式去幫助自己獲得初期的忠實用戶,產品的不易得性反而讓人更看重它,間接提高了產品的價值,達到了意想不到的效果。


再比如部分商品「限購 2 件」,會讓用戶產生再買一件的念頭 —— 其實原本就只想買一件。


信息的限制。


因為我們總是假定少的東西更具價值,所以對于審查和限制我們獲得信息的動作尤為敏感,我們更渴望得到那些被禁的隱秘信息而不是唾手可得的信息。這種稀缺性所起的作用甚至比法律還要強,我們會本能地認為它更有說服力。這也是一些新奇罕見的消息更容易傳播的原因之一,得到不常見的信息能夠使人享受到額外資源的優越感。一些媒體恰恰利用了這一點,常通過夸張的新聞標題去抓住人們的注意,試圖擴大其影響力。


或者一些特權(虛擬)商品,譬如 VIP。就是提供給用戶部分信息,再告知用戶 VIP 權限更高,能獲得多有「價值」信息,誘導購買。


稀缺作用的原理


天然的,出于原始的不斷追逐獵物、獲取資源的本能,我們總是格外珍惜稀缺資源,并認為它們更具價值。稀缺性在一定程度上鼓動了我們內心貪婪的欲望,除此之外,我們還有「喜歡走捷徑」的弱點,同時「厭惡失去」。


一方面,當事物很難被獲取的時候,我們通過易得性進行快速的價值判斷,遵循這樣的方式我們總能地做出決定。

另一方面,我們討厭失去選擇的自由,所以常傾向于快速地決策來留住一些東西,甚至想要得更多。

雖然我們的這些本能,在幫助我們快速行動,但卻不一定會做出最適合自己的選擇。畢竟人的判斷大多偏向于主觀,一些用心不良的企業,可能會利用它讓一些人做出錯誤的決定。


稀缺作用的條件


相比于一些錯誤所導致的稀缺,比如最近由于豬瘟造成的豬肉供應量的減少,在有限資源的競爭中由社會需求導致的稀缺能夠發揮更強的效應,零售商早已充分洞悉了我們的這種傾向,所以常告訴我們產品正在熱銷當中,應盡快購買。這不僅是社會認同在發揮作用,即我們認為其他人認同的產品是好的,而且我們正參與到產品的競爭當中。

稀缺原則的應用焦點在于利用緊張的時間或者強調某些東西未來的不可得性,防止用戶花很多的時間做出決策,推動用戶馬上做出對商家有利的決定。如果給人們這個世界上的所有時間去做出決定,他們要不花上所有的時間,要不根本不做決定。


通過應用稀缺性的技巧,可以從根本上迫使人們采取對策。人們在稀缺性原則的壓力下反應更快,因為他們害怕永遠失去機會。稀缺性使得他們優先做出決定,所以這些決定相比無限制的決策變得更重要,更緊急,更被需要。


但是僅僅告訴人們他們將要獲得的利益是不夠的,如果他們選擇你的產品或者服務,你還需要指出其特別之處以及被放棄時的成本。

國內頂尖網課平臺CC talk ,是如何做好網師分層體系設計的?

濤濤

項目背景

網師分層對平臺的重要性不言而喻,諸如阿里這類的電商平臺都有完善的商家分級體系,明確了不同等級的權益和運營策略。

2019 年底 CCtalk 平臺的網師數量達到了一定規模,平臺的基礎能力建設也相對完善,因此網師分層的事宜被提上日程。此前我們評估網師的方式是按照流水,將網師分為普通網師、中部網師和大 V 網師 3 類,不同網師對產品功能需求及運營要求差別很大。這種粗略的劃分方式可以幫助簡單評估網師,但并沒有產品化,而且只有單一的 GMV 維度,不夠全面客觀。有些客單價較低的網師也有大量的購課學生,他們對平臺的價值也高。因而我們需要推出一套綜合網師流水、招生數量、內容質量等多個維度的方法來進行分層運營。

面對以上問題,相應的解決方案是:

  • 建立商戶等級體系
  • 等級權益差別化
  • 增加權益購買觸點

價值分析

既然是涉及全平臺網師的重大升級調整,當然要從全局的角度來進行價值分析。我在這個項目中探索了用于多角色價值分析的「三維價值分析法」,從整個關系鏈的角度來解析網師分層對網師和平臺的價值。

Step1.列出相關利益者

分別包括:CCtalk平臺、網師、學生。

△ 列出相關利益者

Step2.設定中心點并建立關系

分析連接這3種角色的關鍵點是什么。我們CCtalk作為一個在線教育平臺,最核心的因素是內容,因而將中心點設定為「內容」。(注意,如果此時是做某個具體功能相關的項目,那么中心點可以是這個具體的功能,例如「作業」或「直播」)設定中心點后,建立不同角色和中心點之間的雙向關系。

△ 設定中心點并建立關系

Step3.進行全局價值分析

在上一步的關系網的基礎上,用圓弧連接相鄰角色的價值走向關系,從全局的角度進行不同角色間的價值分析。

△ 進行全局價值分析

從上面的三維圖中可以看出網師分層對于平臺和網師的價值。
對網師來說,有助于:了解成長路徑,獲得更多產品運營支持,獲取更多功能權益。

對平臺來說,可以:篩選網師,激勵網師自驅動,增加收入。另外,還有一些間接的價值,包括通過督促網師生產高質量的內容來提升平臺的價值,通過督促網師積極招生來擴大用戶規模。

△ 網師分層對于平臺和網師的價值

項目拆解

剛接到需求時,我內心的 OS 是:大項目!概念大,范圍廣,都有點不知從哪里入手。

冷靜下來分析,網師分層本質是一套針對商戶端的激勵體系。從下往上拆解:由底層商戶活躍度來計算經驗值,根據經驗值劃分商戶等級,并賦予不同等級不同的權益,權益包括教學核心功能:直播時長,素材存儲空間,課程人數等。再向上衍生到不同權益對應的使用場景,以及權益的擴展方式。

△ 分層拆解

從設計層面,分為信息展示和場景觸達兩部分。這么一看,其實又挺簡單。

設計落地

由于項目涉及的底層邏輯多,時間周期跨度大,因此拆分成 3個小版本來實現:商戶權益改造,經驗值等級底層 & 商戶等級外顯。前期的功能實現后,先預埋在版本中。等到經驗等級上線時統一發布。其中經驗值等級底層項目是純技術,不涉及設計。

所以下面將從功能權益分層和等級經驗值外顯兩部分來講解具體的設計過程。

Part1. 功能權益分層

功能權益分層是權益的使用層面,包括多場景觸達和引導購買增量包。設計時分為場景梳理→設計要點→細化直播場景→具體設計這 4 步來實施。

Step A.場景梳理

拆解權益的生命周期,可分為三個階段:充足可用,即將不足,已用盡。而功能的使用場景——直播,也分為三個階段:直播前,直播中,直播后。

Step B.設計要點

將權益生命周期和直播場景結合進行交叉分析,列出設計要點和具體的設計拆解。

△ 不同階段的設計要點及拆解

Step C.細化直播場景

發起直播的入口很多,除了「立即直播」的主場景之外,還有由預告進入直播的 3 種場景,如果在每個入口都做功能禁用判斷的話,不僅邏輯會很復雜,開發實現起來成本也比較大。

于是將直播前的流程細化,發現「直播檢測」是進入直播間的必經環節,因此將功能禁用的判斷節點縮減為 2 處:「立即直播」&「直播檢測」。

△ 細化直播場景

Step D.具體設計

有了前期的分析后,具體設計環節就相對容易了。下面以點擊「立即直播」時的功能余量判斷為例。

點擊「立即直播」按鈕,在按鈕原有的邏輯上加上新的判斷邏輯,此處要注意寫清楚他們之間的優先級關系。如果在不了解背景的情況下,很可能就直接寫點擊按鈕進行可用直播時長的判斷,那需求宣講的時候開發就會問你,和原來按鈕上的邏輯是什么關系呢,此時就會一陣緊張。

△ 立即直播時判斷剩余可用直播時長

Part2. 等級經驗值

等級經驗值屬于展示層。對網師用戶來說,最重要的是了解自己當前處于哪個等級以及相應的權益有哪些。對平臺來說,除了明確每個等級及相應的權益,重要的是要引導網師升級,以激發他們的自驅力。

