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交互設計:如何做到驚喜?

鶴鶴

保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然


上一篇,探討了如何做到品質。這一篇,探討下如何做到驚喜。

一家之言,未必全面,甚至未必正確。歡迎交流探討。


01
交互設計的驚喜,是什么?

之前的文章,有簡單定義過交互設計的“驚喜”,即為:超出用戶預期,并讓用戶開心。

具體而言有兩類,分別是:小驚喜、大驚喜。

1 小驚喜

所謂小驚喜,是指一些頗具趣味性或人文屬性的交互設計小細節。


先說趣味性。常見的有兩類,第一類是比較好玩的動效,第二類是一些小功能。第二類有時也會包含第一類。

動效這塊,大家比較熟悉的,有 iPhone 上刪除應用前圖標的抖動,仿佛是嚇的發抖,也可能是在搖頭求饒;還有移動端登錄 B 站、輸入密碼時,動畫人物的捂眼捂臉動作。

(B 站登錄頁面)

小功能這塊,也可以分成兩類。一類是隱藏的小功能,一類是有趣的小功能


很多隱藏功能,頭幾次用的時候,多少會有一些驚喜之感。

比如在訂閱號消息列表頁,某個公眾號你已經幾個月沒看過,對它失去了興趣和信任。這時,嘗試長按這個公眾號的頭像或名稱,會呼出一個包含“刪除消息”和“取關”功能的彈窗。

(訂閱號消息列表)

還有些隱藏功能,既能讓用戶覺得驚喜和方便,又能引發用戶思考。這種思考,可能會讓用戶感嘆設計之妙,也可能也會給用戶一種猜對謎語的欣喜之感。

比如用墨刀的時候,嘗試按數字鍵 1,會呼出“內置組件”這個使用頻率非常高的功能,會讓人覺得墨刀很聰明。

如果再仔細看一下,會發現,“內置組件”的縮略圖標,和其他 4 個諸如“我的組件”、“圖標”等功能的縮略圖標,并成一列。這 5 個縮略圖標的排列順序(上到下),和它們快捷鍵("、"鍵和數字鍵1、2、3、4)的排列順序(左到右),是完全一致的。不得不說,這是一個簡單又巧妙的設計。


再比如朋友圈里,某個不熟的好友每天都發集贊的小廣告,搞的我們不勝其煩。長按其頭像,會呼出設置權限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,長按好友名字,則不會呼出這個功能。要知道點擊頭像或名字是都能進入好友主頁的;另外剛才那個例子,長按公眾號頭像或名字,也都能呼出取關的彈窗。

個人的理解,生活中,我們用力長按一個人,通常是表達強烈不滿,比如打架時。比起長按名字,長按頭像更像是長按真人,所以也更能表達我們的不滿。


說完隱藏的小功能,再說下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石頭剪刀布,微信給朋友發生日快樂后漫天飄落的蛋糕,拍照軟件里的貼紙,等等。

最后說下帶有人文屬性的交互設計小細節。常見的有如下類型:幫助弱勢、關照情緒、表達情感、保護隱私。


幫助弱勢這塊,比如 iPhone 的輔助功能,里面有針對視力障礙的放大鏡功能、有針對不識字群體的旁白功能。

關照情緒這塊,很重要的一點,就是避免引起用戶的負面情緒。比如微信的刪好友是單方面刪除,被刪時我們很難察覺到,而且微信也不會通知我們。個人覺得,微信之所以不通知我們,其中一點,就是不給我們添堵。類似的還有,微信消息沒有“已讀”功能,這就大大減輕了接收者的回復壓力。

表達情感這塊,比較為人所知的例子,5 月 20 號這天,微信紅包的限額,從 200 元升到了 520 元。還有一個例子,在微信聊天里發一個“ohh”,長按并點翻譯,結果也是一個驚喜。

保護隱私這塊,比如借助 iPhone 的“引導式訪問”功能,可以讓小朋友只能訪問你的某個視頻應用來看動畫片。再比如別人用你電腦的時候,如果你不想讓對方看到你的微信,就可以通過手機微信來鎖定或退出電腦版微信。

2 大驚喜

所謂大驚喜,是指那些系統性大創新,并且能夠引領潮流、代表未來的交互設計。通常而言,這些大驚喜,最開始給用戶的感覺,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,帶來了當時的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及純觸摸屏,和極為靈敏的觸控體驗。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起問世,為我們帶來了語音交互。如今,在 100 元就能買到品牌類智能音響的情況下,依靠語音交互的智能音響也在慢慢走入尋常百姓家。

也許后喬布斯時代的 iPhone 創新不如以前,但不可否認的是,時至今日,iPhone 依然在引領潮流,在給我們大驚喜。比如這幾年流行的手機無線充電和以 AirPods 為代表的極簡的無線耳機。

以上是比較廣為人知的交互設計,還有一些不太為人所知的設計。比如在家里網購一條床單,但是不知道床的尺寸,家里又沒有尺子。這時,打開 iPhone 里的測距儀這款 App,就可以量出床的尺寸,會不會覺得有點酷。

(測距儀 App)

微信在引領潮流方面也有一些建樹,比如極大的普及了二維碼和掃一掃。小程序作為一種體驗接近原生 App、同時又不用下載的產品,也正在引領新一輪的潮流。

還有一個比較酷的功能,就是以圖搜圖。筆者最早用過百度和谷歌的相關功能,主要是在電腦上搜索相似的圖片,使用頻率極低。

假設一個場景,比如在路上看到一個陌生人的外套很好看,但又不好意思上前問,就可以拿起手機,利用淘寶的拍立淘功能,拍張照就能馬上看到相同或相似的商品。

如果淘寶上沒有搜到類似商品,還可以用微信的掃一掃識物。和拍立淘相比,區別之處有兩點。第一,不用拍,直接能識別,不過通常得等 1-3 秒;第二,識物結果里面,除了商品,可能還會有百科詞條和資訊。


02
交互設計:如何做到驚喜?

個人覺得,有 4 個要點:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天馬行空,又要保持自然。

聽起來可能有點亂,且聽筆者一一道來。


1 保持好奇心

筆者觀察身邊讀小學的小孩,發現,當大人聊天時,特別是談正事時,小孩特別喜歡坐在旁邊聽,而且聽的很認真。小孩有時也會說兩句,或是問問題,或是發表自己的看法。

看得出來,小孩對成年人的世界,懷有極大的好奇心。實際上,不止于成年人的世界,小孩對周遭世界都有比較強烈的好奇心。

整體而言,成年人對周遭世界的好奇心,遠不如小孩。我們互聯網從業者也不例外。

好奇心和交互設計,有什么關系?

交互設計,某種程度上,也是一種創作。好的創作,一定來自生活。這就需要我們去觀察生活。

觀察生活,非常重要的一點,就是好奇心,對周遭人、事、物要有足夠的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上刪除應用前,應用圖標會抖。這種抖是一種趣味隱喻,既可以理解成嚇的發抖,也可以理解成搖頭求生。如果對生活沒有足夠的好奇心,是很難留意到這種生活細節,并把它們作為一種隱喻運用到交互設計中的。

以上是關于好奇心,還有一種特質,也是在小孩身上表現突出,同時也和本文主題有關,那就是:童趣。

還是上文的例子,在 B 站 App 上輸入登錄密碼時,動畫人物會捂眼睛。這個設計,可能不會打動所有用戶,但至少一部分用戶會覺得比較有趣。如果我們內心沒有一點童趣,可能也會覺得,這個設計,沒啥意思。

玩是人的天性。對于比較好玩的交互設計,大部分人是比較容易產生共鳴的。實際上,據筆者觀察,我們大部分從業者是有童趣的。我們比較缺的,是好奇心。

那么,怎樣判斷自己是否擁有足夠的好奇心,其標志是什么?

個人觀點,有兩個標志。第一,是對與個人利益無關的生活小事的關注,遠多于對個人利益本身的關注。第二,觀察和思考,遠多于評價和自大;追本和溯源,遠多于偏見和傲慢。

為什么會提到個人利益?

因為,通常而言,個人利益,尤其是短期利益(比如少花時間設計和修改原型),往往會和用戶體驗存在一個此消彼長的關系。

如果過于關注個人利益,不僅很難照顧到用戶體驗,甚至會傷害用戶體驗。至于給用戶帶來驚喜,就更無從談起了。

回到現實當中。在時代洪流面前,好奇心的兩個標志,顯得很難,該如何實現?

關鍵在于找到背后的源動力。這個源動力,在筆者看來,有兩點,分別是:求知若渴、淡泊寧靜。


求知若渴,可以源源不斷的驅動我們去觀察、去思考萬事萬物的規律和聯系。

淡泊寧靜,正如諸葛亮在《誡子書》中所說,“非淡泊無以明志,非寧靜無以致遠”。人的心力和精力終歸是有限的,如果我們沉迷名利、物欲、享樂,就難有興趣和精力去琢磨萬事萬物了。

所以,只要找回自己童年的那種求知若渴,同時修身養性到淡泊寧靜,這份好奇心,就會回來。

2 巧妙融合

某種程度上,很多帶給我們驚喜的交互設計,都是一種巧妙融合。

筆者把這種巧妙融合,初步分成了三類,分別是:簡單融合、直接融合、委婉融合。


簡單融合,最常見的就是隱藏功能。把一個較為簡單的操作動作,比如長按、雙擊、下拉、左滑等,和一個合適的功能,融合在一起。用電腦時我們常說的快捷鍵,也屬于這一類。

通常而言,操作對應什么功能,講究的是合適,并無固定章法束縛。比如在微信朋友圈,發表文字的功能可以靠長按(相機圖標)喚起,設置權限的功能也可以靠長按(好友頭像)喚起。所以,簡單融合這塊,可供我們發揮的空間很大。

另外,簡單融合最常見的形式——隱藏功能,既實現了界面的簡潔,又帶來了一定驚喜。

簡單融合,既簡單,又實用。建議大家充分開發這一塊。

直接融合,是指將生活中的趣味性,直接搬到軟件中,搬到交互設計中。比如微信聊天中的扔骰子、石頭剪刀布,以及漂流瓶、抽獎等。

這一類融合,有點像商場里的電玩城,雖然我們不會經常去玩,但確實比較好玩。

委婉融合,是指用明喻或隱喻的手法,將生活中微不足道的一些細節,移植到交互設計中。

這種移植,有時是直白的。比如 Mac 上打開應用時,其圖標會在 dock 欄里有規律的彈跳,這會讓我們聯想到皮球的彈跳。

這種移植,有時是隱晦的。比如 iPhone 上刪除應用前,其圖標會抖。這種抖,是害怕還是求饒,任憑我們想象。

這種移植,有時是無聲的。比如在朋友圈,要想呼出隱藏的設置權限功能,只能長按頭像,長按名字則不行。這個設計,不乏想象空間。如果不嘗試長按名字,則不會發現這個細節。

委婉融合,有時會帶一些趣味性。更為重要的是,它能夠引發我們的思考和想象,所以是一種很出彩的融合。這種融合,也會賦予交互設計,一種禪的味道。

整體而言,筆者非常推薦委婉融合。

3 追求卓越

如果目標是小驚喜,則保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目標是大驚喜,則需要雄心壯志,需要舍我其誰,需要追求卓越。

日常工作中,可能會有這樣的對話。“這個動效/功能,實現不了”。

大驚喜里的幾個例子,比如初代 iPhone 的觸控體驗,iPhone 里的測距儀,微信的掃一掃識物。這種設計,意味著要修一條最好的長城,背后往往有很多技術難題要攻克,有很多臟活累活要做。

如果團隊文化就是做出最優秀的交互設計,那么,“實現不了”這句話,估計就聽不到了。取而代之的,可能是:“還在研究中”,“下個大版本能上”。

4 自然而然

提到驚喜,還有一款值得研究和學習的產品,那就是錘子手機的 Smartisan OS。

個人觀點,在小驚喜方面,Smartisan OS 頗有建樹。在大驚喜方面,Smartisan OS 也進行了一些值得學習的探索。

先說小驚喜,比如華麗而細膩的桌面翻頁動畫,比如四指橫劃桌面可以切換桌面背景。還有一些貼心的小功能,比如靜音可以設置時間,比如方便的長截屏。

(靜音可設置時間)

(長截屏)

