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用戶體驗 | 與用戶交流,我們是認真的

seo達人

00.【前言】

圖片

現在我們在目標導向流程的第一個部分:研究。

我是從0開始、系統講解用戶體驗設計方法的CC~

上周說完了決定是否購買的客戶之后,我們就需要聊一聊,購買了以后真實使用產品的用戶——也就是我們常說的【關注點為用戶的訪談】。

 

01.【用戶是誰?】

這個人是親自使用我們產品的人,也就是【現有用戶】。

是更能對我們的產品提出有建設性的優化意見的人。

 

問題

那么問題來了:

如果說我們的產品還沒有進行發布,或者說我們還沒有明確的使用我們產品的用戶,這個時候應該怎么辦呢?”

仔細思考一下,在推廣一個物品的時候,我們一定會有一個目標的用戶也就是說這個產品的潛在用戶。

他們現在雖然沒有使用這款產品,但是后期他很有可能去使用這款產品。

就比如說線下進行美術教育活動的學生是否也有可能在后期的過程當中接受線上的教育呢?

這肯定是非常有可能的!

就像我們現在的疫情發展,會讓很多學生出于安全考慮,去更多的接受線上教育,避免人流繁雜的線下課堂。

在此之前,我們就該認識到,這些孩子就是我線上教育的潛在用戶。

 

總結

【現有用戶】以及【潛在用戶】,這兩種用戶都是我們可以對產品進行優化訪談的重點人群。

 

02.【用戶要什么?】

如果我們賣一款洗發水,那我們就需要去訪談使用這些洗發水的用戶的真實感受。

【香味是否好聞?】【去屑能力如何?】【使用感受如何?】等等……

在前期我們首先需要了解的就是我們這款產品對用戶生活產生的影響。

訪談用戶會在什么時候,什么原因來使用一款產品、用戶的期望是什么?

 

需求

如果用戶所說的需求是:“在夏天的時候我希望能有一款產品能讓我在很熱的時候放松和清潔自己,并且達到清爽怡神的目的?!?

那我們就需要去考慮針對用戶的生活需求來劃重點。

 

Q:用戶想在什么時候使用?

A:夏天。

Q:什么原因使用?

A:覺得很熱想要清潔放松。

Q:用戶具體的關鍵要求是什么?

A:清爽怡神。

 

我們就可以針對用戶的這幾點需求,圍繞著這幾點需求去考慮,一款什么樣的產品能夠帶給用戶這樣的體驗呢?

 

解決方案

我們可以采取添加薄荷元素或者是清新的香氛元素來達到放松清爽的感覺等等等。

后續的開發過程就是我們需要提煉用戶的關鍵需求,讓它成為一款對用戶有用的產品。

這就是一款有針對性的產品。

 

03.【產品的用戶針對性】

當然洗發水這個例子是我們生活中非常基本的生活領域的產品。

還有很多在用戶領域知識之外的產品,也就是用戶完成這個工作必須有需要知道的信息。

要從用戶當前的這個領域知識出發。

如果說我們針對的用戶是小白級用戶,我們就需要將產品盡量做的淺顯易懂。

如果說我們的產品是一款專業性很高的領域性產品,我們就需要提供給專業大牛盡可能完善、準確性高、易用性強的產品。

了解用戶的任務和活動是我們開發一款產品前提。

 

小思考   

這時候提一個小思考了:【如果用戶告訴你的任務和活動并不是他真實的想法,或者壓根不愿意告訴你,我們應該怎么做?】

 

下章我們就聊這個吧~

我是cc~下期繼續帶你系統學習用戶體驗的基本方法。

 

原文地址:達芬奇的火柴(公眾號)

作者:CC本人

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文章來源:csdn

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體驗度量深度實踐

鶴鶴

前言


體驗目標的達成,需要合理且客觀的度量方法,體驗度量的實踐,需要度量框架的有力支撐。提高競爭優勢,提升客戶態度,保障產品可以即時的響應客戶的需求。本篇文章的實踐方法全部來源于酷家樂B端產品業務中的實踐案例,重點在于度量框架的深度實踐,如果我們的經驗能夠幫助到您,歡迎交流討論。 


一、體驗度量怎么做?


“體驗”是用戶純主觀的感受,從這個情況來看是很難被度量的?!绑w驗”同時也是一個比較抽象的概念,如果把一個抽象的概念拆解成一個可執行的策略,拆解的過程如何保證策略的有效性,是我們一直在思考的。面對酷家樂工具型、SaaS型、平臺型并存的產品體系,且存在錯綜復雜的用戶需求和業務訴求。在這樣的前提下對方法的確立需要更加的冷靜。 

如何確定方法?我們需要的是一個完整的度量框架,以及能夠聚焦用戶體驗層為驅動,分解并有力的去解決問題。經過大量的實踐和驗證得到,抓住一個擊破點作為產品體驗提升的目標,并一種合理的方式進行推導和驗證,這是一種最直接度量體驗的標準流程性方式,這里的目標必須是:


  • 體現用戶主觀感受或者具有行為驅動的目標。

  • 基于業務目標定義+用戶訴求了解后,得到的以用戶為中心驅動的用戶行為。



二、度量模型怎么選?


面對設計圈內已經存在的和部分大廠創造的度量模型,評估優劣后最終我們選取了HEART模型。因為HEART是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架,同時足夠的權威和標準,而且市面上的模型基本都被HEART的五維囊括。除了這些考慮因素外,再給出以下幾個明顯的優勢點:


  • 1、HEART同時涵蓋了定性和定量的不同數據維度。

  • 2、HEART框架同時包含了:宏觀和微觀的層面

  • 3、HEART模型并不單純的再定義體驗質量,同時也鏈接了商業價值。把用戶體驗的原則和收益驅動的指標關聯在了一起。


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三、HEART模型簡介


1.什么是HEART模型?


多個大廠利用HEART模型拆解框架得到了深度結合業務的度量框架。是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架。HEART是GOOGLE公司在實踐中提出,基于產出更好產品為目的,用來衡量產品整體體驗的度量評估模型。 

它包含五個維度Happiness(愉悅度)、Engagement(參與度)、Adoption(接受度)、Retention(留存度)、Task success(任務完成度)組成,是Google用戶體驗研究團隊在實踐中為了準確的度量用戶體驗而總結提煉出的一個框架。 


2.HEART模型的特性與應用場景


目前市面上還存在PTECH、TEENS等體驗度量模型,而HEART模型的特性在于它”以用戶為中心“進行度量,同時度量維度全面,既包含宏觀的愉悅度,也有微觀的任務完成率,同時關注產品上的留存率,與業務目標保持緊密。在評估方式上,既有定性評估的愉悅度,也有定量評估的參與度、留存率等,可對用戶使用產品情況做一個完整的評估。 

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四、HEART模型的詳細拆解指南


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第一步:確定體驗目標

體驗目標是體驗度量的開始,準確的目標決定了度量的質量。要提煉出準確而有效的體驗目標并不容易,通常會引入產品功能等業務因素,使體驗目標不夠單純,拆解出來的指標所反映的數據也很難歸因到體驗。故復雜項目可提煉多個體驗目標相互補齊,但每個都必須準確而具體。 

那么如何確定體驗目標呢?

體驗無法脫離于具體的產品服務存在,用戶的整體體驗感知積累于每一個接觸觸點,大多觸點常規而平庸影響不大,必須識別出達成業務的關鍵觸點進行深入分析,已提煉出體驗目標。 

整體的思路是:首先分析業務目標,并就業務目標所落地的產品服務的鏈路進行拆解,分析鏈路后,找到其中對體驗有決定性影響的因素,提取其因素后,即形成體驗目標。


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1.確定業務目標
業務目標是整個產品服務的最終目的,體驗作為產品服務的重要評估維度,需要與之對齊。業務目標與所選取項目范圍有關,從整個產品到特定功能模塊,或者某個行為鏈路都可作為參與項目。根據選取的項目來確定業務目標,如“保持產品新舊改版的平穩過渡,降低改版造成的斷約率”、“提升用戶自主解決問題的能力,降低運營服務的壓力”等。注意業務目標與產品目標的差異,后者是對前者的產品化闡釋,可以具體到某項產品服務目標上。產品目標和體驗目標可以共同服務于業務目標,實現價值的達成。 

?示例:
業務目標:在設計工具中商品素材的查找效率,輔助家裝設計師快速構建方案,提升其簽單率 
產品目標:優化現有商品素材的查找邏輯,降低家裝設計師查找商品素材的成本 

2.拆解產品鏈路
產品目標需借助于功能鏈路來達成,將該目標達成過程的邏輯呈現出來,并分析其跳轉路徑、操作觸點,就是鏈路拆解過程。整個鏈路過程是用戶價值的直接承載,任何一個觸點的失效都將影響到整條鏈路順暢和效率。就鏈路整體而言,觸點越多、鏈路越長,操作成本越大;就某個具體觸點而言,其效率、易用性、易理解度也將影響整體的價值傳達。 

為完整的拆解出整個產品鏈路,需要從“用戶側”、“系統側”進行分析,用戶側代表用戶視角下的功能使用流程,是主要考慮的維度,體現了以用戶為中心的設計思路;系統側代表系統在用戶交互過程中的需要執行的行為,是系統邏輯的直接體現。兩者的交互作用,將完整表達“信息”的流轉過程,最終作用到產出物上。 

?示例:商品素材搜索鏈路




3.分析觸點并提取決定性因素

選取對整個鏈路有重要影響的觸點進行設計維度上的分析,以找出決定觸點目標達成的決定性因素,這個決定性因素就是我們體驗上需要著重優化的點。在尋找“決定性因素”的過程中,避免將系統性能、業務功能、業務信息因素篩選出來,需要聚焦在設計維度上,諸如交互行為、界面布局、信息呈現、系統反饋等。 

?示例: 
“確認輸入行為”、“搜索結果分類”、“不同分類的區塊劃分”、“結果數量”等。 

對已拆分出來的各種設計因素來說,哪些算是決定性因素呢?一個很簡單的判斷方式是:反向判斷,即假設缺失這個設計因素,或不完整是否會對該觸點有“阻塞性”影響。 

如有嚴重阻塞影響,則證明該設計因素很大程度上決定了觸點的目的達成,屬于決定性因素;若設計因素有中等的、輕微的影響,則可能不是本次優化的重點,不作為決定性因素。如“搜索結果的分類”影響用戶對搜索結果的信息獲取,是決定性因素?!按_認輸入行為”是常規設計行為,不算決定性因素。 
當然,具體問題具體分析,在不同的功能場景下,同一種行為的影響程度可能不同。 