由此推導出相應的設計方法:錨定目標、降低門檻和利益點吸引。

△ 設計方法

在設計方法的指導下進行落地,分為網師后臺首頁的展示,以及等級詳情頁的設計兩部分。

網師后臺首頁-個人信息模塊的展示

由于等級和權益掛鉤,涉及網師切身利益,因而在網師后臺首頁的個人信息模塊,增加當前的經驗值和相應等級的展示。同時,通過利益點吸引等方式,引導網師向下一個等級努力。

△ 個人信息模塊展示

等級詳情頁的設計

點擊等級進入詳情頁,除了 Lv0 是將所有權益無差別展示,其他等級都是優先展示新增部分,包括新獲得的普通權益和附贈的高級功能。另外,用「箭頭」和「NEW」的圖標幫助用戶區分是老權益的內容升級,還是新增的權益。

總結反思

1. 前期缺乏深入調研

由于涉及網師的切身利益,因而此功能受到了網師們前所未有的關注。上線前一周,運營以郵件、通知等形式向網師預熱,3 月 5 日會上線這么一個功能。于是還沒上線就有網師來咨詢在哪里可以查看。剛上線就收到了大量的用戶反饋,網師反饋群里的消息簡直是秒速級地在刷屏。

其中,網師對每月直播時長限制的反響最為強烈,部分網師表示平臺應該鼓勵多直播,不能接受對直播時長的限制。因為直接關系到上課這個核心功能,時長不夠課都上不了,網師們的言辭非常激烈。所以我們又重新評估了平臺的直播成本,經過深入討論,全面放開了每月的直播可用時長限制。

帶來的反思是,如果前期有通過問卷、訪談等方式進行深入的用戶調研,了解他們對核心權益的態度,那么在進行權益設置時就能有更全面的考量。

2. 中高等級跨度太大,缺乏激勵效果

游戲任務的上手難度曲線一般是先平緩,再慢慢陡峭,越往上難度越大。我們的等級體系其實也是這個邏輯。初級到中級還較為容易,但再往上要非常難,要經過長時間的積累,一看就無望,難有激勵效果。

因而我們之后的優化方向是在相鄰等級中間設定一些小目標,達到可以提前贈送下一等級的新權益,以此來提高激勵效果。

文章來源:優設    作者:魚游設計

保姆級交互名詞掃盲

鶴鶴

通過一個案例解釋那些讓你們看得有大的交互專業詞匯

UI 和交互這兩個詞匯是一對孿生兄弟,有非常密切的聯系,我們在前期了解 UI 的時候“交互”這個詞總是形影不離,出現的頻次極高。


但是,從我開始學習 UI 起,就被它困擾了非常長的時間,并不是苦于如何在實戰中應用,而是在中文語境下,交互有關的詞義實在是太“玄學”了,網上對它的解釋多數也含糊不清。


比如看百度詞條里,交互本身有兩種解釋,我們分別來看一下。


1.交互:指替換;互相;彼此。語出《京氏易傳·震》:“震分陰陽,交互用事?!保庩枴y道是我想的那個意思?)

2.交互:通過某個具有交互功能的互聯網平臺,讓用戶在上面不僅可以獲得相關資訊、信息或服務,還能使用戶與用戶之間或用戶與平臺之間相互交流與互動,從而碰撞出更多的創意、思想和需求等。(交互使人類進步?)


單就這個詞,如果詞條看不懂,多在網上搜索相關的信息,咂摸個10天半個月的,是可以對它有個大致的認識。我會用一個比較簡單詞來概括它 —— 相交互動。即人和機器有了接觸并產生操作、互動的整個合集。


好不容易把這個詞搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互設計、交互文檔、交互體驗、交互動效……又是什么意思?


當我們在網上看一些交互相關的分享,你就會感受到這種混亂,比如下文截圖的這種表述方式。

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這是我非常不喜歡的風氣,通過非常生硬的專業名詞包裹自己的思路,去總結一個非常簡單易懂的道理或原則,也就是俗稱的 “不講人話”。


所以,對于這個問題的反感,我打算自己做一篇 “接地氣” 的分享,對交互的基本常識做一次掃盲。







針對這些解釋,我找了一個我自己課程學員正在處理的真實案例作為依據,并進行改版優化,來解釋所有和交互有關的名詞具體含義,以及對應的實例是什么。


先看看下面這個案例。

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Protopie線上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


圍繞這個案例開展,該頁面是公司內部人員使用的訂單管理頁面,訂單代表的是為客戶上門測量門框門扇數據和進行設計定制的服務。


再詳細點解釋,就是銷售找到定制門的客戶,要創建一個銷售訂單,填寫客戶的基礎資料信息,然后設計師會上門進行進行測量,并將測量結果和定做要求編輯進去,以及填寫具體定制參數,還有服務的價格明細。


這個頁面與公司內部的四個角色有關聯,分別是銷售客服、設計師、財務、派單員。


銷售客服:聯系到客戶以后,確定客戶的資料信息基本需求,然后創建訂單填寫基本的客戶資料。

設計師:設計師在看見訂單后需要上門進行測量溝通,并給出方案確定報價,然后將明細也記錄到資料中。

財務:財務在做賬的時候有時候需要進來訂單查看具體的明細和數據。

派單員:派單員要根據訂單內的具體數據要求,聯系倉庫進行準備和發貨(進銷存管理)。


說到這里,大家應該還已經對這個頁面是做什么的有了基本的認識了把。那么我們先不討論它的優缺點,就來講講上面的交互名詞在這個頁面中的對應實例。


人機交互:就是指上面銷售、設計、財務、派單四個角色進入這個頁面,編輯信息、查看信息的所有操作和行動的合集。


交互界面:該頁面可以進行操作和編輯,就叫做交互界面。


交互操作:交互操作就是指我們操作這個頁面的行為方式,該頁面目前只有兩種,點擊(Tap)和上下滾動(Scroll)。


滑動Scroll


點擊Tap


交互方式:這是軟件允許用戶操作的規則,比如想要選擇設計師,就要通過點擊 “設計師” 欄目,在彈出的選擇器中,通過滾動列表來選取指定人選的方法,就叫交互方式。


交互事件:交互事件是指整個人機交互中的其中一個獨立事件,比如上面案例講的,點擊設計師觸發選擇器彈出的事件,就是一個交互事件,在選擇器列表中選擇具體設計師,也是一個事件。


交互流程:交互流程是完成一個操作目標的操作流程,范圍可大可小。比如上面選擇設計師的全部操作流程,可以定義為一個交互流程。而完成整個頁面信息錄入的過程,也可以成為一個交互流程。


交互動效:比如選擇設計師的交互流程中,點擊設計師選擇器的動畫效果,就叫交互動效。交互動效是由交互操作觸發而成的,方便用戶理解界面的內容,而不是任何在UI中看到的動效都叫交互動效,比如下圖這種。


交互體驗:它和產品、用戶體驗還不太一樣,專指用戶在交互流程中得到的體驗,維度并沒有覆蓋產品服務、情感化設計。


關于交互設計、交互原型、交互文檔,我們在下一個部分討論。這里的結尾我們就來講講交互體驗,交互體驗的評判維度有很多。但拋開所有技術分析,我自己將交互體驗的結果簡化成 3 個:難用、能用、好使。


交互體驗的好壞不是產品、交互、設計師、程序員說了算的,是由用戶來評判的。所以產品和設計行業都會強調 “共情” 能力,可以站在用戶的角度來審視我們做出來的東西,而不是呆滯的上帝視角。


之所以挑這個案例,就是因為即便作為讀者的你們,應該也可以想象如果你是這個頁面的操作用戶,那么體驗一定會非常差,雖然它功能可能是完備的,但一定是 “難用” 的。


而對難用的分析上,絕對不是直接去套理論分析哪里難用,而是先找到難用的原因。


這個是多數新手會犯的錯誤,不站在業務、用戶的角度去使用應用,找出原因,而就指望著去套理論套公示來對這個界面進行 “專業分析”。


所以這里我們簡單講講,它的主要問題:


  • 頁面菜單選項太多,操作起來感覺壓力非常大

  • 菜單內容的分布感覺混亂,很難形成記憶點每次要設置的東西在什么位置

  • 不同角色對這個頁面的功能訴求不同,現在的設計顯然沒有滿足






在得到上面三個問題以后,我們就可以對這個頁面做出新的優化。 而要優化交互,我們就要首先從交互原型入手,即根據我們的想法設計出可以表現交互方式、交互流程的原型圖,比如下圖案例。

Protopie線上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


交互原型和產品原型不一樣,產品原型是用來解釋產品經理自己對產品功能的規劃,不需要著重考慮交互體驗,邏輯能跑順并且能講清楚即可。


而最終的設計稿,就是基于交互原型的基礎上,遵照它的交互方式、事件、流程展開視覺內容的填充和細化。


我們再回到這個改版過后的案例,講講我們在交互原型中的流程給大家一點啟發。


首先這個頁面的所有菜單,并不是只有一個人完成填寫,最起碼要由派單員、設計師兩個人,而財務、派單員進入到這個頁面中,通常會有明確的目的要查看哪一部分數據,其它的數據信息對于他們而言都是干擾。