再說大驚喜。2016 年 10 月發布的一步和大爆炸,是比較大比較系統的功能,在當時也很新。錘子公司也一直有宣傳這兩個功能。所以相對而言,這兩個功能是 Smartisan OS 的大驚喜。

筆者的備用機是錘子手機,身邊也有朋友在用錘子手機。以一步為例,這個功能,筆者體驗過很多次。但平常很少用,身邊朋友的情況也類似。

(一步)

根據使用情況和主觀感受,個人覺得,一步這個大驚喜,還存在進步空間,主要有兩個方面。

第一,宏觀層面。一步作為新生事物,好比一顆新種子。種子破土而出時,是一顆嫩芽,而不是一棵大樹。新生的一步功能繁多,猶如一棵破土而出的大樹,一方面有違自然規律,另一面因為功能繁多,很多用戶無法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微觀層面。一步這棵新大樹,結了很多不同的果子,比如拖拽圖片到其他應用、切換后臺應用、展示最近圖片/文件等。這些果子,是用戶真正需要的嗎?這個是要存疑的。

比如拖拽圖片到朋友圈就能發朋友圈這個設計。通常而言,我們發到朋友圈的圖片都是精挑細選的,會占用一定量的時間,比如旅游或聚會結束后發的照片。一步解決的是效率問題。發朋友圈的時候,少點幾下這種效率問題,優先級是比較靠后的,我們沒那么在乎。

還有拖拽圖片/文件這個交互動作,大家通常在電腦上用的比較多,在手機上是沒有這個習慣的,實際上應用場景也少。在手機上,大家一般只習慣拖拽應用圖標。

還有切換后臺應用這塊,大家第一個想到的,一定是系統自帶的,已經用慣了。而且喚起速度比一步快,點擊面積也比一步大。

總的來說,微觀層面上,比較缺讓大家能馬上想到一步的功能點。

最后,總結一下。對于領先時代、引領潮流的交互設計,需要做到自然。

具體而言,就是,大驚喜是一種系統性的大功能,好比一棵大樹。這棵大樹,最好有一個從種子到果子的生長過程,這樣最自然,生命力也會最旺盛。

因為,從破土而出的嫩芽階段,就可以通過用戶反饋和數據來檢驗,這種嫩芽,是不是真的對用戶有價值。如果價值不大或沒有價值,還可以再調整。如果長成大樹結滿果子,再去調整,就很難了。


結語

交互設計小細節,如果有一定的趣味性或人文屬性,則是小驚喜。

系統性工程的交互設計,如果最初感覺很酷,而且能引領潮流、代表未來,則是大驚喜。

始終保持孩童身上那種非功利的好奇心,用心觀察并思考生活中的小事;

將生活小事和交互設計巧妙融合起來;

以上兩點,可以幫我們做出小驚喜類的交互設計。

追求卓越,獨立思考,做最酷最好的交互設計;

酷是結果也好,是目標也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。醞釀大驚喜,猶如培養一個新生的孩子,需要投入極大耐心和精力,需要讓孩子自然成長。沒有家長會教半歲的孩子唱歌、把 3 歲的孩子送到高中念書。

再加上以上兩點,可以幫我們做出大驚喜類的交互設計。

最后,用愛因斯坦的一句話來共勉。

想象力比知識更重要。
轉自:站酷-SnowDesign 

看懂設計(一):菲茲定律在UI設計中的實際應用

鶴鶴

菲茲定律在交互設計中的應用是很普遍和廣泛的,有時候在我們設計界面之時,不知不覺就應用了菲茲定律,但是我們卻未察覺。

關于菲茲定律的具體內容,可以說是大家耳熟能詳,甚至在學生時代就有所了解:從一個起始位置移動到最終目標點所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離(D)和目標的大?。╓),可以用數學公式表達為:

 

在當今互聯網背景下簡單來解釋說,就是大而近的目標區域意味著用戶用需要耗費太大的精力即可輕易點擊或者關注到目標,反之,小而遠的目標區域則意味著用戶將耗費一些時間和動作才能觸及到目標。在一般情況下,讓用戶耗費時間和動作的操作,會使人產生負面的用戶體驗。

 

以上說的,其實是對菲茲定律表象的解釋,每個人在網上也會搜到很多類似的解釋。當你搜索時會發現,關于對菲茲定律的應用,網上絕大多數的資料都是在以PC端界面作為定律的解釋,但移動界面卻少之又少,這里面的一部分原因是菲茲定律提出的時間,一部分也是因為在移動端的設計中,菲茲定律會變得很零散和瑣碎,很難真正用幾句話來總結,這篇文章也是我第一次試著在移動端的交互設計的范疇內對菲茲定律的應用進行簡單的總結。

 

1. 讓按鈕更大一些

我在這一部分分了幾種情況,分別進行討論,其一呢,就是fab button。在現有的fab button中,大家會發現,雖然按照正常iOS的設計規范,一般按鈕的大小都會被設計為88px,但是在設計fab button時,我們一般都會選擇大一些的尺寸,例如100px、110px、120px。

 

 

其二就是頁面內功能按鈕的大小,我們在做界面設計的時候,都知道做到統一性,但很少去深入地想,界面統一的背后是在像用戶傳達一個什么意思。

舉個例子,這是【洋蔥數學】和【360家庭防火墻】的登錄界面,市面上的登錄界面大多大同小異,基本組成就是賬號+密碼+按鈕(或手機號+按鈕等)的組合。

 

那我們來思考一個問題:為什么在手機號只有11位已經確定的情況下,輸入框和【下一步】按鈕還要做這么長,接近通欄的一個樣式。

我試著來找到這個問題的答案,第一個,是對于品牌設計規范的執行,對邊距是有一定要求的,也就是我們常說的保持頁面元素的統一性;第二個,即是對菲茲定律的應用,在這個頁面中,最核心的兩個功能【輸入】和【下一步】給予他們一個足夠的大小,會讓用戶的注意力更加集中,避免被分散精力。

 

2. 讓相關聯的信息內容距離更近

這也和設計原則中的親密性相一致。依舊可以用我們常見的信息輸入界面來加以印證。這兩個界面是我隨手做的,對比一下即可看出優劣。

  

在相關性比較強的功能中,拉近彼此距離,既能夠給信息一個清晰的層級,更能夠減少用戶的操作成本。

 

3. 界面的邊界會讓用戶操作更加精準和容易

 

在研究交互界面的時候,我們總聽到一個說法,“界面的邊界是無限的”,它當然不是在說界面是無限大的,對于一塊屏幕來說,在進行操作的時候,無論是PC的鼠標光標,還是移動屏幕的手指,在操作到界面邊緣時,因為無法延伸,所以最精準。

 

這也是我們看絕大多數fab button彈出的菜單是在界面邊緣,而不是在界面中央的原因。

除此之外,還有在很多安卓手機中,卸載app時會讓用戶把要卸載的app拖拽到屏幕上邊緣的區域進行卸載,這樣相比給一個【X】按鈕,會更加精準,而且拖拽的操作也會給用戶更多思考的空間和時間,減少誤操作的概率。

 

 

但是,這個但是很重要,不要把所有既定的法則都奉為圭臬,所有事物都要辯證著看,在沒有限定條件的情況下,菲茲定律的應用不會有任何問題,但是如果加以條件的限定,就不是這么簡單了。

簡單舉個例子:在進行刪除等負向操作時,很多app會把確認刪除等操作做得離你的上一步操作區域更遠,或者讓確認按鈕更加不明顯,這是在幫助用戶,或者說希望用戶在做負向操作時,有更多的思考空間和時間,規避誤操作的影響。

 

在《看懂設計》這個系列里,我會選擇性地對在交互設計中常常被應用的設計心理學、方法論等進行簡潔有案例的解析,例如大家耳熟能詳的交互設計7大定律、斯金納箱理論、邊際效應、錨定效應、格式塔理論等等讓大家盡可能地在實際案例中找到它們的應用,而不是讓這些方法論成為我們腦海中的空中樓閣,知道、聽說過,但是不會應用。

轉自:站酷-鹿爺不是咸魚 


交互設計:如何做到驚喜?

鶴鶴

保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然


上一篇,探討了如何做到品質。這一篇,探討下如何做到驚喜。

一家之言,未必全面,甚至未必正確。歡迎交流探討。


01
交互設計的驚喜,是什么?

之前的文章,有簡單定義過交互設計的“驚喜”,即為:超出用戶預期,并讓用戶開心。

具體而言有兩類,分別是:小驚喜、大驚喜。

1 小驚喜

所謂小驚喜,是指一些頗具趣味性或人文屬性的交互設計小細節。


先說趣味性。常見的有兩類,第一類是比較好玩的動效,第二類是一些小功能。第二類有時也會包含第一類。

動效這塊,大家比較熟悉的,有 iPhone 上刪除應用前圖標的抖動,仿佛是嚇的發抖,也可能是在搖頭求饒;還有移動端登錄 B 站、輸入密碼時,動畫人物的捂眼捂臉動作。

(B 站登錄頁面)

小功能這塊,也可以分成兩類。一類是隱藏的小功能,一類是有趣的小功能。


很多隱藏功能,頭幾次用的時候,多少會有一些驚喜之感。

比如在訂閱號消息列表頁,某個公眾號你已經幾個月沒看過,對它失去了興趣和信任。這時,嘗試長按這個公眾號的頭像或名稱,會呼出一個包含“刪除消息”和“取關”功能的彈窗。

(訂閱號消息列表)

還有些隱藏功能,既能讓用戶覺得驚喜和方便,又能引發用戶思考。這種思考,可能會讓用戶感嘆設計之妙,也可能也會給用戶一種猜對謎語的欣喜之感。

比如用墨刀的時候,嘗試按數字鍵 1,會呼出“內置組件”這個使用頻率非常高的功能,會讓人覺得墨刀很聰明。

如果再仔細看一下,會發現,“內置組件”的縮略圖標,和其他 4 個諸如“我的組件”、“圖標”等功能的縮略圖標,并成一列。這 5 個縮略圖標的排列順序(上到下),和它們快捷鍵("、"鍵和數字鍵1、2、3、4)的排列順序(左到右),是完全一致的。不得不說,這是一個簡單又巧妙的設計。


再比如朋友圈里,某個不熟的好友每天都發集贊的小廣告,搞的我們不勝其煩。長按其頭像,會呼出設置權限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,長按好友名字,則不會呼出這個功能。要知道點擊頭像或名字是都能進入好友主頁的;另外剛才那個例子,長按公眾號頭像或名字,也都能呼出取關的彈窗。

個人的理解,生活中,我們用力長按一個人,通常是表達強烈不滿,比如打架時。比起長按名字,長按頭像更像是長按真人,所以也更能表達我們的不滿。


說完隱藏的小功能,再說下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石頭剪刀布,微信給朋友發生日快樂后漫天飄落的蛋糕,拍照軟件里的貼紙,等等。

最后說下帶有人文屬性的交互設計小細節。常見的有如下類型:幫助弱勢、關照情緒、表達情感、保護隱私。


幫助弱勢這塊,比如 iPhone 的輔助功能,里面有針對視力障礙的放大鏡功能、有針對不識字群體的旁白功能。

關照情緒這塊,很重要的一點,就是避免引起用戶的負面情緒。比如微信的刪好友是單方面刪除,被刪時我們很難察覺到,而且微信也不會通知我們。個人覺得,微信之所以不通知我們,其中一點,就是不給我們添堵。類似的還有,微信消息沒有“已讀”功能,這就大大減輕了接收者的回復壓力。

表達情感這塊,比較為人所知的例子,5 月 20 號這天,微信紅包的限額,從 200 元升到了 520 元。還有一個例子,在微信聊天里發一個“ohh”,長按并點翻譯,結果也是一個驚喜。

保護隱私這塊,比如借助 iPhone 的“引導式訪問”功能,可以讓小朋友只能訪問你的某個視頻應用來看動畫片。再比如別人用你電腦的時候,如果你不想讓對方看到你的微信,就可以通過手機微信來鎖定或退出電腦版微信。

2 大驚喜

所謂大驚喜,是指那些系統性大創新,并且能夠引領潮流、代表未來的交互設計。通常而言,這些大驚喜,最開始給用戶的感覺,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,帶來了當時的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及純觸摸屏,和極為靈敏的觸控體驗。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起問世,為我們帶來了語音交互。如今,在 100 元就能買到品牌類智能音響的情況下,依靠語音交互的智能音響也在慢慢走入尋常百姓家。

也許后喬布斯時代的 iPhone 創新不如以前,但不可否認的是,時至今日,iPhone 依然在引領潮流,在給我們大驚喜。比如這幾年流行的手機無線充電和以 AirPods 為代表的極簡的無線耳機。

以上是比較廣為人知的交互設計,還有一些不太為人所知的設計。比如在家里網購一條床單,但是不知道床的尺寸,家里又沒有尺子。這時,打開 iPhone 里的測距儀這款 App,就可以量出床的尺寸,會不會覺得有點酷。

(測距儀 App)

微信在引領潮流方面也有一些建樹,比如極大的普及了二維碼和掃一掃。小程序作為一種體驗接近原生 App、同時又不用下載的產品,也正在引領新一輪的潮流。

還有一個比較酷的功能,就是以圖搜圖。筆者最早用過百度和谷歌的相關功能,主要是在電腦上搜索相似的圖片,使用頻率極低。

假設一個場景,比如在路上看到一個陌生人的外套很好看,但又不好意思上前問,就可以拿起手機,利用淘寶的拍立淘功能,拍張照就能馬上看到相同或相似的商品。

如果淘寶上沒有搜到類似商品,還可以用微信的掃一掃識物。和拍立淘相比,區別之處有兩點。第一,不用拍,直接能識別,不過通常得等 1-3 秒;第二,識物結果里面,除了商品,可能還會有百科詞條和資訊。


02
交互設計:如何做到驚喜?

