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我們對2021年的用戶體驗有何期待?

鶴鶴

用戶體驗設計是一個動態領域,每年都會為我們帶來新的趨勢,最近十二個月也不例外。全球新冠病毒大流行和國家封鎖使我們與數字世界和現實世界之間的互動方式發生了突然的變化。人們不僅開始在網上花費更多的時間;他們的思考方式和表現方式也發生了不同。

本文主要闡述2021用戶體驗的趨勢,我們相信這將在新的一年里占據主導地位。查看一下您可以利用哪些趨勢超越競爭對手并在人群中脫穎而出吧。


語音介面

我們在2020年UX狀態預測中討論了語音用戶界面(VUI)。如今年所示,語音指令仍然是UX設計中最熱門的趨勢之一??梢钥隙ǖ卣f,明年不應忽略它。

毫無疑問,到2021年,語音聊天機器人和虛擬助手將繼續流行。用戶在數字體驗方面一直在尋求簡單性和效率。市場需求,高期望值以及人工智能技術的迅速發展使品牌別無選擇,只能在其產品中包含基于語音的功能。

已經有許多企業為廣泛的VUI實施奠定了基礎。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機器人。其目標是通過允許用戶通過語音命令購買自己喜歡的飲料來改善咖啡訂購體驗。



簡約的UI

極簡主義可能是當今視覺設計中最明顯的趨勢之一。用戶正在體驗越來越多的網站所有者想要傳遞的關鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉化網站訪問者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡約的以用戶為中心的設計應運而生的地方。

但是,“極簡主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優雅”和“高效”。盡管必須使用數量有限的顏色,設計元素和明亮的組合,但UX設計人員仍然有很大的發揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產品功能并傳達正確信息的能力需要大量的創造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




內容,消息和導航的清晰度是UX設計的簡約方法的另一個重要方面。信息過載對于大多數現代用戶來說是一個痛苦,這意味著網站所有者應努力使自己的UX文字簡潔明了。


負空間

負空間是用戶體驗設計的一種大趨勢,它已經脫離了對簡約UI的市場需求。簡而言之,負空間是頁面布局中對象周圍(宏空間)或對象內部(微空間)的空白區域。它已經成為獨立的設計元素,在視覺美學和用戶體驗優化中起著至關重要的作用。谷歌的主頁,蘋果的官方商店以及一些用Webflow創建的網站就是很好的例子。






留出一定的空間,在設計中添加“寂靜的感覺”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負空間的主要功能是整理網頁,以吸引用戶對關鍵對象和消息的注意。建立清晰的內容層次結構有助于UX設計人員將用戶的注意力吸引到最重要的內容上。




負空間有時也稱為“空白區域”或“留白區域”。所有這些術語都是可以互換的。當區域中沒有元素時,您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗趨勢。

不完美的元素

在發生COVID-19大流行之后的在線體驗將與我們習慣的在線體驗不同。UX設計以相關方式反映了缺陷。為了使品牌的數字化形象更具關聯性,設計師有意在版面設計中實現了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對象到構圖或頁面的不尋常元素。







通常,不完美的設計可以很好地證明品牌的身份并突出其獨特性。但是,如果要應用這種UX趨勢,則必須記住一個關鍵規則:必須保持平衡。如果你做得過多,那是行不通的。



同態

中性風格是UI設計中其他兩種大規模方法(擬態和平面設計)的組合,它們通常被認為彼此相對。擬態化是關于模仿現實世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

幾十年前,當需要使用超現實元素來創建直觀且用戶友好的UI時,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設計是一個更新的,簡化的概念,圍繞二維元素,極簡主義和鮮艷的色彩。

同質性兼顧了兩者的優點。它使用圖形強度大的元素,陰影和漸變來使按鈕和卡片類似于自然界中的對象,而不是精確地重新創建它們。中性風格不會將現實主義推到極致。取而代之的是,它努力實現淺色和微妙對比度的“柔和”外觀。



在過去大約一年的時間里,同質化一直是UI / UX專業人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒有很多真正的數字產品的用戶界面遵循這種方法,但許多設計人員對該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業平臺已經包含了許多同態的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢最終將在2021年出現在我們的手機和筆記本電腦中。



3D元素和視差

視差效果和3D元素并不是UX設計中的全新內容。我們已經看到了如何在許多Web設計解決方案中實現它們。但是,我們仍然觀察到這些用戶體驗趨勢正在逐步普及。

首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網絡上奇特的事物。它們更為常見,特別是在代表著脫穎而出的時尚和電子商務品牌的網站和應用上。




另一種趨勢是嘗試在一個界面中結合視差效果和3D圖形。使用視差滾動時,網頁背景和前景元素以不同的速度移動。僅憑它就能產生深度感。通過為此添加3D對象,您可以創建一種真正的身臨其境的體驗,并將在用戶的記憶中保留很長時間。


 



  

不對稱

隨著我們設備屏幕的變寬,UI / UX設計中出現了不對稱趨勢。通常,不對稱是野獸派的一種屬性,這是藝術和網頁設計中與極簡主義相反的一種風格。但是,如果與其他殘酷的設計元素分開使用,它可以使您的網站看起來有趣,同時使它保持微妙和優雅。


不對稱布局的UI / UX趨勢通常與其他創造性的Web設計技術一起實現,例如破碎的網格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對稱性應用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




但是,請務必記住,非對稱設計并不意味著“隨機放置的UI元素”。在布局上定位對象的不尋常方式應該引導用戶的眼睛朝正確的方向前進,并幫助品牌強調重要信息。

動畫制作

今天,當我們在互聯網上進入隨機網站時,很可能會看到GIF,微型動畫,動畫插圖或其他一些運動設計元素。動畫在用戶體驗設計中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長。

除了具有視覺吸引力之外,移動物體還可以改善用戶參與度并簡化導航。他們還可以為數字產品或服務注入生命,使它們更具個性。



如果要在用戶界面設計中使用這種軟件開發趨勢,那么明智地執行此操作至關重要。漂浮在屏幕上沒有特定目的的對象可能會使訪問者感到困惑,從而促使他們甚至比計劃的要早離開網頁。動畫元素也不應使用戶界面不必要地復雜。它們始終必須是相關的,有價值的和平穩的。

信息架構

信息體系結構是在頁面上組織和構造不同內容的方式。它是以用戶為中心的設計(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數字環境更加舒適。與用戶研究和可用性測試一起,構建有效,有用且一致的信息體系結構是UCD流程的必不可少的階段。



為了創建一個實用的信息體系結構,UX設計人員需要對產品的目標受眾,其行為以及使用數字解決方案的原因有深入的了解。用戶應該無需花費太多精力就能獲得所需的結果。因此,在設計過程的線框階段始終必須考慮用戶的目標,清晰的導航和內容表示(包括盲點監視)。

最后的想法

我們創建此文章是為了讓您在當今競爭異常激烈的數字世界中站穩腳跟。這里提到的所有UX趨勢絕對可以改善幾乎每個軟件解決方案或網站的用戶體驗。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產品在視覺上對目標受眾更具吸引力。

文章來源:站酷  作者:ZZiUP

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

我們對2021年的用戶體驗有何期待?

鶴鶴

用戶體驗設計是一個動態領域,每年都會為我們帶來新的趨勢,最近十二個月也不例外。全球新冠病毒大流行和國家封鎖使我們與數字世界和現實世界之間的互動方式發生了突然的變化。人們不僅開始在網上花費更多的時間;他們的思考方式和表現方式也發生了不同。

本文主要闡述2021用戶體驗的趨勢,我們相信這將在新的一年里占據主導地位。查看一下您可以利用哪些趨勢超越競爭對手并在人群中脫穎而出吧。


語音介面

我們在2020年UX狀態預測中討論了語音用戶界面(VUI)。如今年所示,語音指令仍然是UX設計中最熱門的趨勢之一??梢钥隙ǖ卣f,明年不應忽略它。

毫無疑問,到2021年,語音聊天機器人和虛擬助手將繼續流行。用戶在數字體驗方面一直在尋求簡單性和效率。市場需求,高期望值以及人工智能技術的迅速發展使品牌別無選擇,只能在其產品中包含基于語音的功能。

已經有許多企業為廣泛的VUI實施奠定了基礎。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機器人。其目標是通過允許用戶通過語音命令購買自己喜歡的飲料來改善咖啡訂購體驗。



簡約的UI

極簡主義可能是當今視覺設計中最明顯的趨勢之一。用戶正在體驗越來越多的網站所有者想要傳遞的關鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉化網站訪問者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡約的以用戶為中心的設計應運而生的地方。

但是,“極簡主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優雅”和“高效”。盡管必須使用數量有限的顏色,設計元素和明亮的組合,但UX設計人員仍然有很大的發揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產品功能并傳達正確信息的能力需要大量的創造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




內容,消息和導航的清晰度是UX設計的簡約方法的另一個重要方面。信息過載對于大多數現代用戶來說是一個痛苦,這意味著網站所有者應努力使自己的UX文字簡潔明了。


負空間

負空間是用戶體驗設計的一種大趨勢,它已經脫離了對簡約UI的市場需求。簡而言之,負空間是頁面布局中對象周圍(宏空間)或對象內部(微空間)的空白區域。它已經成為獨立的設計元素,在視覺美學和用戶體驗優化中起著至關重要的作用。谷歌的主頁,蘋果的官方商店以及一些用Webflow創建的網站就是很好的例子。






留出一定的空間,在設計中添加“寂靜的感覺”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負空間的主要功能是整理網頁,以吸引用戶對關鍵對象和消息的注意。建立清晰的內容層次結構有助于UX設計人員將用戶的注意力吸引到最重要的內容上。




負空間有時也稱為“空白區域”或“留白區域”。所有這些術語都是可以互換的。當區域中沒有元素時,您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗趨勢。

不完美的元素

在發生COVID-19大流行之后的在線體驗將與我們習慣的在線體驗不同。UX設計以相關方式反映了缺陷。為了使品牌的數字化形象更具關聯性,設計師有意在版面設計中實現了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對象到構圖或頁面的不尋常元素。







通常,不完美的設計可以很好地證明品牌的身份并突出其獨特性。但是,如果要應用這種UX趨勢,則必須記住一個關鍵規則:必須保持平衡。如果你做得過多,那是行不通的。



同態

中性風格是UI設計中其他兩種大規模方法(擬態和平面設計)的組合,它們通常被認為彼此相對。擬態化是關于模仿現實世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

幾十年前,當需要使用超現實元素來創建直觀且用戶友好的UI時,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設計是一個更新的,簡化的概念,圍繞二維元素,極簡主義和鮮艷的色彩。

同質性兼顧了兩者的優點。它使用圖形強度大的元素,陰影和漸變來使按鈕和卡片類似于自然界中的對象,而不是精確地重新創建它們。中性風格不會將現實主義推到極致。取而代之的是,它努力實現淺色和微妙對比度的“柔和”外觀。



在過去大約一年的時間里,同質化一直是UI / UX專業人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒有很多真正的數字產品的用戶界面遵循這種方法,但許多設計人員對該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業平臺已經包含了許多同態的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢最終將在2021年出現在我們的手機和筆記本電腦中。



3D元素和視差

視差效果和3D元素并不是UX設計中的全新內容。我們已經看到了如何在許多Web設計解決方案中實現它們。但是,我們仍然觀察到這些用戶體驗趨勢正在逐步普及。

首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網絡上奇特的事物。它們更為常見,特別是在代表著脫穎而出的時尚和電子商務品牌的網站和應用上。




另一種趨勢是嘗試在一個界面中結合視差效果和3D圖形。使用視差滾動時,網頁背景和前景元素以不同的速度移動。僅憑它就能產生深度感。通過為此添加3D對象,您可以創建一種真正的身臨其境的體驗,并將在用戶的記憶中保留很長時間。


 



  

不對稱

隨著我們設備屏幕的變寬,UI / UX設計中出現了不對稱趨勢。通常,不對稱是野獸派的一種屬性,這是藝術和網頁設計中與極簡主義相反的一種風格。但是,如果與其他殘酷的設計元素分開使用,它可以使您的網站看起來有趣,同時使它保持微妙和優雅。


不對稱布局的UI / UX趨勢通常與其他創造性的Web設計技術一起實現,例如破碎的網格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對稱性應用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




但是,請務必記住,非對稱設計并不意味著“隨機放置的UI元素”。在布局上定位對象的不尋常方式應該引導用戶的眼睛朝正確的方向前進,并幫助品牌強調重要信息。

動畫制作

今天,當我們在互聯網上進入隨機網站時,很可能會看到GIF,微型動畫,動畫插圖或其他一些運動設計元素。動畫在用戶體驗設計中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長。

除了具有視覺吸引力之外,移動物體還可以改善用戶參與度并簡化導航。他們還可以為數字產品或服務注入生命,使它們更具個性。



如果要在用戶界面設計中使用這種軟件開發趨勢,那么明智地執行此操作至關重要。漂浮在屏幕上沒有特定目的的對象可能會使訪問者感到困惑,從而促使他們甚至比計劃的要早離開網頁。動畫元素也不應使用戶界面不必要地復雜。它們始終必須是相關的,有價值的和平穩的。

信息架構

信息體系結構是在頁面上組織和構造不同內容的方式。它是以用戶為中心的設計(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數字環境更加舒適。與用戶研究和可用性測試一起,構建有效,有用且一致的信息體系結構是UCD流程的必不可少的階段。



為了創建一個實用的信息體系結構,UX設計人員需要對產品的目標受眾,其行為以及使用數字解決方案的原因有深入的了解。用戶應該無需花費太多精力就能獲得所需的結果。因此,在設計過程的線框階段始終必須考慮用戶的目標,清晰的導航和內容表示(包括盲點監視)。

最后的想法

我們創建此文章是為了讓您在當今競爭異常激烈的數字世界中站穩腳跟。這里提到的所有UX趨勢絕對可以改善幾乎每個軟件解決方案或網站的用戶體驗。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產品在視覺上對目標受眾更具吸引力。


文章來源:站酷   作者:ZZiUP

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


我們對2021年的用戶體驗有何期待?