需要注意的是,決定性因素的選取必須在具體的觸點中才有意義,脫離后無法判斷是否有阻塞性影響。另外,某些設計因素是否是決定性可能在跨觸點中體現出來,需要聯系整個鏈路進行交叉分析確定。




4.體驗目標的提取與表述

找到決定性因素及其為什么決定性的原因后,需要為其設定一個設計目標,來指示應向什么方面優化這個決定性因素。決定性因素只是現有功能的一種解法,可能存在其他更優解法或優化方向,我們需要基于決定性因素概括出“設計目標”,以新的設計目標來指引我們的優化設計。 

?示例: 

決定性因素“搜索結果的分類”,引申出的設計目標為“更清晰的信息層級”、“更完整的信息”。



通過鏈路觸點的分析,決定性因素的提取,設計目標的匹配,我們已對設計優化方向有了準確的了解。這個時候需要從設計師視角做一個完善而精準的”體驗目標“的表述。


一個體驗目標需要與具體設計場景關聯后,才能產生具體而明確的價值,即設計目標落地到場景中后產生價值,表述思路是:在某個具體的鏈路觸點中,我們期望怎么達成這件事??赏ㄟ^格式進行填寫: 
使/什么用戶/用什么  做什么事/設計目標/完成什么事 

?示例: 
家裝設計師  使用搜索功能  搜索素材時  對結果展示清晰的信息層級  來快速找到需要的商品 


第二步:確定度量維度

引入HEART模型的重要原因,正在于它的度量維度。由于它的度量維度多方位的表述了產品的使用情況,度量緯度不是一種標準,是一種分析框架和角度,決定了體驗目標應該被如何度量,進而影響信號的確定和指標的拆解,因此度量維度的選取至關重要。 

HEART提供了豐富的五個維度,根據其定義,提供了你幾個可以衡量的視角。在實踐過程中,因每個體驗目標所對應的觸點的場景、交互、產品目的不同,我們只需要找到符合定義的維度即可。反過來看,一個與體驗目標不相關、不匹配的度量維度不能很好地度量體驗。 

需要注意的是,HEART模型因其維度的廣泛定義,不僅僅可用于體驗目標的度量,也可以對產品目標、業務結果進行度量,對體驗目標的度量因要從產品因素中剝離出體驗問題,相對來說較為復雜,是本次敘述的重點。



第三步:確定信號

首先信號可以被定義為是一種信息的載體,其承載的信息往往反映的是用戶對體驗目標的成功或是失敗的結果,對信號的準確獲取將直接影響到對下游指標的確立。 

信號的確定需以上游度量維度為標準范圍并引用體驗目標為重要判斷依據,避免過度發散,保證精準規范的同時,去結合當前有無體驗變量基準值作為條件,并使用成功或者失敗的結果來評估體驗目標的達成情況,最終提煉出信號。 


以度量維度為標準并引用體驗目標確定信號

通過逐一對度量維度進行體驗變量提取,有基礎值則進行對比的方式,無基礎值則使用趨勢的表述方式,結合業務目標的情況下,去概念性假設體驗目標的正向或反向結果,最終通過標準的格式提煉出信號,信號的提煉的可以用固定的格式進行書寫: 格式:用戶   用什么   做什么   體驗變量   趨勢&數值


尋找體驗變量
基于HEART模型的整個分析框架,拆解出最高頻和貼合體驗目標的常見體驗變量庫。在此框架的指導下,可以快速尋找需要的體驗變量。 

?示例: 
(體驗變量:易操作度;有基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 達到4.2
(體驗變量:易操作度;無基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 上升

確定信號的注意事項
①信號的成功或失敗要能在行為或態度上準確的體現出來,失敗信號可能比成功更容易定義; 
②信號要易于被追蹤; 
③信號的敏感度要高,易于被檢測; 
④信號應與目標有高的相關度,同時避免被其他因素影響; 
⑤一個目標可能對應多個信號; 

第四步:確定指標

指標是衡量目標的參數,用于準確的描述目標。但通常很難直接從目標中確定出指標,需要借助于對信號的分析。信號是信息的載體,其中包含著變量信息,提取其中變量信息,即可獲得一個初始指標。 
初始指標反映了客觀的原生數據,需要對原生數據做處理后,可得到一個能精準描述體驗目標的指標。 



對數據進行處理

體驗變量所直接產生的屬于原生數據,而一組數據通過某種分析加工后,可以成為一個更有價值的信息,如均值、中位值。選擇對數據進行哪種方式處理,受目標的影響較大,每一種數據處理方式,都有指向特征,通過與目標的匹配,可以選取出合適的數據處理方式。




確定指標的注意事項

①指標應與目標和信號密切相關,指標越明確越清晰越好; 
②標應方便被持續追蹤,對信號的描述更敏感,方便做A/B測試。 


五、總結


看似復雜的體驗度量監控指標的拆解,可以概括為“體驗的問題定位”——“體驗的目標度量”——“體驗的客觀追蹤”。 

1.“問題定位”是監控目標的根據,必須來源于具體的業務鏈路才有被分析和量化的可能,它是體驗問題在業務鏈路中被抽取出來的關鍵,并轉化為可度量的指標來進行監控,最終為后續數據洞察和可視化提供準確的數據來源,否則流于主觀,監控體系建立在不可靠的體驗目標之上,當然也就不可能有助于解決體驗問題。 

2.而“目標度量”所運用的HEART模型作為度量維度,相當于一種體驗的定義標準,闡釋了什么是它所定義的用戶體驗。HEART模型以其全面的度量維度,能很好地實踐這一點。必須注意的是,對HEART模型下的五個度量維度的細化闡釋可能受不同產品特性、產品階段影響而不同,最終轉化出不同的客觀指標。 

3.“客觀追蹤”是對在度量標準下的客觀變化的捕捉,捕捉其變量特征,建立常態指標,成為可靠的可監控的指標。 

4.另外,除了準確的定位、度量、轉化的邏輯推導外,參考業務目標進行范圍收斂,也是非常重要的工作,它影響著每一個推導環節,以避免偏離產品方向,有效的過濾弱關聯或無關聯的因素。

文章來源:站酷    作者:酷家樂UED

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綜合指南:產品設計 vs. 用戶體驗設計

鶴鶴

區別指南 


產品設計和用戶體驗設計(以下簡稱UX設計)之間的區別在于,后者側重于用戶對應用程序或網站的體驗感是否流暢,而前者則更多地是邏輯方面是否流暢。也就是說UX設計師負責確保設計看起來不錯,使用起來感覺更好,使交互更愉悅。但產品設計師不處理這些,他們設計的是產品應該如何工作(甚至應該是什么樣子)。


不過產品設計師還有一個更重要的責任——查看產品的不同部分如何相互作用。這里我們展開舉例,比如進行手機設計時,他們就要確保操作系統與屏幕上的觸控以及與物理按鈕都能很好地匹配;如果是筆記本電腦或臺式電腦,那么硬件和各式端口就需要合理地設計分布,這樣用戶在使用時才不會出現連接線亂糟糟的情況。


UX設計師的主要職責是確保用戶可以輕松地在產品的數字部分執行他們希望的操作。


產品、UX設計師會使用不同的工具來完成其工作。例如,產品設計通常在AutoCAD等程序中完成,而UX設計則常常用Figma、Adobe Xd或Sketch創建。


產品設計師會更注重全局意識,因為他們需要將所有部件組合進同一個產品內,一起工作。


Vip Sitaraman作為設計顧問,服務的客戶不光有創業公司還有財富500強


我與行業資深人士Viputheshwar Sitaraman聊了這個問題——UX設計和產品管理之間的區別是什么,他的回答很有幫助。Vip曾為初創公司和財富500強公司擔任過設計顧問,親身體驗了許多不同的產品開發方式。


他認為這些角色有不同的職責需要考慮,他說:「關鍵的區別在于UX設計師更關注用戶體驗,而產品設計師關注整體業務目標(包括用戶經驗)。以及,他們各自與業務發展目標和關鍵績效指標 (KPI) 的關系?!?


關于用戶體驗設計師角色的具體細節,他告訴我:「UX設計師的主要/唯一KPI是用戶對體驗的滿意度。因此,用戶體驗設計師的大部分工作都集中在優化、改進和創新客戶流程上?!?


他還進一步解釋了產品設計師負責產品或項目時的更大藍圖:「產品設計師的 KPI與整個業務相關聯,例如:擴展新市場、構建有機增長(organic growth)引擎或提高轉化率??梢韵胂?,這類決策與典型的UX角色體驗設計任務大不相同?!?


工作、職責和技能方面的不同

UX設計師主要關注產品的可用性,而產品設計師則更多地關注產品整體的感覺和體驗。產品設計師并不總是用戶體驗設計師,但他們主要致力于產品的感覺和可用性。

by UX Store on Unsplash


產品設計師的職責

產品設計師從各個維度負責產品的外觀和感受體驗;

使用草圖、線框圖或其他設計工具來創造可以成為實際產品的想法;

產品設計師需要了解平面、色彩和排版等的設計理論;

他們需要衡量KPI并確保產品達到預期水平。


UX設計師的職責

UX設計師負責用戶在使用產品時的體驗與感受;

確保一切以直觀明確為基準,避免用戶感到迷?;蚶Щ螅?

UX設計師需要了解用戶研究方法,如可用性測試、訪談、日記研究和現場實驗等;

需要對認知負荷理論等人機交互原理有很好的理解;

UX設計師通常會在項目規劃的初步階段就開始制作線框圖。


RadCollab的資深資深設計師Nolan Perkins提到,UX設計師的責任并不小,但也取決于公司。他告訴我:


根據公司的規模,產品設計師可以從前面提到的任何步驟開始。他們可以從報告或見解開始,也可以從用戶故事或線框圖開始。無論他們從哪里啟動,產品設計師都會把這些信息帶到完整的高保真模型中。


每個職業的利弊

產品設計師和UX設計師的工作內容雖有不同,但兩者都對人們每天使用的產品產生著重大影響。

by JESHOOTS.COM on Unsplash


UX設計師更注重技術,并通過研究、設計工程或原型來解決問題;而產品設計師則通過產品體驗來創造視覺和思想。這兩種工作角色都為產品的許多方面提供了信息, 從市場營銷再到界面功能都包攬其中。在一個凝聚力強大的公司中,請確保為每個職位雇用合適的人!