個人覺得,有 4 個要點:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天馬行空,又要保持自然。

聽起來可能有點亂,且聽筆者一一道來。


1 保持好奇心

筆者觀察身邊讀小學的小孩,發現,當大人聊天時,特別是談正事時,小孩特別喜歡坐在旁邊聽,而且聽的很認真。小孩有時也會說兩句,或是問問題,或是發表自己的看法。

看得出來,小孩對成年人的世界,懷有極大的好奇心。實際上,不止于成年人的世界,小孩對周遭世界都有比較強烈的好奇心。

整體而言,成年人對周遭世界的好奇心,遠不如小孩。我們互聯網從業者也不例外。

好奇心和交互設計,有什么關系?

交互設計,某種程度上,也是一種創作。好的創作,一定來自生活。這就需要我們去觀察生活。

觀察生活,非常重要的一點,就是好奇心,對周遭人、事、物要有足夠的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上刪除應用前,應用圖標會抖。這種抖是一種趣味隱喻,既可以理解成嚇的發抖,也可以理解成搖頭求生。如果對生活沒有足夠的好奇心,是很難留意到這種生活細節,并把它們作為一種隱喻運用到交互設計中的。

以上是關于好奇心,還有一種特質,也是在小孩身上表現突出,同時也和本文主題有關,那就是:童趣。

還是上文的例子,在 B 站 App 上輸入登錄密碼時,動畫人物會捂眼睛。這個設計,可能不會打動所有用戶,但至少一部分用戶會覺得比較有趣。如果我們內心沒有一點童趣,可能也會覺得,這個設計,沒啥意思。

玩是人的天性。對于比較好玩的交互設計,大部分人是比較容易產生共鳴的。實際上,據筆者觀察,我們大部分從業者是有童趣的。我們比較缺的,是好奇心。

那么,怎樣判斷自己是否擁有足夠的好奇心,其標志是什么?

個人觀點,有兩個標志。第一,是對與個人利益無關的生活小事的關注,遠多于對個人利益本身的關注。第二,觀察和思考,遠多于評價和自大;追本和溯源,遠多于偏見和傲慢。

為什么會提到個人利益?

因為,通常而言,個人利益,尤其是短期利益(比如少花時間設計和修改原型),往往會和用戶體驗存在一個此消彼長的關系。

如果過于關注個人利益,不僅很難照顧到用戶體驗,甚至會傷害用戶體驗。至于給用戶帶來驚喜,就更無從談起了。

回到現實當中。在時代洪流面前,好奇心的兩個標志,顯得很難,該如何實現?

關鍵在于找到背后的源動力。這個源動力,在筆者看來,有兩點,分別是:求知若渴、淡泊寧靜。


求知若渴,可以源源不斷的驅動我們去觀察、去思考萬事萬物的規律和聯系。

淡泊寧靜,正如諸葛亮在《誡子書》中所說,“非淡泊無以明志,非寧靜無以致遠”。人的心力和精力終歸是有限的,如果我們沉迷名利、物欲、享樂,就難有興趣和精力去琢磨萬事萬物了。

所以,只要找回自己童年的那種求知若渴,同時修身養性到淡泊寧靜,這份好奇心,就會回來。

2 巧妙融合

某種程度上,很多帶給我們驚喜的交互設計,都是一種巧妙融合。

筆者把這種巧妙融合,初步分成了三類,分別是:簡單融合、直接融合、委婉融合。


簡單融合,最常見的就是隱藏功能。把一個較為簡單的操作動作,比如長按、雙擊、下拉、左滑等,和一個合適的功能,融合在一起。用電腦時我們常說的快捷鍵,也屬于這一類。

通常而言,操作對應什么功能,講究的是合適,并無固定章法束縛。比如在微信朋友圈,發表文字的功能可以靠長按(相機圖標)喚起,設置權限的功能也可以靠長按(好友頭像)喚起。所以,簡單融合這塊,可供我們發揮的空間很大。

另外,簡單融合最常見的形式——隱藏功能,既實現了界面的簡潔,又帶來了一定驚喜。

簡單融合,既簡單,又實用。建議大家充分開發這一塊。

直接融合,是指將生活中的趣味性,直接搬到軟件中,搬到交互設計中。比如微信聊天中的扔骰子、石頭剪刀布,以及漂流瓶、抽獎等。

這一類融合,有點像商場里的電玩城,雖然我們不會經常去玩,但確實比較好玩。

委婉融合,是指用明喻或隱喻的手法,將生活中微不足道的一些細節,移植到交互設計中。

這種移植,有時是直白的。比如 Mac 上打開應用時,其圖標會在 dock 欄里有規律的彈跳,這會讓我們聯想到皮球的彈跳。

這種移植,有時是隱晦的。比如 iPhone 上刪除應用前,其圖標會抖。這種抖,是害怕還是求饒,任憑我們想象。

這種移植,有時是無聲的。比如在朋友圈,要想呼出隱藏的設置權限功能,只能長按頭像,長按名字則不行。這個設計,不乏想象空間。如果不嘗試長按名字,則不會發現這個細節。

委婉融合,有時會帶一些趣味性。更為重要的是,它能夠引發我們的思考和想象,所以是一種很出彩的融合。這種融合,也會賦予交互設計,一種禪的味道。

整體而言,筆者非常推薦委婉融合。

3 追求卓越

如果目標是小驚喜,則保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目標是大驚喜,則需要雄心壯志,需要舍我其誰,需要追求卓越。

日常工作中,可能會有這樣的對話?!斑@個動效/功能,實現不了”。

大驚喜里的幾個例子,比如初代 iPhone 的觸控體驗,iPhone 里的測距儀,微信的掃一掃識物。這種設計,意味著要修一條最好的長城,背后往往有很多技術難題要攻克,有很多臟活累活要做。

如果團隊文化就是做出最優秀的交互設計,那么,“實現不了”這句話,估計就聽不到了。取而代之的,可能是:“還在研究中”,“下個大版本能上”。

4 自然而然

提到驚喜,還有一款值得研究和學習的產品,那就是錘子手機的 Smartisan OS。

個人觀點,在小驚喜方面,Smartisan OS 頗有建樹。在大驚喜方面,Smartisan OS 也進行了一些值得學習的探索。

先說小驚喜,比如華麗而細膩的桌面翻頁動畫,比如四指橫劃桌面可以切換桌面背景。還有一些貼心的小功能,比如靜音可以設置時間,比如方便的長截屏。

(靜音可設置時間)

(長截屏)

再說大驚喜。2016 年 10 月發布的一步和大爆炸,是比較大比較系統的功能,在當時也很新。錘子公司也一直有宣傳這兩個功能。所以相對而言,這兩個功能是 Smartisan OS 的大驚喜。

筆者的備用機是錘子手機,身邊也有朋友在用錘子手機。以一步為例,這個功能,筆者體驗過很多次。但平常很少用,身邊朋友的情況也類似。

(一步)

根據使用情況和主觀感受,個人覺得,一步這個大驚喜,還存在進步空間,主要有兩個方面。

第一,宏觀層面。一步作為新生事物,好比一顆新種子。種子破土而出時,是一顆嫩芽,而不是一棵大樹。新生的一步功能繁多,猶如一棵破土而出的大樹,一方面有違自然規律,另一面因為功能繁多,很多用戶無法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微觀層面。一步這棵新大樹,結了很多不同的果子,比如拖拽圖片到其他應用、切換后臺應用、展示最近圖片/文件等。這些果子,是用戶真正需要的嗎?這個是要存疑的。

比如拖拽圖片到朋友圈就能發朋友圈這個設計。通常而言,我們發到朋友圈的圖片都是精挑細選的,會占用一定量的時間,比如旅游或聚會結束后發的照片。一步解決的是效率問題。發朋友圈的時候,少點幾下這種效率問題,優先級是比較靠后的,我們沒那么在乎。

還有拖拽圖片/文件這個交互動作,大家通常在電腦上用的比較多,在手機上是沒有這個習慣的,實際上應用場景也少。在手機上,大家一般只習慣拖拽應用圖標。

還有切換后臺應用這塊,大家第一個想到的,一定是系統自帶的,已經用慣了。而且喚起速度比一步快,點擊面積也比一步大。

總的來說,微觀層面上,比較缺讓大家能馬上想到一步的功能點。

最后,總結一下。對于領先時代、引領潮流的交互設計,需要做到自然。

具體而言,就是,大驚喜是一種系統性的大功能,好比一棵大樹。這棵大樹,最好有一個從種子到果子的生長過程,這樣最自然,生命力也會最旺盛。

因為,從破土而出的嫩芽階段,就可以通過用戶反饋和數據來檢驗,這種嫩芽,是不是真的對用戶有價值。如果價值不大或沒有價值,還可以再調整。如果長成大樹結滿果子,再去調整,就很難了。


結語

交互設計小細節,如果有一定的趣味性或人文屬性,則是小驚喜。

系統性工程的交互設計,如果最初感覺很酷,而且能引領潮流、代表未來,則是大驚喜。

始終保持孩童身上那種非功利的好奇心,用心觀察并思考生活中的小事;

將生活小事和交互設計巧妙融合起來;

以上兩點,可以幫我們做出小驚喜類的交互設計。

追求卓越,獨立思考,做最酷最好的交互設計;

酷是結果也好,是目標也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。醞釀大驚喜,猶如培養一個新生的孩子,需要投入極大耐心和精力,需要讓孩子自然成長。沒有家長會教半歲的孩子唱歌、把 3 歲的孩子送到高中念書。

再加上以上兩點,可以幫我們做出大驚喜類的交互設計。

最后,用愛因斯坦的一句話來共勉。

想象力比知識更重要。


iPhone如何改變我們的交互方式

濤濤

當我們回顧近20年的手機發展歷程,可以發現2007年iPhone的橫空出世真正改變了手機這個行業。喬布斯在發布會上展示初代iPhone給行業帶來的沖擊力是前所未有的,對人機交互領域也帶來了了深遠的影響。



從外觀上來看,iPhone與那個時代手機最大的區別在于它舍棄了笨重的鍵盤,3.5英寸的全觸控屏幕在當時來說可謂石破天驚。對于現在的手機來說,全觸控屏幕可謂是標配。但是在當時來說面臨著巨大的爭議和風險。當時的微軟CEO鮑爾默,也就是現在NBA快船隊的老板就持反對意見,甚至蘋果內部的高管都不看好全觸控屏幕,因為他們覺得: “每個人都會對沒有觸摸感的東西感到不適”。

這個理由現在看起來很無厘頭,但是如果我們看待問題總是以現在的眼光和立場,那么就會產生“我上我也行”的錯覺。這樣的復盤,除了滿足自己的YY欲,不會給我們的認知帶來任何提升。


我們來系統的分析一下,全觸控屏幕究竟是怎么淘汰鍵盤的呢?首先最直觀的一點就是,因為去掉了實體按鍵,那么手機的屏幕面積得到了提升。 此外,鍵盤交互的時代,條目的移動速度取決于手指點按鍵盤的速度。 而在觸控交互的時代,移動條目只要手指滑動一下就可以了。 交互效率得到了指數級別的提升。