鶴鶴

用戶體驗設計是一個動態領域,每年都會為我們帶來新的趨勢,最近十二個月也不例外。全球新冠病毒大流行和國家封鎖使我們與數字世界和現實世界之間的互動方式發生了突然的變化。人們不僅開始在網上花費更多的時間;他們的思考方式和表現方式也發生了不同。

本文主要闡述2021用戶體驗的趨勢,我們相信這將在新的一年里占據主導地位。查看一下您可以利用哪些趨勢超越競爭對手并在人群中脫穎而出吧。


語音介面

我們在2020年UX狀態預測中討論了語音用戶界面(VUI)。如今年所示,語音指令仍然是UX設計中最熱門的趨勢之一??梢钥隙ǖ卣f,明年不應忽略它。

毫無疑問,到2021年,語音聊天機器人和虛擬助手將繼續流行。用戶在數字體驗方面一直在尋求簡單性和效率。市場需求,高期望值以及人工智能技術的迅速發展使品牌別無選擇,只能在其產品中包含基于語音的功能。

已經有許多企業為廣泛的VUI實施奠定了基礎。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機器人。其目標是通過允許用戶通過語音命令購買自己喜歡的飲料來改善咖啡訂購體驗。



簡約的UI

極簡主義可能是當今視覺設計中最明顯的趨勢之一。用戶正在體驗越來越多的網站所有者想要傳遞的關鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉化網站訪問者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡約的以用戶為中心的設計應運而生的地方。

但是,“極簡主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優雅”和“高效”。盡管必須使用數量有限的顏色,設計元素和明亮的組合,但UX設計人員仍然有很大的發揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產品功能并傳達正確信息的能力需要大量的創造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




內容,消息和導航的清晰度是UX設計的簡約方法的另一個重要方面。信息過載對于大多數現代用戶來說是一個痛苦,這意味著網站所有者應努力使自己的UX文字簡潔明了。


負空間

負空間是用戶體驗設計的一種大趨勢,它已經脫離了對簡約UI的市場需求。簡而言之,負空間是頁面布局中對象周圍(宏空間)或對象內部(微空間)的空白區域。它已經成為獨立的設計元素,在視覺美學和用戶體驗優化中起著至關重要的作用。谷歌的主頁,蘋果的官方商店以及一些用Webflow創建的網站就是很好的例子。






留出一定的空間,在設計中添加“寂靜的感覺”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負空間的主要功能是整理網頁,以吸引用戶對關鍵對象和消息的注意。建立清晰的內容層次結構有助于UX設計人員將用戶的注意力吸引到最重要的內容上。




負空間有時也稱為“空白區域”或“留白區域”。所有這些術語都是可以互換的。當區域中沒有元素時,您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗趨勢。

不完美的元素

在發生COVID-19大流行之后的在線體驗將與我們習慣的在線體驗不同。UX設計以相關方式反映了缺陷。為了使品牌的數字化形象更具關聯性,設計師有意在版面設計中實現了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對象到構圖或頁面的不尋常元素。







通常,不完美的設計可以很好地證明品牌的身份并突出其獨特性。但是,如果要應用這種UX趨勢,則必須記住一個關鍵規則:必須保持平衡。如果你做得過多,那是行不通的。



同態

中性風格是UI設計中其他兩種大規模方法(擬態和平面設計)的組合,它們通常被認為彼此相對。擬態化是關于模仿現實世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

幾十年前,當需要使用超現實元素來創建直觀且用戶友好的UI時,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設計是一個更新的,簡化的概念,圍繞二維元素,極簡主義和鮮艷的色彩。

同質性兼顧了兩者的優點。它使用圖形強度大的元素,陰影和漸變來使按鈕和卡片類似于自然界中的對象,而不是精確地重新創建它們。中性風格不會將現實主義推到極致。取而代之的是,它努力實現淺色和微妙對比度的“柔和”外觀。



在過去大約一年的時間里,同質化一直是UI / UX專業人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒有很多真正的數字產品的用戶界面遵循這種方法,但許多設計人員對該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業平臺已經包含了許多同態的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢最終將在2021年出現在我們的手機和筆記本電腦中。



3D元素和視差

視差效果和3D元素并不是UX設計中的全新內容。我們已經看到了如何在許多Web設計解決方案中實現它們。但是,我們仍然觀察到這些用戶體驗趨勢正在逐步普及。

首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網絡上奇特的事物。它們更為常見,特別是在代表著脫穎而出的時尚和電子商務品牌的網站和應用上。




另一種趨勢是嘗試在一個界面中結合視差效果和3D圖形。使用視差滾動時,網頁背景和前景元素以不同的速度移動。僅憑它就能產生深度感。通過為此添加3D對象,您可以創建一種真正的身臨其境的體驗,并將在用戶的記憶中保留很長時間。


 



  

不對稱

隨著我們設備屏幕的變寬,UI / UX設計中出現了不對稱趨勢。通常,不對稱是野獸派的一種屬性,這是藝術和網頁設計中與極簡主義相反的一種風格。但是,如果與其他殘酷的設計元素分開使用,它可以使您的網站看起來有趣,同時使它保持微妙和優雅。


不對稱布局的UI / UX趨勢通常與其他創造性的Web設計技術一起實現,例如破碎的網格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對稱性應用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




但是,請務必記住,非對稱設計并不意味著“隨機放置的UI元素”。在布局上定位對象的不尋常方式應該引導用戶的眼睛朝正確的方向前進,并幫助品牌強調重要信息。

動畫制作

今天,當我們在互聯網上進入隨機網站時,很可能會看到GIF,微型動畫,動畫插圖或其他一些運動設計元素。動畫在用戶體驗設計中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長。

除了具有視覺吸引力之外,移動物體還可以改善用戶參與度并簡化導航。他們還可以為數字產品或服務注入生命,使它們更具個性。



如果要在用戶界面設計中使用這種軟件開發趨勢,那么明智地執行此操作至關重要。漂浮在屏幕上沒有特定目的的對象可能會使訪問者感到困惑,從而促使他們甚至比計劃的要早離開網頁。動畫元素也不應使用戶界面不必要地復雜。它們始終必須是相關的,有價值的和平穩的。

信息架構

信息體系結構是在頁面上組織和構造不同內容的方式。它是以用戶為中心的設計(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數字環境更加舒適。與用戶研究和可用性測試一起,構建有效,有用且一致的信息體系結構是UCD流程的必不可少的階段。



為了創建一個實用的信息體系結構,UX設計人員需要對產品的目標受眾,其行為以及使用數字解決方案的原因有深入的了解。用戶應該無需花費太多精力就能獲得所需的結果。因此,在設計過程的線框階段始終必須考慮用戶的目標,清晰的導航和內容表示(包括盲點監視)。

最后的想法

我們創建此文章是為了讓您在當今競爭異常激烈的數字世界中站穩腳跟。這里提到的所有UX趨勢絕對可以改善幾乎每個軟件解決方案或網站的用戶體驗。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產品在視覺上對目標受眾更具吸引力。

文章來源:站酷   作者:ZZiUP

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

高勁

不同的階段,臨摹的目的不盡相同。一般來說,前期臨摹更多的是練習軟件、技法,后期練習別人的風格表達,綜合運用。所以,我把臨摹分為技法臨摹、半原創到原創 3 個階段,每一個階段沒有絕對的界限,都是在積累創意,完全是可以用到自己的項目中去的。

今天會分享一個我當年做臨摹練習并融入實際項目中的小案例。

臨摹

大概是在 15 年左右,在網上看到錘子設計師設計的一個圖標,覺得非常驚艷,當時就想把它臨摹下來,這是當時臨摹的一個效果。


日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!△ 原作

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

△ 這是我當時臨摹的圖

我在臨摹這張圖的時候,想達到的目標是能根據自己的 logo 色及文字,做一個半原創的設計。

然后實際練習中,不斷觀察原作發現有一些細節值得學習:

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

  1. 圖標分為水上和水下,2 個層級,在水下的圖形因為折射的關系,會發生扭曲
  2. 水下會有深淺的顏色變化
  3. 真實的水會流動,所以在水下會畫出帶明暗細節的水紋線條
  4. 水下會有氣泡,且氣泡的產生符合真實場景,氣泡的大小由小變大
  5. 水面的邊緣因為透光而產生邊緣反射
  6. 投影因為紅色盒子的影響,會偏紅色色相,并且有近實遠虛的關系
  7. 盒子的邊緣會有 1px 的高光和反光
  8. 背景為了增加圖標的展示效果,也做了單獨的設計,把四周壓暗,然后加上雜色,使得整體的質感更加強烈

當時,對我來說,在練習的過程中有一個難點就是關于第 3 個細節水的紋理執行有些難度,因為其中包括了粗細變化、虛實變化、明暗變化等等,單純的用圖層樣式或者矢量去畫的話,難度都比較大。這個細節當時耗費了我不少時間,后面突然想到其實也可以用合成的辦法來實現,然后我去找了真實水紋的圖片進行疊加,很快就搞定了。所以,只要能達到效果,不能太過于局限某一種思路。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

分析并完成這些細節后,就是你在做這個練習中學到的點,嘗試把它們學以致用。

運用

記得當時在 360 時需要設計一套關于摩洛哥藍色小鎮的官方定制版主題圖標。從搜集的當地代表性的圖片中發現,多彩顏料是當地的一大特征,所以決定以染料為關鍵詞去畫一個圖標,又因為顏料本身自帶多彩的特點,所以以它為主題圖標就很合適了。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

然后在思考這個圖標的時候,首先會應用參考圖中的配色,并結合染缸的造型做出了第一版的效果。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

這個效果雖然是表達了那個意思,但缺乏亮點,聯想之前練習過水的技法表達(臨摹中第 3 點細節運用),正好可以利用水的紋理做下強化,這樣就優化出了第二版。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

嗯,看起來感覺有了一些特點,但感覺缺乏細節,接著思考水除了有紋理高光,應該還會有邊緣高光(結合臨摹中第 5 點細節),所以在邊緣嘗試加了高光,增加體積感,做出水要漫出來的感覺。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

如果只有這一層高光的話,細節度感覺還是不大夠,在之前的文章《如何從優秀作品中偷師,用一個游戲案例教你思路》我有分享到在 UI 大佬的作品中能學到他們對于 1px 高光的使用(臨摹作用中的第 7 點),這里因為是液體的材質表現,所以增加一個高光點增加水的通透感。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

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到目前為止,似乎看起來已經差不多了,但考慮到現實世界中,溢出的彩色液體在透光性很好的情況下,也會對周圍環境產生影響,所以我在顏料設計的四周,配上對應的四種顏色的模糊投影(臨摹練習中的第 6 點)。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

在思考下,在臨摹的圖標中為了使得圖標更加自然,作品中其實結合了很多真實世界中會發生的情況,比如水的折射,氣泡的比例,深淺等等,那對于染料來說,會有怎樣的真實情況發生呢?我當時想到一點是,染料在用的過程中其實很容易灑出來,所以圖標背板上現在太過于干凈了,增加一些細節能夠使得背板能夠跟主體物產生關聯,也更加自然。嗯,又是一個小細節。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

最后,我們對比下第一版和最終版的效果,細節確實豐富了很多。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

一張動態圖可以更加清晰的看到變化。

日常臨摹如何用到項目里去?這個案例說明白!