產品設計師的難處

這要看你怎么覺得了,辯證來說也許算不上難處,作為產品設計師的你,需要對研發的產品負責。而最重大的挑戰之一,是要確保在交付時間及合理預算內,進行原型設計或功能試驗。


要在這個行業取得成功,需要極大的決心和動力,其實所有高薪工作皆是如此,但產品設計會更迫切需要這種素質。這不僅僅是為了讓一些東西看起來很漂亮,而是關于如何創造性的解決問題。


UX設計師的難處

UX設計師是設計過程中不可或缺的一部分,他們確保每個項目都能獲得個性化的細節呈現。從前期一步步調研到草擬線框圖,以及對不同部分的優化修改,UX設計師可以了解到產品開發的各個方面,全程跟進。


設計師們的興趣也是多種多樣的,有的人對整個項目感興趣,而另一些人則更喜歡設計工作,比如原型搭建。有些招聘人員要求比較高,偏好能夠完成全棧工作的UX設計師,這就需要一人同時擁有多項學科知識儲備。


我經常聽到的一種說法是UX需要大量的奉獻精神,有時設計師會因接收信息繁多而感到不知所措,但這也側面說明了UX設計師對產品開發過程如此重要的原因。設計師們應學習處理信息和研究,以易于理解的方式呈現結果同時推動設計決策。


成為產品設計師的益處

產品設計師可以在許多領域工作,無論是UI設計、業務策略還是產品架構。這些領域使得創意人員和來自不同背景的人聚集在一起,創造有價值的東西。

產品設計師有很多責任


產品設計師是少數通過工程思維方式和極強同理心,來塑造組織文化的人,而踐行的方法則是他們用各式新設計出的產品去處理不同的問題,從而得出方法論。產品設計主要是解決問題,日復一日,它們也有助于平衡功能與形式,雖然總有新的難題出現——但也請你繼續成長,迎難而上!


產品設計師橫跨多個行業,因為他們擁有的技能非常多樣化!當今產品設計師必須有像變色龍一樣強的適應力,處理任何狀況,這促使他們成為非常有價值的員工。


成為UX設計師的益處

UX設計師是炙手可熱的高薪專業人士,他們在設計無縫體驗方面發揮著強大的作用。UX設計師往往兼具創造性和協作性,這意味著他們也能很好地跨設備或平臺(如移動設備)與來自不同背景的人共同工作。

UX設計師的工作似乎與產品設計師的角色重疊


UX設計工作可能要求很高,但個人成長的機會卻是巨大的。你會發現這個方向將激勵那些熱愛學習技術的人,因為人機交互模型是不斷變化的,它們對我們的行為有著很大影響,所以,很多時候你會覺得業務需求之間的交集也是一個發揮技能的領域。


實際工作中,設計師與用戶/客戶的溝通時間會占比較多,因為要對他們與產品或服務相關的行為、需求深入研究。這些信息能非常有利于他們創建原型圖與線框圖,同時,還能幫助用戶在新設計實施前,深入了解提高客戶轉化率或增加收入流的方法。


如何知道自己是否適合這兩種角色呢?

我與三位業內人士進行了交流,并問了問他們「覺得在這兩個領域取得成績需要什么」。

Lindsey Allard是PlaybookUX組織的CEO兼聯合創始人


Lindsey Allard,PlaybookUX的CEO兼聯合創始人告訴我:

如果滿足以下條件,你非常適合在UX設計領域:有用戶研究或用戶測試過程的經驗;同理心強,能從用戶角度思考;能夠客觀和批判性思考的人;并且需要了解UX流程(必要的)。


如果符合以下條件,則你適合從事產品設計:熟練使用Adobe、Sketch等工具;對設計、美的事物有強烈渴望,并擅長結合品牌;跟得上潮流;能夠將一個愿景變成設計。


它們是相似的,甚至UX設計師可以轉為產品設計師(反之亦然),但在公司內部運作方面還是存在明顯差異。


用戶體驗一直是我的熱情所在,我也會繼續在UX設計領域深耕(曾經有一段時間我本可以轉到產品設計上),兩者大部分差異來自我們對項目采取的方法,以及我們制定的完成目標。


Nolan Perkins,RadCollab資深設計師告訴我:

我認為新人不應該上來就專攻產品設計或UX設計,因為兩者都是更高級別的職位。相反,在決定從事具體的細分崗位之前,建議先打好基礎。


Viputheshwar Sitaraman,數字顧問告訴我:

作為一名UX設計師,要能通過交互設計來預測用戶行為。對用戶行為、UI流程和可訪問性等具有敏銳洞察力的設計師,將在UX設計角色中茁壯成長,并通過提升客戶體驗來推動增長。


另一方面,產品設計師要能找到新的機會來擴展價值。一個商業和營銷意識俱佳的人,如果對更廣闊的市場(即競爭、趨勢)有自己的深刻理解,也會更好地幫助產品和功能改進優化,在產品設計角色中快速成長。


產品和UX設計角色都需要對現代趨勢(無論是業務、市場、用戶行為和交互)有深入和最新的了解——這就是為什么找到你最關心/享受的東西是如此重要!


要想成為這兩種角色,有什么建議?

好問題!UX設計師和產品設計師擁有截然不同的技能組合,每個人的職責都是獨特的。為了讓大家對這些區別有一個了解,我將逐一概述。


如何成為一名UX設計師

首先,如果你沒有學過任何技術經驗,只學過設計,那么成為UX設計師的道路會稍微復雜一些。用戶研究方法深深植根于用戶體驗技術中,所以第一步是獲得技術技能,幫助你以不同的方式探索用戶需求,比如原型和其他需要時間來研究的活動。


Quick tips

加入一個UX的在線提升訓練營;

在用戶體驗領域繼續深造,例如讀碩讀博;

豐富自身技能,比如學習用戶心理學;

向你認識的UX設計師學習請教。


如何成為產品設計師

成為產品設計師有兩條關鍵路徑:第一種是通過專業的設計學校,獲得產品設計學位;另一種是獲得工程學位,進入具有產品設計崗位的公司,通過轉崗或是晉升獲得。決定走哪條路可以改變你的整個職業軌跡!


Quick tips

確定您想要設計的內容和位置。產品設計師更多的是構建產品的專家,并不局限于設計一個項目,這也是為什么產品設計師必須在許多學科上多才多藝,這樣才能對從構思到開發和生產的不同方面給予指導,比如工程、工業設計和用戶界面設計 (UI) 和甚至創業技能;

產品類型千差萬別,從服裝或汽車等消費品到納米機器人或3D打印設備。請嘗試找到你擅長的領域,術業有專攻,你不可能掌握一切!

探索你的興趣——通過閱讀相關領域的博客或新技術的文章/視頻,看看它是如何與為你關注的行業聯系起來的。


寫在最后

產品設計師搭建產品體系,UX設計師通過調研和數據推進決策,并確定最適合用戶的交互體驗。兩個角色通常會一起工作,但也取決于公司的大小。如果需要,高級UX設計師可以同時完成這兩項工作!


有人常將二者理解為是一碼事兒,因為他們通常都會參與早期的開發階段(無論是概念階段還是線框圖階段時)。在很多情況下,會有一個團隊專門從事UI設計。總而言之:


抱歉,你不能通過一件事來定義UX設計師或產品設計師!


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文章來源:站酷  作者:UX詞典

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洞察體驗之美|消費決策場景下的行為設計與體驗思維(一)

鶴鶴

體驗經濟的時代已經到來,無論是實體產業或是虛擬產業越發依賴于服務和體驗帶來的經濟效益,作為互聯網從業者,深刻認識到體驗的重量,從尊重用戶體驗到掌握體驗思維,于大多數角色而言都是一門必修課。


“附近的火鍋店味都差不多,不過A家服務員態度好好,而且還有好多免費小吃,吃完還能做美甲,吃它!

“下班一起去新開那家咖啡館打卡不?朋友圈看到裝修好有格調,甜點看起來也超精致,特別適合拍照呢!

“周末那家密室劇情挺一般的,不過場景氛圍還不錯,挺刺激的,關鍵是npc好帥,小姐姐也好美,還想去!

“師傅,麻煩稍微快點我趕時間估計要遲到了,“小伙子放心,坐穩了”,8分鐘后,遲到前5分鐘,打卡成功。
——僅以此條向重慶全體出租車師傅致敬」

...


很熟悉吧?還有數不清類似的場景充斥在我們的身邊,近些年來,消費者對事物的評判標準有了翻天覆地的變化,一家餐廳對于顧客的價值,決定性因素不再是單一的菜品口味;服務員的顏值、裝修的格調、菜品是否精致、拍照好不好看、服務態度如何、有無明星打卡經歷,甚至是吃飯免費做美甲這樣的邊際體驗都加入了顧客對餐廳的價值評判標準中,餐廳的效益與顧客的粘性甚至取決于這些邊際體驗;市場的高強度供給和國民經濟效益的提升,為消費者帶來了更大的選擇空間,解決剛需不再是人們的唯一追求,“品質“一詞開始走進大眾群體的生活,相比果腹而言,服務與體驗這類精神消費需求成為了新世代消費者所追逐的對象,同時也成為了評判事物價值的新機制。


當下市場,商家、消費者與互聯網平臺形成新的內容產業鏈,消費者通過平臺及商家不斷收獲各類峰值體驗,更有甚者還能以此獲利,而商家和平臺則收獲流量和經濟效益,在人貨場的概念中形成生態閉環,可謂互相成就。而如何滿足顧客的精神消費需求以及怎樣制造更多更好的邊際體驗,成為企業的“新基建“,其帶來的效應讓人著迷,在資本逐利的市場中,不乏企圖通過這樣的手段筑起高樓的群體。





“在當下這個時代,消費趨勢從購買東西轉向了購買體驗。生產自動化導致東西越來越不值錢,買回家還占地方。很多高級消費在于購買體驗,比如旅游、參加音樂會,到現場觀看重大比賽。對于商家來說,用戶體驗就是商機,其帶來的最直接的好處就是提升黏性,產生利潤?!?《行為設計學》節選)


從剛需到服務,消費趨勢如此,用人趨勢也如此;在內卷對互聯網行業深度滲透的環境下,設計師理應保有危機意識,單向的剛需能力不再滿足于企業對設計師的價值認可,如何打造自身對企業的“體驗”和“價值”成為大部分人的課題;我個人向來不主張設計師朝著所謂的“高復合性、UXD、全?!暗蕊L尖能力看齊(高階人才請掠過),而精,精而深,深而廣,這樣的“以單向能力為主的樹形擴張則更適用于大多數站在塔尖下的設計師(個人認為),以UI\UX設計師為例,如何以單向核心能力拓展分支技能呢?本文將以我的實際工作案例進行深度剖析,圍繞體驗思維和行為設計等分支技能如何在設計中實踐應用,并以此構建更具廣度和深度的設計解題能力。