所以,我們將所有數據類型進行劃分,統計結果如下(大致規劃,了解意思即可)。


完成分類后,舊版中只使用上下滾動查找菜單的方式顯然是不滿足實際需要的,所以我就根據內容的劃分創建一個分頁欄的形式,將不同類目的菜單對應進行匹配。


當我們要查找某個具體元素的時候,首先選擇對應的分類以后,再在分類下方查找。并且我們還引入一個新的 “交互方式”,可以通過左右滑動的 “交互操作” 來切換分類頁面。




并且這個分頁器欄目也可以進行標識,你的賬戶對這些內容的權限如何,比如 “不可看”、“只讀”、“可編輯” 等等。


而每個分類下方,對它們再做一次邏輯分類,還有區分必填項和非必填項。如果有大量非必填項目為空,那么對于信息的查閱檢索都是干擾,選填內容是用戶需要填寫的情況下才會去填,所以我們將每個分類下面的必填和選填也作出拆分,默認將選填菜單進行折疊(也可以是默認不折疊)。


這樣,我們就可以得到一個你沒有想到的 “船新” 版本。相信大家在這個版本的交互體驗肯定比老版好出不少。


當然,這只是對交互流程的其中一個改版,并不代表我們的交互只能這么改而已,實際項目中,優秀的設計師都會提供幾種不同的版本進行評審和測試,挑出其中最優的方案。


比如,我們可以不把分類頁面做成左右滾動的,而是做成上下滑動的。


所以,在了解上面兩套交互原型的案例,我們就可以再來介紹交互設計(UE)了。交互設計就是制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計,和界面視覺設計并不能劃上等號。


雖然過去行業里喜歡強調,將交互設計 (UE) 和界面視覺設計 (UI) 崗位拆分開來,但這不是一個太合理的現象,對于多數業務和團隊來說增加 UE 崗位只是平添負擔而已,未來的大趨勢是由 UI 設計師負責交互設計的內容,當然也有個洋氣的新名稱叫 UX。


最后,在完成了上面這些內容的設計和規則制定以后,事情還沒完。專業的 UE 和 UX 還會提供一份文檔叫 “交互文檔”,除了將交互原型圖置入進去以外,還要具體來介紹它的交互方式、交互事件和交互流程的說明。


基于時間原因我就沒辦法提供一份基于這個案例制作的交互文檔了,大家只要明白,如果我沒在一個地方標注可以通過左右滑動來切換頁面的方式,或者默認狀態下選填內容是展開還是關閉之類的信息,那么最后落實到開發環節中可能就會導致很多細節問題的錯誤。





以上,就是我們關于對交互有關名詞掃盲和解釋的全部內容了。學習交互,要先從這些名詞的認識開始入手,搞清楚底層的邏輯和原因,然后再通過實踐和分析來積累對這部分內容的經驗。


只有深入去了解業務,并站在用戶角度審視,勤于思考的設計師,才能在交互領域中有所建樹,理論知識只是其中嘴不重要的一環。


下面再把所有涉及的名詞羅列一遍做個總結:


人機交互:用戶和機器、軟件實現操作和互動的過程。

交互界面:可以用來進行交互和操作的UI界面。

交互操作:用戶操作軟件、界面的具體操作,比如單擊、雙擊、長按等。

交互方式:軟件允許用戶操作的規則,比如按鈕的交互方式要通過點擊才能觸發。

交互事件:沒完成一次交互操作并獲得反饋的事件。

交互流程:用戶為完成目標所做的一系列交互的合集。

交互原型:用來確定產品交互方式的原型圖。

交互設計:制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計。

交互文檔:用圖文記錄交互思路、具體交互規則的文檔。

交互動效:用來協助交互操作明確交互事件的動畫效果。

交互體驗:完成交互流程后所獲得得感受。


完!

轉自:站酷-酸梅干超人

如何從零到一設計產品?

濤濤

手把手教你 「如何 7 步從 0 ~ 1 設計一款產品經理一稿過,設計風格明確,用戶粘性高的軟件!」

據不完全了解,身邊大部分的 UI 同事都從 0 到 1 參與過一款或多款軟件的設計,設計過程中不知道你是否有過這樣的疑惑:

  • 設計稿都做了 100 版了,但產品經理還是不滿意,是我設計不行嗎?
  • 產品目標、用戶目標都標得清清楚楚了,但總是找不好設計關鍵詞,來來去去只會用「年輕化、輕量化」?
  • 產品目標明確了,設計關鍵詞也有了,但為什么做出來的稿子不是太概念,就是跟競品太像呢?

在解決這些困惑之后,我總結了一套自用的,適合從 0 ~ 1 進行軟件設計或項目改版的方法 ,并在其他項目上進行了二次驗證。

以實踐項目 —— 有道少兒詞典為例,上線一年期間,用戶次日留存峰值 36% 以上,也非常幸運,被 App Store Today 推薦 4 次,App Store 編輯推薦 8 次,被 App Store 納入 2019 本土優秀 App 盤點中,同時被預裝到蘋果線下直營店,作為樣機體驗軟件之一。所以,這個方法親測有效!

這篇文章,通過分析如何解決類似「產品經理不滿意、設計關鍵詞不對、設計風格無區別」這些問題,整理出 7 個幫你從 0 ~ 1 設計一款軟件的步驟。

文章較長,大概需要花費 15 分鐘,建議大家先看大綱,優先閱讀符合自身情況的部分。

產品經理為什么不滿意?

從 0 ~ 1 進行軟件設計,免不了要多出幾個設計稿,但做了 100 稿,產品經理對頁面設計還是不滿意的話,很有可能有 2 點原因:

原因 1:目標不明確

一拿到需求就開始做,很容易忽略需求背后的目標,從 0 到 1 做一款新軟件更是要了解業務目標和用戶目標。

在提出解決辦法前,我們需要先捋清楚以下 2 個問題:

為什么要了解目標?

公司開發軟件是為了達到某些目標或是實現某個目的的,只有了解目標才能更好地為公司創造價值。

什么是業務需求、業務目標和用戶目標?

平時產品經理跟我們說,要設計一個頁面,設計 一個流程,這就是一個業務需求,而這個需求的背后,能夠解釋清楚這個需求是為了什么,要做到什么程度,這就是業務目標(通常包括用什么手段,給用戶帶來什么價值,達到什么目的)。而軟件的目標用戶,他們在一個具體的時間、地點、環境下做了什么操作,想達到什么程度,滿足自己的什么要求,這可以理解為用戶目標。

解決辦法 :多使用 「為什么+動詞」 的問法,向產品經理了解業務目標、用戶目標。

從 0 ~1 做軟件需要了解的業務目標和用戶目標,我們都可以從產品經理那里得到。

少兒詞典的產品經理很早就給出了業務目標和用戶目標。但,當我們需要更多細節的時候,可以使用「為什么+動詞」這樣的問法。例如:

  • 「我們要做一個少兒查詞軟件,定位是一款擁有權威釋義背書,在視、聽、觸方面打造良好體驗,緊扣教材和教學大綱的適合少兒和家長使用的伴學詞典。你來做吧!」「為什么做這個?」
  • 「現在兒童教育KOL越來越多,很多家長都很關心k12教育問題。市面上的很多產品都不太適合孩子使用」
  • 「為什么這樣的定位可以滿足用戶需求呢?」「為什么是適合少兒和家長使用呢?」
  • 「為什么……」

在少兒詞典項目中

  • 我們的業務目標是:一款擁有權威釋義背書,在視、聽、觸方面打造良好體驗,緊扣教材和教學大綱的適合少兒和家長使用的伴學詞典。
  • 目標用戶群體是:小學 1~6 年級的孩子和他們的家長。
  • 用戶目標是:當小學低年級的孩子在家學習的時候,他們的家長需要一款軟件,能緩解家長伴學的壓力。高年級的孩子需要一款軟件,為他們提供準確教學。
原因 2 :沒有對產品關鍵詞形成共識

我們既了解產品的業務目標,也知道用戶目標的情況下,方案還是被 pass 的話,可能是因為你給出的方案和產品經理想要的不是同一個東西。為什么業務目標在這里不起作用了呢?怎么才能弄清楚產品經理想要的是什么?我們可以用產品關鍵詞來回答這個問題。

為什么業務目標在這里不起作用了呢?