總結

這次圖標的優化過程,我覺得有幾個要點對我來說印象深刻的:

圖標的風格可以是扁平的,但想要增加自然舒服的細節,一樣可以像畫寫實風格那樣仿照現實。你需要留心觀察這個世界,就算是一張照片中也能有非常多可以利用的細節。

碰到難做出來的細節,多想想有沒有更效率的辦法。比如在做水紋理的時候,一開始就想著完全靠鼠繪畫出來,結果效果一直不大好,然后利用 PS 合成的方法,很快就能把效果做出來。

對于圖標來說,要注意其整體性。比如圖標中的主體物不要跟背景脫離,不要讓圖標背板只是作為一個容器,而要讓背板也成為圖標本身的一部分,這樣圖標的整體性會更好。

臨摹的過程中,一定要多分析,多記錄自己覺得是細節的點。每一次記錄,都可能是將來設計時提升細節的靈感來源。

以上內容只是我在日常練習中應用到實際項目中的一個小案例,其實還有非常多的靈感想法都來自于你平時做的練習,關鍵是要多動手,多總結,才能增強自己對細節的把握能力。





文章來源:優設網     作者:彩云譯設計



藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了

高勁


最近負責的新項目快上線了(感覺我好像一直在做 0-1),給大家總結了5個一定會遇到的新項目盲區及最新的解法,希望能幫助大家在交付開發前就順利完成設計輸出。

關于蘋果賬戶登錄的硬性規定

2020 年 4 月后,我們在設計 iOS 登錄界面的時候都知道必須加上蘋果官方強行要求的 Apple 賬戶登錄按鈕,但關于這個按鈕的設計規范其實有比較硬性的規定,沒有注意的話到了開發還原的時候就容易踩坑。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

在國內的 iOS 登錄設計中通常突出的主流登錄方式是“微信”,手機登錄以及其他的第三方登錄都會以更弱一點的視覺方式呈現。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

蘋果官方是允許對 Apple 賬戶登錄按鈕進行一定的自定義的,其中就包含將其弱化為一個圓形的圖標按鈕,只是圖標與圓形按鈕的大小比例是官方固定的比例(這個大家直接下載官方提供的圖標,它是自帶留白的區域的,保持圖標與高寬一致就符合要求了)。

而國外的 iOS 登錄設計中通常沒有那么多的第三方登錄方式并存,主要的“Facebook”與手機登錄通常會與 Apple 賬戶登錄按鈕同一級出現在界面中。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

這個時候需要特別注意的是,蘋果官方對于這種大按鈕的限制主要在于 3 個部分:

  • 按鈕的高度需要等于圖標的寬高(圖標官方有提供下載,已經是自帶留白區域的)
  • 按鈕的高度需要與中間的文案成一定比例(字體是按鈕高度的 43%,比如 44 的高度配 19 的字)
  • 圖標離左側最小間距需要超過按鈕高度的 10%

剩下的按鈕樣式,比如顏色和描邊也非常有限,只可以使用白色填充黑色描邊與純黑色底這 2 種。

想了解更多具體內容,可以參考官方貼:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/sign-in-with-apple/overview/buttons/

關于安卓啟動圖標可帶動效了

還記的早幾年做安卓項目的時候上架應用商店的啟動圖標輸出還是和 iOS 差異不大的,基本就是尺寸換換。這次輸出啟動圖標,被安卓的開發大大告知,安卓可以出這種帶動效效果的啟動圖標了,它的原理和效果,如下圖:

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

實現這個效果的設計配合輸出也很簡單,只需要整理一下的具體啟動圖標輸出就可以:

1. 啟動圖標(前景,不帶背景的)-108dp(324px)

當然以上僅針對純色背景,可以與 logo 主體輕易分隔的啟動圖標。如果是混為一體的話就需要調整輸出方式為以下:

  • 啟動圖標(前景,不帶背景的)-108dp(324px)
  • 啟動圖標(背景)-108dp(324px)

想了解更多具體內容的鐵汁,戳底下官方傳送門:https://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design_adaptive

關于全屏切圖的壓縮限制

這次新項目又遇到了開發中改稿的問題,大部分都因為全屏的背景圖切圖大小問題。

個別全屏視覺的界面,比如閃屏、登錄頁、音視頻語音等等,我們通常設計時不考慮切圖的大小問題就會比較放飛去設計。

但實際情況是一張全屏的花色 3 倍 png 切圖基本都在 2M 左右,就算把壓縮率提到 80%+(市面上大部分壓縮軟件的壓縮率都很有限,比如大家常用的 tinypng、pp 鴨等),就算你重復壓縮,也有至少 200 多 KB,遠遠超出開發 100k 以內的切圖大小限制。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

所以不得不要求我們在輸出格式的時候拋棄 png 格式,啟用 JPG。

不過實際設計時候我們可能仍然會遇到不能用 JPG,必須用 PNG 格式的情況(透明度蒙層),那么建議大家可以嘗試以下 2 個小技巧:

  • 盡量使用純色背景設計,這樣背景圖可以用代碼來寫,主體切圖大小可以想對控制小一些。
  • 如果還是需要使用花色背景,建議可以嘗試高斯模糊的花色背景,這樣開發可以直接用 1 倍圖進行拉伸,也可以有效控制切圖大小。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

最后不想屈服于樣式限制的鐵汁,一定記得提前輸出格式大小康康會不會超標嚴重(盡量控制在 100k 以內),不然無法落地再好看也沒有用咯。

關于動效到底導出什么格式不坑爹

目前關于移動端界面里個別小動效的導出比較主流的幾種格式是:Gif、逐幀圖、Lottie(Jason)、Webp、Apng。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

Gif、逐幀、包括前幾年流行的 Lottie 大家應該都比較熟悉了,這里稍微科普 2 個陌生一點的格式:

  • Apng:一個 PNG 格式的位圖動畫格式圖片
  • Webp:2010 年 Google 推出的全部通吃的圖片格式(可代替 Jpg、gif、png)

目前我覺得性價比最高的就是 webp,它的優勢主要在于:

  • 壓縮率極大提升,同分辨率的 webp 比 gif 要小很多
  • 支持位圖、支持支持 Alpha 透明和 24-bit 顏色數、支持 3D 翻轉(這些 GIf 和 Lottie 都有限制),也就是不會出現毛邊啦、變色一類的坑爹情況
  • iOS、安卓都支持(比如同樣高性價比的 Apng 只能用于 iOS 端)

唯一的 2 個問題在于:

  • webp 目前只兼容 Chrome 和 Opera 瀏覽器,其它瀏覽器不支持。不過基本我們都應用于移動端應用,所以瀏覽器兼容對這個影響應該還好
  • AE、PS 等各類動效設計的軟件無法直接導出 webp 格式,需要通過插件或其他第三方軟件轉換。

我度娘過一些導出 webp 的方式都不是很好用,問了我司的動效設計師,推薦一個比較簡單靠譜的方式分享給大家:

1. 先從 AE 導出逐幀圖(記得需要循環的動效做好循環)

不知道如何到逐幀圖的看這里:渲染→渲染設置→格式→選擇“PNG”序列→導出即可

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

2.下載 isparta

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

3. 直接將 AE 導出的逐幀圖文件包拖到 isparta 里導出 webp 格式(可選)

關于切圖標注協作方式誰家強

設計交付的協同平臺現在市面上很多,很多大廠也有自己內部的協同平臺來承載設計交付,俺們豬廠用的叫 dbox(非常滴不好用),在強推之下開始申請經費改用 Figma 了。之前為了更換協同平臺,把交付的協同平臺都做了一番調研,這里給大家直接看表格吧。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

看完圖大家就會發現除了 Figma 大家的使用情況不會差很多,差的主要還是錢??偟膩碚f的建議就是,如果已經從sketch改用Figma的土豪團隊就可以直接分享Figma文件鏈接給開發搞定切圖標注以及文件存檔這2件事兒了。

如果還在用 sketch 和 XD 的鐵汁,交付型的協同平臺我個人比較推薦 Zeplin,雖然有的人會說它服務器在國外很卡,我覺得其實還好吧,同時 Zeplin 近幾年還解決了 Win 系統適配的問題。

然后最后小吐槽下騰訊的 Xshow。一開始我覺得它是最香的,因為高清度、流暢度到美感幾乎都比較完美。一直到我發現了它居然是個完全開放的交付協作平臺,也就是別人知道你的賬戶 ID 之后就可以搜到你并看到你的所有項目文件,瞬間安全系數降為 0。作為一個明顯對標企業級的協作平臺這么瘋狂的植入社交功能,到底是企鵝的社交基因太強大還是怎么肥四?

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!





文章來源:優設網     作者:Nana的設計錦囊



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如何設計好調查問卷?這篇總結全是干貨!

高勁

調查問卷,是一個低成本快速收集資料的定量分析工具。這是個看起來簡單,產出的問卷也看似很簡單,但是在整體設計的過程卻是需要很多的思考和預備。

關于調查問卷,會分成三個部分來解說,

  • 第一部分是關于「設計前的準備」
  • 第二部分是關于「如何設計問卷」
  • 第三部分是關于「數據清理和產出問卷報告」

廢話不說,直接開干!

著手設計問卷前,先問

1. 為什么做問卷

這個是問卷的目的,也直接影響后面問題的設計。

2. 如何使用問卷的研究結果

這是關于問卷解決方案的落地。不需要太過細致的落地計劃,但是至少要清楚,這份問卷的研究成果,可以獲得多少支持力度。不管問卷發現了多么偉大的問題,如果沒有落地,其實是沒有無意義。也切忌不要今年做的研究結果,明年來實施,那問卷的時效性和準確性就會大打折扣了,因為市場的瞬息萬變。

問卷的目的

這是做所有事前,都要問的問題,「為什么做 Why」。而這個問題為什么重要呢,因為這會關系到設計問卷的核心內容是什么,會影響問卷的構成,當然最后也會產出不同的結果。

問卷的目的主要可以分為六個方面

1. 收集用戶信息

很多時候,我們或許知道理想目標用戶是誰,但是誰才是真正使用我們產品的用戶呢?了解真正使用的用戶,可以對用戶進行更針對性的分析和設計。

2. 了解用戶使用習慣

了解用戶在產品上是如何使用產品的,以及用戶的使用路徑是否按著我們期待的方式進行,這是很有必要,這也是一個驗證的過程。

2. 滿意度

了解用戶對產品的滿意程度,對于用戶不滿意的方面,可以進行歸納總結,并給出合理的解決方案

3. 建議反饋、吐槽、好評

從問卷中收集用戶的心聲,明白槽點是什么。同時也收集用戶的好評,這也是激勵團隊一個很好的方法,因為是直接來自用戶。

4. 體驗優化

對一個成功的產品來說,它要好用,它也要好看。產品有大改版前,可以用問卷來評估整體產品的體驗如何,以便在重新設計的方向上能更好聚焦。

5. 需求驗證

很多時候,需求可能沒那么明確,用戶和產品間始終存在著 gap, 所以我們有時對方案琢磨不定時,可能會試運行,后續看用戶反饋。通過合理設計問卷,我們也可以稍微窺探到用戶的想法

但是對需求的驗證,單通過問卷還是比較難的,只能窺探到比較淺的一層,最好后續可以對用戶進行訪談來做后續跟蹤,以便了解事情的全面。

這里要注意的是,問卷不適合探索用戶的新的需求,或者要驗證很精準的信息等比較復雜性的問題。

如果你問用戶,近期會推出新功能,問他會不會用。大致上,你得到的回答都是肯定。很多時候,同意比拒絕更簡單。

問卷問題的分類

根據提問的方式,可以分為 「是什么」「怎么樣」「怎么辦」

1. 是什么

主要是用戶信息、使用習慣等問題。

例如,年齡層、職業、使用產品目的、知道產品的渠道、使用頻率、使用競品軟件、整體滿意度等

2. 怎么樣

主要是詢問用戶原因,比如打這個分數的原因,某功能使用如何等

3. 怎么辦

主要是詢問用戶的建議、期待產品改進的地方

設計問題需注意幾點

問卷中并不是所有問題都適合問,有一些比較敏感的問題需要去避免,以免激起用戶的負面情緒

1. 敏感性問題

個人信息類的問題比較容易會有敏感信息存在,就像你問用戶工資區間,和在問卷最后告知用戶參與問卷都有獎品,需要填寫收貨地址。很明顯收貨地址的準確性會比工資更高。

2. 措辭嚴謹

  • 無錯別字,文明用詞
  • 用詞不產生歧義,準確表達;比如平時,比較多、近期,每個人對此理解是不同的,要提供明確的時間節點
  • 一個問題,就只問一件事
  • 盡量用陳述語句,不使用反問句、疑問句、否定句,用戶可能無法準確明白,特別是否定句,用戶有可能看成肯定句。
  • 避免用語過于口語話,不中英文夾雜,除非名詞已完全普遍。根據目標群體的不同,會有差異性。比如 iOS 系統,不一定所有人都知道,這指的是蘋果的手機系統。
  • 標準用詞,盡可能或不使用縮寫,比如 h,hr, 直接寫小時,會更好。

3. 問卷的順序

先簡單后復雜,并注意整體邏輯性的表達。循序漸進,如果一開頭就是很難的問題,用戶很容易放棄答題

4. 問題長度

盡量保持所有問題在一個差不多的長度呢,保持一樣的節奏。避免時長時短

5. 避免專業詞匯

很多時候,我們會用一些所謂的“行話”來表達,但是在問卷當中,無法保證用戶同樣是理解的,而且也會讓用戶產生距離感,非必要情況下,不要使用專業詞匯

6. 選擇題枚舉要窮盡

題目數最好不多于 7 個,太多也會造成用戶選擇困難,最后記得加個其他并提供文本框輸入

7. 避免互斥、重復、相似

問題避免前后矛盾,造成用戶困擾,也不要重復或相似度極高的問題,除非這個問題是陷阱題,為了檢驗用戶是否認真答題。但是在數量有限的問題中,一般比較少使用陷阱題

8. 保持開放性

為所有選擇的選項,加入「其他——」「以上都不是」「不知道」,用戶可能會覺得問題或答案不匹配,而不知道選什么,這時需要給用戶一個出口,避免產生無效數據

9. 避免詢問引導性的問題

大部分用戶認為 XX 功能,很好用,你覺得呢?