信息限制


而這里我想從可供性的角度來思考觸控交互帶來的體驗提升。 可供性,通俗點說,就是功能隱喻。優秀的產品設計可以有效的利用功能隱喻讓用戶快速的明白如何操作。


而隱喻不能太多,太多的隱喻等于沒有隱喻。早期的戰機有十幾個姿態顯示儀表和100多個操作按鈕,這樣的操作界面毫無隱喻而言,飛行員很難同時處理這么多信息。后來從三代機開始,戰機艙普遍使用顯示屏,化繁為簡,限制了操作選項,降低了駕駛成本。

在實體鍵盤時代,要限制操作選項是非常困難的。因為用戶與手機進行交互是依賴鍵盤這個媒介,而鍵盤無法針對特定的場景提供定制化服務,例如我打電話撥號需要數字鍵,發短信需要26位字母鍵。那個時代音樂手機(諾基亞5300)甚至要將音樂按鍵放置在機身。


一款產品可以給用戶提供很多功能,但并不是每一個功能都是用戶全程需要的。 只有判斷在某個場景下,用戶對特定功能的訴求很高,才展示相關的信息。 如果訴求很低,可以隱藏相關信息,避免給用戶造成干擾。

例如,在知乎中,你想搜索跟葉問相關的內容。在搜索結果頁滑動了大概3屏左右,在界面底部會出現“向知友提問”的按鈕。因為滑動了3屏,那么極有可能對當前的搜索結果不滿意,這時引導用戶去提問。如果從一開始就給用戶展示去提問的按鈕,那么對于不想提問的用戶來說,其實是一種干擾,并且減少了閱讀區域。


在微博中停留3秒左右,就會提醒你去評論。在用戶不斷刷微博的狀態下,一旦出現了停留,說明你被這條內容給吸引住了。與其每條微博下放一個評論框,還不如提醒你去評論感興趣的內容。


不同的場景,用戶對功能的需求是不一樣的,因此交互方案需要做出相應的調整。在有網的狀態下,啟動網易云音樂進入的是首頁;無網情況下,啟動網易云音樂進入的是我的音樂。因為用戶在無網情況下進入網易云音樂,最大的可能性就是聽之前下載好的歌曲。


我們再來思考一個問題,為什么QQ的對講功能是長按,而錄音功能卻是點擊?錄音與對講最大的區別在于,錄音完成后不會直接發送給對方。你可以聽一下錄音效果,感覺不錯后再發送給對方。而對講是說完之后直接就發送對方的。


因此對講功能更加看重效率,而且錄音功能追求的是嚴謹。因為追求效率,用戶對講完成手指松開就可以直接發送了。如果使用點擊,用戶需要點擊“發送”按鈕才能發送,增加了操作步驟。


目前很多電商平臺支持語音搜索,用戶可以直接說出商品名稱進行搜索。京東采用長按的交互方式,長按說話,說完松開。而淘寶用的卻是點擊開始說話,說完自動發送。


為什么淘寶這里做了差異化?這是因為,語音搜索商品,更多是短字符。用戶在這里不太可能會說很長一段話,因此一旦用戶的語音出現了中斷,就可以判斷已經完成了語音錄入。交互流程就簡化為點擊開始錄音,說完自動發送。

操作與反饋


我在前面提到了,全觸控屏幕可以節省屏幕面積。這時可能會有人存在疑問,翻蓋和滑蓋手機不也能節省屏幕面積嗎?

所有的人機交互流程我們都可以簡化為兩個步驟: 操作與反饋。 按鍵手機,用戶與手機進行交互都必須依賴鍵盤這個媒介,而反饋區在屏幕,你的視線需要不斷的來回移動。全觸控屏幕,用戶可以跟屏幕中元素直接進行互動。視線可以集中在一點。


即使在全觸控屏幕,產品設計中操作區與反饋區的關系一樣值得我們思考。以拍攝視頻這個場景為例:

目前抖音、快手和微博都支持用戶分段拍攝視頻,一個長視頻可以由幾段短視頻拼接而成。這個就產生了一個新的場景,如果我對上一段視頻不滿意怎么辦?


我們先來看微博的處理方式,用戶可以點擊左邊的關閉按鈕,這時頂部的視頻進度條開始閃爍。表明需要用戶確定是否要刪除這段視頻?這種 通過閃爍和搖擺等不穩定狀態來提醒用戶進行決策的交互方式很常見,例如我們長按iPhone桌面圖標,圖標就會不斷的抖動來詢問是否要卸載該應用。

這里存在一個問題, 觸發區和反饋區距離太遠,而且閃爍的樣式不明顯,首次使用的用戶可能無法在短時間內快速的理解閃爍的進度條是在詢問用戶是否要刪除該段視頻。

相比較而言,抖音的提醒方式更加直接,直接出現一個對話框。簡單明了的詢問用戶是否要刪除上一段視頻,降低了用戶的理解成本。當然抖音的交互方式也有缺點,對話框的出現增加了用戶的操作成本。


如果用戶不想刪除視頻,抖音需要首先點擊“取消”,關閉對話框,才可以進行后續流程。而微博用戶取消刪除,不需要任何操作,可以直接進行后續流程。


如果用戶“確定”要刪除視頻,抖音和微博用戶的操作動作都是點擊。但是微博用戶手指不需要進行任何移動,等于是原地重復點擊兩次。所以我們無法判斷雙方孰好孰壞,只能說抖音的交互方式對新用戶來說更加的友好。

總結


在做這期視頻的時候,適逢微信新版本發布。其中一個改動點是,視頻和圖片查看界面的按鈕都統一移到界面的底部。因為考慮到用戶在單手握持手機的情況下,拇指很難直接夠得著界面頂部。這樣的改動可以方便用戶操作。我看了一下反饋,發現持反對意見的較大,原因很簡單:不習慣。


做一款好產品,我們需要秉持著一顆尊重用戶的態度。但是我不贊成把“用戶當成上帝”的觀點,大多數用戶都是偏愛舊有模式的。即使你的改動從長期上來看,對他們來說是有益的,用戶也會抗拒。因為他們看的永遠都是當下的利益,因為你的改動我要離開我的舒適區,我要重新學習并適應新的交互模式了。人民創造了歷史,但是人民本身也是創造歷史的最大阻力。

任何一個新事物的出現,人們總是傾向于從現有的知識體系中尋找類似的事物進行描述與概括,以尋求情感上的歸屬和理性上的辨識。但是過于超前的創新,往往是現有的知識體系無法解釋的。無法解釋,自然無法接受。


文章來源:站酷

UI設計的10條黃金法則

濤濤

在我們設計UI有所疑惑時,可以參照以下標準做法。

這些做法并非一成不變—我只是列舉出這些方法,相信它們可以對你的日常UI設計工作有所幫助。

我們需要記住一點,設計其實就是跳出框框思考,這意味著,有些時候我們要打破陳規。所以,對我的建議也不要全盤接受。

 

1. 設計時使用密度像素(dp),而非像素(pixel)

圖中的像素值是密度像素值的三四倍

密度像素是屏幕上每一英寸所包含的像素個數,簡稱PPI(Pixels Per Inch)。dp(density-independent pixel)是密度獨立像素,也寫作dip(也有device-independent pixel之說,設備獨立像素)。

設計界面時,建議大家基于設備的密度像素,而不是像素。這樣可以保證我們設計出的圖標素材比例適當,適應不同尺寸的設備。

舉個例子,假如我們以密度獨立像素dp為單位,設計了一個 200 x 50的按鍵,那么這個按鍵在160ppi的屏幕上的尺寸是200 x 50像素,在320ppi的屏幕上的尺寸則為400 x 100像素,即原尺寸的兩倍。

因為有些屏幕的單位英寸的像素數量要比其他屏幕多,即ppi分辨率大,為了保證設計的圖標在不同分辨率的屏幕上都一樣大,設計師通常只是設計一個尺寸,導出2x、3x、4x的尺寸。

iPhone XS Max的屏幕尺寸是414 x 896。但這里的單位并不是像素,而是點的個數。論像素,則是1242 x 2688 px。知道了這些,給iPhone XS Max做設計時,我會以414 x 896個點為尺寸做設計,而后導出3x的圖標素材。

 

2. 間距使用8的倍數(8dp)

為什么UI設計的間距都是8的倍數而不是5的倍數呢?這里有一個簡單的解釋—如果一個設備是1.5x的分辨率,我們就沒法導出一個奇數。

另外,現代主流的屏幕尺寸都是以8為單位,以8的倍數做設計可以很好地適應這些屏幕。

以8的倍數設計可以保證設計的一致性?;谶@種慣例,大家在進行設計工作時不用再猜測間距的數值,每個圖標都可以完美地與其他圖標對齊。

有關這個話題的更全面探討,請參考Bryn Jackson的文章《八像素網格設計》

 

3. 刪減元素容器的線框

我們在設計的過程中應該時常將自己抽離出來,審視界面中這些作為元素“容器”的線和框是否讓界面顯得過于雜亂,是否應該予以保留。通常這些用以區隔界面內容的線和框可以被邊界留白代替。

我們設計的大部分元素都存在于線框里,簡單清除掉這些“容器”可以讓界面看起來不那么擁擠—給元素更多呼吸的空間。

 

4. 無障礙設計—重視對比度

善用對比度不僅僅是為了讓用戶的注意力集中于重要的信息,更是為了使產品更容易訪問/使用。

設計產品就好比建設像圖書館、學校一類的公共場所,它的適用對象需要涵蓋每一個人,包括失明、色盲和視障用戶。

Web內容無障礙指南(WCAG)要求文本或文本圖像的對比度至少為4.5:1。

為了保證設計達到該標準,我們可以下載Stark這款插件來檢查設計是否是無障礙的。

 

5. 基于用戶習慣,設計用戶體驗

為什么有些圖標元素會被公認為標準?原因有多種。

假如你把一個按鈕設計成圓形,那么當我們需要一個(字數較多的)“Start Free Trial”按鈕時,它就會不必要地占用界面中豎直方向上的空間。

另外,用戶期待的是與其他產品相似的體驗。如果你設計的網站、APP或軟件與用戶的既有習慣相悖,那么這樣的體驗是不直觀的,用戶很可能會因此受挫。

故而,在我們發揮創造力的時候,最好以現有的設計規范為基準和前提。不要重新設計輪子。

 

6. 善用顏色重量(color weight),建立視覺層次

每一種顏色都有自己的視覺重量,我們可以通過借助顏色的視覺重量來建立內容的視覺層次,用顏色的深淺來呈現內容的重要性的層級。

善用顏色視覺重量的秘訣是,一個更為重要的元素,應該有更重的視覺顏色,以便用戶快速瀏覽網頁,區分重要和不重要的信息。

大字號、粗體的信息會首先被用戶注意到,而后他們會關注其下的輔助性信息。

 

7. 避免使用超過兩種字體

通常,設計界面會控制使用的字體數目,兩種不同的字體就應足夠—這不是說你不能使用更多字體,只是你需要充分的理由。通常來講,僅用兩種字體會更好。

設計界面時要善用字體家族。

使用字體家族意味著我們可以使用同一字體的不同變體。字體家族的存在就是為了字體的不同變體可以更和諧地被放在一起,讓設計在保持多變性的同時兼顧一致性。

選擇字體時,盡量選擇那些有多種重量(如標準、適中、粗體、特粗)和樣式的(如長體、寬體、斜體)的字體家族(譯者注:作者此處所述選字體經驗的適用對象主要為英文字體。)。這樣既會給設計留出可探索的空間,也不會增加額外的字體種類。

 

8. 讓用戶認知,而非記住

讓用戶去認知產品是產品設計中所推崇的,因為,我們為什么要讓用戶在使用的過程中去思考呢?