我們常見的業務目標的內容是很長的,用戶目標的內容也是很長的,在這種所有已知內容都很長的情況下,如果沒有準確理解內容,沒有對重點內容達成一致,就很容易產生偏差。例如我要向你描述一位美女,她的頭發很柔順,臉蛋很漂亮,身材比例很好,衣品很好等…… 90% 的可能,我們腦海中想的不是同一個美女。但是,如果我跟你說,這是一個跟芭比娃娃很像的美女的時候,我們腦海中的形象會接近很多。

怎么才能弄清楚產品經理想要的是什么?

就像設計師在進行頁面設計時,需要設計關鍵詞一樣,產品經理在描述自己的業務目標的時候,也需要能概括業務目標重點,突出賣點的產品關鍵詞,這個產品關鍵詞能幫助設計師弄清楚產品經理想要的東西。

部分產品經理為了方便大家達成共識,會早早亮出產品關鍵詞,如果當你們的產品經理沒有辦法提供產品關鍵詞的時候,我們要學會在討論中找到。

解決辦法 :從業務目標開始跟產品經理討論項目信息,直到獲得雙方達成一致的產品關鍵詞

從業務目標和用戶目標開始跟產品經理討論項目信息,在討論的過程中,我們可以留意產品多次提到的幾個形容詞,寫下來,然后跟產品反復核對確認,最后雙方確認且保留下來的這 3~4 個形容詞,就是這個項目的產品關鍵詞。

少兒詞典的產品關鍵詞是:權威內容,寓教于樂,適合孩子使用。這些關鍵詞被我貼在屏幕的顯眼處,就怕自己哪天忘記了。

設計關鍵詞為什么總是找不對

尋找設計關鍵詞,是設計師非常熟悉的步驟,但常常也在這里翻車,甚至還會出現,不管做什么軟件,反反復復就那幾個關鍵詞的情況,我們可以把原因歸結為:

原因:對用戶不夠了解

為什么不了解用戶會導致關鍵詞找不對?

我們的用戶在選擇軟件、使用軟件的時候,了解到的是軟件的設計、體驗和功能。用戶下載軟件時,他們已有的認知會影響他們對軟件的幻想。就像給小男孩的衣服是天藍色,小女孩的衣服是嫩粉色一樣,如果用戶想要一件天藍色的衣服,而我們給他展示的是深藍色或是嫩粉色的衣服,這都會讓用戶產生疑惑甚至離開。因此,如果對用戶了解不準確,會導致我們輸出錯誤的設計關鍵詞。

而了解目標用戶是又一件復雜的事情。

首先,我們的目標用戶可能是一類人,如有道詞典,下載軟件用戶和使用用戶大概率是同一個人。目標用戶也有可能是兩類人或是更多,如少兒詞典,下載用戶是家長,使用用戶是家長和孩子,企業協作軟件也類似。

從接觸軟件,下載軟件,使用軟件,到判斷是否繼續使用軟件,不同的階段的目標用戶是不一樣的,目標用戶在不同階段的需求也是不一樣的。

其次,開發軟件的周期是很長的,在開發軟件的過程中,我們的用戶在不斷地接收新的知識和觀點,用戶的喜好,認知可能會發生很大的變化。

因此,為了更好地了解用戶,我們需要找到用戶跟軟件之間的交互關系,以及影響用戶喜好的因素。一共有 2 個步驟:

步驟 1. 分析不同用戶跟軟件之間的接觸點,從未來趨勢和用戶當前認知角度收集用戶資料

在這一步驟中,我們加入了 2 個概念,接觸點和未來趨勢。

什么是接觸點?

接觸點指的是用戶與產品發生交互的關鍵點,用來捋清楚我們剛剛提到 「用戶跟軟件之間的交互關系」。以少兒詞典為例,家長和軟件之間的接觸點,可以羅列為:家長聽說少兒詞典 – 到應用中心下載軟件 – 打開軟件 – 使用軟件……可見要想打造一款用戶好評度高的好產品,僅僅優化軟件的體驗是不夠的。

為什么要從未來趨勢和用戶當前認知角度去收集用戶資料?

剛剛有提到新軟件的周期是較長的,前期定好的風格、關鍵詞等,到了開發上線后卻不適用了,既浪費人力,也浪費資源,因此要考慮未來趨勢對用戶的影響。同時,用戶在選擇軟件的時候,已有的喜好/預期/經驗等用戶認知會影響用戶對軟件的判斷。就像大家想到夏天的冷飲時,腦海中會浮現冰塊、西瓜等元素,因此雪碧、西瓜等符合用戶對夏天認知的食品在天氣炎熱時會熱銷,但是受到大部分買家越來越注重卡路里這一未來趨勢的影響,低卡的西瓜冷飲也可能在未來一段時間大賣。

接觸點和未來趨勢、用戶認知之間有什么關系?

了解用戶接觸點之后,我們就可以猜測用戶在這一接觸點的需求和心理,加入未來趨勢和用戶認知,能讓我們做出來的東西更符合用戶預期。

尋找接觸點。我們了解到,少兒詞典的目標用戶群體是 1~6 年級的學生和他們的家長,即 6~12 歲孩子,和 30~44 歲家長。然后,我們粗略地將用戶的接觸點劃分為,篩選軟件 – 下載軟件 – 使用軟件 – 判斷是否再次使用軟件,孩子、家長跟接觸點之間的關系就可以展示為:

孩子是軟件查詢、練習、核心功能體驗者,家長是內容審核者、軟件篩選者、伴學時軟件使用者。

找到接觸點之后,我們還需要把影響用戶認知的內容具象化。

例如,我們想了解夏天做什么口味的飲品更好,我們可以從夏日飲品口味銷量排行榜,夏日新品類型,夏日廣告等角度來獲得更清晰的用戶認知。應用到少兒詞典中就是,家長在篩選軟件時,老師的要求,未來孩子考試的內容、日常輔導內容、大 V 推薦的內容等會影響家長對下載軟件的判斷。每個接觸點都可以使用這樣的方式,來聯想更多影響用戶認知的內容。然后我們將得到類似下面的表格:

根據表格,我收集了 近 10 頁的用戶信息

步驟 2. 提取收集到的信息,并放入四象限中,總結出2~4個視覺關鍵詞、體驗關鍵詞

雜亂無序的信息只有經過歸納之后才能被大家使用。

怎么歸納總結雜亂的信息呢?

UI 設計師都清楚,在進行界面設計時,大標題、縮進、分層等排版方式能讓我們的頁面看起來更清晰易讀。處理雜亂的信息也同理,要做的是找到信息的重點,然后把信息歸類,最后再用一句對內容進行總結,方便大家理解。應用到我們提取關鍵詞的環節中就是,挑選重要信息、放入四象限中、總結出能歸納這些信息的關鍵詞。

挑選重要信息。以家長篩選軟件為例,當我們將熱門大 V 推薦的教學方法、內容,進行整理的時候,會發現美學、樂感、編程、外文圖書、兒童心理教育、英文教學方法(自然拼讀)等內容出現的頻率很高,在一堆內容中挑選跟少兒詞典相關的內容,如美學、外文圖書、兒童心理教育等。

放入四象限中。在這一方法中,我們將四象限劃分為設計和用戶認知 2 個方向,其中設計劃分為視覺風格和體驗風格,用戶認知劃分為當前認知和未來趨勢 。以剛剛挑選的兒童美學教育為例,這是一個屬于未來家長會越來越關注的少兒視覺發展方向,所以我們放在視覺風格、未來趨勢這一象限中。其他內容也類似,不斷地提取出現頻率高、用戶熱點高的內容,并根據內容類型放入四象限中

總結出能歸納這些信息的關鍵詞。以視覺和未來趨勢象限為例,我們收集到大 V 的美學教育,未來的課本發展趨勢,小學建筑風格發展趨勢,他們都有一個特點,顏色柔和無攻擊,色彩豐富,因此,我們總結出一個視覺關鍵詞是柔和多彩。

其他內容也采用相同的方法進行總結,少兒詞典的視覺關鍵詞是柔和多彩,輕質感,親和陪伴,體驗關鍵詞是,探索多變,感官刺激和重復熟悉。

為什么做出來的設計稿不是太概念就是沒風格?

視覺關鍵詞出來了,產品的業務目標也出來了,從關鍵詞到頁面樣式的邏輯也很嚴謹,但出來的風格卻會覺得跟關鍵詞不太搭,或是跟競品差異不大,在多款 App 實踐后,我們發現可能是這樣的原因:

沒有把關鍵詞的作用發揮出來

引用一句說爛了的名言 「一千個人眼中就有一千個哈姆雷特」。大家在對關鍵詞的理解是有差異的,以「年輕」為例子,一款針對活力的年輕人的衣服和一款針對潮流的年輕人的衣服,設計風格上可能是隔好幾條街的。因此,僅僅得到幾個視覺關鍵詞和體驗關鍵詞還不足以讓我們找準方向,我們還需要將關鍵詞組合和具體化。一共有 2 個步驟:

步驟 1. 分別組合產品關鍵詞和視覺關鍵詞,產品關鍵詞和體驗關鍵詞,找到同時滿足 2 組關鍵詞的規則

為什么將關鍵詞結合能讓關鍵詞的作用發揮出來呢?