如果看到這樣問題,大概可以從中讀出兩個信息,1. 大家都覺得好用 2. 平臺希望我說好用。

這個問題所傳達出來的隱藏含義會引導用戶做出不真實的反饋,這是沒有意義的問題

10. 避免讓用戶選擇「 是/否」「真/假」「好/壞」

強制選擇非黑即白,大部分情況下沒什么意思,因為用戶可能不確定。這個問題本身也沒有太大價值,也會錯過用戶一些比較有趣的回答。

所以如果這個問題的目的,是一定要知道的,可以更改提問的方式。

如何設計好調查問卷?這篇總結全是干貨!

對于用戶的問題,答案要可以量化表達,來產生數據,才便于后續數據的分析

11. 避免問用戶將來的事,或回憶許久前的事

當人們將自己的行為投射到未來時,通常會過于簡單化和理想化,人們更擅于解釋當下進行的內容。

所以,如果要知道特定環境下用戶的操作,則要配合合適的場景預設,并且是用戶熟悉的場景。或者可以直接問,今天你會如何如何

如何設計好調查問卷?這篇總結全是干貨!

所以可以通過詢問今天的行為來,確定將來會不會使用。當然這不是絕對的,畢竟未來存在太多變數。

對于許久前的用戶的操作行為,也盡量不詢問,因為會忘記,而當強迫他去思考時,他可能自己腦補,產生不準確的記憶,進而對研究結果產生偏差。

12. 其他

問卷中存在多選題,必選題,選填題,記得預覽問卷時,注意問題平臺有無自動添加文字說明。

不要用 checkbox, radio 來區別多選和單選,這是不能準確的傳達,也有可能用戶沒有注意到,或者就不清楚,而使用文字的表述會更清晰,不會產生歧義。

必選題,選填題,如果問卷平臺,也只是用*號來表達必選時,建議在文字上也加上這樣的說明

設定日程安排

整體問卷的過程需要時間,所以也需要的具體的日程安排,以便整體問卷的進行是井然有序。

日程安排中,要包括:

  • 確定問卷的目標人群、確定問卷目的
  • 問卷設計時間
  • 問卷評審時間
  • 問卷內測時間
  • 問卷投放時間、時間長度
  • 產出問卷報告

如何設計好調查問卷?這篇總結全是干貨!

最后的話

調查問卷從準備到產出報告,需要一個過程,建議與其他設計師或 PD 來一起配搭工作,更高效的完成,一個人去做,總是會有一些盲點,并且會比較大的壓力。

如果你在問卷方面是新手,也建議找個有經驗的設計師或 PD 來做你顧問,減少一些不必要的坑。


文章來源:優設網       作者:箴鹽設計



藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


從用戶體驗的角度分析微信

鶴鶴

“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”

為什么要寫這片文章?


自己入行交互一年多,最近從梁寧老師的《產品思維30講》和《增長思維30講》獲得了兩套思維框架,并從中銘記了兩句話:“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”,于是想通過運用這兩套思維框架,重新審視各類產品,把自己訓練成一個客觀的人,并向世界交付我自己的價值。

微信作為一款從2G時代出現的產品,跨越了十一年的時間,成為了如今國民級的應用,甚至正逐漸成為我們的生活方式,卻一直保持著簡單和連接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用戶視角上,能看到評價有褒有貶,有人說微信根本不了解用戶而且孤傲,有人說微信正在變得臃腫,有人說微信體驗不好但是沒有替代品不得不用??戳撕芏嘟榻B微信8.0的文章,發現都只是在介紹微信8.0更新了什么,但是沒有看到有人會更深層次地聊微信為什么要這樣更新;上周我在聽完張小龍的微信十周年演講后,感觸良多,并從中窺探出了微信更新的些許用意。于是想試著從用戶體驗的角度去分析微信,所以我想把第二個思維框架分析對象確定在了微信身上。


愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價值~


上期傳送門:《從用戶體驗的角度分析王者榮耀》


微信是一款什么軟件?


先說結論,微信本質上是一款連接的信息流流量平臺。

在很多人人眼中,微信就應該是一款社交工具,希望微信能夠做好社交的本職工作就夠了,不需要再加上其他雜七雜八的功能;有人抱怨說微信變得越來越臃腫,很多功能其實自己并不用得到,還占用手機的內存,已經丟失原來簡單的模樣。

但是要知道,你眼中所看到的世界,其實是由各種外部和內部的因素所塑造的。就像幾年前有一句特別火的話:你的眼睛里,有你走過的路,看過的風景,讀過的書和愛過的人。你能成為你今天的樣子,其實是由你的人生經歷所決定的。所以微信十年來不斷改版,從一款通訊工具變成如今的連接信息流的平臺,其實是由微信的基因所決定的。張小龍在2021年1月微信十周年公開課中講到:“微信10年,如果非要用兩個詞來描述微信,我想一個是連接,一個是簡單。從一開始微信從一開始的連接人,到后來的連接企業,微信支付功能后開始連接現金流,到如今8.0的視頻號來連接視頻,短視頻的信息流,微信基于連接的理念從來沒有變過。這也是為什么當年微信能夠戰勝米聊成為當今最火熱的社交工具的原因。

在2014年的時候,微信1.0版本的時候,微信只有400萬用戶,而雷軍米聊有2000萬用戶,兩者的差距從微信3.0推出陌生人社交拉開,從推出微信支付功能開始徹底打敗了米聊。是因為米聊是只是在社交,而微信卻是在做連接;微信把社交看成一種信息流,從而把更多的信息流整合連接自己的體系內;因為要把更多的信息流整合到平臺上,于是微信變得越來越大,占用的內存越來越多。看似有意為之,實則情非得已。另外說一句,雷軍貌似是在這次大戰之后學會了教訓,并把這套戰略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手機作為核心盈利產品,而小米卻只是把手機作為流量連接的入口,繼而發展出小米智能家居這一龐大的產業鏈。



所以你以為微信只是一款社交工具,但其實微信是連接信息流的流量平臺。


什么是信息流?字節跳動的張一鳴認為世界是由人流、物流、資金流、信息流組成。比如文字,語音,視頻,支付、都是信息流的一個分類。你可以把互聯網想象成一條大江大河,無數的企業將大江大河中的水引入自己的支流中,使自己變得強大;所以互聯網的的競爭,本質上是流量的競爭,流量指的其實就是信息流。

什么是平臺?美團副總裁張川的理解是:平臺首先是動態不平衡,你不知道你能在這里遇到誰;第二條,用戶彼此之間要產生網絡效應;第3條,用戶之間永遠有彼此的需求,無法握手,需要平臺從中撮合。

微信里有的那么多陌生的人,陌生的公眾號,你不知道你能在這里遇到誰,你在微信中與熟人,陌生人社交,能夠產生巨大的網絡效應,催生出了微信支付、公眾號這樣的龐大商業體系;用戶與熟人或陌生人之間、用戶與公眾號之間、用戶與商家之間,永遠存在需求,而微信在從中充當了連接的作用。

張小龍說過一段特別牛逼的話:讓產品自然生長。微信作為超級巨大的流量平臺,真正做到了不打擾用戶,讓微信的流量自然碰撞、發酵,構建出了如今如此龐大的微信帝國。


微信帶給了用戶什么樣的確定性?


微信始終致力于連接于簡單,十年來不曾改變。

連接上面已經說過了,下面來說說簡單。微信提供了簡單的確定性,每一個功能都切中要害,張小龍說微信最驕傲的是,十年的樣子和今天的樣子并沒有什么改變。通過最簡單的方式做到最大程度滿足用戶的需求,這對產品經理對用戶情緒把控要求特別高。分析一個產品一般要從三個角度去分析,首先是從宏觀視角看這個產品是附著在什么樣的經濟體上,競爭對手是誰,也就是常說的看大局,看清楚誰是自己的朋友,誰是自己的敵人。然后是從中觀視角去分析產品的服務人群,功能流程,信息結構,并由此得出用戶畫像、用戶體驗地圖、痛點癢點爽點等用戶體驗相關的結論。最后是從微觀視角,從用戶內心的底層情緒出發,去探究產品對于用戶內心情緒的影響,由此來進一步分析產品帶給用戶什么樣的確定性。

一般來說,用戶體驗設計師掌握好中觀視角,基本上就能在行業內生存下來。中觀視角更多靠的是經驗和套路,掌握分析產品的方法和路徑,多花時間去實踐,假以時日,你就能成為行業內合格的用戶體驗設計師。但更難的,其實是掌握好宏觀視角和微觀視角。宏觀視角是打大仗的能力,需要你站在足夠高的視角去俯瞰整個大局,看清楚產業周期,產業的方向,靠的其實是定戰略,和找杠桿,入行不久的體驗設計師或產品經理通常沒經歷過大仗,是很難體會到的,我自己也沒經歷過,所以只是聽梁寧老師介紹,學了一些這方面的思維框架而已,感興趣的讀者可以去了解。但其實梁寧老師更希望我們做到的,是掌握分析微視角的能力。

張小龍就是一個對產品的微觀視角特別敏感的人,他能從用戶底層細微的情緒變化中分析出用戶的需求點。想想微信從通訊工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公眾號、微信支付,直到今天的視頻號,都是精準地把握了用戶最底層的情緒需求的結果。比如,微信的朋友圈從完全開放,到僅設置三天可見,再到三個月或半年可見,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用戶驗證好友時就首先確定朋友圈權限,這一連串改變,其實都是源于張小龍對用戶在當下社交情緒逐漸發生變化的精準把控能力,這也是為什么都稱張小龍是產品經理之神的原因。


微信為什么推出視頻號?


微信為什么推出視頻號呢?在我看來是為了爭奪信息流。這是騰訊繼2018年微視在短視頻大戰戰敗后發起的第二波戰爭。

上面說到過,互聯網的本質其實是信息流,誰擁有的信息流越多,誰就能獲得更大的勢能。淘寶靠著電商和支付的信息流,就成為了中國第一的電商公司,字節跳動靠著短視頻載體的抖音和長視頻載體的西瓜視頻以及新聞載體的今日頭條在幾年間迅速成為了互聯網巨無霸級別的存在。

我們可以倒回幾年前回顧一下那場大戰,戰場上有抖音、快手、微視、還有就是一些草莽或腰部的小視頻軟件。當時快手用戶數是高于抖音和微視的,甚至放出不屑于花錢買廣告做推廣的言論。結果就在2018年春節,抖音8天燒了5億美元,重金做推廣,吸引了大批短視頻愛好者和流量;隨后快手感覺勢頭不對,也開始瘋狂重金砸廣告,做補貼,并成了2020年春晚贊助商。而微視的做法是,大量補貼的同時,借助騰訊的杠桿,直接將入口做在了QQ和微信中,全面禁止非騰訊系短視頻鏈接在微信朋友圈中擴散。結果出乎意料的是,微視和一眾其他成為了短視頻大戰的犧牲品,從此短視頻市場二分天下,南抖音北快手的陣容確定下來。與此同時,還有一件事值得關注,就是2019年,三家互聯網企業對微信發起了挑戰,一個是馬桶MT,一個是羅永浩的  聊天寶,最后一個是抖音的多閃,最后是以微信的不理會作為收場。


為什么短視頻如此重要?因為它很可能是未來信息流主流的載體。


不知道你有沒有感受到,微信公眾號沒以前那么火了,其實很大的原因是因為我們把看微信公眾號文章的時間拿去刷抖音、看短視頻了 。在2018年之前,微信公眾號是微信信息流非常重要的入口。在PC互聯網時代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度貼吧,百度知道,百度百科組成了中國最大的中文互聯網內容創作社區,使得百度成為了BAT三巨頭的頭部企業。但是在移動互聯網時代,各大應用開始自建搜索引擎,自營內容對百度進行了封鎖;微信公眾號從中崛起成為了新的流量入口,無數的自媒體創業者通過微信公眾號上創作內容,成為了移動互聯網時代的信息流入口。但是,隨著4G技術帶來了更高的網絡帶寬與傳輸速率,視頻內容開始發展,短視頻應運而生。


短視頻為什么能夠取代文章?