結賬頁面、電子郵箱、搜索歷史、返回按鈕等都是很好的建立了用戶認知的例子。

在好的設計中,結賬頁面是不需要讓用戶記住他們所要購買的物品的。用戶應該可以清楚地從界面中確認他要購買的物品,而非通過回憶來想起。

在Gmail郵箱中,我瞟一眼就可以知道哪些是已讀郵件,哪些是未讀郵件,這個過程不需要過腦子。同理,我登錄到自己的亞馬遜賬戶后,可以迅速地從上次購物時中斷的地方繼續開始購物—因為它顯示了我最近瀏覽過的物品。

設計時,應讓元素、功能、選項明顯可見,最小化用戶的記憶負荷。用戶無需自己在操作的步驟中記住信息。系統的操作說明應該在需要時很容易看到或查到。
—Nielson Norman Group(尼爾森諾曼集團,人機交互和用戶體驗咨詢公司,唐·諾曼是創始人之一)

 

9. 切忌拖慢用戶體驗  

作為用戶,速度和效率是最重要的。用戶使用一個應用程序,是為了解決某個特定的問題。

我要速度。
— Ricky Bobby(電影《塔拉迪加之夜:瑞奇鮑比的民謠》主角、賽車手)

如果將一張支票通過手機存入銀行賬戶這個體驗是非常讓人享受的,那固然很好,但作為設計師,千萬不要讓你的創造力阻礙用戶實現他們的目標。

關于動畫和微交互的一條經驗就是,如果某個體驗只是無謂地增加了時間,那么這不是在改善用戶體驗。

如果加入的動畫帶有目的性,則可以改善用戶體驗;但是如果增加的只是不必要的分散注意力的元素或用戶操作,那么用戶體驗不會變得更好。

Dribble上有很多著陸頁的設計—當用戶向下滾動鼠標時,動畫隨之展開。通常,這些設計展現出過火的動畫效果,每個元素都在淡入淡出,動來動去,而幾乎不關注體驗本身。當太多事情同時在界面上發生時,用戶很難知道到底哪些信息是應該關注的,這等同于浪費用戶寶貴的時間。

這位Dribble用戶,非常抱歉把你揪了出來:/

無數研究表明,界面中動畫的最佳時間在200到500毫秒之間,這個數字是由大腦的特征決定的。任何短于100毫秒的動畫都是一晃而過,人眼根本無法識別;而超過一秒的動畫會帶給人無聊和延遲的感覺。
《UX微動畫設計指南》

所以,如果你要在界面中使用動畫,那么給它一個明確的目的,并且不要讓用戶等待超過500毫秒。在2019年的今天,惹惱你的用戶只需要1毫秒。

 

10. 大道至簡

每次我們想要增加額外的信息到界面中時,例如按鈕、文字、照片、動畫、插圖等等,它們就會跟相關的信息進行競爭。如果一頁上有太多東西,那么某些元素的重要程度就會被削減。

谷歌搜索首頁就是典范。這個設計將全部的注意力放在了搜索這個主要功能上,沒有把用戶淹沒在不必要的信息海洋里。

對不起了雅虎,在這必須把你當做不好的案例展示

最后,分享給大家一句我最愛的設計箴言:

臻于完美之時,不是加無可加,而是減無可減。

文章來源:UXRen

4個要素,讀懂一款產品的會員體系

濤濤

作者通過從會員體系構成的4個核心要素對“京東、亞朵、支付寶、騰訊理財通”的會員體系進行拆解,發現不同類產品中的設計會員體系需要注意的問題。

一款產品要想持續獲取用戶價值,前端增長和后端活躍、留存與轉化缺一不可。隨著流量越來越貴拉新成本越來越高,多數互聯網公司開始將用戶活躍與留存視為產品核心指標,而會員體系一直以來都是最有效的活躍留存與轉化的運營手段之一。

本文對比4款目前付費類產品中比較典型的“京東、亞朵、支付寶、騰訊理財通”的等級會員體系,分別代表4種不同的等級會員體系類型。從會員體系構成的4個核心元素:命名、層數、成長值計算、會員權益,來快速了解一款產品的會員體系。

希望通過這篇文章給在做會員體系抓耳撓腮的你一點啟發。

一、會員命名和層數

會員命名是品牌文化、用戶群體特征的體現,而會員層數的多少則反映了產品轉化路徑的長短。

1. 四個產品的會員命名和層數概況

京東會員分為非付費會員(下稱等級會員)和付費會員兩個體系。為了凸顯付費會員,2019.9.15日起,取消了等級會員原有的銅銀金鉆制會員體系,以京享值代替。

至此,從會員命名的角度,京東的會員只有付費會員和等級會員兩種名稱,等級會員會員之間以京享值的大小進行區分,共分為5層。

亞朵會員在命名方面充分體現了“舒心微笑”的品牌特征,等級會員共分為5級,分別為注冊會員(初遇)、銀會員(識君)、金會員(知己)、鉑金會員(執手)、黑金會員(逍遙)。括號內的短稱分別來對應著兩句詩詞,詳見官網的會員介紹。

支付寶等級會員共分為4級,分別為大眾會員、黃金會員、鉑金會員、鉆石會員。從級別數量來說,支付寶會員級別相比于前者少了1級,會員升級的難度也加大了。

騰訊理財通等級會員共分為4級,分別為普通會員、白銀會員、黃金會員與鉑金會員。顏色區分上,級別從低到高顏色分別為藍灰色、銀灰、金色、黑色,通過灰色調營造理財產品的嚴肅和專業感。

【注:等級會員是指,會員級別不能直接購買得到,而是要通過完成產品任務升級達到。付費會員是指,用戶通過付費購買產品會員特權,購買的會員獨立于非付費會員,不是非付費會員的某一級】

2. 會員命名和層數分析

通常會員命名會以金屬作為主線,其中金、銀、鉆石等最為常見。

這是用戶已經熟知的命名方式,遵循以上規則有助于用戶更快的接受會員身份。但如果產品有特殊的品牌文化和目標用戶,可以考慮在命名上加入品牌元素,如亞朵。

付費會員與等級會員之間具有重疊性。

高階的等級會員分散了用戶對付費會員的注意力,因此京東最終不得不對等級會員體系采取“除名”做法。

付費會員必然會導致原等級會員體系影響力的削弱,在初始設計時需要綜合考慮付費會員和等級會員體系在維系用戶、營銷行為等方面的價值,做好取舍。

此外,還可以參考亞朵酒店的做法,將等級會員的某一級作為付費對象來售賣,如下圖,亞朵酒店將會員體系中的第三級【金會員】單獨售賣。

不同產品的會員層數不同。

電商等付費類產品會員普遍采用4-5級的分層、資訊類產品的會員體系可多達10級,如趣頭條等;社交、游戲類產品更是根據玩法的不同,設置幾十級的會員等級。

會員定級層數主要取決于產品的轉化路徑長短:

付費類產品轉化路徑短,用戶使用產品就一定會付費,因此只需要根據用戶實際消費能力進行用戶分層,4-5層即可覆蓋用戶的全部消費能力。

但社交類產品轉化路徑長,需要用戶長期活躍在產品內才有機會轉化付費用戶,會員級別需要足夠多,才能保證用戶有動力持續的活躍和留存。

此外,從成本的角度考慮,付費類產品的會員權益通常為商家的折扣和返利,會員級別越高企業付出成本越高,

級別過多會導致企業難以承擔成本,而社交、游戲類產品的會員權益通常為虛擬的勛章、身份象征等,即使會員級別高達幾十級,也不會產生過多的成本。

下圖是趣頭條10級會員的權益,可以看到權益大多數為榮譽勛章類虛擬獎勵,企業幾乎不需要付出成本。

二、成長值計算

成長值是用于衡量會員級別的刻度,用戶通過獲取成長值來達到升級、保級的目的。成長值的獲取方式體現了產品主要的運營動作,而計算公式也根據業務變動速度和產品特點有所不同。

1. 京東會員的成長值計算涵蓋的要素

  • 計算周期:30天;
  • 涵蓋產品:京東商城和京東金融
  • 行為:消費、活躍、信譽等方面,詳見下圖,已將需要消費的行為進行了特殊標記;
  • 計算方式:黑盒,并未對外展示成長值計算的詳細公式。

分析如下:

京東的主要運營動作包括以下幾方面:提高用戶消費,促進用戶活躍、收集用戶信息、建立信用評分體系等。

京東成長值的具體計算公式并未明確給出,因此可以推斷其業務調整快,變動幅度大。不公布具體計算公式可以靈活的調整成長值計算公式,但也犧牲了用戶的確定性體驗。

2. 亞朵會員的成長值計算涵蓋的要素

  • 計算周期:最近12個月;
  • 涵蓋產品:亞朵;
  • 預訂渠道:亞朵APP、微信小程序、客服熱線、企業號等渠道預定;
  • 行為:消費、任務(完善信息、完成訂單);
  • 計算方式:白盒,成長值包括支付金額、入住間夜、完成任務三個部分,計算公式明確。

分析如下:

亞朵對用戶的主要運營方向為消費和互動,運營動作主要是圍繞著訂房和相關服務展開。

成長值計算兼容地區差異:酒店業務通常分布在多個城市,每個城市的消費水平差異很大。若僅僅以消費金額來衡量會員級別,會導致大多數的高級會員都集中在高消費城市,無法實現對二三線城市的用戶激勵。因此,酒店行業會員的成長值通常結合間夜和消費金額綜合計算。

酒店預定更加依賴于用戶渠道,包括OTA(美團/攜程等平臺)、自營渠道、分銷商等。不同的渠道企業付出的成本不同,會員體系通常只給自營渠道的用戶計算成長值。如亞朵。

3. 支付寶會員的成長值計算涵蓋以下幾個要素:

  • 時間:最近12個月;
  • 產品:支付寶;
  • 行為:消費購物、生活繳費、金融理財;
  • 計算方式:白盒,所有行為可獲得的成長值均明確規定,詳見下圖梳理。

分析如下:

支付寶主要的運營動作包括促進用戶消費購物、完成生活繳費和增加金融理財。生活繳費任務的成長值獎勵較高,可以推測占據用戶生活支付場景是主要運營方向

支付寶的成長值計算公式為白盒,這與理財類產品性質相關,由于涉及到用戶的金錢投入,更需要獲取用戶的信任,明確的計算方式能夠帶給用戶確定感。

4. 騰訊理財通會員的成長值計算涵蓋以下幾個要素:

  • 時間:最近30天;
  • 產品:理財通平臺
  • 行為:購買理財、會員任務(完善個人信息和達成理財目標)
  • 計算方式:白盒,詳見下圖拆解。

分析如下:

騰訊理財通的主要運營動作包括促進用戶購買理財、激勵用戶完善個人信息。騰訊理財通的會員任務多達27個,收集用戶信息的任務占到1/3,可見完善用戶畫像為產品的主要戰略。

理財通會員成長值的計算公式同樣為白盒,清晰的展示用戶完成任務能獲得的成長值。

三、會員權益

  • 從用戶角度來說,會員權益是用戶持續在產品內活躍和留存的動力,好的會員體系應當有突出的核心權益,且核心權益能夠滿足用戶使用產品的核心訴求。
  • 從企業角度來說,會員體系權益應當形成一個好的業務閉環,權益能夠促進用戶的再次消費,盡可能的挖掘用戶的剩余價值。

1. 京東會員權益構成

  • 從核心權益角度看:京東的會員以售后服務為核心特權,會員的級別越高,享受的售后服務越全面。這說明京東等級會員體系的目標用戶更加注重售后服務,是用戶長期留存的主要原因。
  • 從業務閉環角度看:京東會員體系特權強化了其售后能力的優勢,為用戶的購買提供保障,提高用戶滿意度。結合京東的付費會員,共同形成業務閉環,促進用戶的復購。

2. 亞朵會員權益構成

(注:數字標記表示用戶級別,其中高級會員擁有低級會員的全部權益)

  • 從核心權益角度看:亞朵的會員權益基本圍繞住宿需求,其核心權益是消費優惠返利,涵蓋1-5級全部會員。可見酒店類產品的用戶的核心訴求還是在于更高的性價比。
  • 從業務閉環角度看:亞朵酒店的會員權利累計20項,包括優惠返利、住宿體驗、飲食、服務和身份彰顯等,幾乎覆蓋了用戶住宿的全部場景。以優惠返利為核心的會員權益和多種服務提升用戶體驗的業務閉環,可以有效的促進用戶的二次下單行為。

3. 支付寶會員權益構成

  • 從核心權益角度看:支付寶會員體系的權益覆蓋用戶的衣食住行多種場景,核心特權是在支付寶內的商家小程序可以享受會員特權。滿足了用戶在支付寶以會員身份完成衣食住行的需求。
  • 從業務閉環角度看:支付寶會員權益形成了對商家小程序的引流,促進支付寶小程序的發展,進而實現用戶在衣食住行各個場景下都在支付寶小程序內消費,實現了支付寶的支付業務閉環。

4. 騰訊理財通會員權益構成

騰訊理財通會員等級禮遇如下圖所示:

  • 從核心權益角度看:騰訊理財通會員權益基本圍繞用戶的理財行為,核心權益為資金流轉特權。包括周轉、還款、存取等。用戶在產品內的核心需求是更加順暢的完成資金流轉。
  • 從業務閉環角度看:騰訊理財通會員權益為用戶提供了流暢的資金流轉權益,用戶就可以更加放心的在產品內投資理財。同時理財通的等級禮遇主要圍繞白金以上會員提供高端服務類權益,與會員權益形成業務閉環,促進用戶的活躍和留存。

結語

通過分析會員體系的4個核心元素:命名、層數、成長值計算、會員權益,可以迅速讀懂一個產品的會員體系。

一個好的會員體系能夠通過選擇合適的會員命名、設置符合產品轉化路徑的會員層數、設計涵蓋主要運營動作并能靈活調整的成長值計算體系、提供滿足用戶核心需求的會員權益。最終形成業務閉環,引導用戶價值逐步提升,實現用戶價值的最大化。

文章來源:人人都是產品經理

用超多案例,總結了 10 個讓登錄體驗更好的小技巧!