(一) 被設計的體驗

案例:內容電商產品,商品詳情頁迭代

方法:結合線下購書場景體驗,預測用戶行為,設計用戶行為動線。

路徑:尋找癥結>場景預測>產出>復盤


第一步,理解購買流程

工欲善其事,必先利其器。第一件事,站在用戶視角和平臺視角分別對購買流程進行拆分對比,以此加深各個環節所對應業務場景的理解認知。

用戶視角購買流程:種草->品類決策->商品決策->購后交流;此流程會隨不同的用戶類型進行變化,例如帶有意向商品進入APP的用戶則省去種草、品類決策兩個環節;

平臺視角購買流程:售前->售中->售后3個階段,售前對應種草,售中聚焦商品決策。




第二步,場景的本質

商品詳情頁是用戶發起購買行為的重要途徑,其本質是售中環節的商品決策工具,是通過人工干預的手段,提高商品與消費者的連接與匹配效率,從而為產品獲得更高的收益;在滿足用戶基礎產品體驗的同時,也承載著平臺流量分發后的關鍵轉化任務。


廣義上的消費決策場景,大多聚焦在售中環節的商品決策,場景為用戶通過外部場景進入到商品詳情頁,判斷一個意向商品是否值得購買,決策的結果是收藏、加購或立即購買,當然也可能直接離開;由此得出,商詳場景的核心體驗是通過有效的信息陳列,幫助用戶了解商品與價值判斷后積極的進行購買決策,而同時也是連接用戶與作者以及其他關聯商品的流量橋梁。 在理解場景的本質后目標變得清晰起來,為用戶設計一個好用的決策工具,為平臺設計一個有用的信息容器。


為用戶造工具,第一件事是剖析用戶:通過線上平臺購買商品,用戶的消費決策過程是怎樣的?(常規)




結論:用戶通過對商品的認知了解、價值判斷建立相關的購買意愿后進行購買決策。

售中環節的信息構建是用戶了解商品與自身匹配率并建立購買意愿的核心途徑,場景所具備的信息傳達能力對用戶的最終決策起到決定性作用;為給用戶帶來更好的購物體驗,我通過還原線下購物場景獲取靈感,構建線上購書的行為模型,從而對商詳進行優化,力求帶給用戶一個符合習慣認知的、高效、有效的決策工具,同時思考為用戶帶來體驗效益的情景下,提前洞察可能出現的問題以及對業務場景進一步支撐的同時能否主動推進業務的發展。


第三步,設計行為模型

分析消費者線下購書行為,通常為逛書店-拿起書-翻開書-查和問-做決定等五個階段。




分析消費者在線下的購物行為,結合業務場景構建具有可行性的行為模型,通過行為模型教育用戶進入商詳場景后基于動線進行瀏覽,將信息獲取效率最大化,并以此提高商品與用戶的匹配效率。


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第四步,行為模型塑造購物體驗

現狀評估:基于行為模型,從信息關注度、信息傳達能力兩方面對框架結構進行體驗測評。

首屏是用戶對場景建立認知的核心方式,當前商詳第一屏呈現的信息維度較多且落點分散,用戶的注意力被大量分散,無法引導其完成對商品和場景的快速認知。


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歸納前文有效信息,分別站在視覺與交互的視角對存在的問題進行歸類并提出對應策略:

1.產品吸引力(氛圍、質感、信息傳達能力

2.優化信息結構(信息關注度、信息深度):教育用戶行為,降低用戶消費決策中的行為阻力,提高商品與用戶的匹配效率

3.設計最小可行性方案,將實施資源最小化,在業務規則的限制下得出最優解。


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第五步,方案演示

結論:在新的場景中,基于行為模型對框架的優化,信息結構變得清晰,高效的信息傳達能力讓用戶在最短時間內完成與商品的匹配決斷,縮短了用戶購買決策的體驗路徑;同時頁面的視覺質感得以提升,用戶在決策過程中的愉悅度也得以相對提升,提高了產品吸引力。


詳解——信息關注度、傳達能力:通過調整首屏信息陳列的親密度主動對用戶注意力進行分配,清晰的信息結構會引導用戶的視線按照行為模型獲取信息,當用戶進入商詳場景后,會快速聚焦到頭部信息對商品進行基礎了解,并完成第一階段的決策(購買意愿);


詳解——信息深度、行為阻力、降噪:將詳情信息字段雙行展示調整為7行極限展示,減少了首屏信息維度的數量,以此降低用戶首次進入場景后接觸到的信息噪音,同時降低了展開收起功能的操作頻率,滿足了部分用戶的閱讀需求,為決策中期可能產生的行為阻力做了減法。


詳解——產品吸引力:新增彩色背景提高了整體氛圍感,加上信息親密度的調整,界面整體視覺質感的友好度和精致度都有不錯的呈現,同時決策按鈕的配色調整也企圖在調動用戶積極心理的能力上得到提升。

展示——設計結果(僅對首屏作展示):


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衡量指標,設計自證

結合數據表現與體驗評估,整體體驗諸如商品認知能力、匹配效率等得以提升,但關鍵轉化仍然不理想:


· 信息關注度:對用戶完成商品基礎了解建立購買意愿后的瀏覽動機存疑,決策中期的信息構建仍有調整空間
· 信息的質量:現有內容策略缺乏說服力,無法滿足用戶對商品價值的深度評估,促進用戶決策的能力顯得不足
· 心智模型:表現力上,新版商詳帶給用戶的心智模型呈現為“類閱讀產品”,缺少有關交易屬性的信息,且信任力不足,導致了商品的不確定性。


從數據看:1-12s內無法對首屏信息進行有效瀏覽吸收,表現出用戶對此處信息關注度較低,第二階段的詳細信息處字段冗長,滿足部分用戶閱讀需求的同時也引起了其他用戶的閱讀負擔,在一定程度上挑戰了用戶耐心,信息露出需要平衡。


基于行為模型設計的導航策略過于線性、理想化,在用戶實際進行購買決策時心理路徑存在線性和非線性兩種群體,所關注的信息也不盡相同。


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(二) 消費決策,心理探尋

方法:通過ELM(詳盡可能性模型)探索用戶的消費決策心理路徑,以此對方案進行調整優化。

ELM模型認為,人類被說服的模型有兩種,即中央路徑和邊緣路徑:


在中央路徑下:當個人的動機和能力比較強的時候,人們會理性思考、仔細評估之后做出決策,知識水平較高或有相對性需求時往往傾向于理性的選擇;


在邊緣路徑下:當個人的動機和能力比較弱的時候,人們滿足于當下的認知,通常不愿耗費精力對信息加以分析,且對信息內容的真實性無法判斷,只能通過一些信息的外圍因素來決定該信息的可信度,從而涵蓋了感情因素,更容易被表面因素說服;


舉個例子:小明和小黃逛街時看到一家環境老舊卻不便宜的冷飲店,本應嗤之以鼻的小明看到門口排起的長龍和精美的飲品包裝設計,讓他放下顧慮立即拉著小黃參與排隊購買飲品,他相信,大家都在買的就是好的;而排隊過程中,小黃則仔細觀察店內環境衛生以及店員的操作手法,同時上網查詢該冷飲店的資料和口碑,經過對收集到的信息和眼前所看到的場景進行評估后,小黃覺得這個飲品不衛生,決定放棄購買。在這個例子中,本應嗤之以鼻的小明受到外在因素(生意好排長龍、他人行為、包裝好看)影響,做出了不理智的決策,是典型的快思維(邊緣決策路徑)。而小黃經過親身觀察和上網查閱的手段對飲品衛生做出的決策,也就是前文提到的慢思維(中央路徑)


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兩條路徑處理的信息不同,在中央路徑處理的都是與信息質量相關的線索,而在邊緣路徑中,處理的則是一些表象信息內容。

結合場景梳理用戶決策的思考過程中的關注點:


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依據結論,需完善同時滿足兩種決策模式下用戶所需的信息:

主要體現在信息質量與表象信息兩個維度,并且在界面的信息傳達中突出商品屬性,增加商品感。


內容共建,決策參考:當用戶產生購買行為時,首先是需要被說服的,無論是被他人說服,被廣告說服,還是被自己說服。討論區的建設,在交易場景連接了內容側的業務,同時推動產品內容質與量的發展,并試圖通過言論促成“用戶說服用戶”的決策模式,同時滿足了中央路徑、邊緣路徑兩種用戶的信息供給。


強調心智,情緒體驗:將原本處于第二屏的交易信息前置,矯正整體用戶對界面認知的心智模型,同時讓用戶了解商品信息后第一時間感知到購買權益及相關配送體驗,完善首屏的信任力、保障確定性,讓用戶具備“放心買”的心理;界面視覺的質感優化仍然以提高用戶愉悅度為主,企圖在決策過程中帶給用戶更好的邊際體驗,讓用戶在表象層面提升對產品的好感度,以信任力\好感度\平臺和用戶的內容共建等方式在人因決策之外發揮促進購買決策的最大因果。


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結語

以上案例部分內容以倒推形式進行復盤,是脫離數據之外的解題思考方式;希望我的文章能夠為感興趣的同學帶來新的思考,也期望體驗思維與行為設計能夠被更多設計師所熟知應用。


設計源于生活,無論是購物、玩游戲或事社交,打破線上線下的場景壁壘進行觀察、思考,解題方式不乏在你身邊的生活場景中,人的行為始終具有參考價值。

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文章來源:站酷  作者:秋思野

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當等待無可避免時,如何優化等待體驗?

鶴鶴

一、盡量減少用戶等待的情況,盡可能縮短等待的時間

如當用戶瀏覽網頁的時候,若在用戶瀏覽到已加載內容的倒數第5條再預加載10條內容,可縮短用戶瀏覽接下來內容時的加載等待時間。再如生活中醫院的預約掛號系統,用戶可以提前一兩天掛號,當預約時間到了直接到指定科室看病,避免了長時間的排隊掛號。


二、如果是不可避免的等待,該用什么辦法去優化等待體驗呢?