回到底層情緒來看,是因為人們比起文字本能地更能理解簡單、直接的圖像。文字帶給人的反饋是延時的:你得先識別文字本身,理解語義,上下文聯想,最后你才能得出一段文字的含義。而短視頻是帶來即時反饋的,它沒有閱讀成本,能通過視覺和聽覺,就能給用戶帶來更加深刻和即時的情緒上的變化。其次,短視頻的創作門檻比寫文章低,張小龍在演講中說到,許多人其實是不擅長寫長文章的,但是你讓他用手機拍一段視頻,這是一件很容易就能做到的事情。最后是因為當代人的心智提上去了,這時代的人們的觀念正在逐漸開放,更加樂于表達自己,短視頻當然就能使更多人參與進來,自然就能成為下一階段主流的信息流載體,微信當然不能置身局外。

所以,到這里,你其實就已經能看清一些微信在做的事情了。微信為什么要開設視頻號?就是為了爭奪下一階段信息流入口。為什么當年支付寶要推微信?是為了爭奪的信息流。

當前階段,誰是微信的競爭對手?信息流的上游是人,誰掌握了最大的信息流誰就是競爭對手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多閃,其實就是為了構建自己信息流平臺;在之后,可以預見到抖音和微信在短視頻流量爭奪上必有一戰。


微信能不能贏?


我覺得微信這次能贏,因為人性的弱點推動了互聯網的流量,但人性的光明構筑了商業的文明。

互聯網商業本質是流量*轉化率,字節跳動鼓勵人們在抖音、西瓜視頻上發視頻,采用的是補貼的方式,這會使得視頻博主在其平臺上發布視頻的目的變得利益化,是在變相鼓勵視頻創作者生產更具強吸引力的題材,取夸張的標題名字來吸引更多用戶點擊,從而獲得更多流量,并通過廣告商的投資,帶來商業的變現。去年甚至還爆發了直播帶貨的新藍海,其實本質上都是幫助視頻創作者帶來商業利益。色欲作為人類的本能,自然是最能吸引用戶的手段,所以你能看到與性相關的視頻在抖音,快手等平臺占比是最多的。



這種利用人性的弱點(貪婪、色欲、虛榮、窺視)構筑的互聯網流量,使得抖音快手在短視頻草莽時代逐漸成為了短視頻中的頭部平臺,但是在存量競爭市場上這一機制終究不可持續。相比,我更喜歡微信視頻號的做法。

微信選擇只做內容承載和傳遞的載體,這就意味著微信不會去生產內容,也不會去買內容,并不會關注具體的內容到底是什么,而是真正做到讓用戶自發地去生產和分享內容,讓產品自然生長。張小龍說視頻號的目標是,希望人人都能夠很容易地通過視頻化的方式去公開表達內容。這使得內容創作者本身很難帶有利益目的。視頻號的初衷,就不是讓一部分內容創作者獲得極高的關注度,成為網紅,獲得商業變現,而是希望人人都能夠像在朋友圈發布圖文一樣,以視頻化的形式去表達自己的內容。微信能這么做,是因為其擁有巨大的信息流,有足夠的能力去做這件事。

盡管現在打開視頻號,里面同樣充斥各種基于人性的弱點所創作的內容,微商、網課、低俗,誘惑等內容遍地,但現在你看到的它的樣子,絕不是它本該有的樣子。我相信隨著微信對視頻號的迭代,視頻號終會成為微信所目標的那個人人都能表達自己的樣子。


為什么張小龍說直播新的表達方式?


張小龍在公開課中講到:未來直播可能變成一種很多人都在用的、個人表達方式。為什么?因為直播能夠營造場景。

什么是場景?場就是時間+空間。景呢?是能夠觸發情緒的交互。直播比起視頻,更能夠激發用戶內心的情感,能夠讓主播和聽眾之間產生更深刻的連接。這種感受其實是視頻無法比擬的。就像你在現場看演唱會和看錄播體驗是完全不一樣的,周邊的環境會影響用戶的情緒。令我很深刻的體驗是,今年王者榮耀冬季賽決賽第四局DYG對戰南京Hero戰隊,當時的局面是0:3,如果第四局DYG沒有贏就意味著比賽的結束。當時直播中所有人的心都很緊張,結果DYG里的清清用一手關羽力挽狂瀾,贏得比賽,在場主持人,和屏幕前的觀眾都被DYG清清的不服輸感動,場面一度到達高潮,我的內心也被深深震撼到了。但是之后看錄播,就會發現有人在看外星人似的,發彈幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我們在激動什么。這才使我意識到,直播真的比視頻更能激發用戶的情緒。



現在你打開微信直播,內容質量其實并不好,是因為新流量入口會帶來新紅利,投機者當然不會放過這個機會。但實際上,微信直播應該和會如今刷禮物求關注,公會云集的直播平臺不一樣,會呈現出一個更加開放、生活化的樣子。



微信為什么要在表情包、狀態上的創新?


微信8.0更新了動態表情包,動態,把視頻放在名片,音樂播放器優化上等一系列新有趣的小功能。這些功能按照張小龍的說法是人們對情緒的表達更強烈了:他覺得人們喜歡表達更加強烈的表情,他覺得設置狀態能夠幫助用戶找到同類,他覺得音樂播放器不該是一個電唱機放在那里轉,而應該給用戶更直觀的視覺表達。你會發現,張小龍描述需求的方式,是極度自我的表現,他會用心里想的美好的用戶故事來解釋為什么要加這個功能,而沒有根據數據來得出結論。甚至他說想做一個功能,讓十幾億人都能在同一張畫布上畫畫,然后看最后畫出來的是什么樣子。這些一些功能,張小龍就是拉一個一二十人的團隊,討論了一下自己的想法,就這么簡單的做了,就這么推出了。


這里我想說說自我與自律。成為高手的路徑是一萬小時定律,但是,想讓一個人持續在一件事情上花費一萬個小時是很難的,有兩種方法可以實現。一個是保持自律,帶著對失敗的恐懼,堅持下去;另一個是對這件事保持滿足和愉悅感,靠著對做這件事的熱愛來度過這一萬個小時。自我和自律的人都能成為非常成功的人,你從小受學校的灌輸自律的理念其實是為了便于管理。但自我的人,是充滿創造力的,對不滿意的事物是抱有強烈的情緒的,他們不能容忍不完美的事情,并會去努力改變它。蘋果大神喬布斯是一個極度自我的人,他能樂此不疲地對著ppt演練上百次,他不能容忍手機附帶個鍵盤笨重的樣子,喬布斯讓自己追求卓越的精神成為了蘋果的設計理念。梁寧老師說,張小龍是一個極度自我的產品經理,正是由于其對用戶在社交需求上極其敏感的感受,才催生出了如今簡單并且連接世界的微信,張小龍說自己是被上帝選中的,其實是因為持續做出了正確的決定,而這決定,與其對用戶情緒的深刻把控有關。所以騰訊出產品經理,阿里出運營人才。



你吸收誰的營養,你就變成誰。你靠什么滿足你,你就會成為它的樣子。什么東西持續滿足你的東西,什么東西永遠讓你不爽,這就是你的命運。


總結


這次分析微信,我沒有嚴格根據梁寧老師給的中觀思維框架來分析(痛點癢點爽點、用戶畫像、用戶故事、用戶體驗地圖、服務藍圖等),而是從微觀情緒和宏觀大局上分析了微信帶給人的確定感,微信視頻號的意義所在,聊了些關于自我與自律的事情。因為我覺得微信成為今天這個樣子,服務著如此龐大的用戶量,它已經成為了我們生活中不可或缺的一部分了,人生百態,微信包容了無數種用戶畫像,在其上也書寫著無數的感動人心的故事,我覺得這時再去聊中觀套路其實已經沒有什么意義了。微信從1.0,跨越2G到5G的技術革新,從一個簡單的通訊工具,不忘簡單和連接的理念,十年時間迭代成為了我們離不開的一種生活方式,這放在人身上該是一個多么勵志的事情??!

最后我想交付給你一句,也是梁寧老師交付給我的,一直觸動鼓勵我堅持下去的話:


今天你在什么樣的點位上其實并不重要,重要的是在未來,你會以哪種方式,持續迭代。


文章來源:站酷   作者:努力的橙子

藍藍設計m.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


用戶體驗地圖如何為產品賦能?

鶴鶴

設計的最終目標都是驅動業務增長,商業價值轉化。那用戶體驗地圖是如何賦能的?

在日常的工作中,或多或少都聽過用戶體驗地圖。在一些大公司,這部分通常是由用研部門來負責,對于一些配置有限的公司而言,則是由產品、UI設計(全鏈路設計)等職位來擔任的,一些UI/UE設計也會參與制作過程中。你對它的理解有多深?在工作中,有使用過它嗎?


有些人會覺得畫圖就行了,搞那么多干什么,又不是我的事。刨根問底的想想,設計到底是為什么服務?你做圖的意義是什么?商業?藝術?最終目標都是驅動業務增長,商業價值轉化。設計在組織架構里面本質是以用戶為中心、幫業務去解決問題,而解決問題能力來源于對用戶同理心洞察、對業務目標的理解。而說到用戶體驗地圖則對于0-1階段的產品的可靠度是很低的,因為沒有數據的支撐,一切都是虛擬的。對于1—階段的產品,可以更好的幫我們找到用戶的痛點、爽點,觸發創意和發掘新的需求。也就是通過我們的專業知識、見解和洞察搞清楚用戶在使用產品這段旅途中坑在哪里、怎么填才能讓用戶走的更順。幫助用戶更容易獲取產品價值,幫助項目組獲得成功。



一、什么是用戶體驗地圖?

用戶體驗地圖是用視覺化的方式表示用戶(第一人稱視角)的圖,以敘述故事的方式來描述用戶與產品、服務、系統交互時的體驗和關系,以此來幫助理解用戶需求和尋找用戶痛點。


可以先看一張圖了解一下用戶體驗地圖



簡單點說用戶體驗地圖在互聯網產品設計中的主要應用是記錄用戶從使用產品到離開產品的全部過程中的情緒體驗,從中洞察到機會點,幫助設計建立更好的用戶體驗。


用戶體驗地圖包含兩種強大的工具—講故事(敘述事情)+可視化


這兩大方法是用戶體驗地圖必不可少的方面。以令人記憶深刻、簡潔明了的方式傳達信息。創建一個完整的體驗視圖,將不同的數據點聚集在一起并可視化,促進相關參與人的協作、對話和挖掘新觀等。



二、用戶體驗地圖的兩個核心觀點


第一個觀點:故事比數據更重要。重要的不是零散的收集數據,拿數據證明自己的對錯,而是建立一個有代表性的故事。例如,兩個人相親,最簡單的收集收據的方式就是問:“你多大了?有房有車嗎?多少存款?”而詢問的數據只能代表這個人,你能根據這個數據做決策嗎?他背后的故事是什么?他經歷了什么才會變成現在這樣?直接拿數據說事是很難有說服力的,每個人對于數據的解讀都是不一樣的,更多的是要關注其背后的故事。


第二個觀點:所以一個好產品,是從一個好故事開始。



三、用戶體驗地圖的價值

用戶體驗地圖全局可以幫助大家理解用戶,理解用戶了解產品,使用產品的整個路徑和感受,從而幫助產品決策和設計決策。


看了上圖,那體驗地圖的價值就顯而易見了:



1-以用戶的視角來審視體驗的過程

在一眼地圖中可以選擇和定位用戶的體驗點,觸發更多的創意點和挖掘更多的新觀點。

例子—公司研發一個高級的木質掛衣鉤,用戶視角就是買回來—裝上去——直接使用。繼續挖掘其中的點,目前的掛衣鉤需要打孔才能裝,這里就衍生出兩條線:第一種方案賣已經打好孔的木質掛衣鉤,可以直接安裝,操作起來方便;第二種方案把安裝工具和木質掛衣鉤一起賣,用戶安裝成本會比較大。


2-參與感強,促進洞察內化和跨角色合作

在體驗地圖中,需要多人參與,能夠讓所有的人都梳理一遍流程,促進跨部門協作、溝通與思考。能把所有的人都拉到同一頻道。

設計師在進入一家新公司后,應趕緊熟悉公司業務,在后期的討論,與產品是同頻的,這樣參與感會增加很多,也會顯得更專業。


3-情感化設計

用戶體驗地圖能幫助團隊在梳理的過程中找到重新設計與改進的節點,照顧到用戶在其中的情感需求,精準鎖定產品引發強烈情緒反應的時刻,也就是“尖叫”時刻。

回到上面的例子,如果你賣的掛衣鉤已經打好孔,直接安裝就可,不用費過多精力,那就是用戶尖叫的時刻,驚喜的時刻,如果使用了另一個方案,就會考慮到這個東西買的人會不會用安裝工具,會不會浪費過多精力,以至于該掛衣鉤有可能被拉入黑名單。


4-更全面、更全局角度去定位、評估問題點

用戶體驗地圖,可以讓產品在需求探索的過程中,能夠更全面、更全局的去定位問題、看待問題,并且從中找出潛在的機會點,可以促進讓用戶在使用產品時,爽點更爽,解決痛點問題。

那整體總結下來就是:

  • 記錄 將模糊的需求拆解為各要素,文字+圖形表達出來;

  • 評估 當前產品和服務的狀態以及預測未來可能出現的情況;

  • 發現 體驗過程中的痛點,尋找創新機會;

  • 提煉 幫助團隊更好的交流和討論、作出更好的決策和設計方案;



四、如何繪制用戶體驗地圖?