濤濤

看似簡單的登錄框,暗藏了多少值得推敲的用戶體驗?這10個細節,就是你和設計高手的區別。

技巧1:更明顯

你不應該讓你的用戶到處尋找登錄區域。他們找的時間越長,就會越沮喪。他們越沮喪,最終登錄的可能性就越小。

一個很好的例子就是 Gmail 的登錄頁面。

你可以確切地知道你需要在何處登錄,以及要在輸入區域輸入什么內容,上面的例子,如果你沒有 Gmail 帳戶,它允許你通過單擊「創建帳戶」來輕松地創建一個帳戶。

好的用戶體驗是使你的登錄區域明顯,使你的用戶盡可能容易地進行登錄操作。

技巧2:使用第三方登錄

第三方登錄正迅速成為用戶登錄賬戶的方式,理由很充分。為不同的產品創建多個賬戶既耗時又令人困惑。很難記住一堆不同的密碼和用戶名。

通過允許用戶使用用戶的第三方賬戶中的信息來創建一個賬戶,可以解決所有關于這些問題。

讓我們來看看下面的石墨文檔和MONO登錄時的選擇方式:

甚至還有更方便的注冊登錄方式,手機短信驗證碼在注冊的同時登錄:

一些產品在用戶點擊第三方注冊登錄時還需要用手機號進行短信登錄,從用戶的角度看,這很明顯是一個不好的體驗,但是產品的角度去思考就不一樣了,產品為了獲取用戶更多的信息,則需要這樣來設計流程。

這種設計流程該不該用,這需要在產品和用戶之間進行權衡,第三方與手機短信驗證碼登錄,在提高用戶體驗的同時,可以提高用戶的效率,使界面更加直觀。

技巧3:更簡單

因為環境不同,在中國很多網頁端的網站,第三方登錄很的產品很少。

例如,如果你的 QQ 沒有在電腦端登錄,因為即使選擇第三方 QQ 登錄,你也要拿出手機—打開 QQ —打開掃一掃,進行掃碼登錄等一些列的操作。

又或者,當你想要登錄 behance,只要瀏覽器有記錄之前的第三登錄,點擊第三方登錄即可直接進入該網站,甚至不用注冊。

可以看下面的騰訊網與 behance 的網頁登錄:

好的登錄體驗應該只有賬號、密碼兩個輸入字段,或者手機號碼、短信驗證碼兩個字段,以及使用第三方登錄的選項。在簡單、的同時,并為用戶提供了很好的體驗。

技巧4:區分注冊與登錄

如果一個用戶來到你的網站進行注冊,或者想他們返回登錄界面,這就需要讓用戶清楚的知道他在何處,下一步應該去哪里。

我們通過使用登錄字段與注冊字段的區別來幫助他們,讓我們看看下面的 dribbble 注冊界面:

創建賬戶的按鈕已 dribbble 的主題能很快突出在用戶面前。新用戶可以直接在頁面上注冊,而返回的用戶可以使用最上面右上角的登錄兩字??吹缴厦妗竤ign in 」字段了嗎?

dribbble 使用了不同的顏色、布局去區分注冊按鈕與登錄的入口,這樣更加清晰明了。

同時可以看看 dribbble 的主頁面,他們會把 sign in 與 sign up 的進行區分,在 sign up 加上微邊框,讓用戶能更快區分兩者的不同。

技巧5:跳過用戶名

讓用戶用他們的用戶名來進行登錄真的不是一和很明智的做法,為用戶省去記錄你產品的用戶名的麻煩,應該讓他們使用他們的電子郵件地址或電話號碼注冊來進行代替用戶名。

ins 讓用戶有機會用他們的電話號碼或電子郵件地址登錄。

反例:

盡可能讓用戶同時用手機號碼或郵件地址來登錄,因為用戶可能會忘記他們用來登錄你的產品的電子郵件地址,所以這時,用戶能使用手機號碼進行登錄。

技巧6:密碼可顯示

給用戶提供可顯示密碼的按鈕,減少用戶輸錯密碼的操作,當輸錯的同時,可進行對錯的字段進行糾正,不用全部刪掉重新來。

讓我們來下面的脈脈和片刻:

技巧7:記住用戶信息

還有什么比再次到你之前登錄的網站或 app,卻發現你需要再次輸入賬戶密碼登錄更令人沮喪的事情嗎?

當你的用戶返回到你的網站時,請確保他們已經登錄了,或者為了方便登錄,提前為他們預先填充賬戶和密碼等字段。

谷歌在這方面做得很棒。每當用戶需要重新登錄到 YouTube、Gmail 或任何其他谷歌品牌時,他們的登錄信息都會被記住,使登錄過程更加簡單。

盟友銀行允許用戶勾選 「保存用戶名」 復選框,允許網站在用戶到達網站時默認記住用戶名。這是記住用戶信息的另一個好方法,展示形式可以多樣化,可根據自己產品與用戶需求來進行把控。

技巧8:輕松恢復密碼

有時你的用戶會忘記他們的登錄信息。當這種情況發生時,盡量讓恢復過程盡可能的輕松。

公眾號的賬戶密碼輸入欄有記住密碼復選框,以防用戶忘記他們的用戶名和密碼,不用每次進來都輸入賬戶密碼進行登錄。

印象筆記對他們的密碼做了一些巧妙的處理,讓用戶知道他們多久以前更改了密碼。

這個小小的提示可以喚起用戶的記憶,幫助他們記起密碼。

如果用戶忘記了他們的登錄信息,要讓他們清楚應該去哪里。如果你將使令人沮喪的情況變得不那么令人沮喪,你的用戶將因此會喜歡上你的產品。

技巧9:讓用戶知道大寫鎖定已開啟

我們都有過這樣的經歷:令人沮喪地輸入和重新輸入你的密碼都無濟于事,結果卻發現你一直開著大寫鎖定鍵。

可以通過警告你的用戶,防止這種情況發生。微軟的 Edge 瀏覽器還使用戶可以選擇在鍵入時打開大寫鎖定時打開通知。

技巧10:無密碼登錄

讓你的移動用戶使用無密碼登錄,現在很多特別是金融類 app,都可以讓用戶進行指紋登錄,因為不像其他 app 一樣可以一直保持用戶已登錄狀態,在保障安全的同時能更便捷。

以上的設計技巧與案例希望能幫助各位讀者提高產品的用戶體驗。

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體驗設計師要懂的七大交互心理學

鶴鶴


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心理學在我們生活中涉及的面很廣,是每個行業都要了解的,對于設計師來說,更要了解用戶的心理,因為我們的設計是面向用戶的 



閱讀時間:大約9分鐘


目錄


  • 前言

  • 7±2法則

  • 費茨定律

  • ??硕?

  • 格式塔原則

  • 色彩心理學

  • 馮·雷斯托夫效應

  • 奧卡姆剃刀原理

  • 總結




前言


最近正好在學習用戶體驗方面的知識,也查閱了相關的資料和文章,輸出是最好的輸入,所以把整理的相關文檔寫下了,也是將所學的知識再鞏固下,歡迎大家一起探討。




7±2法則的定義


7±2法則出于美國心理學家George A. Miller1956年發布的論文《神奇的數字7加減2:我們加工信息能力的某些限制》。Miller最早對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人的短時記憶能力的廣度為7±2個信息塊。

這說明人的大腦短時記憶的容量大約為“7”,并在7+2與7-2之間浮動,因此,心理學家把這個神奇的記憶容量規律稱為“7±2法則”。由7±2法則我們可以得出,一般人接受新事物的記憶容量大約是7,最多不會超過9。


心理學家Alan Baddeley質疑7加減2規則。Baddeley(1994)翻出Miller的文章,發現那并不是真正的研究報告,只是一次專業會議的講稿。Miller基本上是自言自語,猜想人能夠同時處理的信息量有沒有固有的限制。

此外,Nelson Cowan(2001)等研究者也追隨了他的腳步?,F在研究表明,那個“神奇的數字”其實是4。(無論是7±2還是4,便于我們記憶同時也協助我們工作提升效率就是最好的數字)


George Mandler(1969)指出,人們能分門別類地記住信息,并且如果每個記憶類別里只有1~3條信息,那么人們能夠出色地回憶起來。當每類超過3條信息時,記憶效果就會相應下降,每類有4~6條信息時,人能記住80%;儲存信息條數越多,記住的比例就越低,當每類有80條信息時,人只能記住20%(如下圖所示)。



舉個直觀的例子,以下隨機給出10個詞語,你看一遍能記住幾個?

桌子   電腦   椅子  水杯   鉛筆   地圖   綠植   鍵盤   鼠標   文件


7±2法則的運用


1、組塊記憶


為了改善不穩定的工作記憶,人們會采取一些有趣的策略。其中之一就是將信息“組塊記憶”。

也就是把數字分為3-4-4來記憶,抖音的登錄賬號、美團的Dialog彈窗都是遵循的這一原則。

包括現在在生活中,我給別人發手機號碼或者是身份證號的時候都會選擇這個原則,自己看著也清晰,也便于對方將信息分類。



2、優化選項


網易新聞和今日頭條的導航都遵循了7±2法則,更多的信息左側滑動即可。



3、頁面布局


7±2法則還可以幫我們將頁面分組,將內容按照屬性分類,使頁面更有條理性和層次感,用戶能的完成自己的操作,例如:餓了么




費茨定律的定義


任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。

用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。

T=移動設備所需時長;a,b是經驗常量,D=設備起始位置和目標位置的距離;W=目標的寬度大小。



費茨定律的理解


1、設備當前位置和目標位置的距離D越長,所用時間越長;

2、目標的大小W越大,所用時間越短。


費茨定律的應用


1、按鈕放大,點擊更容易


閑魚和印象筆記,一個是直接發布閑置,另一個是直接創建筆記,都屬于核心功能,將用戶最想要或最直接想點擊的按鈕外漏、放大;增加可點擊區域來滿足用戶的需求。



2、讓相關的內容更接近


淘寶、京東的加入購物車和立即購買,在視覺上讓用戶增加了他們相關性的認知,也減少了兩個按鈕操作之間的距離和時間。



3、頁面的邊和腳適合放一些按鈕和菜單


安卓手機刪除應用時的操作、Potoshop軟件頂部菜單等、Mac操作系統的底部應用等,無論我們怎么操作,鼠標都不會超過這些區域。







希克定律的定義


??硕?— 原稱??撕B桑℉ick Hymalrs 1aw),是一種心理物理學定律。

一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。


??硕傻膽?/span>


希克定律的應用很廣泛,不僅是在產品上,在生活中也隨處可用。


和同事每天都會遇到的問題,一到中午,同事就會問,吃什么?每日一問,看著商場眾多美食,真是發愁,但如果她換種問法:我們今天中午吃海底撈還是和府撈面,這樣的詢問是不是就節省思考和作出選擇的時間?


遙控器的設計也是,看到下面兩個遙控器的樣式,你會感覺哪個好用,很明顯是右邊小米的遙控器,老人再不用教的情況下就可以自己操作,左邊的拿起來我們要花很多時間是研究如何使用,可能剛學會,想進行下一個操作的時候又要去花時間研究,是不是很鬧心?