總的原則是:在用戶等待時給予用戶反饋,告知狀態,且盡量讓用戶在感知上縮短等待的時間。反饋可根據等待的預估時間不同、場景不同,選取不同形式。

  • 一般情況下理想的響應時間應該控制在 100 毫秒內,一些響應的時長可允許達到1秒,絕不可超過2秒無反饋。

  • 若是等待響應時長為2-9秒時,可設計循環的加載動效(loading),告知用戶正在加載中。

  • 若是等待響應時長超過10秒時,可設計帶有進度指示的加載動效。此時除了告知用戶正在加載中(即告知等待原因和當前狀態),還要告知用戶預期響應的時間。



可采取分步響應用戶的方式,多次反饋,可讓用戶在感知上縮短等待的時間。

如一些頁面內容較多,加載時能分步顯示,可按照框架、文本、占位圖、圖片的順序加載顯示,會在感知上縮短加載時間。又如加載一個新視頻,視頻前幾幀優先顯示最小體積的視頻資源,等較高清視頻內容加載出來時再切換為高清視頻資源,可縮短用戶等待視頻開始播放的時間。



唐納德諾曼提出過排隊等待的6個設計原則,可以很好地幫助我們設計等待體驗,6個原則分別是:

(1)提供一個概念模型。

(2)使等待看起來合理。

(3)滿足或超越期待。

(4)使人們保持忙碌。

(5)公平。

(6)積極的開始,積極的結尾。


下面我們就說說這6個原則在優化等待體驗上的運用:


1. 提供一個概念模型

概念模型是幫助人們把復雜自然現象轉變成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以幫助用戶理解事物,了解事物如何運作以及當前處在哪個階段、理解當前為什么處在等待狀態,以及產生對未來即將發生事情的預估和期待。

如用戶通過餓了么下單后,app上會用插畫顯示商家備貨、騎士送貨的過程。讓用戶了解外賣送到手中的整個流程,以及當前處在流程的哪一階段,距下一階段預估還有多久。如果是雷雨天,訂單頁面的插畫還會模擬實時天氣情況,用戶看到插畫想到騎士正在雷雨環境下送貨取貨,也會理解騎士配送辛苦、理解當前配送緩慢,緩解等待時的負面情緒。



2. 使等待看起來合理

使等待看起來合理,即通過概念模型使用戶理解為什么要等待,明白等待是有緣由的。

如用滴滴打車時,當我們按下呼叫快車按鈕,頁面會顯示動效光波信號向外擴散,同時會顯示當前排隊人數。設計師通過設計建立一個簡易的概念模型,讓用戶理解當前的等待的原因,并認為等待是合理的。實際上滴滴派單的算法流程可能與頁面顯示的流程不同。但用戶等待時會理解此時手機正在發出信號請求駕車信息、或此時正有多人在排隊、或此時正在等待司機接單。



3. 滿足或超越期待

滿足或超越期待指用戶給等待時間估算時長時,如果用戶實際的等待時間比心理預期的等待時間要短,用戶會有相對比較好的心理體驗。

心理學專家曾做過一個實驗,同等時間下,同樣長度的進度加載條有三種進度顯示方式:進度條速度勻速、速度先快后慢、速度先慢后快。三種相比較發現,當進度條增加速度先慢后快,用戶的體驗最好。而用戶體驗最差的是加載速度先快后慢,因為如果開始的時候加載速度比較快,用戶一開始就有了較高的心理預期,當速度變慢時便低于用戶的心理預期,感知體驗就會變差。



4. 使人們保持忙碌

使人們保持忙碌即讓用戶在等待的時候有事可做。因為當人們非空閑時,對時間的心理感知會比空閑時對時間的心理感知要短。

利用這個原則的設計如:CorelDRAW軟件下載安裝時,軟件安裝等待頁面除了顯示進度條還放映國際優秀設計圖片,CorelDRAW用戶一般都是設計愛好者或設計從業者,通過讓他們瀏覽優秀設計圖片來度過軟件安裝時間,避免用戶純空閑等待。



5. 公平

當用戶正在等待時,如果等待看起來是合理且公平時,不易引起用戶的負面情緒。如果等待看起來是不公平的時候,更容易引起用戶的負面情緒。如:當你正在排隊買票時,同等條件下,你看到后來半小時的人比自己先買到了票。你可能會抱怨,“為什么比我晚來半小時的人都排到了我卻還在等”。

針對公平方面的設計如銀行的叫號辦理業務系統。用戶統一到取號機前取號,每當一個窗口的空出來,叫號系統便叫一個最早的號去該窗口辦理業務。這比人們直接分散在多個窗口排隊會更公平,不會出現早來卻因為這個窗口排隊慢而導致等待時長比晚來的用戶更長的情況。同時把多個小隊伍變成一個大隊伍,用戶感知上也會覺得隊伍移動的更快,也有助于降低等待的負面情緒。


6. 積極的開始,積極的結尾

德國心理學家艾賓浩斯曾提出系列位置效應,指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。(來源:百度百科)即人們回憶體驗時,在最開始和最后的體驗比中間的體驗更能讓人印象深刻。所以當我們在設計等待流程時,要保證等待開始和等待結束時有較好的體驗。


如當我們在餐館排隊結賬時,一些餐館結賬臺旁邊會放著一盤薄荷糖,收銀員幫用戶辦理結賬時會對用戶說可以拿幾顆薄荷糖。這個小獎勵會讓用戶走出餐館后對剛剛結賬時排隊等待的不好體驗的記憶變弱,而對最后的薄荷糖有更深的印象,從而對餐館也留一個相對好的印象。

關于等待體驗的優化設計案例還有好多,但基本的設計原則是相通的。

我們在實際設計時可先整理用戶整個體驗流程中可能等待的點,看看哪些是可以通過設計或技術縮短實際等待時間的。針對不能縮短實際等待時間的點,我們先預估每個等待的時長,并設計概念模型讓用戶理解等待的緣由且能預估等待的時間,且采取合適的方式讓用戶在感知上盡量縮短等待時間。

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文章來源:站酷   作者:醬紫Y

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用戶體驗設計定義&詳細案例

鶴鶴



一、什么是用戶體驗?


用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)這個詞是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師 唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。

定義:用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。




二、可用性原則


可用性指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品用戶體驗的核心,不好的可用性會導致用戶放棄使用產品。

可用性由易學性、效率、可記憶性、容錯性、滿意度、實用性、個性化、可預測性組成。




01 易學性


指的是用戶學習如何與產品進行交互,以實現目標所花費的時間和精力,即用戶能否在初次使用產品時完成簡單的任務或實現用戶目標。




02 效率


用戶在使用產品一段時間后,能否在合理的時間完成想要達成的目標任務。這里以騰訊視頻為例,用戶能否快速的下載想要的東西,在同一系列中,可以快速下載更多的相關內容。




03 可記憶性


我們常說互聯網是有記憶的,好的產品體驗是幫助用戶去記憶。用戶在體驗中,要對一些有意識、無意識的行為進行記憶是一個比較大的負擔,如果在一些環節通過系統能幫用戶記錄,會降低用戶的負擔。比如在搜索、歷史記錄、瀏覽記錄等。




04 容錯性


用戶在使用產品時,發生錯誤后,能否快速幫助用戶識別和糾正錯誤,幫助用戶從錯誤中恢復的能力。如常見的注冊登錄,當用戶屬于郵箱格式不對的時候,給出提示,并且告知錯在哪里。如果提示語只是:"請輸入正確的郵箱" 用戶可能會疑惑,錯在哪里。




05 滿意度


滿意度指的是用戶與設計互動產生的愉悅程度,可以是用戶使用產品時流暢的交互和優秀的視覺設計,也可以是用戶在產品中得到的滿足感。比如sir語音交互,王者榮耀等級(滿足感)





06 實用性


產品能否提供用戶在完成任務時所需要用到的基本功能,例如P圖類軟件,用戶需要對圖片進行裁剪、添加濾鏡、摳圖、美顏、補妝、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 個性化


在滿足實用性的基礎上 針對用戶提供不同場景下的功能定制,如美圖秀秀,在提供圖片美化的同時,針對用戶不同的使用場景還提供視頻剪輯、視頻美容等功能。




08 可預測性


用戶能夠預測到下一步操作或者整個流程的交互,將會發生什么。舉例淘寶的購買流程。點擊購買按鈕> 選擇商品屬性> 付款> 輸入密碼> 購買成功; 用戶在點擊購買按鈕開始就能夠預測到下一步或者整個流程的步驟會發生什么。




三、可見性原則


可見性是用戶根據界面中可見元素確定產品可以做什么的設計原則。



01 物理功能可見性


物理功能可見性是基于對象的物理外觀。在視覺上,這種類型的功能可見性使用戶能夠立即清楚地看到在設計界面中能干什么。例如當我們使用音樂類軟件,最常使用的就是播放/暫停,上一曲/下一曲。我們就會尋找去這些圖標。其次是分享、收藏、下載、評論等功能需要用到的功能展示在頁面中,這就是功能可見性。




02 狀態可見性


當信息或者列表過多時區分狀態的展示,將重要的狀態信息呈現在盡可能高的信息層級當中。如iOS信息和QQ郵箱中區分未讀信息的微標。如果將這些徽標隱藏起來,會極大地破壞易用性,因為人們將不得不進入一個個郵件詳情頁當中進行確認,才能獲取到原本由徽標提供的狀態信息,這樣的互動非常低效且乏味。




03 步驟可見性


當用戶在執行某項任務的時候應該清晰明了的告知用戶目前在什么步驟,后面還有多少步驟,完整清晰的流程展示。如果將這些信息隱藏起來,用戶會困惑當前進行到哪一步,接下來還有多少步驟。




四、可供性原則


強調需要明確的視覺線索向用戶展示產品可以做什么。例如用戶界面中的交互元素(如滾動條、命令按鈕和圖標等)的設計必須能夠為用戶提供足夠清楚的建議,讓用戶可以清晰地辨別出這些元素所代表的意思是什么、它們的功能是什么,以及如何與它們進行交互行為(點擊、長按、滑動 等)




五、反饋


給用戶及時、恰當的反饋,是體驗設計中非常重要的一項原則;對每個用戶的操作都應該有恰當的系統反饋(包含視覺、聽覺、觸覺)。



01 告知性


明確告知用戶當前操作發生了什么。如點擊下載和下載過程給出相對應的反饋及進度條。




02 動作連接性


當用戶產生某個動作時,給予相對應的連接反饋。如大概用戶點擊某個按鈕時,按鈕默認的外觀與點擊后的外觀發生變化,結合現實世界的開關去思考(按下 開燈)動作與反饋是連接的,即時的。




六、??硕?