注:為了清晰的介紹,這里會yy一個電影票的App。



4.1-了解用戶

常見的調研方式:用戶訪談、查看用戶投訴記錄、詢問客服、查看用戶在社交媒體上的評價、調研相關競品,定性定量調研


· 舉例說明

比如app store上用戶的投訴評價,可以針對性進行收集與分析,理性分析,了解用戶心聲,在評論區有時能找到產品的最痛點。

比如上面【用戶2】和【用戶3】提出的評價—這兩類總結就屬于一類問題:關于用戶定位準確性的問題。


用戶訪談中可以面對面、也可以電話溝通,這樣盡可能獲得最直接、最準確的資料。



4.2-創建角色模型

根據產品的主要目標進行用戶分類,為每個用戶創建用戶模型(需求、期望、痛點),每個角色將對應不同的用戶體驗地圖。



4.3-關鍵節點

羅列出用戶在體驗產品過程中的關鍵節點以及對應的用戶感受。同時通過頭腦風暴,挖掘新的關鍵節點。在每個階段有各個用戶目標,以yy的電影票為例, 主要分為四個階段【線上—購票前,線下—觀影前,觀影中,觀影后】在這四個大的階段里面 有細分一些節點,你怎么去具體操作,選擇app——找電影票——購票——選座——取票、檢票——觀影——觀影后的動作。

根據每個節點就可以知道用戶在各個階段下的目標。




4.4-挖掘新的關鍵節點

這個短時間內挖掘更多新的關鍵節點,同時使關鍵節點種類更加豐富

已經列出了關鍵節點,那用戶在整個節點中的一連串行為,是不是斷層的?是不是可閉環的?在整個過程中,又可以挖掘新的優化點,讓APP更充盈、更豐富。

整個用戶行為:從一開始的選擇該APP,對比各APP之間的差異,到app內具體怎么買自己想看的電影票,再到線下取票、檢票、觀影,再到觀影結束后,寫影評。



4.5-歸納關鍵節點

對關鍵節點進行分類,對關鍵節點進行篩選,移除掉重復、沒有價值的內容。例如在整個購票過程中,購票支付就是一個關鍵性動作。



4.6-接觸點

對于之前總結歸納的關鍵節點的行為,使用場景有哪些?用戶產生的“觸點”的環境有哪些?(例如網站、手機客戶端)


4.7-情緒曲線

用以描述用戶在整個體驗過程中的情感變化。在各個節點下,用戶的想法是什么,他的情緒曲線是怎么變化的。量化描述各個階段里用戶的體驗值。把【問題】和【驚喜點】放到對應的每個行為節點上。并區分顏色。

比如在買票的過程中,邀約朋友一起去觀影,把選中電影的鏈接分享給朋友,打開鏈接,竟然跳轉不了APP,情緒是非常糟糕。



4.8-總結痛點/機會點

分析全部過程后,總結痛點,并從中找到機會點。


繪制完成≠項目結束,報告產出后,要積極與項目參與者同步,對調研問題快速腦暴出解決方案。

對于一次性產出較多的問題點,劃分優先級,并按計劃分布落地。




五、總結

良性用戶故事地圖像一個捕魚的過程,可以發現新的場景和機會點,可以幫助我們站在全流程的角度,挖掘使用場景下更多的體驗優化點。體驗地圖可以使部門或小組在需要解決的過程中具有不同階段或關鍵接觸點的對齊方式更加清晰。


體驗地圖不是必須的,但是做好一個好產品必要的步驟。它的一切都與用戶有關,在每個階段都可以參與進來。它可以讓我們以用戶的角度來審視體驗過程、可以讓大家都參與進來,促進跨部門跨角色無邊界思考合作,可以協助團隊鎖定“尖叫“時刻,可以更好全局的去定位痛點、解決痛點、找到機會點。


文章來源:站酷  作者:瑪麗的設計筆記

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體驗度量專題|易用度在企業級中后臺產品的探索和實踐

鶴鶴

作為產品設計者,經常遇到一個備受靈魂拷問的問題:怎么衡量我們設計的產品,用戶體驗是過關的?

今年,我們在內部中后臺產品進行嘗試,發現「易用度」可以作為合適的度量指標,并成功推廣到 35 個產品,幫助PD、設計師、工程師等產品設計者去衡量產品體驗現狀,發現改進機會點。實踐證明,易用度,相比滿意度、尖叫度、NPS,更適合技術類產品的體驗度量。結合用戶行為數據,可以為用戶畫像、改進方向、運營策略提供更準確的決策依據。


1. 中后臺體驗度量現狀


在公司內部,技術類產品種類繁多,有很大一部分是開發、運維人員使用的中后臺產品,且以從 0-1 階段為主。由于這部分同學本身工作復雜度高,又必須依賴內部產品來完成,所以長期以來“簡單易用”成為大家追求的產品體驗標準,他們也把“如絲般順滑”作為終極目標。但現實情況是, 上手門檻高是使用技術類產品最大的痛點。 

對于前臺業務的設計者,經常會使用「人+錢」,也就是「流量+付費」來衡量產品效果。通過成功率、轉化率等指標,可以快速看到用戶行為上的反饋,來指引后續優化。但對于技術類產品,尤其是強流程、工具型產品,很難找到一套契合業務特點的度量方式。理論上,使用「成本+效率」是比較合適的衡量維度,實際操作下來,找到設計和產品效果之間的因果關系,并非易事。 

我們做了一個內部調查,發現產品設計者經常容易遇到這些問題: 
  • 體驗度量是一個繞不開的話題。天貓、阿里云、華為、京東都有嘗試提出解決方案,但沒有統一的衡量維度。 
  • 設計方案與產品的市場反饋,需要一個可以解釋關聯關系的抓手,這對迭代方向的指引至關重要。 
  • 產品團隊逐漸重視用戶用戶,但缺乏有說服力的指標。 

業界在體驗度量上的方案,大致分為 3 個派別: 
  • 客觀衡量法:通過數據埋點監測用戶行為數據。例如經典的 PULSE 模型,還有大家熟悉的運營指標,活躍用戶數、留存率、ARPU、LTV等等。這對于還未商業化、用戶基數少的產品不適用。 
  • 主觀衡量法 收集用戶主觀打分。經典的滿意度、尖叫度、NPS,可用性測試量表(如SUS),美國客戶滿意度指數ACSI。 
  • 主觀+客觀衡量法:把用戶行為數據和主觀打分結合起來,多數用歸一化方式得出一個總分,把分數劃分成不同檔次作參考。Google 經典的 HEART 模型,內部 的 PTECH 模型,阿里云 QoUE 模型 ,華為云的用戶體驗模型。 

在掌握了這些信息之后,我們在內部的技術類產品上,進行了一輪新的探索。經過半年時間的試點,結合業界的解決方案、內部產品的業務特性,我們最終選擇主觀衡量法,并使用「易用度」這個衡量指標。


2. 易用度指標


易用度,英文 Customer Effort Score ,簡稱「易用度」,也有譯成「費力度」,指的是用戶使用某個產品/服務來解決問題的難易程度。目的是 消除或減少用戶使用產品過程中的障礙。


該定義來自 2010年 《哈佛商業評論》發表的文章《Stop Trying to Delight Your Customers》。2013年,Gartner 子公司 CEB 發布易用度2.0版本的測量方法,定義為“解決問題的難易程度”(make it easy to handle my issue)。 

它的源頭可以追溯到美國用戶研究專家 Jeff Sauro(2009)提出的單項難易度問卷(Single Ease Question,SEQ),在可用性測試之后,用戶需要對一個問題進行打分,問法是“整體上,這個任務是非常困難-非常容易(7分制)”。 

為什么說「易用度」更適合技術類的產品?主要基于技術類產品的三大特點。 



衡量維度

總體指標
易用度:使用**產品完成**工作的容易程度。 

影響因素
  • 主要因素:產品及設計給用戶操作帶來的復雜度,我們稱之為「基礎體驗」,包括幫助引導、功能入口、概念術語、任務流程、操作反饋。 
  • 次要因素:用戶特征對使用易用度的調節作用,也稱之為「調節因素」。不同特點的用戶,會影響易用度分數,包括操作熟練度、先驗知識、行為習慣。 



量表開發

大家肯定要問,這些影響因素是怎么確定的,如何證明它們的合理性?這就要提到量表開發方法,基本上可以分為幾個步驟: 

step1.理論借鑒
從相關領域查找經典量表,站在巨人的肩膀上,經過實踐檢驗的量表更可靠。我們首先從 15種國際可用性測試量表中借鑒,抽出了一些關鍵的衡量維度。另外,易用度創始人Matt Dixon(2014)在《the effortless effort》書中,總結了在客戶服務場景,費力的關鍵因素: 
    1. 信息分類不恰當,反復描述問題(82%) 
    2. 需要多次求助(62%) 
    3. 幫助指引不清晰(59%) 
    4. 找不到相關入口,頻繁切換溝通渠道(59%) 

step2.實踐總結
我們盤點發現,技術類產品,絕大部分屬于工具型產品,強調任務流程,也是用戶痛點集中的地方。匯總多條業務線近1年的調研結果。除了功能、性能問題外,根據對完成任務的阻礙程度,無論是0-1階段,還是1-N階段,高頻體驗問題分布都集中在5個維度: 
  • 幫助引導 
  • 操作反饋 
  • 任務流程 
  • 概念術語 
  • 功能入口 


step3.數據分析
通過整理歸納的影響因素,需要經過信效度驗證,才能有說服力。簡單來說,信度就是“可信與否”,指的是結果的一致性、穩定性及可靠性;效度就是“命中與否”,指的是結果反映所想要考察內容的程度。通過統計學的探索性因子分析,驗證性因子分析,我們確定 5 個維度可以有效測量易用度分數的變化。詳細可查閱《如何找到影響用戶體驗的關鍵因素?》。 

與滿意度、尖叫度、NPS的區別

從易用度-滿意度-尖叫度-NPS,是一個用戶預期的漸進變化。從中可以看出,易用度更關注的是基礎體驗,也就是“簡單好用”。 


為什么易用度相比其他指標更適合技術類產品呢?主要有 3 個原因:

1.內部試點發現,滿意度無法準確衡量技術類產品體驗
  • 滿意度不能很好衡量真實體驗,分數虛高。我們在一些產品上,同時使用「易用度」和「滿意度」作為總體指標,發現 43% 的用戶滿意度評分,高于易用度評分,可以理解為“產品我滿意但不好用”。此外,易用度分數與滿意度分數相關性高達0.77,具備很高的可替代性。 
  • 易用度更接近用戶真實體驗。對任務難易程度作出評價,用戶在判斷時會更直接,考慮使用過程中付出的腦力、時間等成本。對滿意度作出評價,除了考慮產品本身的易用性,內部用戶還會考慮其他主觀因素,例如: 
    1. 合作關系:你是研發,我是用戶,擔心給你滿意度打低分了,之后就不滿足我的需求了。 
    2. 中庸傾向:滿意度調查,已經是人盡皆知的評分,國人都傾向于打中上。 
    3. 評價范圍:易用度問的是完成工作的容易程度,范圍更小,用戶評價的時候更聚焦。滿意度問的是整體是否滿意,范圍更大,用戶會綜合考慮很多因素,例如上面提到的服務支持、上下游協作、需求響應等等。 


2.行業實踐表明,易用度比 NPS 更能預測用戶留存和成本變化
  • 易用度更能預測用戶留存?!豆鹕虡I評論》(2010年)發表易用度時,調研7500多名用戶,數據顯示易用度低的客戶,94%的有復購意愿,88%表示會增加支出,僅1%表示會對公司持負面態度。Garter(2013)發布報告,基于49000多名用戶數據發現,易用度分值從1分提升到5分,可以使用戶忠誠度提高22%。Oracle(2015)發布服務云易用度白皮書發現,當用戶表示使用產品付出了更少的努力,忠誠度提高18%。相反,從滿足用戶預期到超出用戶預期,用戶忠誠度的變化并不明顯。 
  • 易用度更能預測成本變化。Gartner(2019)對100+公司、12.5w用戶的調研發現,易用度從高分到低分,可以降低37%的成本。 

3.行業實踐表明,尖叫度更適合成熟度較高的產品類型
  • 目前在市場上,至少在國內,ToB 產品沒有達到飽和,定位也各有不同。在企業用戶心中,并沒有足夠清晰的心智和經驗去判斷。例如企業微信和釘釘,基本上很少有用戶會同時使用這兩個產品,那用戶就無法準確評價二者的好壞。 
  • 更關鍵的是,很多 ToB 產品,用戶多數是被動接受使用的,極少有選擇余地。普遍的高技術門檻,也把他們嘗試的意愿和可能性大打折扣。 


優劣對比

對比滿意度、尖叫度、NPS指標,易用度的優勢在于: 
  • 關注用戶完成任務過程中的阻礙,重視基礎體驗; 
  • 適合去度量特定的用戶接觸點和任務流程,以便了解用戶解決問題的難易程度。 
劣勢在于: 
  • 對于分數過高或過低的情況,沒有通用的基線,需要區分行業、產品類型、產品復雜度來衡量分數是否合格; 
  • 側重基本體驗,無法衡量用戶的總體滿意度。 



3. 易用度基線


經過半年的實踐,我們采集了 35 個技術類產品的易用度,根據產品類型、產品階段來區分。 結合內部試點和行業調研,我們把技術類產品的易用基線,設定為 5.5 分。主要發現: 
  • 產品類型越復雜,易用度越低。試點產品中,ToC 產品易用度均值 5.46,ToB 產品易用度均值 5.32,ToD 產品易用度均值 5.07。 
  • 產品階段越早期,易用度越低。試點產品中,0-1 階段的產品易用度均值 5.09,1-N 階段的產品易用度均值 5.28。 

內部實踐

如圖所示,易用度有很好的區分度,不同產品類型的不同產品階段分數呈現出差異性,我們可以根據這個數據,去評估自己的產品所在位置。 



為什么總體上選擇 5.5 分作為“易用”標準?