猿輔導APP中,導航默認的是所有的課程,對于學員來說選擇自己想要學習的課程,比較浪費時間,右側的設計就是將我們不感興趣的課程關閉推薦,剩下的課程大大縮短了我們選擇和尋找的時間




格式塔的定義


格式塔(德式造型)是20世紀20年代由德國心理學家提出的一組視覺知覺原理。它建立在“一個有組織的整體,被認為大于其各部分之和”的理論基礎上。


格式塔的應用


在我們做設計的過程中,常用的是原則有:簡單性、接近性、相似性、連續性、閉合性等



1、簡單性原則


簡單原理適用于設計中的三角形構圖,均衡構圖,對稱構圖,向心構圖,攝影中的對角線,X型構圖等。這些構圖方式都是為了把復雜的信息元素通過簡單的方式讓觀者易于理解。


58同城和愛奇藝首頁都是均衡和對稱的構圖



2、接近性原則


一個頁面中,如果兩個元素是接近的,給用戶的感覺他們之間就有相關性


在支付寶我的頁面中,個人信息都是有相關性的,所以放一起遵循了接近性原則



3、相似性原則


我們的眼睛很容易關注那些復雜環境中外表相似的東西,可以利用相似原則組織好界面中的信息和層級關系。


相似性原則在UI設計中也很常見,網易郵箱、騰訊視頻都采用了相似性原則



4、連續性原則


人的視覺有追隨一個方向上的連續性,以便把不關聯的元素聯系到一起。


我們在APP中??吹搅斜硪彩沁B續性原則的應用




色彩心理學定義


在自然欣賞、社會活動方面,色彩在客觀上是對人們的一種刺激和象征;在主觀上又是一種反應與行為。色彩心理透過視覺開始,從知覺、感情而到記憶、思想、意志、象征等,其反應與變化是極為復雜的。色彩的應用,很重視這種因果關系,即由對色彩的經驗積累而變成對色彩的心理規范,當受到什么刺激后能產生什么反應,都是色彩心理所要探討的內容。


色彩心理學應用


  • 黑色:精致和力量

  • 白色:干凈、精致、純潔

  • 紅色:勇氣、激勵、力量;也能激發欲望

  • 藍色:冷靜、安定、信任、安全

  • 黃色:樂觀、歡樂

  • 綠色:平衡、可持續的增長

  • 紫色:皇權、精神意識、奢華

  • 橙色:友誼、舒適、食物

  • 粉色:平靜、女性化、性


一說到美食,我們能想到的顏色就是橘色,暖色系,因為這個顏色會增加食欲

插播一個知識點:美團外賣選擇的橘色,跟美食相關的顏色,我們可以理解,但餓了么平臺為什么會選擇藍色而不是暖色系呢?餓了么是以科技為主導的,核心并不是美食,所以選用了科技藍



在一些電商類網站都會將加入購物車、立即購買顏色設置為紅色,因為紅色可以刺激人的眼球,來增加點擊的欲望,還有微信群和朋友圈的未讀,都設置成紅色



顏色也是影響人們的情緒,比如長時間在橘色的環境下呆著,會使人焦慮不安,所以一些餐廳在顏色、燈光選擇上都會選擇用一些暖色系,藍色和褐色,會使人平靜,適合一些酒吧;


但色彩也不能濫用,它是具有聯系和含義的,例如:紅色代表赤字,即經濟困難;也可以代表警告、危險等;綠色代表環保、通行,所以在選用顏色上也要考慮它的含義和意義,要謹慎。




馮·雷斯托夫效應定義


馮·雷斯托夫效應告訴我們,某個元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘。

Hedwig von Restorff在1933年檢驗了這個理論。她讓實驗對象觀看一系列相似的物品。如果其中某個很特殊,比如說有聚光燈照射,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。


比如,下面這個紅西紅柿


如果你想要讓某物引人們的注目,就要使它特殊化,可以通過色彩、尺寸、留白等方式來引起注意


例如:小紅色的紅色按鈕、蘇寧易購一套節日氣氛的首頁





奧卡姆剃刀定律定義


奧卡姆剃刀定律(Occam's Razor, Ockham's Razor)又稱“奧康的剃刀”,它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修

士奧卡姆的威廉(William of Occam,約1285年至1349年)提出。這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。正如他在《箴言書注》2卷15題說“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。”


奧卡姆剃刀定律的應用


我們在進行頁面設計的時候并不是內容越多越好,信息飛速發展的時代,大家都講究快、效率,我只要通過這個APP盡快達到目的為好,繁冗的功能對用戶來說只會降低用戶體驗感,抖音APP底部的導航開始是文字加icon,后來發現圖標會影響整體的效果,因為當視頻播放的時候,下面的Tab識別度會降低,經過改版,將icon去掉,文字放大,CTR也上去了,之后小紅書就開始參考抖音的改版:我不管你去掉的原因是什么,CTR上去就行



總結


一句話在回顧下文章的定律


7±2法則:一般人接受新事物的記憶容量大約是7,最多不會超過9

費茨定律:A和目標B的距離越長,所用時間越長;A大小越大,所用時間越短。

??硕桑?/strong>選擇越多,花的時間就越多,選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。

格式塔原則:常用的是原則有:簡單性、接近性、相似性、連續性、閉合性

色彩心理學:顏色也是影響人們的情緒,選用上要謹慎

馮·雷斯托夫效應:某個元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘

奧卡姆剃刀原理:簡單有效原理,去繁從簡

轉自:站酷-麥小兜Sarah 

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


交互設計師如何梳理業務需求?

濤濤

需求整理的現狀

寫這篇文章的初衷,是在實際工作中遇到 PRD & DRD 文檔,對于一些交互設計圖,會產生不理解,或者說在實際落地畫圖的時候會發現一些前后不一致的問題,解釋過于冗余,不清晰。在接觸新的業務時,很難把新理解的內容從上至下的消化完整。所以希望通過這篇文章幫助剛接觸交互的同學更好地開展交互設計工作。

在傳統瀑布式需求分析流程中,我們設計師往往拿到的是已成型的信息架構圖&產品結構圖&關鍵業務流程圖,只是了解一下大概是什么類型的產品,很難發現企業產品中真正關鍵的流程價值點在哪里,或者說也不清楚后續發展的走向,只能卯足了勁去做圖做說明,整理完整。時間緊迫壓力大,又要照顧整個項目。往往決定產品成功與否的,是產品 20% 的主要功能(二八原則)。所以在面臨初期產品設計中,應該將主要精力放在重要功能流程中。

目前,在互聯網產品中,敏捷開發是所有產品設計者最推崇的。原因在于,能夠對業務、設計、開發更有前瞻性&敏捷性。

理解業務需求,是做好交互的首要條件

產品交互的成功一定是建立在業務需求提煉清晰的基礎上。業務需求的價值提煉,也是設計師需要參與完成的。業務需求是一個比較大的任務,來源可能是老板的要求,可能是產品提出的,也可能是用戶的反饋。通過業務需求,我們要分析出相關的業務目標。有個偶然的機會,了解到彩色 UML 的設計方法,在具體實踐中,感覺這個方法能夠快速適應任何業務流程,簡單方便,易懂,并能快速發現業務流程中的問題,加以修正完善。

彩色UML建模

有幸認識王海鵬老師,他推薦了早年他翻譯的彩色 UML 建模一書,作者 Peter Coad,是將彩色和企業組件集成到建模技術之中的第一本書的主要作者,是世界上經驗豐富的建模人員之一,他所創建的模型幾乎涉及到所有行業。

此書是第一本介紹用彩色來表達軟件設計的著作。作者用 4 種顏色來代表 4 種架構型,給定一種顏色,你就知道這個類可能具有哪些屬性、鏈接、方法和交互。得到的彩色構建塊能創建更好的模型,并獲得應有的認可。彩色和架構型僅僅是開始。作者更進一步將這些架構型發展為 12 個類的領域無關組件。作者在過去 10 年中創建的每個模型,都遵循這個組件所表達的基本形狀和職責。

筆者利用彩色 UML 建模的設計方法,用于業務梳理工作,達到了意想不到的效果。以下為彩色 UML 建?;靖拍睿ń厝〔噬?UML 建模書中的介紹)。

△ 《彩色UML建模書》第9頁

△ 《彩色UML建模書》第10頁

△ 事例會員注冊

交互設計中常用圖

1. 實體關系圖(又稱ER圖)

定義:ER 圖是用來描述現實世界中的實體關系模型,所謂實體是指客觀上或者邏輯上存在并且可以區分的人事物。

作用:促使你以最適合技術理解實現的方法,來規范的描述功能模塊的核心要素,其實就是數據庫的物理結構。而這種描述是無二義的,最清晰傳達 PM 的設計思想。

2. 功能結構圖

功能結構圖就是按照功能的從屬關系畫成的圖表,在該圖表中的每一個框都稱為一個功能模塊。功能模塊可以根據具體情況分得大一點或小一點,分解得最小功能模塊可以是一個程序中的每個處理過程,而較大的功能模塊則可能是完成某一個任務的一組程序。用通俗的話來說,功能結構圖就是以功能模塊為類別,介紹模塊下各功能組成的圖表。

作用

  • 梳理需求,以鳥瞰的方式對整個產品頁面中的功能結構形成一個直觀的認識。
  • 思考并明確產品的功能模塊及其功能組成。
3. 信息結構圖

信息架構屬于用戶體驗的結構層,是產品的骨架。一般是由產品經理或者更高層的管理人員給出大框架。除非是大的產品迭代,否則不會大改。

作用

  • 幫助 PM 梳理復雜內容的信息組成,避免信息內容在展示過程中出現遺漏、混亂、重復;
  • 作為開發工程師建立數據庫的參考依據。

信息結構圖構成要素

  • 導航:網頁訪問者的訪問途徑。
  • 頻道:某一個同性質的功能或內容的共同載體,也可稱為功能或內容的類別。
  • 子頻道:某頻道下細分的另一類別。
  • 頁面:單個或附屬某個頻道或分類下的界面。
  • 模塊:頁面中多個元素組成的一個區域內容,可以有一個或多個,也可以循環出現,如:文章列表。
  • 模塊元素:模塊中的元素內容,以文章列表舉例,文章標題、文章摘要、文章發布時間,這些都是元素,都是組成模塊的內容,同時他們也是可以循環出現的。元素的類型可以是:文字、圖片、鏈接等等。
4. 產品結構圖

定義:產品結構圖是綜合展示產品信息和功能邏輯的圖表,簡單說產品結構圖就是產品原型的簡化表達。

作用:它能夠在前期的需求評審中或其他類似場景中作為產品原型的替代,因為產品結構圖相較于產品原型,其實現成本低,能夠快速對產品功能結構進行增、刪、改操作,減少 PM 在這個過程中的實現成本。

5. 業務流程圖(泳道圖)

業務流程圖,不是操作流程圖也不是頁面流程圖。它是產品的整體業務流程,直接和業務掛鉤,可以說是產品的核心流程。

作用

通過業務流程圖,鉆研關鍵事件的流程,分析為什么要這么做,探索出更深層次的問題,從而對現有不合理的業務流程進行重組優化,進而制定優化方案,改進現有流程;闡述在項目中各個角色是如何產生相關聯系的。

繪制規范/建議

  • 讓涉眾參與,不要閉門造車:與業務流程圖包含的各個參與角色代表適時確認事情的原本流程。
  • 恰當的層次分解,不要將所有的環節都鋪到一張圖上。
  • 逐漸深入,先抓枝干:切忌一開始就陷入細節。
  • 流程一定有開始和結束:切忌交出來的流程圖,讓讀者問:流程的開始點是什么?用清晰的代表開始和結束的符號來完成第一步和最后一 步。
  • 流程圖符號繪制排列順序:由上至下,由左至右。
  • 同一流程圖符號大小宜相對一致。
  • 編號:這是讓溝通效率更高的優化措施。當你有了編號系統,相當于對你的流程圖都賦予了唯一識別身份證號。負責流程規則審核和優化的部門能夠清楚在郵件里傳達 H5.1 流程優化,大家就更明確指的是什么。
  • 路徑符號應避免互相交叉。
6. 任務流程圖