??硕桑?951年由威廉·埃德蒙·??耸紫忍岢龅模J為人們從數組中選擇目標的時間取決于可用選項的數量。也就是當一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。




如京東篩選,在搜索結果頁會將篩選條件收起,因為里面的篩選條件內容過多。用戶會在當前頁面選擇的時間增加.將一些項目分組放入二級下單,并且做好歸類,用戶能夠更迅速的作出決定。




七、費茨定律


費茨定律,是1954 年 由保羅.菲茨首次提出,在人機交互中指的是通過圖形用戶界面使用鼠標或其他類型的指針從一個起始位置移動到一個最終目的所需的時間。


T:代表完成移動所需的平均時間

A:代表光標開始/停止時間

B:代表光標移動速度

D:代表從起點到目標中心的距離

W:代表目標的尺寸


簡單來說就是指:隨著目標的距離增加,移動到目標的時間更長,并且隨著目標的尺寸減小,選擇目標的時間也會增加。


所以在界面設計當中會遵循越重要的功能,占據面基會越大。重要圖標的點擊熱區也會增大。便于用戶快速點擊。




屏幕外邊緣和四個角部比屏幕中的其他位置都更容易被定為和選中,所以我們在進行產品設計的過程中,會將常用/重要的操作放置在屏幕邊緣處,便于用戶操作。



八、神奇數字 7 ± 2


神奇數字7±2法則是1956年由 喬治·米勒 所提出的,根據喬治·米勒的研究,人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個。也就是為什么大多數APP底部導航為5個的原因。




由于人類的大腦處理信息的能力有限,大腦會將復雜信息劃分成 塊 和小的單元。如:京東和每日優鮮的分類處理。




人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個,所以人們總是傾向于把一串數字拆分為多個較短的部分進行記憶。如銀行卡號和手機號碼等。




九、復雜守恒定律


復雜守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也稱作泰斯勒定律。認為每一個產品設計的過程中,都有其固有的復雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產品設計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方轉移到另外一個地方。


在產品設計中,會盡量的簡化界面。當功能過多時進行一個整合的處理,跳轉或者滑動操作。如查看更多或者常見的漢堡導航。




十、新鄉重夫:防錯原則


新鄉重夫認為遺忘有兩種:一種是疏漏,另一種是忘卻。他建議采用一些措施來預防產品的缺陷。


防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;比如常見的信息輸入狀態,未輸入置灰不可點,輸入變為可點擊狀態。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多時候點擊頭像的時候會不小心拍到別人,現在的拍一拍是可以撤銷的,在客戶端鼠標懸浮上就可以進行撤回,移動端長按出現撤回彈窗,兩分鐘內有效。




微信朋友圈動態:點擊返回圖標會出現的彈窗,避免誤操作。利用防錯原則,可以避免用戶重新編輯。微信當中有很多友好的體驗細節??梢远喽嗳ジ惺?。




十一、奧卡姆剃刀原理


奧卡姆剃刀 定律 :它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉 (William of Occam,約1285年至1349年)提出。 這個 原理 稱為“如無必要,勿增實體 ”,即“ 簡單有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素會降低設計的效率,不管是實體、視覺或者認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者其它問題。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以用「更多信息」來實現。如夸克瀏覽器,首頁只放置重要功能 搜索 和幾個整合內容的圖標入口。




02、減少點擊次數


讓用戶通過較少的點擊就能找到他們想要的東西或使用功能。如音樂類軟件,在播放音樂之后進入其他的tab,在上面都會懸浮播放/暫停的區域。都能夠隨時操作。




03、“老人”規則


就是產品的易用性,如果年紀大點的人,也能夠輕松使用所設計的產品那么是成功的。如抖音沉浸式的體驗,簡單的滑動就能夠觀看想看的內容。目前抖音的用戶老年人也逐漸包含在內,并且抖音會根據用戶的停留時長等推送用戶感興趣的內容。




04、減少“段落”個數


頁面的使用率,當你想要在一屏新增很多內容時,頁面的布局就會變得擁擠和區域變小,容易過于干擾用戶做出選擇,重要功能不夠突出等??淇藶g覽器首頁強化了搜索功能 和幾個整合內容的圖標入口;uc瀏覽器首頁內容過多,當用戶想要使用搜索功能時很容易被其他內容干擾。




05、給予更少的選項


前面說到的??硕烧f到,當選擇的數量越多,用戶做決定的時間就更長。做過多的決定也是一種壓力,在展示內容的時候要努力減少用戶的思維負擔。如攜程和馬蜂窩金剛區的內容展示,馬蜂窩根據產品屬性放置了6個重要的功能入口,便于用戶更快的去選擇所想要的功能。




十二、設計和藝術的區別是什么?


最后我們來探討一下設計和藝術的區別是什么。我看到一句話覺得挺好的。設計和藝術的重要區別是:藝術拋出問題,而設計解決問題。


我們設想一個場景,當你在藝術展廳站在一副名畫面前,你所思考的是什么?是驚嘆畫家的畫技還是整個畫面給你的感覺是一種故事,你會不會思考藝術家在作畫時的心情,處境,為什么要這么去畫?想表達怎么樣的情感?



然后我們再設想一個場景,同樣在藝術展廳,你身上帶有手機和相機。你會選擇用相機拍照還是用手機。答案是 相機 對吧?因為相機的拍照效果在任何環境下都會比手機好。這就是設計。是能夠真真切切的解決用戶問題的。能夠去感知到的。

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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文章來源:站酷   作者:左言右設

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藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


用戶體驗設計定義&詳細案例

鶴鶴



一、什么是用戶體驗?


用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)這個詞是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師 唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。

定義:用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。




二、可用性原則


可用性指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品用戶體驗的核心,不好的可用性會導致用戶放棄使用產品。

可用性由易學性、效率、可記憶性、容錯性、滿意度、實用性、個性化、可預測性組成。




01 易學性


指的是用戶學習如何與產品進行交互,以實現目標所花費的時間和精力,即用戶能否在初次使用產品時完成簡單的任務或實現用戶目標。




02 效率


用戶在使用產品一段時間后,能否在合理的時間完成想要達成的目標任務。這里以騰訊視頻為例,用戶能否快速的下載想要的東西,在同一系列中,可以快速下載更多的相關內容。




03 可記憶性


我們常說互聯網是有記憶的,好的產品體驗是幫助用戶去記憶。用戶在體驗中,要對一些有意識、無意識的行為進行記憶是一個比較大的負擔,如果在一些環節通過系統能幫用戶記錄,會降低用戶的負擔。比如在搜索、歷史記錄、瀏覽記錄等。




04 容錯性


用戶在使用產品時,發生錯誤后,能否快速幫助用戶識別和糾正錯誤,幫助用戶從錯誤中恢復的能力。如常見的注冊登錄,當用戶屬于郵箱格式不對的時候,給出提示,并且告知錯在哪里。如果提示語只是:"請輸入正確的郵箱" 用戶可能會疑惑,錯在哪里。




05 滿意度


滿意度指的是用戶與設計互動產生的愉悅程度,可以是用戶使用產品時流暢的交互和優秀的視覺設計,也可以是用戶在產品中得到的滿足感。比如sir語音交互,王者榮耀等級(滿足感)





06 實用性


產品能否提供用戶在完成任務時所需要用到的基本功能,例如P圖類軟件,用戶需要對圖片進行裁剪、添加濾鏡、摳圖、美顏、補妝、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 個性化


在滿足實用性的基礎上 針對用戶提供不同場景下的功能定制,如美圖秀秀,在提供圖片美化的同時,針對用戶不同的使用場景還提供視頻剪輯、視頻美容等功能。




08 可預測性


用戶能夠預測到下一步操作或者整個流程的交互,將會發生什么。舉例淘寶的購買流程。點擊購買按鈕> 選擇商品屬性> 付款> 輸入密碼> 購買成功; 用戶在點擊購買按鈕開始就能夠預測到下一步或者整個流程的步驟會發生什么。




三、可見性原則


可見性是用戶根據界面中可見元素確定產品可以做什么的設計原則。



01 物理功能可見性


物理功能可見性是基于對象的物理外觀。在視覺上,這種類型的功能可見性使用戶能夠立即清楚地看到在設計界面中能干什么。例如當我們使用音樂類軟件,最常使用的就是播放/暫停,上一曲/下一曲。我們就會尋找去這些圖標。其次是分享、收藏、下載、評論等功能需要用到的功能展示在頁面中,這就是功能可見性。




02 狀態可見性


當信息或者列表過多時區分狀態的展示,將重要的狀態信息呈現在盡可能高的信息層級當中。如iOS信息和QQ郵箱中區分未讀信息的微標。如果將這些徽標隱藏起來,會極大地破壞易用性,因為人們將不得不進入一個個郵件詳情頁當中進行確認,才能獲取到原本由徽標提供的狀態信息,這樣的互動非常低效且乏味。




03 步驟可見性


當用戶在執行某項任務的時候應該清晰明了的告知用戶目前在什么步驟,后面還有多少步驟,完整清晰的流程展示。如果將這些信息隱藏起來,用戶會困惑當前進行到哪一步,接下來還有多少步驟。




四、可供性原則


強調需要明確的視覺線索向用戶展示產品可以做什么。例如用戶界面中的交互元素(如滾動條、命令按鈕和圖標等)的設計必須能夠為用戶提供足夠清楚的建議,讓用戶可以清晰地辨別出這些元素所代表的意思是什么、它們的功能是什么,以及如何與它們進行交互行為(點擊、長按、滑動 等)




五、反饋


給用戶及時、恰當的反饋,是體驗設計中非常重要的一項原則;對每個用戶的操作都應該有恰當的系統反饋(包含視覺、聽覺、觸覺)。



01 告知性


明確告知用戶當前操作發生了什么。如點擊下載和下載過程給出相對應的反饋及進度條。




02 動作連接性


當用戶產生某個動作時,給予相對應的連接反饋。如大概用戶點擊某個按鈕時,按鈕默認的外觀與點擊后的外觀發生變化,結合現實世界的開關去思考(按下 開燈)動作與反饋是連接的,即時的。




六、??硕?