我們在這 35 個產品上進行易用度的嘗試,最終收集了 4000+ 問卷數據,得出了技術類產品的體驗基線: 
  • 總體均值 5.07 分,中位數 5 分。具體分布如圖所示,認為“比較容易”(5-7分)的用戶占 69%。 
  • 但由于內部的技術類產品,大多處于 0-1階段,以現在的狀態作為“易用”基線,顯然不合理。 



業界標準

因此,我們需要結合業界的實踐作為參考。我們收集到 2 家用戶研究領域的老牌公司 Nicereply 和 HotJar 的數據。Nicereply 是一家咨詢公司,它服務的對象既包括 C 端用戶,也包括 B 端用戶。HotJar 是一家專做用戶行為監控的公司,它服務的對象主要是 C 端用戶。因此, 我們傾向于采納  Nicereply 發布的基線 5.5 分,作為參考。
  • Nicereply 公司在2018 年發布的易用度  benchmark(鏈接),基線為 5.5 分。 
  • HotJar 公司在 2019 年發布的易用度 benchmark(鏈接),基線為 6.09 分。 



分析思路

很多設計者會想,不就是一個問卷嘛,能發揮多大的作用?實際上,當問卷數據+用戶行為數據,它將發揮更大的價值。 
  • 現狀描述:對產品當前的功能、體驗、性能的在用戶心中的水位進行摸底,通過數據和主觀反饋找到原因。 
  • 對比差異:技術型產品往往有多個角色共同使用,并且有上下游協作關系,可以通過問卷和數據發現不同角色的偏好,找出差異化的改進方向。 
  • 影響關系:當發現某些模塊用戶評價低時,需要下鉆找到最相關的影響因素,這時需要用到相關分析,找到此消彼長或相輔相成的變化關系,以及用到回歸分析,找到可能的因果關系。 
  • 聚類分析:結合問卷數據和用戶行為數據,我們可以對典型用戶進行分層,也就是我們通常說的“用戶畫像”,可以結合經典的 RFM 模型,找到高頻、忠誠、高付費且評價好的用戶。 



現狀描述

以某個技術類產品 A 為例,通過現狀描述,可以發現低分人群抱怨的問題集中在哪里,提出問題優先級排序。 



對比差異

通過對比差異,把用戶根據人口學、行為特征進行單維分類,與易用度分數做交叉分析,找出人群之間的差異,有針對性改進。 



影響關系

通過影響關系分析,可以找到影響產品 A 易用度分數的主要原因,也就是用戶為什么覺得好用/不好用。 



聚類分析

通過聚類分析,結合問卷數據和用戶行為數據,可以發現典型人群,制定差異化的運營策略。 



現象與洞察

在 35 個技術類產品上的實踐,我們發現了一些常見現象和經驗性的洞察,它并非都是普適的,卻有很高的參考價值。 



結論

基于內部技術類產品的體驗度量實踐,我們得出以下結論: 
  • 實踐證明, 易用度指標衡量技術類產品更有效。技術類產品降本增效的商業目的、降低技術門檻的用戶訴求、流程復雜上手難的痛點,決定了體驗度量要關注基礎體驗。滿意度、尖叫度、NPS去衡量都不太準確。 
  • 易用度的衡量維度,包括 5 個部分的基礎體驗。即 幫助引導、功能入口、概念術語、任務流程、操作反饋。
  • 結合內部試點和行業調研,我們把 技術類產品的易用基線,設定為 5.5 分。當前內部技術類產品的易用度基線是 5.07分,行業技術類產品的易用度基線是 5.5 分,產品類型(ToC/ToB/ToD)、產品階段(0-1階段,1-N階段)也會有所差異。 
  • 結合行為數據,易用度可以進行描述、分類。使用現狀描述找出低分人群的高頻問題,使用對比差異找到多角色的不同訴求,分析影響關系找到影響易用度的主要因素,結合用戶行為數據進行聚類找到典型人群。


    文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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產品細節剖析,讓你看看大廠是如何做設計的

鶴鶴

前言


設計的思考不僅要注重表象層面,也需要圍繞信息傳達這一設計的本質功能,以充滿自省的精神深化和反思自己的設計意識,即做到“好看、好用”。在設計過程中,要站在公司的利益上,懂用戶所想,在每一個關鍵點都要帶給用戶意想不到的驚喜,這些往往都是通過細節體現出來的。





2021 | 第01篇分享目錄(001~015)


001.「夸克瀏覽器」首個頁面-我的地盤我做主

002.「百度」為什么把返回按鈕放在了左下角?

003.「優酷」彈幕中毫不違和感的廣告推送

004.「QQ」發送圖片-便捷的交互路徑

005.「美團」減少一步操作、提升一級體驗

006.「京東」搜索框-觸發用戶轉化動機的占位符

007.「騰訊視頻」付費片-試看6分鐘的激進小心思

008.「高德地圖」模擬現實事物運行規律的微交互

009.「網易云音樂」定制您的專屬首頁

010.「夸克瀏覽器」關鍵詞-提前預知用戶的需求

011.「快手」剛剛看多-貼心的用戶提醒

012.「騰訊視頻」VIP欄目-免費營銷策略轉化用戶

013.「支付寶」城市天氣-不僅僅是天氣預報

014.「躺平」趣味化的下拉刷新樣式

015.「滴滴打車」添加途經點-解決位置不統一的情況





001.「夸克瀏覽器」首個頁面-我的地盤我做主


產品體驗:

進入夸克瀏覽器的首個頁面,除此必要的元素之外,看到的是一片純凈之美。長按搜索框下方的空白區域,點擊“+”號,可根據用戶自己的喜好從彈窗中將想要的站點入口添加到搜索頁,便于快捷訪問。

設計思考:

UC瀏覽器可能不是每個移動端用戶都知道,但絕對是一方霸主,夸克與UC本是一家。昨天在網上看到一個帖子說“自從用了夸克之后就把別的瀏覽器全部刪掉了,沒有天氣掛件、沒有新聞推送、沒有購物頻道、沒有游戲插件、沒有精準廣告、就是最原始的上網工具,仿佛在這看到了當年的塞班時代一心一意做用戶體驗的影子”。迄今為止,沒有任何一個應用可以滿足所有用戶的需求,UC瀏覽器也是如此,夸克可以將那些視UC為糞土的用戶給攬過來,表面上看似搶奪用戶,實則是風險對沖,當一個出了問題不是還有另一個么?用戶不管是在夸克還是UC,其實都在自家,一個獨善其身,一個兼濟天下。

用過手機瀏覽器的人都知道,在資訊爆炸的今天,夸克的畫面干凈得令人難以置信。在干凈的同時,并非是缺少這些站點模塊,而是放在了暗處,用戶可以根據自己的喜好將站點咨詢模塊調用出來,自定義空白區域,寓意用戶“自己的地盤自己做主”。眾所周知,大多數瀏覽器都有站點推薦的功能,不過該功能都是給相應網站打廣告的,內容沉雜,尤其是一些強制性的內容讓用戶產生了逆反心理,而夸克精選中的網站,則是一些價值很高的優秀站點,并非廣告業務,這點可以從致用戶的一封信和網站類型得出。這也是夸克被譽為最純凈瀏覽器的原因之一,不管是APP內容還是用戶體驗、易用性方面都能提升用戶的忠誠度,深得廣大用戶喜愛。





002.「百度」為什么把返回按按鈕放在了左下角?


產品體驗:

進入百度APP,頁面中80%以上的返回操作入口都放置在左下角,單手操作手機的用戶觸手可及。

設計思考:

Android智能設備的返回入口其實一直都在屏幕下方,只不過是根據品牌的不同,左右位置不同而已。根據后來大屏手機的普及,為了節約空間資源,使屏幕最大化的被使用,把原先硬件上的部分操作入口給隱藏了,但一直都存在。設計師都知道,iOS與Android的設計規范存在著差異化,比如返回入口就一直在左上角,雖然也有右滑返回的交互手勢,但畢竟是隱藏的,而且對于部分頁面的左右滑動,只能對tab導航起到作用,基于目前的趨勢,手機的屏幕越來越大,單手操作的靈活性就成了難點。

百度APP的大部分頁面則是把返回按鈕直接從左上角搬到了左下角,被較為激進的用戶稱為反人類的設計,其實并非如此。大屏幕尺寸已經是趨勢,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,將返回按鈕放在左下角能有效的解決的用戶單手操作大屏幕手機操作的難點,更易于操作,提升便捷性。更有效的防止用戶因操作困難而導致手機滑落(碎屏),增加安全系數。





003.「優酷」彈幕中毫不違和感的廣告推送


產品體驗:

在優酷觀看視頻打開彈幕后,每隔幾分鐘,系統會推送一條廣告穿插在彈幕的內容中,點擊可進入對應的頁面。

設計思考:

在互聯網產品中,花樣廣告的出場方式屢見不鮮,比如在看視頻、看書之前/過程中,總是被突入起來的的廣告打斷,用戶雖然很煩但別無選擇,畢竟沒有一款真正的既免費又免廣告還很牛B的產品無償提供給用戶使用,即便用戶覺得自己沒有認真看過這些廣告,但是只要它們在用戶面前完成了播放,哪怕只是聽到了,那就完成了品牌意識 的輸出這個過程,可能會無形中就知道了這個品牌的存在和定位,在未來的某個場景中,用戶會默許和遵從這個品牌的輸出方式,乃至消費。廣告作為企業盈利的一種方式,不可避免,只會在盡可能減少用戶反感或抗拒的情況下自然出現。

優酷APP用了一種較為新奇的方式植入廣告,基于很多用戶在看視頻時都有開彈幕的習慣,直接將廣告穿插在了彈幕區域,每間隔幾分鐘就會推送一條,跟隨彈幕一起流動,毫無違和感。雖然廣告植入會引起用戶的反感,但以彈幕的方式出現,并未占用額外空間及打擾用戶觀看視頻,很大程度上降低了對用戶的打擾及觀看視頻的沉浸體驗,增加了用戶對廣告的接受程度,如果對某個廣告感興趣,點擊后面的入口即可直接跳轉對應的內容頁面。





004.「QQ」發送圖片-便捷的交互路徑


產品體驗:

在QQ聊天對話框,點擊工具欄的圖片入口調出相冊,按住想要發送的圖片并往上拖動,松手即可發送。

設計思考:

我們下載到手機的APP,大部分在首次打開時都會彈出一系列的系統權限,比如相冊、相機、位置、網絡...等,社交類型的更是不必多說,基于應用本身的性質,相冊、相機及通訊錄類型的權限都是必備開啟狀態,以便于在使用過程中的圖片、視頻交流。

QQ開啟相冊權限后在用戶體驗上更是舉一反三,用戶在聊天過程中如果有使用圖片的需求,點擊后,系統會將手機最近保存的50張圖片,按照時間的先后順序以完整縮略圖的方式直接顯示在聊天界面的工具欄下方,用戶只需按住想要選擇的圖片并往上拖動,松手即可發送,非常方便,免去了常規的觸發跳轉頁面調取相冊的多步驟操作,且有效降低聊天過程中因頁面跳轉帶來的沉浸式的視覺思路阻斷,優化了操作路徑,提升產品的易用性。





005.「美團」減少一步操作、提升一級體驗


產品體驗:

在美團訂單列表頁面,單擊其中一個訂單從右側向最左側滑動,即可出現彈出提示,點擊刪除完成操作。

設計思考:

刪除操作,我們一點也陌生,大部分出現在列表類型的頁面。早期智能設備的刪除入口基本都是通過右上角編輯或單個內容區域明顯的刪除圖標入口以完成對應的刪除需求。后來,也不乏一些應用為了節省頁面空間,去掉了明面上的刪除入口,通過長按交互操作來完成刪除流程,但時至今日,并不廣為人知。

美團APP的訂單列表,只需將單個內容從右滑至最左側,從自動出現的彈窗中完成刪除操作。其實這種交互方式在目前看來并不新鮮,基本普及了,但關注細節的用戶會發現,大部分APP內容的刪除,都是在左滑之后調出刪除入口,需點擊之后才彈出確認框,繼而完成刪除。美團APP則是在用戶有明確刪除需求的情況,從右至左大區域滑動并自動觸發刪除入口,省去點擊觸發彈窗的操作步驟,正所謂移動界面、體驗至上,減少一步操作,就能提升一級體驗。