我們的目的是要做一款滿足產品需求,符合用戶認知的軟件。

從問題 1 和問題 2 中,我們得到了符合產品需求的產品關鍵詞,和符合用戶認知的視覺關鍵詞和體驗關鍵詞,想要同時滿足產品需求和用戶認知,我們需要找到他們的重合點。如下圖所示,將產品關鍵詞和視覺關鍵詞、體驗關鍵詞分別結合,這樣的出來的規則就能最大限度地符合我們的要求,既滿足產品需求,又符合用戶認知。

具體怎么做呢?下面將分別從視覺和體驗角度舉例子。

視覺角度,以權威內容和柔和多彩結合為例:

「權威內容」 要求我們輸出的內容是符合教材,符合老師標準的,內容是準確無誤的、來源是可靠的;「柔和多彩」 要求我們在進行頁面設計的時候減少大面積顏色的使用,色彩柔和,且顏色多樣。

將兩者結合,我們得到的規則是:

  • 市面上的語文和英語教材以橙色封面為主,因此軟件把橙色作為主色,僅在重點區域使用橙色;
  • 展示內容要準確,在牛津內容布局上參考《牛津小學生》字典,中文字體采用跟教材相似的文鼎新中楷,英文字體采用跟衡水體相似的 Averta Std;
  • 參考大 V 推薦的繪本、動畫片常用的顏色,將顏色定為橙色、黃色、藍色和綠色,降低顏色飽和度;
  • 參考繪本的圖案,選擇圓形作為主要的形狀,加入柔和色彩,使用深色和淺色疊加的圓形;
  • ……

根據這些內容,我們將得到下面的 4 個顏色和圓形疊加的形式。(ps:通過這樣的形式確定的是規則,如:以橙色為主結合另外 3 個顏色,圓形,使用深淺色搭配。具體顏色和疊加形式需要在具體頁面中進行調整)

體驗角度,以權威內容和探索多變為例:

體驗上,「權威內容」要求我們的操作形式是跟老師的教學相似,學習方法需要參考成熟且有效的方法;「探索多變」要求我們在交互形式上可以采用多種形式,給孩子探索未知的機會,交互形式要符合兒童操作習慣,如涂抹、翻轉、拖拉等

將兩者結合,我們得到的規則是:

  • 中文字體跟寫,手寫涂抹交互形式,添加錯誤抖動反饋;
  • 單詞記憶,參考如師通學習方法,采用卡片翻轉形式,將單詞和圖片內容分離;
  • 英文跟讀,采用表情代替評分機制;
  • ……

其他幾個關鍵詞的結合也是使用這樣的形式,這里就不一一展開。下圖是少兒詞典的視覺關鍵詞和產品關鍵詞結合后的樣式。

步驟 2. 選擇復雜的核心頁面,把具象化的體驗規則、視覺規則融進頁面中,確定設計風格

規則梳理出來后,我們就要挑選一些重要頁面進行風格嘗試,以結構復雜的中文查詞單字結果頁為例:

分析小學一年級到六年級的考試內容,我們了解到部首、筆順筆畫、跟寫、發音等漢字的基礎信息是低年級用戶(小學三年級及以下)會使用到,他們要求信息完整且準確;像詞組、造句這些信息則是針對高年級學生,要求快速準確定位到具體的內容板塊。

分析完內容結構后,我們就需要根據內容布局,加入表格中總結的體驗規則:

  • 重復熟悉,針對低年級用戶的使用習慣,我們將頂部信息劃分為展示區域和操作區域,方便用戶操作,降低用戶學習成本;
  • 重復熟悉,中文查詞結果頁中,使用田字格上下布局的形式,使用課本同款楷體字,滿足學生的識別文字書寫規范的需求,也符合用戶認知;
  • 探索多變,在 tab 切換的時候,我們將 tab 選中的顏色變成軟件的 4 個主色循環切換,激發孩子對軟件的探索欲望;
  • 探索多變,按鈕形式上采用出血的圖案形式,打破常規;
  • ……

最后,梳理好頁面的體驗形式之后,我們開始給頁面添加視覺規則:

  • 在推導中,我們選擇多彩的顏色模式,常見的小學課本是以橙色為主,因此,軟件也選擇橙色作為主色,并加入黃色、綠色和藍色作為輔助顏色;
  • 圖標采用的是孩子熟悉的元素+輕質感這樣的組合;
  • 結合繪本和孩子常見元素,使用兩個圓形疊加的形式,作為軟件的主要元素;
  • 為了讓內容更符合孩子閱讀和使用習慣,使用大字號和大間距的形式,常用字號是 32px,最小字號是 28px;
  • ……

對比產品原型和市面上的一些競品,我們可以發現,查詞軟件在內容布局上相差無幾。如果沒有找到符合我們產品業務目標,同時符合用戶認知的規則,我們將被淹沒在一群查詞軟件中。

步驟 3. 建立一個畫板,把用到的顏色、規則、字體、間距等內容羅列出來,并給他們限定使用范圍,方便自己查閱和團隊合作

最后一步,相信很多設計師都會在設計過程中建立一套方便好用的設計規范庫,這里就不展開來說了。

總結

最后,再對上文的所有內容進行概括。從 0 到 1 進行軟件設計我們需要用到下面這 7 步:

  1. 多使用「為什么+動詞」的問法,向產品經理了解業務目標、用戶目標。
  2. 從業務目標開始跟產品經理討論項目信息,直到獲得雙方達成一致的產品關鍵詞。
  3. 分析不同用戶跟軟件之間的接觸點,從未來趨勢和用戶當前認知角度收集用戶資料。
  4. 提取收集到的信息,并放入四象限中,總結出2~4個視覺關鍵詞、體驗關鍵詞。
  5. 分別組合產品關鍵詞和視覺關鍵詞,產品關鍵詞和體驗關鍵詞,找到同時滿足 2 組關鍵詞的規則。
  6. 選擇復雜的核心頁面,把具體化的體驗規則、視覺規則融進頁面中,確定設計風格。
  7. 建立一個畫板,把用到的顏色、規則、字體、間距等內容羅列出來,并給他們限定使用范圍,方便自己查閱和團隊合作。

完成這 7 步,將可以讓你從 0 ~ 1 設計一款產品經理一稿過,設計風格明確,用戶粘性高的軟件。

視覺設計師與用戶體驗地圖

前端達人

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用戶體驗地圖(Customer Journey Map)是什么?

用戶體驗地圖是從用戶的視角出發,去理解用戶、產品或者服務交互的一個重要的設計工具。

也可以說是以可視化的形式,來表現一個用戶使用產品或者接受服務的體驗情況,從體驗的過程中來發現用戶在整個體驗過程中的問題點與情緒點,以此來從中提取出產品的優化點,方便對產品進行迭代,從而保證良好的用戶體驗。

經典案例

Chris Risdon繪制的歐洲鐵路購票的體驗地圖

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上圖中是歐洲鐵路公司整個體驗地圖的一部分。歐洲鐵路公司是一家美國經銷商,為北美旅客提供一個獨立預訂火車票去歐洲各地的平臺,而無需用戶去網站預定。他們已經擁有了一個良好體驗的網站和一個屢獲殊榮的咨詢中心,但他們希望通過所有接觸點來優化用戶使用過程,這樣可以讓他們更全面地了解,他們應該專注的投資,設計和技術資源。整體的“診斷”評價系統,包含一系列的重點舉措,體驗地圖只是其中派生的一部分。體驗地圖幫助建立同理心圖,來理解隨著時間和空間的推移,用戶與歐洲鐵路公司服務系統交互時接觸點的變化。

在這張體驗地圖中采用了五個關鍵組成一個體驗地圖,一個體驗地圖可以直觀的表示用戶操作流、期望、特定的目標、用戶情緒狀態和整體的體驗點,做到整體把控和評估產品體驗。

作用 :

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用戶體驗地圖能幫助我們創造出一個有大局觀的用戶體驗,更好的幫助我們理解用戶的痛點和需求,幫助Team達成共識,非常有利于跨團隊合作。

用戶體驗地圖包含的內容 :