希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·??耸紫忍岢龅模J為人們從數組中選擇目標的時間取決于可用選項的數量。也就是當一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。




如京東篩選,在搜索結果頁會將篩選條件收起,因為里面的篩選條件內容過多。用戶會在當前頁面選擇的時間增加.將一些項目分組放入二級下單,并且做好歸類,用戶能夠更迅速的作出決定。




七、費茨定律


費茨定律,是1954 年 由保羅.菲茨首次提出,在人機交互中指的是通過圖形用戶界面使用鼠標或其他類型的指針從一個起始位置移動到一個最終目的所需的時間。


T:代表完成移動所需的平均時間

A:代表光標開始/停止時間

B:代表光標移動速度

D:代表從起點到目標中心的距離

W:代表目標的尺寸


簡單來說就是指:隨著目標的距離增加,移動到目標的時間更長,并且隨著目標的尺寸減小,選擇目標的時間也會增加。


所以在界面設計當中會遵循越重要的功能,占據面基會越大。重要圖標的點擊熱區也會增大。便于用戶快速點擊。




屏幕外邊緣和四個角部比屏幕中的其他位置都更容易被定為和選中,所以我們在進行產品設計的過程中,會將常用/重要的操作放置在屏幕邊緣處,便于用戶操作。



八、神奇數字 7 ± 2


神奇數字7±2法則是1956年由 喬治·米勒 所提出的,根據喬治·米勒的研究,人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個。也就是為什么大多數APP底部導航為5個的原因。




由于人類的大腦處理信息的能力有限,大腦會將復雜信息劃分成 塊 和小的單元。如:京東和每日優鮮的分類處理。




人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個,所以人們總是傾向于把一串數字拆分為多個較短的部分進行記憶。如銀行卡號和手機號碼等。




九、復雜守恒定律


復雜守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也稱作泰斯勒定律。認為每一個產品設計的過程中,都有其固有的復雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產品設計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方轉移到另外一個地方。


在產品設計中,會盡量的簡化界面。當功能過多時進行一個整合的處理,跳轉或者滑動操作。如查看更多或者常見的漢堡導航。




十、新鄉重夫:防錯原則


新鄉重夫認為遺忘有兩種:一種是疏漏,另一種是忘卻。他建議采用一些措施來預防產品的缺陷。


防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;比如常見的信息輸入狀態,未輸入置灰不可點,輸入變為可點擊狀態。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多時候點擊頭像的時候會不小心拍到別人,現在的拍一拍是可以撤銷的,在客戶端鼠標懸浮上就可以進行撤回,移動端長按出現撤回彈窗,兩分鐘內有效。




微信朋友圈動態:點擊返回圖標會出現的彈窗,避免誤操作。利用防錯原則,可以避免用戶重新編輯。微信當中有很多友好的體驗細節。可以多多去感受。




十一、奧卡姆剃刀原理


奧卡姆剃刀 定律 :它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉 (William of Occam,約1285年至1349年)提出。 這個 原理 稱為“如無必要,勿增實體 ”,即“ 簡單有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素會降低設計的效率,不管是實體、視覺或者認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者其它問題。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以用「更多信息」來實現。如夸克瀏覽器,首頁只放置重要功能 搜索 和幾個整合內容的圖標入口。




02、減少點擊次數


讓用戶通過較少的點擊就能找到他們想要的東西或使用功能。如音樂類軟件,在播放音樂之后進入其他的tab,在上面都會懸浮播放/暫停的區域。都能夠隨時操作。




03、“老人”規則


就是產品的易用性,如果年紀大點的人,也能夠輕松使用所設計的產品那么是成功的。如抖音沉浸式的體驗,簡單的滑動就能夠觀看想看的內容。目前抖音的用戶老年人也逐漸包含在內,并且抖音會根據用戶的停留時長等推送用戶感興趣的內容。




04、減少“段落”個數


頁面的使用率,當你想要在一屏新增很多內容時,頁面的布局就會變得擁擠和區域變小,容易過于干擾用戶做出選擇,重要功能不夠突出等。夸克瀏覽器首頁強化了搜索功能 和幾個整合內容的圖標入口;uc瀏覽器首頁內容過多,當用戶想要使用搜索功能時很容易被其他內容干擾。




05、給予更少的選項


前面說到的??硕烧f到,當選擇的數量越多,用戶做決定的時間就更長。做過多的決定也是一種壓力,在展示內容的時候要努力減少用戶的思維負擔。如攜程和馬蜂窩金剛區的內容展示,馬蜂窩根據產品屬性放置了6個重要的功能入口,便于用戶更快的去選擇所想要的功能。




十二、設計和藝術的區別是什么?


最后我們來探討一下設計和藝術的區別是什么。我看到一句話覺得挺好的。設計和藝術的重要區別是:藝術拋出問題,而設計解決問題。


我們設想一個場景,當你在藝術展廳站在一副名畫面前,你所思考的是什么?是驚嘆畫家的畫技還是整個畫面給你的感覺是一種故事,你會不會思考藝術家在作畫時的心情,處境,為什么要這么去畫?想表達怎么樣的情感?



然后我們再設想一個場景,同樣在藝術展廳,你身上帶有手機和相機。你會選擇用相機拍照還是用手機。答案是 相機 對吧?因為相機的拍照效果在任何環境下都會比手機好。這就是設計。是能夠真真切切的解決用戶問題的。能夠去感知到的。

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



文章來源:站酷   作者:左言右設

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


讓價值被發現:如何在 B 端做增長

鶴鶴

增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。


本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。





為什么要關注增長?

說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。

(來源:CNNIC 中國互聯網網絡發展狀況統計調查,每年互聯網網民用戶數) 





什么是增長?

增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:


1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去

2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長

3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程

(增長過程是價值的傳遞過程) 




什么產品適合做增長?

那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?

首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。

但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。

一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。

(面向中小企業客群的產品可以做增長) 



那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。



增長大圖

增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。

所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?


所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。


公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%

(分析利器:增長大圖) 


那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。


從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。

(增長大圖共創流程) 


小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:

從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。

(增長實驗流程) 




接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。


案例一:1 塊錢 6 周 Ant Design 設計工具 Kitchen 增長實踐

Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。

然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧?!蛊鋵?,我當時就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。

基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。

(利用增長大圖分析 Kitchen 訪問到使用的流程) 


所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。

(所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,選定渠道) 


在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。

對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。

我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。

(高欲望、低摩擦帶來高轉化) 


所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。

(篩選出高頻頁面,以及相關功能) 


在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )

Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。

(在 Ant Design 表格組件頁加入引導) 


1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。

(渠道優化帶來訪問量提升)


在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。

(Kitchen 增長實驗總結) 




案例二:語雀用戶增長實踐

語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶。


作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。

(利用增長大圖分析語雀注冊激活流程) 


同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。


由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?


首先分析原有方案的問題

(老引導方案) 


這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。


現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。


首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。


此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。


針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?

(場景化引導) 


所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。


與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。

(第一批場景模板) 


以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。

(學習筆記新建流程) 


此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。

(學習筆記知識庫) 


瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。


最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。


既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:


· 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方

· 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標


回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。

(將模板復用到常規新建流程中) 


這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」


與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。

(電商團隊模板) 


希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。

經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。

(模板使用情況) 


整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。


通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。

(場景化,讓價值被發現) 


場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。



結語

最后總結一下關鍵點:

  1. 利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。

  2. 增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。


最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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聲音設計的魅力是你想象不到的

鶴鶴

聲音記憶是一種非常普遍存在的現象。聲音是基于人類本能的記憶方式,雖然并不代表它是最強的一種記憶形態,但它是最直接、原始的,因為它包含了結構化的圖像、符碼等特征,所以聲音發出時本身就隱藏著巨大的想象力,既有直觀又有想象,而且往往是被動接收的。尤其是當我們聽到一段熟悉的音樂或是文字、音效,自然而然地就會想到某些事情。我一直認為音樂是記憶的載體,當然聲音本身更是如此。


Ototo是一個可以讓你使用任何導電物體來演奏音樂的電子套件。主控板上有對應一個八度內的所有黑白鍵的孔位,通過鱷魚夾把任何的導電物件(水、水果、植物、金屬餐具等等)與這些孔位相連,就能把這些導電物體變成按鍵。它的核心在于PCB合成器,實際上它是一塊袖珍電路板,12個黑點和數個白點組成“琴鍵”,再加上一個外置的揚聲器,只要與可導電的物體相連,摩擦就能發出聲音。即便你是不懂樂理知識的人,即便沒有專業的設備,也能拿起手邊的日常小物創作一段美妙音樂。它還可以外接四種傳感器的連接方式來改變聲音模式。

Bareconductive的板子我之前在另外一篇文章中介紹過了《聊一聊音樂套件Bare Conductive Touch Board》,它比OTOTO的優勢在于它有兩種基礎連接方式,鱷魚夾和導電墨水。相對于鱷魚夾,導電墨水體積更小,更方便。

下面再給大家介紹幾個音樂裝置項目:

  • + Looks Like Music +

Looks Like Music是Yuri Suzuki在2013年為盧森堡的Mudam藝術博物館的暑期公共項目創作的互動式音樂裝置。Yuri Suzuki設計了一系列幾何造型的小型機器,它們可以沿著用馬克筆畫出的黑色線路前進,參與者可以在黑色線路邊上涂色,這些小型機器會在經過這些顏色時把它們“翻譯”成為聲音。通過試驗不同的涂色以及顏色之間的間距,參與者就可以創作出基本的曲調。

下面這個裝置是個公共音樂裝置,6個高度連小朋友也能夠到的聲音裝置站立在博物館外的廣場上,它們能吞咽、扭曲聲音和回聲,組成一個音速游樂場。在任意一個喇叭面前,你都可以發出聲音,說一句話,唱一句詞,聲音會通過彎彎曲曲的管道流淌,至于這條聲音將從哪一端的喇叭里流出,就要靠你自己去探索了。

  • Synth Play

推動不同充氣體的不同位置,隨機產生的音樂就會響起。幾個朋友共同配合,在推一推的解壓氛圍中便能創作出一支專屬于你們的曲子。這樣的創作方式將誕生出無數種組合,每一點微小的變化,都會帶來微妙的聽覺享受。有點呆萌的白色方塊用來設定節拍,兩個白色的充氣體是創作音樂的主力,黑色充氣體則用來控制和調節音效。

  • Face the Music

在名為 ‘ 面對音樂 ‘(Face the Music)的互動性平臺上,你可以通過面部識別系統演奏電子音樂:抬抬眉毛敲敲鼓,張大嘴巴調音調,晃晃腦袋調整音長。還有歌劇、科幻小說、藍調和電子舞曲等四種風格供你自由選擇。