(除了需要對用戶的刪除操作做出挽留、有營銷的多功能隱藏入口外,如無明確需求,建議省略左滑后需要再次點擊觸發彈窗的這一步操作)





006.「京東」搜索框-觸發用戶轉化動機的占位符


產品體驗:

京東搜索框的占位符,會根據用戶曾經搜索或查看過的商品關鍵詞進行提示,每2秒鐘切換一次,以便提醒用戶再次查找之前可能想購買的的商品。

設計思考:

占位符就是在輸入框中占住一個固定的位置,然后用戶可以根據文案描述或提示語來明確每個表單輸入框應當填什么內容,并且能夠促進表單輸入完成和提高轉化率所存在的一個元素。最為常見的就是“請輸入xxx”一段提示性質的文案,但如果把占位符的作用僅限于此,那就太浪費資源了。

京東APP搜索框的占位符開啟了自動搜索建議機制,不僅展示了平臺主推、熱門等部分商品的關鍵詞,還通過動態預測用戶查詢方向,曾經搜索或瀏覽過的商品關鍵詞會替代占位符給予用戶提示。比如用戶搜索或購買過狗糧,后續進入APP,系統就以占位符的方式推薦跟小狗相關的商品,比如狗窩、驅蟲藥、罐頭等,雖然不能直接進行搜索,但足以喚醒無目標用戶的購物記憶,幫助用戶明確購物需求,以便用于迅速作出決策、執行操作,起到提升下單轉化的推動作用。





007.「騰訊視頻」付費片-試看6分鐘的激進小心思


產品體驗:

觀看騰訊視頻付費影片,可免費試看6分鐘,時間到了會自動暫停并彈出付費渠道彈窗,付費/放棄觀看二選一。

設計思考:

廣告和影片付費對視頻類型的應用來說,是兩個非常重要的盈利渠道。平臺除了日常的維護費用外,且不說影片的質量怎么樣,單是購買版權就是很大一筆費用,所以收費也是合情合理,用戶通常可以通過購買單片或開通平臺VIP觀看付費影片。使用過騰訊視頻的用戶都知道,付費影片可以免費試看6分鐘,那么為什么不是直接放在付費區域,只對付費用戶開放呢?

騰訊視頻的試看其實相當于打開用戶的潘多拉魔盒,大部分影片6分鐘基本已初入劇情,能吊足胃口,激發用戶看下去的興趣,如果用戶不喜歡,也有自己選擇的權利。通過一小段的試看把付費片的部分價值明確告知用戶,用細節不斷觸達用戶心智,達到吸引用戶、引導用戶轉化目的。另外,很多用戶都傾向于回報別人的好意,投之以木桃,報之以瓊瑤,通過免費時間段的觀看,礙于面子心理,也有可能觸發用戶的付費動機(這個不難理解,比如我們路過某個熟人的水果攤,每次都會叫我們去嘗一下,久而久之,即使沒有購買需求,礙于面子,多少也會買一點),從而形成轉化,為平臺帶來收益。





008.「高德地圖」模擬現實事物運行規律的微交互


產品體驗:

高德地圖規劃路線后,選擇出行方式時,用模擬現實事務的微動效圖標+文案提示對應的出行方式,直觀且趣味的表現方式更有代入感。

設計思考:

我們經常在網上看到這樣的問題“高德地圖與百度地圖到底哪個好用”,準確的說是各有千秋,高德地圖用戶略多于百度地圖,若論起用戶使用體驗,兩家的應用一點都不含糊。在導航軟件作為用戶出行必備軟件之一的今天,不僅僅是認路,更是用戶在外吃、喝、玩、樂的一款綜合體,其用戶體驗一直都是企業研究的重點。

使用高德地圖選擇出行時,出行方式圖標以模擬現實事物的運行規律, 利用現有認知,幫助用戶輕松掌握界面的使用方式,縮短對出行方式的理解時間, 的降低用戶的學習成本。同時圖標動效的展現方式,能增加趣味性、以及用戶對于界面功能直接操縱的感知,降低操作難度,用情感化方式的表現,提升用戶粘性。





009.「網易云音樂」定制您的專屬首頁


產品體驗:

在網易云音樂首頁,將頁面向上滑至底部,進入自定義排序功能,即可定制用戶自己喜歡的專屬首頁樣式以及功能模塊的先后順序。

設計思考:

很多設計團隊都深知用戶體驗至上的道理,但一個應用界面的交互及展現樣式不管以何種方式呈現,都不可能滿足所有用戶的需求,只能在不斷追求細節的基礎上來滿足更多用戶。首頁自定義在一些部分較為個性化的APP上已經不足為奇了,即根據用戶自身的需求,去修改系統、官方提供的頁面內容及先后順序。不過在眾多APP的首頁自定義功能的認知里,都是對頁面的原有功能進行增減及自定義排序。

在網易云音樂APP版本的首頁底部也增加了自定義排序功能入口,不同于其他APP頁面自定義的是除了能對現有功能進行增減及排序外,還特別定制了三種不同設計樣式的呈現以供用戶選擇,相當于用戶隨時都可以對首頁進行改版。不用的用戶都有不同的視覺瀏覽及操作喜好,比如大卡片、九宮格、操作熱區的范圍等,網易云音樂通過提供不同的首頁樣式可以滿足更多用戶的需求,提供更愉快的使用體驗,增強用戶的信任感,即多滿足一個用戶就可能多留住一群用戶,降低了用戶流失概率。





010.「夸克瀏覽器」關鍵詞-提前預知用戶的需求


產品體驗:

使用夸克瀏覽器搜索相關內容時,系統會自動檢索關鍵詞,并將關鍵詞對應的常見內容結果以卡片樣式展示給用戶,隨著關鍵詞的變化,匹配的內容也隨之改變。

設計思考:

說到瀏覽器的作用,想必大家腦海里的第一印象就是搜索,將自己不明白的東西通過搜索引擎從互聯網大數據中自動匹配出海量的相關數據鏈接,提供的信息量非常龐大,包含各色各樣的新聞、問答、文章,可以說一應俱全,涵蓋一切,其各種瀏覽器的搜索操作方式大同小異,基本都是通過輸入關鍵詞,然后點擊搜索出結果。

夸克瀏覽器在用戶搜索的操作(點擊搜索之前)過程中,增加了一個細節,即“行為預判”,通過用戶輸入的關鍵詞,提前預知用戶可能想要查找的內容,以簡介的方式呈現,給用戶提供一個快捷通道,加深用戶對此關鍵詞條的認知,快速判斷出是否滿足自己的需求。系統所匹配的卡片式內容簡介是通過數據庫長時間的數據分析,提取其中較為共性、常見的內容來反映用戶可能出現的興趣與需求,并合理挖掘使用,通過引導便于用戶快速識別并點擊,縮短輸入時間,還能解決用戶對關鍵詞組織不清晰、邏輯不清的用戶給與指導,提升產品的易用性。





011.「快手」剛剛看過-貼心的用戶提醒


產品體驗:

從快手“精選”欄目進入用戶主頁,在作品列表將所瀏覽過的視頻上標記剛剛看過,避免重復點擊觀看。

設計思考:

身處移動互聯網浪潮之中,我們不難發現,如今的短視頻把用戶的卷入和參與推向了一個新高度,尤其是生活在大城市高度壓力下的年輕用戶群。學累了,就想刷個小視頻放松下,真以為然后就能集中精力再去學習?其實都是在扯淡,總覺得接下來的某個視頻會有種奇異的魔力,一刷就停不下來,就好比在無邊無際的海洋中,越喝越渴,別說自身難以碎片化學習,就連老人和小孩都帶進來了。抖音和快手作為目前短視頻的代表,都有著龐大的用戶群,在用戶需求基本都能滿足的條件下,其戰略方向準確的基礎上,誰的用戶體驗最好,誰就是最后的贏家。

快手APP雖然被后來者抖音趕超,但在用戶體驗上從未含糊過。細心的用戶可能會發現,在用戶主頁的作品列表中,剛剛看過的短視頻做作了提醒標記,告知用戶少走冤路,避開已看過的短視頻,可以避免用戶因重復點擊觀看而浪費時間,且在非WiFi環境下,還能節約用戶的數據流量,這個提示算是很貼心了。





012.「騰訊視頻」VIP欄目-免費營銷策略轉化用戶


產品體驗:

騰訊視頻VIP欄目中的電視劇,基本都可以免費看前面的幾集,然后根據劇情的發展程度,從免費變成付費,未完結的電視劇還可以通過二次付費進行超前點播。

設計思考:

免費的東西人人都喜歡,古今中外大都如此,免費策略營銷也因此有強大的生命力。但互聯網應用如若完全免費,不具商業性,可能連基本的日常生活都難以維持。大家都知道,會員付費是影視類應用盈利的一大來源,但用戶對付費造成自己財產損失有種天然的抗拒,通常電視劇都提供幾集免費觀看,然后才硬性要求開通VIP。

視頻類應用大都如此,這里以騰訊視頻為例。不難發現,付費區不同的電視劇,其免費觀看的集數不同,這并不是隨意設定,而是根據劇情的發展程度,在某個“高潮”即將迭起的那一集開始收費,通過免費階段的觀看,對用戶產生一定的吸引,勾起想要看下去的欲望,從而出現付費動機以促成用戶開通VIP。這其中還有一部分互惠原則存在,即給用戶免費一部分之后,降低用戶付費的心理負擔,提高對費用的接受程度,來而不往非禮也。針對未完結的電視劇,如果熱度較高,在用戶的觀看欲望高漲之際抓住機會點,通過二次付費提供超前點播,用戶也隨之接受。不管是強制VIP還是二次付費點播,其都需要在合適的時間、合適的地點予以合理的出現,才有利于的轉化用戶。





013.「支付寶」城市天氣-不僅僅是天氣預報


產品體驗:

支付寶首頁左上角城市下方提供了天氣狀況,進入切換地區頁面,會展示當前城市最近幾天的天氣情況。

設計思考:

隨著支付功能的普及,幾乎也成了每天都會打開的引用,它集合了我們的衣食住行,以前出門不能忘了帶錢包,而現在只需要一部手機就能搞定一切。雖然功能眾多,但對大部分用戶來說,最主要還是歸結于支付功能,除了部分線上支付外,就是線下支付了,顧名思義,線下即涉及用戶的出行。

支付寶首頁城市下方的天氣預報,為用戶提供了貼心的提醒,便于有出行需求的用戶根據天氣狀況的程度決定是否必須出行或準備出行的必備物品。同時支付寶集合人們的生活服務,即使用戶放棄出行,部分事情也可以通過支付寶線上解決,比如外賣、購物等。





014.「躺平」趣味化的下拉刷新樣式


產品體驗:

躺平APP在頁面下拉刷新時,會出現一個倒掛俯沖的“小人兒”動效結合情感化設計,趣味且引人注目。

設計思考:

下拉刷新是APP不可缺少的功能,十分常見,主要從品牌、功能、驚喜、運營、反饋五個維度結合情感化設計。在頁面下拉刷新的時候,整個頁面也會跟著下移,待頁面數據加載完成,頁面會恢復到初始狀態,在這中間就存在一個時間差,一個好的下拉刷新樣式,能讓用戶通過時間差享受到趣味化的視覺體驗及減少等待過程中的焦慮感。

躺平APP下拉刷新使用了品牌IP插圖,從外觀視覺上是給用戶打造品牌印象,倒掛俯沖的“小人兒”動效結合情感化設計,趣味化的用戶體驗,能在產品特性上帶給用戶驚喜,勾起回憶,通過視覺跟用戶進行情感互動。





015.「滴滴打車」添加途經點-解決位置不統一的情況


產品體驗:

使用滴滴出行叫車,用戶在行程前輸入目的地時,點擊右側“+”符號添加最多不超過三個途經點。司機將按照乘客預先設定多個“途經點”,把多個乘客送達預定位置,每個途經點的停留時間不超過3分鐘。

設計思考:

打車模式從之前的線下出租車轉戰到線上,誕生的了很多叫車平臺,其用的最多、知名度最高的當屬滴滴出行,線上叫車服務給我們的出行帶來的極大的便利。不知道大家有沒有碰到過這種情況,幾個人一起叫車但下車點不同,等到需要時可能會跟司機發生不必要的糾紛或不愉快的出行。多個人的上車點不同,但終點一樣,也會被迫每人都要叫車,因此需要付出更多的金錢成本。

滴滴出行APP的添加途經點功能,完美的解決的多個用戶出行的這種煩惱。途經點旨在滿足多人共同乘車、個人多點出行等場景下多目的地經停的需求,減少口頭溝通帶來的誤解與不便。途經點可以為乘客停車3分鐘,不用額外收費,如乘客需要在某個地點長時等待,則需與司機溝通達成一致即可,隨著此功能的上線,滴滴出行為用戶提供了更為便捷的打車體驗。


文章來源:站酷  作者:大漠飛鷹CYSJ

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