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其中包括,人群(產品的用戶是哪一類人)、 用戶的需求(用戶想得到什么)、 路徑(在某特定的場景下體驗的整體過程) 、接觸點  (產品與人或人與服務接觸的關鍵點)、行為(用戶的行為是什么樣的?)、情緒  (體驗過程中的感受心情) 、機會點  (過程中可以突破的點,可以成為特色的地方)、 解決方案  (解決用戶在體驗過程的痛點)、 問題  (解決用戶在體驗過程的痛點)。

用戶畫像 :

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在準備開始繪制用戶體驗地圖的時候,我們應該要確立用戶群體 / 確定產品目標 / 了解用戶目標,并作出用戶畫像。

視覺設計師怎么使用

舉例(一):

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那我們看看作為一名視覺設計師應該關注哪部分的流程。

視覺設計師的用戶體驗地圖 :

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我們的聚焦點應在上圖的這幾個部分。

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所以當繪制完用戶體驗地圖后,應該再繪制一份視覺設計師看的版本,我們設計師主要關注的視覺的觸點。

定量方法(產品方向):

我們在行為和情緒上一般會使用問卷法、后臺數據分析法;而在需求和問題上一般會使用焦點小組、訪談法、觀察法、日志法和田野調查,下面就為大家來解釋下這些方法。

焦點小組:是指從研究產品中所確定的全部用戶群(總體)中抽取一定數量的用戶來組成樣本,根據樣本信息推斷用戶群總體特征的一種調查方法。

訪談法:訪談,就是以口頭形式向用戶進行詢問,根據被詢用戶的答復搜集客觀的、不帶偏見的事實信息,以準確地說明樣本所要代表的總體的一種方式。

觀察法:觀察法是指研究者根據一定的研究目的、研究提綱或觀察表,用自己的感官和輔助工具去直接觀察用戶,從而獲得資料的一種方法。

日志法:是由用研人員按時間順序,詳細記錄自己在一段時間內使用產品的過程,經過歸納、分析,達到分析產品目的的一種工作分析方法。

田野調查:在日常生活中,在一個有一個嚴格定義的空間和時間的范圍內,體驗特定用戶群的日常生活與思想境界,通過記錄自己的生活的方方面面,來展示不同階段用戶群的基本需求。

注意事項(5要點)

1. 在制作地圖前,應理清楚產品的前期規劃和需求,并且與同事達成共識。

2. 避免以自己的經驗或者認知來確定用戶體驗地圖中的接觸點,應當真正的從用戶的行為中去提取。

3. 不要將一些落后的信息加入到用戶體驗地圖中。

4. 最好先在Team內部腦暴一份地圖,再去與所制作的地圖進行對比。

5. 用戶體驗地圖不會涉及到實現方案和現實機制,只涉及用戶的體驗。

團隊人員的合理搭配 :

將公司或者團隊的PM、RD、運營、Leader等過來,詳細的描述這一份用戶體驗地圖,聆聽他們的反饋。

在分析用戶問題上 :

分為四個等級:ABCD,在對優先級進行排列的同時應該,考慮到產品在每個階段的側重點,根據不同的進度和情況,來對優先級進行排列,幫助我們整理問題和提煉最核心的一些體驗問題,區分問題還能幫助我們更好的把握產品的優化方向。

視覺設計師應該關注的點 :

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視覺設計師的任務是什么?是有效的傳達出產品的信息、簡潔并且優雅的傳達、通過視覺設計制造出愉悅的用戶體驗。用戶在很多的場景下都可能接觸到企業的產品或者是服務,這個服務接觸帶給用戶的感受更多是偏向于視覺感知方面的。所以我們需要盡可能的列舉出企業的產品或者服務與用戶可能產生接觸的場景、服務觸點,再根據服務觸點延伸出相關的“視覺觸點”,用來梳理出我們需要輸出的視覺產物,做出相對應的查漏補缺和優化,輸出指導企業的品牌建設工作。而用戶體驗地圖就很適合作為這樣的工具。

“體驗地圖”對于優化視覺體驗的意義 :

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整體性:系統性地規劃品牌的視覺統一化工作,提升品牌建設工作的全面性和完整度。也可以避免未來工作中不同的品牌 / UI / 運營設計師對于品牌概念的理解不同而帶來的設計出入。

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品牌設計,是用戶對于公司產品的直接印象,所以在品牌設計的要求就是:建立特征、保持特征、推廣特征、美化特征、對于以上的要求,來提供完整且匹配的設計方案。

運營設計,運營設計的目標就是讓用戶盡可能的感知到產品的好,把產品的特點通過設計包裝傳遞給用戶,一個好的運營設計,應該是在用戶看到你的設計作品后,會產生足夠好的興趣和好感,并愿意去關注你的產品。

UI設計,這是產品與用戶接觸過程中,頻率最高、最直觀的部分,目的是為了讓用戶認識到產品的相貌和氣質,UI設計需要注意界面視覺層次的強弱、信息劃分、用戶的視線軌跡、色彩的表達、質感、舒適度等,來讓用戶覺得這個產品設計真好。

例如 :

OFO,以年輕人為主的共享騎行產品,無論是在品牌/運營/UI的設計上,都能讓人感覺時尚、年輕、陽光、且有親和力。

品牌設計 :


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UI設計 :

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運營設計 :

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UI設計 :

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運營設計 :

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設計師的進階 :

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在一開始的初級設計師階段(也就是1.0階段),我們需要從交互設計師手中接過交互設計稿,來對它進行氣質進行改造,做出獨特的視覺設計,也就是將其翻譯為高保真稿,然后再與開發同學進行對接,也要保持視覺走查,以防實際效果與預期效果的不符;在這個1.0階段我們的表現力和創造力,是最為主要的,如何去做出差異化?這是這個階段的設計師需要考慮的,在這個APP設計趨同的大浪潮下,你如果能夠做出不一樣的設計,那么你則可以一鳴驚人,從眾多水平相當的設計師中脫穎而出,這時你便可以考慮進入下一個階段,也就是2.0。

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在高級設計階段(即2.0階段),這時候你就需要擁有更好的產品思維和邏輯能力,不僅僅只是從交互設計師拿到交互設計稿,直接上手開做,在這之前,你需要開始了解產品的業務定位、用戶人群、產品目標、當前的問題、未來的迭代等,需求方這時候就成你的主要對接對象,需要你具備拆解需求、采集用戶的需求、擴展業務、能進行設計驗證的能力,能將產品的氣質和品牌貫穿于整個產品(UI/運營/品牌),設計是怎么推導的,現在就不是僅僅只在停留在好看的層面上了,畢竟設計師不是畫師,而是解決問題的,我們在做了某個設計后,就要去關注它的變化了,看看用戶的反饋、商業轉化率等等,這都是為你的下一次設計迭代做的參考。



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轉自:脈脈

原文鏈接:https://maimai.cn/article/detail?fid=988630001&efid=N-uHKNnf7vXGBmaFd3lZHA&use_rn=1

產品分析方法之:情緒版在設計中的運用

鶴鶴

視覺設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的!”

視覺設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的!”一般來說,在沒有實物前,人們并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他們可以輕易地判斷是否符合自己的喜好或期望。因此,在為錯誤的設計方向投入過多前,了解用戶對風格的期望和需求,從而確定整個網站或產品的視覺風格是有必要的。  而情緒版可以很好的解決以上問題。




什么是情緒版?

情緒版是一種啟發式和探索性的方法,可以對如下問題進行研究:圖像風格(photography style)、色彩(color palettes)、文字排版(typography)、圖案(pattern)以及整體外觀以及感覺。視覺設計和人的情緒緊密相連,不同的設計總是會引發不同的情感。




情緒版分為:拼貼式情緒版、參考式情緒版和模版式情緒版



拼貼式情緒版

直接將可以運用到項目中的圖片素材拼合在一起。下圖是NIKE MECURIAL系列的一個拼貼式情緒版,里面的圖片都是來自官方的海報、圖片和影像,這些素材都能夠直接運用到我們的設計中。


參考式情緒版

將與設計主題風格相關或功能類似的真實項目拼接在一起。下圖是一個以多彩和現代視覺風格的情緒版,里面選取的素材都是真實項目的界面。


模版式情緒版

靈感圖片素材和概念控件的結合。概念控件是指概念設計中的一些核心組件,它可以是色彩搭配、按鈕、卡片、圖形或者是信息排版等,它們是概念設計的雛形。


情緒版作為可視化的溝通工具,可以快速地向他人傳達設計師想要表達的整體感覺。


設計師要幫助用戶發掘其真正需求,情緒版作為一個工具可以很好的幫助了解用戶所希望展現的調性,從而提高生產效率和滿意度。


對于設計師:是定義視覺風格和指導設計方向的依據;對團隊:在團隊之間傳遞設計靈感與設計思路,從而使想法充分融合,深化設計。


1.情緒版可以讓客戶參與我們的設計流程中,提高我們的工作效率??蛻舻募尤?,能夠讓我們更好的了解業務本身以及客戶對項目的期待。盡早的讓客戶參與整個設計流程,還能夠避免在錯誤的設計方向上投入過多。