聲音設計是很大的一個領域,現在還很少有學生專門做一個音樂裝置放在作品集中,同學們如果感興趣,想嘗試的話,可以構思構思,為自己的作品集多增加一些色彩。


文章作者:程雅秋
英國皇家藝術學院產品設計碩士
擅長產品服務系統設計、用戶體驗設計和硬件Arduino交互

文章來源:站酷  作者:馬克筆設計留學

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聊天機器人的用戶體驗

鶴鶴

今天的聊天機器人遠非“智能”,它們引導用戶通過簡單的線性流程,我們的用戶研究表明,每當用戶偏離這些流程時,它們都會遇到困難。

聊天機器人是智能助手的可憐“親戚”。


定義:聊天機器人是一種特定于基于文本的對話界面,支持用戶完成有限的任務。


在其他地方,我們討論了智能助手的6個特性:語音輸入、自然語言處理、語音輸出、智能解釋、代理和前面所有特性的集成。聊天機器人只需要具備這兩種屬性:自然語言處理和智能解釋。換句話說,聊天機器人應該能夠以自然語言接收查詢,并正確地理解和解釋它們(然后執行它們)。


在當今世界,至少有三個不同的因素推動著聊天機器人的發展和普及。首先,人們希望通過用機器人取代人工代理人來降低客戶服務成本。其次,像微信這樣的基于對話的系統的成功,提出了聊天機器人作為企業和服務的交互渠道的想法,旨在補充現有的渠道,如移動網絡和移動應用程序。最后,Alexa和Google Home等語音智能助手的流行,促使許多企業在較小規模上效仿它們。


這些因素映射到今天可用的兩種不同類型的聊天機器人:

在企業與客戶之間的聊天交互中,客服機器人會接管部分人工負載。這類機器人的例子包括UPS的Ask UPS和阿拉斯加航空的Ask Jenn。


交互機器人的目的是提供與業務交互的額外通道,而不是用于客戶服務。例如,Domino的批薩機器人允許用戶訂購批薩;來自Progressive公司的Flo可以提供一份汽車保險報價。這種交互機器人可以在各種平臺上使用,其中最著名的是Facebook Messenger。(其他平臺包括Twitter和Slack。)然而,它們也可以存在于應用程序(美國銀行的Erica)中,或者通過短信(Capital One的Eno)提供服務。

UPS.com網站使用聊天機器人來回答客服問題。

Kiehl ‘s Messenger聊天機器人:用戶可以通過在“發送消息”文本框中輸入文本或選擇屏幕上顯示的選項之一(發送位置或郵政編碼;文本輸入框下面的主菜單選項)。


雖然客服機器人通常是純文本的,但交互機器人將文本與可視化UI元素結合起來作為交互方法。


研究


為了了解聊天機器人的可用性,我們招募了8名美國參與者,讓他們在移動設備(5名參與者)和桌面設備(3名參與者)上執行一組與聊天相關的任務。其中一些任務涉及為客戶服務而與人或機器人聊天,另一些任務則針對Facebook Messenger或基于短信的聊天機器人。


對機器人的態度


一般來說,人們對機器人的態度從中立到略微積極?;訖C器人是一個相當模糊的渠道:在我們的美國研究中,大多數參與者之前從未與此類機器人互動,他們也不知道它的存在。相比之下,微信公眾號頁面通常是這些機器人的復雜版本,我們的中國參與者對它們很熟悉。我們的一些參與者驚喜地發現了這個互動渠道,其他人則認為與其他傳統渠道如網絡或移動應用相比,它并沒有帶來足夠的價值。


人們普遍認為客服機器人不如人類代表有幫助,但我們的參與者也認為它們有一些優勢。最重要的優勢是速度:與人類聊天通常需要很長的等待時間(要么在隊列中,要么在對話開始之前,要么在人類為客戶的問題尋找解決方案時),而機器人可以是即時的。另一方面,人們覺得與真人接觸表明公司關心客戶:“真人真的很好。他們賣給你一件昂貴的物品,所以他們必須在代理人身上花更多的錢。”另一個人說:“如果你有一個人(負責客戶服務),那意味著你足夠關心;如果你有一個機器人,那么·你應該有一個真正好的機器人?!?


交互機器人通常很容易被識別為機器人,但客戶服務機器人很難識別。有些企業并不總是提前向客戶透露他們正在與機器人進行交互。我們認為這是一個錯誤。我們的研究參與者很高興看到企業使用機器人是透明的,因為他們可以調整自己的期望和語言。例如,當用戶意識到他們是在和機器人說話時,他們往往會更直接,使用基于關鍵字的語言,并避免禮貌標記。這種類型的語言通常比通常在正常對話中使用的復雜、間接的語言更成功。


用于交互聊天機器人UI


交互樣式
文本和鏈接/按鈕都可以用于向交互聊天機器人輸入信息。它們的目的略有不同:

  • 預先確定的鏈接和按鈕避免了用戶輸入。這些通常顯示在一個輪播列表中,可以包括圖像。人們喜歡有這些選項,甚至希望它們成為常用輸入。

  • 文本允許用戶在選擇他們想問的問題類型方面有一定的靈活性,并允許他們偏離聊天機器人(通常過于嚴格)的腳本。


這兩種輸入機制都很重要,應該同時存在。


當機器人不允許用戶選擇選項,而是要求用戶輸入時,用戶會抱怨。例如,一個參與者被Booking.com的機器人惹惱了,因為它不允許他選擇日期,他必須輸入日期。在輸入“感恩節”之后,他說:“應該有一些明顯的東西來預先填充它。選項應該預先填充——手動輸入很乏味。我應該可以點擊按鈕才對?!?

人們更喜歡選擇一個選項(左邊是Domino的聊天機器人),而不是輸入冗長的文本(右邊是Booking.com)??紤]為最常見的輸入創建按鈕。


一些機器人完全取消了輸入文本的選項,迫使用戶選擇屏幕上顯示的選項之一。這種類型的設計使機器人類似于一個網站,并限制了用戶可以在系統內探索的路徑。

Car Dealer聊天機器人不允許用戶在選擇庫存選項后輸入自由文本。


當鏈接和按鈕被清晰地標記時,它們的效果最好,人們希望能夠點擊交互機器人顯示的幾乎所有非文本元素。例如,當eero Messenger機器人展示一組圖片來說明eero的行為時,我們的大多數研究參與者都會點擊這些圖片,希望獲得更多信息。

Eero for Messenger(左):為了告訴我更多信息,該機器人顯示了一個輪播,上面有幾張圖片和一組可能的延續(文本在圓形框中)。用戶希望能夠點擊輪播項,但這些并不是鏈接。Kielh’s for Messenger (右):輪播上的大圖片是不可點擊的,但是下面的鏈接是可點擊的。


除了常規的按鈕和鏈接,一些交互聊天機器人還有一個菜單元素,當被選中時,它會顯示一組可能的任務。菜單有時顯示在輸入文本框下面,有時顯示為旁邊的一個小漢堡包圖標。

金州勇士隊在輸入框下面有一個主菜單鏈接。選擇此鏈接將顯示一組可用的任務。當用戶開始在輸入框中輸入時,菜單圖標就顯示在它旁邊。主菜單鏈接和漢堡包圖標做了同樣的事情。


其他鏈接有時顯示在消息框下面。這些鏈接是相當容易發現的:我們的幾個用戶與它們交互;然而,靠近輸入框的圖標不太可能被使用。

CNN bot:信息區下面的鏈接顯示了聊天機器人的一些主要任務(頭條新聞、主題、設置)。


線性流


交互聊天機器人似乎最像Alexa的技能:它們被設計用來指導用戶完成少量任務。機器人支持的任務最好被概念化為具有有限數量分支的線性流,這些分支依賴于可接受的用戶答案。機器人提出一個問題,其答案將推動機器人前進到流的右邊分支。

一個線性流程的例子,機器人可能通過它來完成一個任務


當用戶遵循流程并提供符合系統期望的“合法”答案,而沒有跳躍步驟或使用未知的單詞時,用戶會感到成功和順利。例如,一些參與者能夠成功地與Domino ‘s Pizza、Wingstop、Progressive等公司的聊天機器人進行交互。然而,一旦用戶偏離了規定的腳本,問題就出現了。


例如,當Domino ‘s Pizza機器人詢問她的位置是公寓還是房子時,一名參與者輸入townhome,機器人回答“我很抱歉。我好像聽不懂?!绷硪晃粚ふ野蛯毨蜓鼛У挠脩粼谙⒖蛑休斎肓恕把鼛А?,但是收到了訂單取消的信息。當她把它轉換成“女式腰帶”時,她被告知要從一個鏈接列表中選擇,沒有一個鏈接與她要找的匹配。

巴寶莉的聊天機器人很難理解用戶想要完成的任務,并在機器人的指令表中列出了若干任務。


機器人也很難從問題或意外輸入中恢復,有時會迫使用戶從樹的頂部重新開始,并做更多不必要的工作來獲得答案。例如,我們的一個用戶想知道起亞是否有四輪驅動的電動車型。為了找到匹配的任務,她不得不遍歷整個決策樹,回答諸如汽車需要容納的人數和MPG等問題。當她對車輛類型偏好回答“不”而不是選擇一個顯示選項時,機器人就會停止并強迫她重新開始。


然而,有些機器人更加靈活,能夠理解偏離腳本的請求。例如,一個參與者知道Domino ‘s Pizza正在進行促銷活動,他可以讓機器人將其加到自己的購物車中。在訂餐流程的晚期,他還能夠改變其中一個比薩餅的外殼。

Domino ‘s Pizza聊天機器人能夠對不屬于預訂披薩的主要線性流的請求做出滿意的響應。左圖:用戶可以在訂購前將訂單加到他的購物車中。右圖:用戶更改了正在訂購的兩個比薩餅中的一個的外殼。


一些機器人很難做出假設并建立查詢的上下文。例如,我們的一名參與者試圖與Capital one的基于文本消息的機器人Eno進行交互。他碰巧有兩張來自Capital One的信用卡,每次他問一個問題,機器人就會強迫他澄清查詢涉及的是哪個賬戶,而不會將上下文從一個交互傳遞到下一個交互。


當啟動新任務時,機器人通常也不能利用之前輸入的信息。例如,我們的一名參與者首先決定叫披薩外賣;她輸入了自己的地址,但她被告知Domino ‘s不送貨上門。她又開始一遍,這次的目標是去商店取貨而不是送貨。機器人第二次問她的地址,顯然完全忘記了她已經輸入了地址。

Capital One的機器人Eno要求用戶在回答完每個問題后澄清他詢問的是哪個賬戶。左:Eno只識別用戶查詢中的關鍵字“transaction”(盡管拼錯了),無法回答用戶的特定問題;相反,它給出了其指令庫中一個匹配任務的答案。右:Eno重復了之前問的問題。


文章來源:站酷  作者:馬克筆設計留學

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