任務流程圖就是通過圖形化的表達形式,闡述產品在功能層面的邏輯和信息。它能夠更清晰、直觀地展示用戶在使用某個功能時,會產生的一系列操作和反饋的圖標。

作用:基于業務流程,進行任務流程梳理,闡述角色和程序發生交互的流程,你如何進行操作,系統如何進行反饋。

任務流程與需求文檔中的業務流程并不一樣。雖然它們都是流程圖,但業務流程更偏向于業務限制、后臺邏輯等,并不過分注重用戶的操作邏輯。而任務流程則需要關注用戶如何操作、界面如何反饋等,從而引導用戶完成用戶目標。

7. 頁面流程圖

定義:指電子產品具體所呈現的頁面跳轉流程圖。其承載了業務流程圖所包含的業務流轉信息。

作用:

  • 交互設計/原型設計的底子,基本依據。
  • 站在用戶視角,代表用戶所有可能的操作過程,頁面流程能快速發現體驗問題。
  • 突出頁面元素與邏輯關系,提升原型設計的效率。

8. 線框圖/原型圖

定義:頁面的模塊、元素、人機交互的形式,利用線框描述的方法,將產品脫離皮膚狀態下更加具體跟生動的進行表達。

作用:用例闡釋者,用來了解用例的用戶界面;系統分析員,用來了解用戶界面如何影響系統分析;設計員,用來了解用戶界面如何施加影響及它對系統「內部」的要求;類測試人員,用來制定測試計劃活動。

構成要素

  • 頁面標題:即每一個頁面的對應標題,一般就是導航欄標題。
  • 頁面內容:以黑白為主,保證信息規整易讀。
  • 交互說明:用標簽將其對應起來,包括交互邏輯、操作流程及反饋、元素狀態、字符限制、異常/特殊狀態、相關規則等等。
  • 主流程線:只需要畫出主流程線即可,千萬不可太多太雜,時刻考慮讀者的感受。
9. 線框圖/原型圖交互說明的幾種類型

限制

包含范圍值、極限值等。

范圍值主要指數據的取值范圍。比如,當你的界面上出現了下拉菜單、篩選按鈕、滑塊等控件時,你必須標注清楚它們的選擇范圍,否則開發人員就不清楚該如何設定,如圖所示。

極限值主要指數據的顯示限制。比如,最多應該顯示多少字數,過時如何顯示,是否折行等,如圖所示。

狀態

包含默認狀態、常見狀態、特殊狀態等。

「默認狀態」主要指默認顯示的文字、數據、選項等。這些內容需要注明,否則開發人員可能難以意識到這是用戶填完的效果,還是默認就有的。

「常見狀態」主要指針對某一個模塊,經常遇到的一些狀態。這些狀態都需要在原型上表述出來。比如一個普通的積分模塊,一般會出現 3 種狀態:未登錄狀態、登錄后未簽到狀態、登錄后已簽到狀態,如圖所示。

「特殊狀態」一般指非正常情況下的樣式、文案、說明等,如圖所示:

操作

包含常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等。

「常見操作」主要指正常操作時得到的反饋狀態。比如一個普通的翻頁控件,在經過不同操作后會立即出現如下的狀態。

「特殊操作」主要指一些極端情況下的操作。一般,用戶不會這么操作,但是一旦遇到極端情況,還是要想好應對措施,因為對于開發人員來說,不管是正常的還是極端的操作情況,他們都要去編寫對應的代碼。如下圖,是填寫用戶信息的例子,當不寫交互說明時,開放往往會遇到很多問題:如果已經勾選了 2 個人,再勾選第 3 個人,怎么辦?如果勾選了「張XX」,下面區塊中會相應地出現張XX的信息,那么這時候允許修改張XX的身份證信息嗎?假如允許的話,修改后「張XX」還保持勾選狀態嗎?表單提交后要新增一個被保險人信息嗎?若修改的是除身份證號碼以外的信息,「張XX」 還保持勾選狀態嗎?提交表單時是覆蓋原存儲信息嗎?若修改后出生日期、性別與身份證號碼不吻合怎么辦?等等。

面對各種復雜的情況,一方面要和開發人員積極探討,看看有沒有其他的解決方法可以簡化各種邏輯判斷;另一方面,在得出結論后,要把交互說明寫清楚,避免出現讓開發人員感到棘手的情況。

「誤操作」主要指當用戶操作錯誤時的情況。不過我們在設計時要盡量避免有用戶犯錯的機會。如圖所示,提示中已告訴用戶「庫存5件」,如果這個時候用戶在「數量」一欄中輸入「6」會怎么樣呢?系統會自動幫用戶將其改為「5」省去用戶手動修正的操作。

「手勢操作」主要指用戶使用移動產品時的操作方式。常見的有點擊雙擊、長按、捏、伸、滑動等等。

反饋

用戶操作后得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等。

「提示」主要指操作后,系統反饋給用戶的文字說明等,如圖所示。

「跳轉」主要指點擊某個鏈接后,頁面跳轉到哪里。設計師需要在原型上注明跳轉時是「原頁面刷新」還是「新頁面打開」。如果是做手機應用的話,需要注明跳轉時的轉場方式,如圖所示。

「動畫」主要指用戶操作后,系統通過動畫的方式反饋給用戶。動畫給人的感覺比較友好、趣味性較強,是非常常見的一種反饋形式。比如刪除某條信息,該信息以漸變消失的形式告訴用戶:這條信息已經被刪除了。在移動應用中,動畫反饋的形式更為常見。因此設計師一定要在原型上表述清楚動畫的形式,必要時可以制作 domo 動畫演示效果給開發人員。

文章來源:站酷

交互基礎_頁面加載方式

鶴鶴

作為UI設計師,我相信大家都是專注于界面設計的好不好看,至于界面與界面之間如何交互,點擊之后如何反饋,是一個比較容易被忽略的重要環節。

那么我們怎么處理好界面交互中的加載設計,減少用戶因等待產生的焦慮情緒,保證整個體驗無縫銜接,今天這篇文章就來總結下APP中數據加載模式設計。



一、為什么要加載?

1、用戶在進行某些操作時,都要從后臺請求數據,這個過程都需要時間,系統應該始終在合理的時間內做出適當的反饋,讓用戶了解正在發生的事情,讓用戶知道此時的操作是有反應,減緩用戶因等待而產生的焦慮感。同時加載方式也可以做的有趣,吸引用戶注意力,增加沉浸式體驗,讓用戶輕松自在的享受等待;


2、體驗無縫銜接,減少用戶跳失,正常的等待加載時間是0.3秒以內,同時不同場景對應有不同的加載方式。



二、常見的加載場景及方式

a.加載場景:

不同場景有不同的加載方式,常見的加載場景一般有以下幾種:下拉刷新、上拉加載、切換新頁面的數據加載、頁面局部模塊的加載、啟動頁加載、操作按鈕加載。實際工作中,要根據不同的場景搭配不同的加載樣式,才能更好的做到緩解用戶等待焦慮,降低用戶的跳失率。


b.加載方式:

1、全屏加載

主要出現在手機H5頁面,例如微信的文章詳情頁。一般會有進度條或有趣的動畫設計,減輕用戶等待時的焦慮感。加載失敗后,頁面通常為空白頁,且有重新刷新操作按鈕。



優點:將整個頁面的內容都加載出來才展現給用戶,能保證內容的整體性,全部加載完才能夠系統化的閱讀。

缺點:一般等待的時間較長,容易產生焦躁情緒,尤其是遇到網絡不好的情況


2、下拉刷新加載

主要出現在頁面內容為推薦類、或者信息更新頻次高的產品,通過刷新加載新數據,加載的loading樣式可以結合產品logo或IP形象進行設計,增加趣味性,吸引用戶注意力。



3.占位圖加載

如果頁面布局樣式比較固定,可以采用占位圖加載機制,先加載頁面布局和占位圖,先給用戶展示頁面框架,后加載頁面圖片細節部分,這種加載方式相對于直接展示白屏來說,呈現給用戶無縫銜接的感覺,體驗更加流暢。


4.分布加載

當頁面中有文字和圖片時,優先加載占網絡資源較小的元素,如先加載文字,后加載圖片,圖片加載完成前使用占位符顯示,保證用戶可以順暢閱讀,縮短用戶的等待時間,提高產品體驗。


優點:可以幫助用戶快速閱讀內容,了解信息。

這種加載形式更加適用于內容閱讀型的APP或圖片、視頻類資源比較多的頁面。


5.自動加載(懶加載

當瀏覽信息時,不停的向上滑動,新的內容會不停的從底部出現,這種方式稱為自動加載。對于自動加載,要注意每次加載多少條內容,或者多少屏的內容。一般會在距下面內容一定距離時開始加載,當網速非??斓臅r候,用戶并不能感知懶加載的動作,這樣可以營造一種無極限瀏覽的錯覺,很容易的把用戶吸引住。



優點:無需用戶操作,自動加載后續內容,營造沉浸式體驗。

應用:適合feed流、瀑布流、算法推薦類的內容。

6.預加載

提前加載好頁面信息內容,這樣當網絡不好的時候,可直接從本地緩存中渲染,就不用再加載了。

比如用戶在看A頁面的時候,App在后臺加載完B頁,等用戶打開B頁的時候就不需要等待加載了,因為App已經幫用戶提前加載好了,給用戶提供無縫鏈接的感覺,弊端就是服務器壓力很大,就是要預測用戶行為,加載其他數據,這樣會消耗不少流量,所以建議在WiFi網絡環境下采取這種預加載機制,而在蜂窩網絡狀態下則不采用預加載機制。



7.漸進式加載

一般出現在圖片類產品,比如pinterest、unsplash等,當瀏覽圖片的時候,經常是先看到一張模糊圖或與圖片較為相似的色彩值圖片,然后再漸漸的變得清晰,這種效果就叫做漸進式加載。漸進式加載能夠大大的提升體驗感。



8.后臺加載(異步處理)

用戶在前端執行操作后,客戶端立即給予操作成功反饋提示,然后把請求放到后臺與服務器交互,這一過程用戶是看不到的,也不需要等待,體驗是非常棒的。

例如在用微信發朋友圈時,會覺得特別流暢,即使在網絡不好的情況下,會看到你的動態立即展示在朋友圈列表,并不會提示你網絡不好,操作失敗,全部以操作成功來顯示,其實它只是將你發布的操作記錄了下來,等網絡一好就將動態上傳到服務器,從而完成發布行為,微信的點贊也是同樣的操作,你給好友點了贊,并不會提示你網絡不好,操作失敗,而是提示你點贊成功了,其實它只是將你點贊的操作記錄了下來,等網絡一好就將點贊的行為上傳到服務器,從而完成點贊行為會,給用戶帶來體驗流暢的感覺。

所以這種加載方式是需要根據具體使用場景來權衡使用的,對于一些重要的操作,建議還是使用模態的方式加載,對于一些小操作,如點贊、訂閱、關注,可采用后臺加載的方式。



9.模態加載

以上幾種方式都是采用非模態加載,不會對用戶造成干擾,用戶可以做別的事情,不需要等待加載完成,大大降低了等待的焦躁感。

模態加載對用戶干擾比較大,需要中斷用戶的其他操作,用戶只能等待加載結束,因為如果用戶執行了其他操作就會打斷正在進行的加載過程,實現不了用戶的目標。



應用:用戶執行的操作本身不能和其他操作同時進行,例如登錄,退出,應用啟動,手機支付等場景。



三、具體實施方法小結

1、能用非模態加載的盡量不要去用模態加載,如果非得用模態加載,也盡量給一個能取消的按鈕,方便用戶在不愿意等待的情況下取消操作。


2、如果加載的時間比較長,最好能告知用戶加載進度,讓用戶心理有個預期,這樣用戶更愿意等待,不會因為等待產生焦慮感,分分鐘卸載你的產品??茖W的實驗證實,先慢后快的進度條是讓用戶心理感受上最快的設計,這是因為用戶最容易記住最后一瞬間的感覺,如果最后一瞬間,感知到了快,就覺得很順暢了。


3、數據加載本身就是很考驗用戶心態感受,所以盡量通過一些有趣的動畫來轉移用戶的注意力,營造沉浸式體驗,同時增加了趣味性,給予了產品人性化的設計。

 


總結

作為產品設計人員,盡量給用戶好的體驗,我們應該讓產品自己去解決問題,而不是把問題拋給用戶。在考慮人與客戶端交互的同時也要把客戶端和服務端之間的數據傳輸考慮進來,站在用戶、客戶端和服務器閉環的角度去思考產品,才能設計出體驗更好的數據加載方案。


轉自-站酷


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