2.情緒版是設計與客戶溝通的可視化溝通工具,可以減少設計師和客戶之間由于認知不同導致的溝通障礙。



情緒版的推導過程







在制作情緒版過程中,原生關鍵詞的作用相當重要:

獲得原生關鍵詞是情緒版的第一項工作,一般從內部涉眾(相關的產品和設計人員)及外部用戶兩種渠道獲得。

自涉眾訪談和用戶研究中,可以收集大量的體驗詞樣本。在獲得這些樣本后,可以內部進行討論,通過歸納整理精簡為幾個關鍵詞。

原生關鍵詞提取好之后,可以在內部使用情緒版,也可以招募用戶來完成。





01.明確原生關鍵詞


訪談及用研結果導入產生原生體驗關鍵詞

原生關鍵詞(Primary keywords)的產生是一個糅合的過程,它需要綜合企業文化、用戶研究成果、品牌/營銷策略,行業特征、目標用戶群、產品的價值定位等因素來界定,通常,這也會是一個商業決定。

涉及的訪談受眾可以是產品、運營、交互、視覺、用戶等,根據產品是0—1還是改版現有版本設置不同問題,以改版為案例,產品使用的感受、期望產品更新的樣子等。以此得出的關鍵詞,一般是很抽象的詞匯。例如:親切、熟悉、溫度,一般一個產品的關鍵詞不易過多3~5個為佳。




項目案例(示例)

某手機銀行是以服務客戶日常金融業務辦理及投資理財需求為主的綜合金融服務APP。面向30-40歲為主要年齡段的中青年用戶群體。目前產品處于成長期向成熟期過渡。








02.挖掘衍生關鍵詞


如果僅通過單純對原生關鍵詞的搜索,很容易導致不同參與者提供圖片素材出現同質化的問題。所以,首先頭腦風暴畫出關鍵詞的思維導圖。一方面,合理地引導調研對象發散思路;另一方面,也在過程中深挖原生關鍵詞在他們心中的定義。


衍生關鍵詞(Derived keywords)是原生關鍵詞的發散和提煉,主要通過部門內部頭腦風暴或用戶訪談得出。


將所有“衍生關鍵詞”按照三個維度去分類整理。這個過程的目的是幫助項目組成員從用戶的角度去理解“抽象關鍵詞”的“具象詮釋”。所有的關鍵詞可按照以下三個維度分類:


訪談對象會根據主觀印象以及過往親身經歷給出一些看法或答案,而很多時候并不可以把訪談對象的答案直接作為關鍵詞,我們需要了解為什么,直到覺得用戶的答疑非常清晰具體,然后提煉關鍵詞。


例如衍生關鍵詞訪談:

自由發散問題—看到“品質”你想到了什么?

引導發散問題—如果“品質”是一種顏色,你覺得是什么?為什么?

如果“品質”是一種食物,你覺得是什么?為什么?

如果“品質”是……



衍生關鍵詞的分析—分維詮釋

根據原生關鍵詞的的定義,從視覺映射、心境映射、物化映射三個維度去理解“抽象關鍵詞”的“具象詮釋”。





03.搜集圖片素材


根據“原生關鍵詞”及發散的“衍生關鍵詞”搜集素材,對應視覺映射、心理映射、物化映射三大維度。在素材搜集時具體以「具象」和「抽象」兩個方向搜集。

1.搜集圖片

根據已有關鍵詞,搜集具象圖片(具體的實物場景)—風格感受;根據已有的關鍵詞,搜集抽象圖片(包含色彩、質感、圖形等元素)—設計元素。


2.素材整理

將收集到的圖片素材,按照衍生關鍵詞進行分類并提取生成情緒版。


3.邀請用戶參與情緒版創建



1.主持人需要不斷詢問被訪者,去探究選擇圖片背后的原因:“為什么你會選擇這張圖片?能否和大家分享一下你的想法?”

2.注意差異的挖掘。注意挖掘被訪者之間的觀點差異,一百個人心中有一百個哈雷姆特,同一張圖片對于不同被訪者可能會有不同的解釋,如果好幾位被訪者同時選擇一張圖片代表他們各自對某個品牌的感覺,注意詢問他們選擇這張圖片的原因是否一樣。

3.可以呈現給用戶的圖片有限的,因此,在挑選圖片時,需要內部研究和設計人員協同,根據視覺設計所需要考慮的幾個維度結合已有的關鍵詞進行圖片的篩選。一般來說,在將圖片呈現給用戶之前,內部人員已經明確了每一張圖片所代表的意義,在用戶選擇和訪談結束后,兩方面的數據綜合分析才能獲得最終的結果。





04.創建生成情緒版


歸納和整理圖片,進行排版組成情緒版,得到設計主題相關的內容。建立幾個統一風格的情緒版,以便更好的捕捉產品相關的感覺,為探索設計方向提供靈感。 




05.確定視覺設計策略


綜合情緒版制定風格

提取圖片主要顏色,明確主色。結合衍生關鍵詞分析結果,將情緒版中高頻物化紋理和材質提取出來。



1.色彩提取

通過對色彩的分析發現,高明度低飽和度的色彩搭配,能讓畫面保持豐富的同時顯得干凈和協調,可以達到「」「簡潔」的效果,例如:鄰近色、類似色、低飽和度對比色。


電子化情緒版對“色彩分析”是比較方便的

1.圖片在PS中進行高斯模糊或馬賽克處理,使用顏色滴管提取大色塊;2.圖片導入PS中,選擇存儲為Web所用格式-選擇Gif仿色。當然,現在已經有很多用戶配色方案提取的網站和軟件,這樣更事半功倍。


通過對情緒版中顏色提取并結合品牌色及對當下流行趨勢的把握,確定如下顏色運用:




2.圖形提取

通過對圖形分析發現,基本幾何形具有肯定、純粹的特點,可以很好的體現「品質」與「精簡」的特征。例如:方形、圓形等。


融入圖形符號 強化視覺語言

圖標使用深色+漸變色的展現,對比突出、品牌屬性統一、信息層級分明。簡約筆挺的線性圖標更符合平臺信息架構清晰,內容易懂的特征。



圖標設計




3.字體提取

通過對字體的研究發現,中文字體端莊勻稱、字體方正。例如:思源宋體、方正宋體等,英文字體線條簡潔、字形嚴謹。例如:Helvetica、Avenir、DIN等,都比較符合「品質」和「簡潔」的特征。

筆畫有粗細變化,而且一般是橫細豎粗,末端有裝飾部分,給人正式、正規感覺,既可以區分標題與模塊內容的差別,也可以增加產品的差異化。





4.構成提取

通過對構成的研究發現,并置型和九宮格型構成比較嚴謹和秩序,滿版型和通欄型構成,視覺傳達直觀而強烈,給人大方、舒展的感受;這與「」的特征是匹配的。






5.質感提取

在質感的選擇方面,大多與當下流行風格趨勢相貼近,例如:圓角卡片、彌散投影、漸變、輕擬物、毛玻璃等,可以有效地表達出「精簡」「品質」的情緒感受。





總結

情緒版是一種設計方法論,可以指導設計方向,傳遞設計靈感與思路。

制作情緒版時,首先要明確原生關鍵詞、然后頭腦風暴挖掘衍生關鍵詞,接著搜集相關圖片并提取生成情緒版,另外訪談用戶收集衍生關鍵詞映射,最后通過情緒版和關鍵詞映射來提取視覺風格。

在項目前期,我們可以通過情緒板來定義產品整體的設計風格和產品主色調,設計過程中,界面排版、圖標的顏色、形狀和設計細節都可以使用情緒板來定義。

無論我們做什么樣的設計,情緒板都無疑是一個很好的工具,它不僅可以幫助我們明確設計需求,做出更容易被大眾所接受的設計,也可以幫助我們更好地去與領導和其他需求方溝通,向他們傳達設計的價值主張,最終達成共識,提高設計效率。


再總結一下情緒板的作用:

首先:它是整個設計項目的寶貴資源;

其次:它是低成本的設計工具;

再次:它是有效溝通的保障;

最后:它是團隊協作的方法。


轉自:站酷-體驗為王UX

返回、取消與關閉的使用邏輯

濤濤

在頁面導航欄中,常會見到返回、取消與關閉三者按鈕。許多同學會弄混它們的使用邏輯,所以寫一篇小文幫助各位梳理下。

返回和關閉

先拋開圖標,我們回到功能本身的含義上看。如果我們不在產品的語境里,就單看「返回」和「關閉」這兩個詞,你首先會想到什么呢?

當我這么去問自己的時候,腦子里出現的并不只是零碎的詞語,而是一些場景和畫面。比如我走錯路了,需要原路返回;公司復工了,我要返程回去。或者,睡覺時間到了,我該關閉電腦了;飯菜燒好了,我得把油煙機關掉,等等。

如果仔細去想的話就會意識到,語義衍生出來的,都是我們日常生活中的經驗和對世界的認知。產品中使用的各種語言,不管是文字也好,或者圖標圖形也罷,一直都是以我們對它最本能的理解為基礎的。所以只要你聯想自己對「返回」和「關閉」的看法,就能知道它應該在什么樣的產品情境中出現,以及它為什么會出現。

于是,很自然的,我們會把「返回」和「路徑」聯系在一起,所以「返回」在導航設計中不可或缺。并且「返」也預示著我們會回到之前的路徑節點,整個過程是連續性的,不被切斷的。而「關閉」就完全不一樣了,它一般和我們的動作有關,是一個短暫性的操作,相比返回也顯得更為獨立。

根據我們對語義的判斷,再結合實際產品中「返回」的場景,我們可以概括出「返回」和「關閉」的特征差異。

1. 返回

連續性:按照產品的頁面層級順次跳轉。但存在特殊情況,因為有些產品定義的功能出入口是不一致的,在信息架構層級已經做了一定的優化,所以返回不一定會按原來的路徑回去,可能會按產品既定的路徑。比如網易云音樂歌曲播放頁進入直播后返回不是到播放頁。

整體性:在產品功能頁面關聯性較強的功能中,「返回」需要連接各個頁面與層級之間的架構關系,因此「返回」作為操作節點,可以幫助產品功能的各個頁面之間建立聯系,維持產品的整體性。

2. 關閉

非連續性:用于產品中的臨時內容或臨時動作,比如彈窗或活動頁,與上一級頁面沒有直接關系。

獨立性:非產品原生內容或是產品內的獨立內容。比如小程序、瀏覽器標簽等。

3. 返回和關閉的使用場景

知道了返回和關閉的特征后,我們可以從兩者的使用角度上再去梳理一下。

現在產品中關于返回和關閉有三種狀態:

  1. 只有返回
  2. 只有關閉
  3. 返回和關閉同時存在

1 和 2 的情況很好理解,我們只要根據前面各自的特征去看就能夠理清場景。

3 的情況會有特殊性,因為它同時具有返回和關閉這兩種看起來相矛盾的特性。其實這是由內容決定的,當內容同時具有獨立性和整體性時,就需要支持兩種操作。如小程序可以作為一個獨立功能,但其本身又可以看作是一個完整的小產品,具有自己的頁面結構和頁面層級。所以小程序對于它所屬的產品,我們有關閉的需要,小程序內的頁面導航又需要返回來實現。

除此之外,產品可能開始只有返回,后面臨時出現關閉按鈕,比如微博「疫情地圖」中使用「小區疫情查詢」和「7×24 小時疫情快訊」后會出現關閉功能(幫助用戶快速退出)。

這里我們可以從連續性和非連續性的角度看,產品針對具有復雜層級和內容的頁面設計了順次(返回)和跳頁(關閉)的導航方式,其中關閉隨實際情境出現。以此為用戶提供了更為靈活的導航路徑,來同時滿足用戶逐級深入、連續返回瀏覽和選擇性查看、臨時關閉的需求。

取消和關閉

針對于「關閉」,它和「取消」會有重疊的含義,所以有時并不能很好地去區分這兩個功能表達的應用場景。于是,我們可以借用之前的方式,先把「取消」單獨拿出來理解。

一般來說,「取消」意味著行為過程中,還有后續行為,整個過程沒有完成,當下后悔了,因此取消了當前操作。它更傾向于表達我們主動去做了什么改變,然后中途放棄了。

比如,想煮個飯,于是下了米,倒了水,定時,確認(取消),完成(關閉)。

這時候中間如果突然不想煮飯了,在定時之后,就停止當前行為,那就是取消。但點了確認并完成煮飯之后,這個行為就結束了,只能關閉。因此,它們之間就是行為上的差異。

就好比,打開微信公眾號文章,內容已經加載出來,行為已經產生并結束,這時候左上角就一定是關閉。而發朋友圈的時候,左上角是取消,那是因為行為過程還在繼續,沒有發布,所以可以取消。而發布之后,就無法取消,想要關閉,也就只能刪除這條朋友圈了。

所以在操作行為中的頁面,左上角最好是使用「取消」。

當我們對詞的含義有了進一步思考后,就可以去看它們在產品中的表現了。

比如廣告的關閉、推薦內容的關閉。都是產品自身提供的內容,用戶不想看到就選擇關掉了,沒有試圖去改變什么。

包括內容頁面,或者活動頁面,被點開,且加載完成呈現出來之后,這個行為就結束了,沒有取消的概念,只有關閉。

再比如,選擇圖片文件時的取消,微信發朋友圈、微博發帖時的取消等等,我們能發現都是用戶主動采取了什么措施,但是又后悔了所以選擇取消。

或者如游戲設置,就不適合用關閉,會讓用戶在理解上產在歧義,比如用戶設置到一半,不想設置了,那現在關閉的話,設置是生效了么?所以用取消會更合適。

這些時候,不存在關閉的概念,因為沒有內容可以關閉,只能是取消當前行為。如果使用關閉,與該場景下的用戶行為不符,反而增加了用戶對文案的理解成本。

簡單來說,取消強調的是放棄改變,關閉強調的就只是抉擇。

不過這里也有一個特殊例子,就是,微信公眾號文章轉發給好友,左上角是關閉,而釘釘里面內容轉發給朋友,就是取消。為什么呢?

在一些特殊場景之下,「關閉」是包含「取消」的。

好比剛才煮飯的例子,現在的電飯煲很高級,如果在過程中不想繼續了,拔掉電源就是完全關閉了,但同時這個行為也包含了人不想繼續煮飯這個行為,想取消掉了,所以這時候關閉是包含取消的。它跟文章加載完成,已經呈現出來,是不一樣的。

而上面這個微信與釘釘的例子,就存在這種包含關系。比如,內容已經加載完,要分享給好友,這時候加載出來的好友列表已經出現,只是選擇發送給誰的問題,用戶可以關閉已經加載完成的好友列表頁面,或者理解為用戶打算取消當前行為。

不過這樣的設計并不建議大家將其定義為關閉,因為畢竟行為還在繼續,使用取消反而更容易理解也更符合場景定義。

譬如,PC 的彈窗經常會同時出現叉(指代關閉)和取消,雖然操作的結果都是使彈窗消失,但是用戶的操作目標是不一樣的,事實上這里提供了兩種選擇,即我不想做決定,我要關掉彈窗,以及我決定現在不這么做,我要取消這個動作,這里的關閉其實就暗含了取消的動作。

在 PC 端,我們有足夠的空間為用戶提供不同的選擇,給予用戶充分的自主控制權,以滿足他們對功能的不同期待。而在移動端,我們需要刪減或合并功能,所以當用戶同時產生重疊的訴求時,我們往往會選擇當下最符合用戶心境的功能,這是「場景細化」的結果。這也能解釋為什么現在很多 PC 產品的彈窗中也只會保留取消,而不提供叉(指代關閉)的選擇。因為用戶面對功能不知所措、不做決定的情況已經越來越少,更多的用戶已經明確地知道自己應該怎么做。

這就是「取消」和「關閉」的差異,以及移動產品對兩者的取舍的根本原因。

同樣的,有一些頁面,取消和關閉都會用叉的圖標來表示,只是在不同情境中,這個叉同樣可以理解為取消,關閉,以及取消或關閉。差異點跟上述內容相同。

結語

返回、取消和關閉看起來簡單,深入分析后又顯得復雜,但相對復雜的分析都只是為了能簡單地去運用。在這個問題中,每個人都可以從自己日常的經驗出發,然后在產品不同的語境里去體會一個詞語、一個圖標背后隱藏著我們什么樣的認知和使用的習慣。

那由這個問題延伸的,其實還有產品的導航方式,頁面出入口的設計差異,產品中整體與獨立,連續與非連續的內容結構,原生與非原生頁面的差異等等。

小問題同樣可以見大,但我們也不需要過度思考,本來問題的解讀角度就是因人而異的,也無法面面俱到,上面的只是我的理解方式。設計還是需要回歸到用戶和產品的目標,再去結合場景和產品業務的使用模式才能得出合理有價值的方案。

文章來源:優設    作者:呆呆U理

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